Beiträge von SpaceTrucker im Thema „Siegstrategie - Tritt auf den am Boden liegenden ein“

    @SpaceTrucker
    Dazu habe ich eine total andere Meinung!

    Da ich auch hier glaube, dass wir nicht total unterschiedlicher Meinung sind, antworte ich mal das gleiche, was ich schon dem Metallpiraten geantwortet habe:

    Natürlich kann man das machen. In freundschaftlichen Partien bin ich der meinung, dass man das - wie gesagt in in solchen Ausnahmefällen - auch machen sollte.
    Aber: Umso häufiger du eingreifst und deinen Mitspieler vor Fehlern bewahrst, umso weniger das Ausnahmefall bleibt, umso mehr geht der Wettbewerbsgedanke des Spiels verloren und - noch wichtiger - umso mehr geht die Eigenständigkeit des Mitspielers verloren.
    Zwischen schwarz und weiß (gnadenlose Tunierpartie, bei der jeder eliminierte Spieler ein Konkurent weniger ist vs. völlig wettbewerbsferne Partie zwischen Schatzi und Hasi, bei der Hasi für beide spielt und Schatzi nur zuschaut) gibt es natürlich ganz viele Graustufen. Für mich persönlich muss ich sagen: zu hellgrau muss es für mich in dem Szenario nicht werden - sonst wähle ich lieber ein thematisches Spiel, bei dem es mehr um die Story geht oder ein kooperatives Spiel, wo ich ganz ohen verletzte Gefühl gnadenlos zur Spiel-KI sein kann.

    Würde ich nicht so sehen. Ich spiele oft zu zweit. Was habe ich davon, das Spiel nach der Hälfte quasi schon gewonnen zu haben? Dann lieber die Warnung vor dem fatalen Fehler geben und das Spiel bis zum Ende spannend halten, da haben beide Beteiligten dann mehr Spaß dran.

    Natürlich kann man das machen. In freundschaftlichen Partien bin ich der meinung, dass man das - wie gesagt in in solchen Ausnahmefällen - auch machen sollte.
    Aber: Umso häufiger du eingreifst und deinen Mitspieler vor Fehlern bewahrst, umso weniger das Ausnahmefall bleibt, umso mehr geht der Wettbewerbsgedanke des Spiels verloren und - noch wichtiger - umso mehr geht die Eigenständigkeit des Mitspielers verloren.
    Zwischen schwarz und weiß (gnadenlose Tunierpartie, bei der jeder eliminierte Spieler ein Konkurent weniger ist vs. völlig wettbewerbsferne Partie zwischen Schatzi und Hasi, bei der Hasi für beide spielt und Schatzi nur zuschaut) gibt es natürlich ganz viele Graustufen. Für mich persönlich muss ich sagen: zu hellgrau muss es für mich in dem Szenario nicht werden - sonst wähle ich lieber ein thematisches Spiel, bei dem es mehr um die Story geht oder ein kooperatives Spiel, wo ich ganz ohen verletzte Gefühl gnadenlos zur Spiel-KI sein kann.

    Nun muss ich doch noch einmal Bezug nehmen:
    Es stimmt einerseits, was Du und @Fluxx schreiben. Andererseits werden sich Charakterzüge, die sich im "realen Leben" zeigen, auch am Spieltisch widerspiegeln und dort ihren Ausdruck finden, entweder direkt oder im Subtext. Ich bin in dieser Hinsicht ein in Analogien und vertikal denkender Mensch. Jemand, der gerne über "andere triumphiert" und sich durch dadurch künstlich zu erhöhen versucht, wird dies tendenziell auch im Brettspiel tun. Charakterzüge zeigen sich überall in allen Lebensbereichen, negative wie positive. Aber natürlich kann man im Spiel BEWUSST solche Rollen auch SPIELERISCH erproben, denke jedoch, dass nur eine Minderheit diese Gelegenheit zur Selbsterfahrung nutzt und sich dabei auch noch reflektiert.

    Hui, da machst du aber ein ziemlich großes Fass auf.


