Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Siegstrategie - Tritt auf den am Boden liegenden ein“

    Interessanter als das wahllose Aufzählen von zig Spielen mit diesen Möglichkeiten finde ich Odes Frage, ob (modernes?) Spieldesign diese Möglichkeiten ausschließen sollte.

    Ich zitiere mich mal selber. Da habe ich mich wohl nicht deutlich ausgedrück. MIt "diese Möglichkeiten" meine ich, "das Spiel belohnt mich übermäßig, wenn ich auf den am Boden liegenden eintrete". Nach wie vor finde ich den Effekt bei #IWDZ am stärksten. Da bei vielen Aggressionen der Gewinn von einer größtmöglichen Differenz zwischen meiner militärischen Stärke und der des Ziels abhängt, ist es einfach sehr häufig das sinnvollste, über den Schwächsten herzufallen. Kann sogar noch für den Vorletzten enorm interessant sein.


    Mitigieren kann man das beispielsweise dadurch, daß der jeweils Letzte/Schächste einen +X Bonus auf Verteidigung erhält, oder wie von @MetalPirate genannt, es ist einfach zu überfallen, aber schwieriger, abzureißen etc; es könnte die Regel geben, daß man nur 1x pro Runde angegriffen werden kann (so, wie ich #IWDZ spiele) oder nur viermal in der ganzen Partie; es gibt "Ersatz", falls man durch blockierte Felder leer ausgeht... Bei #Caverna z.B. gibt es ja ein Feld, mit dem man ein anderes Feld, das bereits von einem anderen Zwerg besitzt ist, trotzdem nutzen kann (für einen Preis, und eben nur einmal). Weitere Beispiele: Bei #Scythe kann die Heimatprovinz nie von anderen betreten werden, bei anderen Spielen gibt es ein Grundeinkommen, daß jeder Spieler unabhängig von der Lage auf dem Brett erhält... Bei TI3 gibt es Siegpunkte (die man nicht mehr verlieren kann) und es geht nicht bloß darum, der letzte auf dem Brett zu sein (das hat ja schon #Risiko mit den Auftragskarten versucht, aber wir zumindest haben das immer fast bis "last man standing" gespielt).


    Ich persönlich gebe gerne zu, daß ich heutzutage solche Mechanismen mag, wenn sie gut balanciert sind, was sehr, sehr schwierig ist. Die goldene Mitte ist für mich ein Spieldesign, daß die komplette Vernichtung eines Spielers uninteressant/unrentabel macht, aber direkte Konfrontation zuläßt. Wie schon von @MetalPirate hier mehrfach ausgeführt, gehört auch #Scythe zu diesen Spielen, bei dem man gut überlegen muß, wann man gegen wen seine zwei Angriffe führt. Es ist auch nicht so, daß ein verlorener Kampf automatisch das Spielende bedeutet (auch wenn es schon weh tut, falls alle vier anderen Spieler nacheinander über mich herfallen, aber das ist eben durch das Spieldesign AUSSERORDENTLICH unwahrscheinlich. Wie oben ausgeführt, auch #Eclipse macht da meiner Meinung nach vieles richtig (aber nicht alles).

    Interessanter als das wahllose Aufzählen von zig Spielen mit diesen Möglichkeiten finde ich Odes Frage, ob (modernes?) Spieldesign diese Möglichkeiten ausschließen sollte. Nicht umsonst war/ist ja auch vielfach als ein Merkmal der "German Games" (später: Eurogames) häufig genannt, daß es eben keine Player Elimination gibt. Aber ich finde es fast besser, aus einer Partie geworfen werden (zu können), als daß ich künstlich mit minimalen Möglichkeiten am Leben gelassen werde...


    Jedenfalls kennt ja sogar der Urvater der German Games, SvC, keinen Schutz vor dem Räuber. In einer Partie mit 4 Spielern könnte ich theoretisch dreimal einen Rohstoff verlieren, ohne, daß ich etwas dagegen tun könnte. Einfach Pech. Und tatsächlich mag es sogar sinnvoll sein, den Räuber zum Spieler mit den wenigsten Rohstoffen oder Siegpunkten zu setzen, z.B. dann, wenn ich weiß, welche Rohstoffe das "Opfer" auf der Hand hat, und ich so einen Rohstoff dringend brauche.


    Mein vorläufiges Fazit ist, daß es von der Vorliebe der Spielrunde abhängt. Gerade bei SvC, daß ich schon mit den unterschiedlichsten Menschen gespielt habe, zeigt sich eben auch das stark unterschiedliche Harmoniebedürfnis.

    Aber es muss doch noch viel mehr geben, bei denen es so richtig ausgeprägt ist...

    Aberhunderte, weswegen wohl die meisten vor einer Aufzählung zurück schrecken. Viele 4x-Spiele (vor allem die älteren, aber auch z.B. bei #Eclipse kommt es zu Situationen, in denen es gegen Spielende mehr Siegpunkte für mich beim Schwächeren zu holen gibt, als anderswo).


    Ich würde mal alle Spiele mit "the rich get richer" - Kernmechanik durchgehen.
    Witzigerweise gehört #TI3 für mich nicht dazu, es gibt nur wenige Konstellationen, in denen der schiere Besitz von Planeten mit Siegpunkten belohnt wird bzw. stört mich der Verlust vieler Welten nicht unbedingt beim Sieg, wenn ich meine objectives geschickt werte.
    Es ist eher ein Beispiel für destruktives Spiel, wenn mir jemand in die Quere kommt, ohne dadurch einem entsprechenden objective näher zu kommen...

    Zum Thema #ImWandelderZeiten: Ich spiele das gern mit der Hausregel, dass jeder Spieler zwischen seinen Zügen nur Opfer einer Aggression werden kann. Da ich am liebsten zu viert spiele, wird man ansonsten bis zu dreimal hintereinander angegriffen, ohne am Zug zu sein - das macht niemand, mit dem ich spiele, Spaß... Wenn man militärisch zu sehr ins Hintertreffen gerät, bekommt man allerdings trotzdem von allen früher oder später auf die Mütze.