    Denke hier muss man noch ein bisschen unterteilen. Zwischen zum einen Charakterzügen und zum anderen der Beziehungsebene der "realen Welt". Letzteres beinhaltet z.B. den Pärchenbonus, den @Njoltis mehrfach angesprochen hat. Dabei werden Beziehungsstrukturen aus der realen Welt in die Spielwelt übertragen, wodurch sich die Spielwelt nicht entfalten kann, weil nicht auf Basis der Zustände in der Spielwelt entschieden wird. Da erhioffe ich mir schon, dass die Parteien auf dem Feld als Blau und Grün und nicht als Freundin und Kumpel betrachtet werden.
    Das andere ist das Wesen des Spielers selbst. Angenommen ein Spieler hat eine Auswahlmöglichkeit zwischen gleichwertigen (bzw. gleichwertig erscheinenden) Optionen. Wählt er die riskante Strategie mit höherem möglichen Profit oder die sicherere Strategie? Trifft er eine passive, kooperative oder konfrontative Entscheidung? Da kommen sicher auch mal Charakterzüge zum Vorschein - viel ist aber auch Rolle oder Ausloten von Möglichkeiten.


    Poker ist natürlich ein Extrem-Beispiel

    Auch für Poker gäbe es softere Modelle als komplette Spielereliminierung - etwa Rebuy-Systeme, oder eine zu einem gewissen Zeitpunkt eröffnete Lucky-Loser Runde, oder Blind-Erhöhungen, die das Spiel beschleunigen.

    Wenn man merkt, dass man durch Regelausnutzung den anderen quasi (frühzeitig) aus dem Spiel nehmen kann, warum sollte man nicht stattdessen darauf Rücksicht nehmen?

    Spiele haben einen Wettbewerbscharakter. Wenn Spieler nicht versuchen zu gewinnen, dann wird das Spiel in gewisser Weise beliebig. Wenn man nicht versucht zu gewinnen, was ist dann das Ziel auf Spielebene? Die Spielmechaniken vieler Spiele sind nicht dazu gemacht, nett zueinander zu sein, sich gegenseitig zu helfen und zu schonen. Der Wettbewerb in der Spielebene ist der Motor, der ein Spiel antreibt.


    Klar kann man in einer freundschaftlichen Partie mal, wenn jemand einen katastrophalen Fehler macht, fragen: "Willst du das wirklich tun?". Das sollte aber die Ausnahme bleiben, sonst wird aus dem Wettbewerb ein merkwürdiges, im wesentliches kooperatives Konstrukt, als würde man allein mehrere Parteien gegeneinander spielen. Auch nimmt man dem Mitspieler dadurch die Chance, das Spiel selbst zu erkunden und die Auswirkungen seiner Enstcheidungen kennen zu lernen.

    Ich finde die Bezeichnung "auf den am Boden liegenden eintreten" beschreibt mehr eine innere Haltung eines Spielers als eine Spielidee oder einen Teil einer konfrontativen Spielidee. Es gibt aber Spielideen, die diese Haltung tendenziell befeuern. Allein das Bild "auf den am Boden liegenden eintreten" malt einen Sadismus, dessen Brutalität jeden emphatischen Menschen die Haare zu Berge stehen lässt. Konfrontativ oder nicht: sollte ich solch einen Charakter unter meinen Spielkameraden ausmachen, dann ist er die längste Zeit mein Spielkamerad gewesen. Zum Glück gibt es solch einen Basher in meinem Freundeskreis nicht. Und: wer wäre ich, wenn es ihn gäbe? Ich finde, die Bezeichnung "auf den am Boden liegenden eintreten" erledigt die Diskussion darüber von selbst. Daher bleibt dies auch mein einziger, förderlicher Beitrag dazu.

    Das sehe ich wie @Fluxx.
    Du vermischt da für mich die Spielebene und die reale, zwischenmenschliche Beziehungsebene. Wenn man spielt, dann taucht man in eine Spielwelt ein, in der andere Regeln gelten. Nur, weil ich in der Spielwelt meinem Gegenüber schade, heißt das nicht dass ich in der realen Welt dem anderen Spieler schaden möchte oder ein Sadist bin. Außer eben ich mache es nicht aus Gründen, die aus der Spielwelt kommen, sondern wirklich um dem Spieler die Laune zu vermiesen.

    Sehe ich genauso. Wenn jemand aber seinen Mitspielern Vorwürfe macht ("Lebenszeit vergeudet", "ich erwarte von meinen Mitspielern, dass sie dafür sorgen, dass wir gemeinsam Spaß haben" sprich dass sie ihn nicht niederknüppeln ), weil er eine bestimmte Art Spiel nicht mag (konfrontative Spiele mit niederknüppeln), dann gehört er doch wohl eher zur letzteren Kategorie?

    Hier im Thread darüber im Rahmen einer Diskussion zu schimpfen, ist aber etwas anderes, als es am Spieltisch während dem Verlieren zu machen.
    Sich während einer qualvoll lahmen Risiko-Niederlage allzu umfangreich darüber aufzuregen, was Risiko im Allgemeinen doch für ein Mistspiel ist, würde ich als schlechten Stil und schlechtes Verlieren betrachten. Hier im Thread nehme ich mir das heraus. :)


    Direkt am Spieltisch während der Partie hätte ich ode's Schimpftirade auf Olympus und seinen Autor als schlechtes Verlieren gesehen und es hätte meinen Spielspaß negativ beeinflusst. Da wir davon aber nichts wissen, steht uns kein Urteil zu. Hier im Thread hat das für mich nicht mehr viel mit schlechtem Verlieren zu tun, da wollte ich nur im Rahmen der Diskussion einen anderen Eindruck vertreten, als er ihn bei seiner missglückten Erstpartie bekommen hat (und das Spiel etwas sachlicher beleuchten).

    Ich nenne das "nicht gut verlieren können"


    Ob man das mag oder nicht mag, steht wie gesagt auf einem völlig anderen Blatt. Es gibt viele Spieler, die nicht gerne verlieren.

    Zwischen "ungern verlieren" und "nicht verlieren können" sehe ich einen sehr großen Unterschied. Jemand der ein schlechter Verlierer ist, verliert zwar wohl notwendigerweise auch ungern, aber man kann ein guter Verlierer sein, und trotzdem ungern verlieren - nur eben den Unmut darüber nicht an den Mitmenschen auslassen, sondern gute Miene zum grausamen Spiel machen, ihnen den Spaß am Spiel lassen und nachher artig gratulieren.

    Das würde ich sogar noch unterschreiben...

    ...aber das hier nicht mehr. Für mich ist der entscheidende Punkt, dass einseitig gewordene Spiele dann relativ schnell zu Ende gehen, nachdem sie einseitig geworden sind, sonst landet das Ganze für mich relativ fix unter der Überschrift "Verschwendung von Lebenszeit". Mit direkter Aggression habe ich an sich keine Probleme. (Meine Frau allerdings deutlich eher.)

    Den "Verschwendung von Lebenszeit"-Fall mag ich auch nicht. Nur dasitzen und nichts machen können ist doof. Wie in Risiko, wenn man noch zwei Länder hat, aber nicht getötet werden darf, weil jemand ja den Auftrage haben könnte, mich zu töten. :sleeping:
    Gehen wir jetzt aber mal von dem Fall aus, dass in einem Spiel jeder weiß, dass es diese Möglichkeit gibt, dass man bitter verlieren könnte. Aber es gibt genauso zuverlässige Möglichkeiten, das aus eigener Kraft zu verhindern, oder (in vielen Graustufen) auf ein mehr oder weniger erträgliches Maß zu reduzieren. Da wird ganz einfach jeder in einem gewissen Maß vorsorgen, und - je nach Laune und Risikobereitschaft - ein bisschen mehr oder weniger mit dem Feuer spielen.
    Bei Risiko weiß zwar jeder, dass es auf die Mütze bekommen kann, kann das aber nur sehr begrenzt verhindern - etwas vorsichtig spielen kann man, aber den Großteil machen dann 2 gegen 1 Situationen oder Würfelpech aus. Doof gelaufen udn dann schaut man halt zu.... Risiko ist aus diesem Grund in Kombination mit seiner langen Spielzeit für mich schlechtes Spieldesign - das angesprochene, in meinen Augen sehr gute, Olympus ist es nicht (auch wenn ich Ode selbstverständlich zugestehe, dass er es nicht mag).


    Falls man wirklich mal am "Verschwendung von Lebenszeit"-Punkt ankommt, dann kann man es - insbesondere in der beschrieben Erstpartie - auch einfach mal gut sein lassen und die Partie abbrechen, bei Bedarf nochmal neu anfangen.

    Was bist du eigentlich für jemand, der/die hier in einer Diskussion um Spielmechaniken, Spieldesign und andere theoretische Dinge, bei denen man durchaus auch mal unterschiedlicher Meinung sein kann, gleich auf die Persönliche kommst und mir hier unterstellst, ich könne nicht verlieren? Ich verliere ständig gegen meine Frau und spiele trotzdem noch mit ihr.


    Müssen wir das jetzt weiter machen? Hab ich ehrlich gesagt keine Lust drauf.

    Auf der persönlichen Ebene macht das keine Sinn, was auch das Popcorn oben andeuten sollte.


    Insgesamt macht es hier aber schon Sinn, auf das Verlieren oder den Verlierenden zu schauen - für den Gewinner der Plünderaktion ist die Mechanik ja nun kein so sehr großes Problem (zumindest bis zu dem Punkt, an dem es ihm unangenehm wird, dem ambodenliegenden Spieler nochmal etwas wegzunehmen.
    Denke da gibt es (völlig wertungsfrei) Spieler, denen dieses existenziellere Verlieren den Spielspaß sehr viel mehr verhagelt als anderen. Manchen so sehr, dass sie das Spiel nie wieder spielen wollen, anderen setzt es weniger zu und sie nehmen es gern in Kauf, da sie auf der anderen Seite mehr Nervenkitzel und thematisch stimmige Bedrohtheit in ihr Spiel bekommen, Züge und Spielwendungen sich dadurch gewichtig(er) und wesentlich(er)/existenzieller anfühlen, man sie nicht in erster Linie macht, um X Siegpunkte mehr zu bekommen, sondern um spielerisch zu überleben.
    Das ist etwas, was auch etwa Agricola thematisch stark macht. Die Bedrohtheit, dass man verhungern könnte, oder DungeonLords, wo man erstmal nicht so sehr an Siegpunkte denkt, sondern eher daran, wie man verhindern kann, dass der Paladin den mühsam aufgebauten Dungeon auseinander nimmt. Beides auch keine Spiele, die besonders zimperlich sind (nur das hier das Spiel grausam ist und nicht der Mitspieler).

    Gegenfrage: wieso wirfst du anderen Menschen, die ihre Zeit mit dir verbringen, vor, sie würden deine Lebenszeit vergeuden, nur weil du nicht verlieren kannst?


    ;)

    :popcorn:



    Oder in Langform:
    Weil manch einer Spiele lieber mag, in denen man nicht richtig verliert, sondern eher "weniger gewinnt". Für den einen ist die Spannung/Bedrohtheit, stärkere Thematik der gewichtigere Punkt, der andere schließt lieber die Möglichkeit aus, auch mal etwas bitterer zu verlieren. Ist doch okay.

    Das war gar nicht polemisch gemeint. Ich spiele nicht grundsätzlich gerne. Ich spiele nicht gerne um des Spielens Willen. Es gibt Spiele, mit denen kannst du mich jagen. Dann spiele ich lieber nicht, sondern quatsche einfach nur gern bei nem Kaffee (sollte der ein oder andere von uns sein alkoholisches Hobby beispielsweise aufgeben...) mit dir über das, was uns interessiert.

    Ist doch bei jedem so, tut aber hier nicht wirklich etwas zur Sache. Natürlich spiele ich ein Spiel, das mir keinen Spaß macht, nicht gerne.

    Gibt es zwischen dem aggressiven Spiel und dem absolut interaktionsarmen Spiel keine Grautöne? Diskustieren wir hier jetzt nur schwarz und weiß?

    Natürlich gibt es die. Allerdings habe ich den Eindruck, dass insbesondere du hier sehr "schwarz" argumentierst - über ein Spiel, welches dir schlecht erklärt wurde und welches nur einmal gespielt hast.

    nette Jungs sind, die einfach Regeln für ihr Spiel gemacht haben, die ich widersinnig und schlecht finde.


    Aus meiner ganz persönlichen Sicht ist das eine echt beschissene Lösung. Eine ganz, ganz schlechte Spielregel. Ganz schlechtes Spieldesign.

    Z.B: Wie willst du bewerten, ob eine Regel ganz ganz schlecht oder wiedersinnig ist, wenn du sie nie gelesen hast und sie dir - wie du selbst sagst - nur unvollständig erklärt wurde?


    Schlechtes Spieldesign ist es für mich, wenn diese Situationen, dass man in einem Strategiespiel einer schlechten "Opfersituation" landet, zufällig sind (z.B. Ereigniskartenstapel), oder ohne Vorwarnung kommen (geheime Handkarten), oder man nicht effizient gegensteuern kann.
    Ein Spieldesign, bei dem jederzeit alle Optionen sichtbar sind, man eine aggressive Strategie erst aufbauen muss und effizient gegensteuern kann, sehe ich nicht als schlechtes Spieldesign - eher als Geschmackssache.


    Aber, der Punkt, den ich versuche hier rauszuarbeiten ist, dass der Autor eine Regel erfindet, und dann in der Regel selber davor warnt, man solle doch nicht in diese Falle tappen. Man kann solche Sachen auch anders lösen. DAS ist der Punkt, auf den ich hinaus will.

    Der Grund, warum der Autor darauf hinweist ist folgender: Olympus sieht mit seiner Arbeitereinsetzmechanik und den Tableaus und den Siegpunkten aus wie ein ganz normales, friedliches Arbeitereinsetzspiel. Ist es aber nicht - wenn der Regelleser das noch nicht verstanden hat, soll er das jetzt wissen. Wer völlig frei an das Spiel herangeht, der müsste eigentlich vom Thema her sehen, dass es im alten Griechenland keine sehr gute Idee ist, sich ausrauben zu lassen oder unvorbereitet die Pest zu bekommen. Andere Spieler, die schon viele friedliche Workerplacementspiele gespielt haben, gehen ein Spiel wie Olympus dann aus der - trügerischen - Spielerfahrung genauso an, als wäre es auch ein friedliches Eurospiel. Gelerntes Wissen auf eine Situation übertragen, auf das es nicht passt. Sie setzen alles daran, einen zusätzlichen Arbeiter zu bekommen und die Ökonomie schnell zum laufen zu bringen. Ganz nüchtern betrachtet ist das in dieser Situation aber ziemlicher Blödsinn, der so enden muss wie er ldann letztlich auch endet: Wir sitzen im alten Griechenland, mein Nachbar rüstet auf macht für den Krieg mobil. Was mache ich: Ich baue erstmal eine Schule und forsche ein bisschen, gehe fischen - und wundere mich dann, dass der Nachbar mit dem großen Stock mir die Fische wegnimmt. Realistisches Szenario? Wer der Situation intuitiv und logisch begegnet, der rüstet doch auch zumindest ein bisschen maßvoll auf und hofft, dass der Raufbold jetzt lieber anderswo plündern geht, ganz etwas anderes macht, oder - wenn er trotzdem vorbeikommt - zumindest den meisten Fisch dalässt. Oder?



    Na, ich vermute trotzdem, Du würdest situationsbedingt doch davon absehen, den Schwächsten rupfen -- nämlich dann, wenn die Mitspieler Verwandte oder Freunde sind und Du davon ausgehen kannst, dass das Verhältnis zu der betreffenden Person durch dein Spielverhalten beeinträchtigt werden könnte. Oder vielleicht sind es Leute, die man gerade an das Hobby heranführt. Die würde ich nicht verkrätzen wollen...

    Mit Verwandten oder Neulingen würde ich ein anderes Spiel spielen. Jede Spielgruppe ist anders und basierend darauf muss ich ein geeignetes Spiel wählen. Und wenn ich ein für die Gruppe ungeeignetes Spiel wähle, dann ist nicht das Spiel schlecht, sondern ich selbst der Vollpfosten. :P (mir durchaus schon passiert - lässt sich vermutlich nicht ganz vermeiden, aber auf ein Minimum sollte man das reduzieren)

    @Odes Spielekiste


    Dass dir die - wie der Autor schon sagt - ungewöhnliche aggressive Interaktion keinen Spaß macht: Völlig okay. Aber ist der Autor jetzt wirklich ein "Vollpfosten", weil dir ein Spiel nicht gut erklärt wurde und du es deshalb in deiner Erstpartie nicht gut gespielt hast? ?(
    Echt nicht wertend gemeint: Wer lieber in #BuBu friedlich für sich selbst Plättchen auf sein eigenes, sicheres Tableau legt und um 7 statt 6 Siegpunkte herumoptimiert und dann wartet, bis die Gegner das gleiche getan haben, der sollte ganz einfach lieber so ein Spiel spielen. Es ist nur deshalb weder das andere Spiel schlecht, nocht dessen Autor ein Vollpfosten.

    Was ich mich frage ist, warum man das Spiel so konstruiert, dass es passieren kann, dann aber warnt, man solle aufpassen, dass es nicht passiere...?

    Um deinen Frust in der Erstpartie zu mindern, wo du - da das Spiel durchaus komplex ist - ob der ganzen Bäume vielleicht den Wald nicht siehst und deshalb nicht darauf achtest, was eigentlich völlig offensichtlich ist?
    Dass in einer Spielregel auch ein paar Tipps gegeben werden, die über ein reines Erklären der Mechanik hinausgehen, ist nicht ungewöhnlich.


    Was den Reiz des Spiels angeht, schließe ich mich @MANBEARPIG an. Das Spiel wird, obwohl es eigentlich ein spödes Euro-Workerplacementspiel ist, dadurch erstaunlich thematisch und intensiv. Nicht völlig hilflos ausgeraubt oder von der Plage dahingerafft werden, ist bedeutend, diese Ereignisse bilden eine Drohkulisse - nicht nur ein kleines Delta auf der Kramerleiste.

    Grundsätzlich Zustimmung zu den Beiträgen oben, aber eine Anmerkung hätte ich noch: Wenn ein Spiel es erlaubt oder belohnt, den Schwächsten zu mobben, dann heißt das nicht, dass man es auch tun muss. Die Regeln menschlichen Miteinanders sind ja nicht außer Kraft gesetzt, nur weil wir ein Spiel spielen. Jeder Mensch mit einem Funken Anstand im Leib weiß ganz genau, dass das dem Betroffenen keinen Spaß macht. Das Argument, dass das Spiel es eben erlaube, zieht da IMHO nicht. Wer auf den Schwächsten geht, weil ihm das nützt, der muss sich den Schuh schon anziehen, damit Anstandsregeln zu verletzen.

    Da stimme ich eher nicht zu. Spiel ist Spiel, und Realität ist Realität. Wenn ich spiele, dann schlüpfe ich in eine Rolle - je nach Spiel muss das nicht unbedinbgt ein anständiger Charakter sein. Wenn ich in die Rolle eine Barbarenstammes schlüpfe, dann darf (ich würde fast sagen sollte) ich auch unanständig sein. Dann nehme ich mir was ich haben will - weil ich die größere Axt habe und weil ich es kann! genauso wie ich in es nicht unanständig finde, in #Evolution einem Gegner sein letztes Tier wegzumampfen. Das ist Fressen und Gefressen werden, nicht Streichelzoo. Da sag ich nicht, "Oh, T-Rex geht heute mal hungrig ins Bett.".


    Klar, ist natürlich auch: Wenn es ich zwei gute Optionen habe, dann wähle ich schon eher die Aktion, die dem letzten nicht nochmal eine mitgibt.


    Aggressive Aktionen, die ich nicht gerne sehe, sind für den Aggressor ebenfalls schädliche Aktionen, die ihm selbst keinerlei Profit bringen, wo er nur jemand anderem die Sandburg zertrampelt, während er eigentlich auch etwas für ihn sinnvolles tun könnte. Auch da wird letztlich der Wettbewerb im Spiel beschädigt udn das Ergebnis beliebig.

    #Olympus vom Heidelberger Spielverlag. Zwei Neulinge am Tisch (ich einer davon) und zwei kannten das Spiel. Auf uns Neulingen wurde eingeprügelt, wir hatten keine Chance. Später hieß es, wenn man das Spiel kennen würde, dann würde man nicht so zum Opfer. Dazu wird es für mich nicht kommen. Den unausgewogenen Schrott spiele ich nicht nochmal.

    Lustig, dass genau das Spiel erwähnt wird, während ich meine Antwort getippt habe.
    Persönlich habe ich die Erfahrung gemacht, dass das Spiel gut funktioniert, wenn das Spielerlevel halbwegs gleich ist, und es gut erklärt wird. In der Anleitung gibt es z.b. einen Extraabschnitt, in dem der Autor ausdrücklich darauf hinweist, dass die Raubzüge gefährlich sind und man nicht Ressourcen stapeln sollte, während der Nachbar eine große Plünderparty vorbereitet (und man sich nicht verteidigen kann):



    Natürlich war ich bei eurer Erstpartie nicht dabei, aber ich werfe man die Vermutung in den Raum, dass das Spiel eher knapp erklärt wurde, um schneller zum Spielern zu kommen. Bei einer guten Erklärung und halbwegs umsichtigem Spiel kann man den Schaden der agggressiven Aktionen eigentlich auf ein gut verkraftbares Minimum reduzieren.

    Für mich persönlich ein absolutes No-Go, weil es dem Sinn des gemeinsamen Spielens als unterhaltsame und gesellige Freizeitbeschäftigung mit Spaß für jeden am Tisch fundamental widerspricht. Ja, verlieren gehört zum Spiel dazu, aber nicht mehr das Auswalzen der Niederlage auf epische drei Stunden.
    (Ich erkenne jedoch an, dass es Gruppen von Spielern gibt, die den Wettbewerbscharakter wesentlich höher hängen, und wenn jeder am Tisch das so sieht, dann ist das genauso okay. Soll jede Gruppe so Spaß am Spielen haben wie sie möchte.)

    Gerade bei einem Spiel mit wenig Glück ist es für mich schon okay, wenn sich auch mal nach der Hälfte des Spiels klar herauskristallisiert wer wohl gewinnen wird oder zumindest wer es wohl nicht mehr schaffen wird. Wichtig ist für mich vor allem, dass die Spieler, die nicht mehr gewinnen können, trotzdem noch interessante Entscheidungen treffen können, noch spielen und (kleine) Erfolgserlebnisse haben können. Klassisches Negativbesipiel wäre Risiko: Hier kriegt jemand, der kaum noch Länder hat auch kaum noch Einheiten und kann quasi garnichts sinnvolles mehr machen.

    Wenn das System so ausgelegt ist, dann trete ich natürlich auf einen Spieler ein. Ansonsten müsste ich Hallenmikado, kooperative Spiele oder stark interaktionslose Eurogames ohne Kampf-Mechanismen spielen. Blumenpusten ist woanders ...


    Bei Anfängern reduziere ich das Treten naürlich zugunsten von Lerneffekten, solange das Spiel noch nicht vollständig beherrscht wird

    Klar, wenn ich etwas noch weniger mag, als dem allerletzten auch noch sein Totenhemd zu klauen, dann ist es über-rücksichtsvolles, softes Spielen, bei dem - was allen am Tisch klar ist - der Aggressor bewusst einen schlechten Zug macht, um jemand anderen zu schonen. Letztlich entwertet das auch spätere Erfolge des "begnadigten" Spielers, die ja nur möglich waren, wei er geschont wurde. Da ist der Wettbewerbscharakter des Spielens dann völlig verschwunden und das Ganze wird ziemlich beliebig.

    dass sich manche Spiele zu einem gewissen Zeitpunkt so entwickeln können, dass ein Spieler quasi aus dem Spiel ist und nur noch Prügelknabe für die anderen, für die es -- im Sinne des Gewinnens -- die optimale Strategie ist, auf den am Boden liegenden Spieler einzuprügeln (im übertragenen Sinne natürlich ).

    Viele gute Spiele federn das auch ab. In Eclipse ist es z.B. einfach, die Flotte des Gegners zu vernichten, aber schwierig/aufwändig sein Produktion zu zerstören. Einen Gegner komplett auszurotten lohnt sich auch nicht, da man nur eine begrenzte Zahl Galaxiefelder besetzen kann. In Hyperborea bekommt man nur Punkte, wenn man auch jeden anderen Gegner gehauen hat. In Imperial bekommt man ein Privileg, wenn man keine Nation mehr steuern darf.


    Wobei ich sagen muss: Zu viele, zu weiche Auffangnetze können einem Spiel auch wieder den Reiz nehmen - dann fühlen sich Entscheidungen und ihre Ergebnisse weniger bedeutsam an, das Spiel wird beliebiger. Manche gnadenlosen Spiele leben schon auch von dem ständigen Gefühl der Bedrohtheit - vorausgesetzt, man kann dieser Bedrohung durch gute oder zumindest vorsichtige Entscheidungen entkommen. #Olympus ist so ein Beispiel - ein Spiel, das seinerzeit eher durchgefallen ist, aber zu den Lieblingsspielen meiner Spielgruppe gehört. Den Fall, dass ein Spieler zur "Plünderfarm" eines anderen Spielers geworden ist, hatten wir nur einmal in der Erstpartie (und auch da kam er noch auf 70% der Siegerpunktzahl).



    Bei deutlichem Unterschied im Spielerniveau oder beiabsolut nicht frustresistenten Mitspielern sollte man schonungslos-aggressive Spiele wohl auch einfach nicht spielen - so eine Konstellation macht es deutlich wahrscheinlicher, dass sich eine Prügelknabensituation einstellt, die so ausgeprägt ist, dass sie den Spielspaß vernichtet.