Beiträge von MetalPirate im Thema „Siegstrategie - Tritt auf den am Boden liegenden ein“

    Mich PERSÖNLICH nerven diese Mechanismen im Sinne von "egal wie kacke ich spiele, krieg ich trotzdem mal noch da und dort nen Vorteil, damits dann doch spannend bleibt bis zum Schluss".

    Welches Spiel hat denn sowas? Das ist doch Käse. Jede vernünftige Mensch wird doch maximal fordern, dass das Spiel auch für Zurückliegende noch interessant zu spielen bleibt. Mehr nicht. Aber auch nicht weniger.


    (BTW: Das einzige Spiel der letzten Jahre, bei dem mich ein Catch-Up-Mechanismus dazu gebracht hat, das Spiel überhaupt nicht zu mögen, ist Isle of Skye. Das fällt für mich tatsächlich in die von dir skizzierte Kategorie, zumal das Zuschmeißen der Hintenliegenden mit Geld den zentralen Auktionsmechanismus für meinen Geschmack empfindlich stört. Aber sowas ist doch die absolute Ausnahme.)


    Wie würde Euch das beim Fußball gefallen? Sowas in der Art "Wer nach 45 Min 2:0 hinten liegt bekommt ein extra Tor angerechnet, damits spannend wird"

    Das wird natürlich niemand fordern. Aber wenn's heute abend beim DFB-Pokalspiel zwischen Bayern und Augsburg (zu sehen in der ARD) zur Halbzeit bereits 4:0 steht, dann garantiere ich dir, dass einige Zuschauer aus- oder umschalten werden, anstatt sich die zweite Halbzeit anzuschauen.

    Klar kann man in einer freundschaftlichen Partie mal, wenn jemand einen katastrophalen Fehler macht, fragen: "Willst du das wirklich tun?". Das sollte aber die Ausnahme bleiben, sonst wird aus dem Wettbewerb ein merkwürdiges, im wesentliches kooperatives Konstrukt, als würde man allein mehrere Parteien gegeneinander spielen.

    Würde ich nicht so sehen. Ich spiele oft zu zweit. Was habe ich davon, das Spiel nach der Hälfte quasi schon gewonnen zu haben? Dann lieber die Warnung vor dem fatalen Fehler geben und das Spiel bis zum Ende spannend halten, da haben beide Beteiligten dann mehr Spaß dran.

    Müsste ich dann, um meinem Mitspieler ein schöneres Spielerlebnis zu bereiten, auf die Bremse treten und absichtlich Vorteile für mich liegenlassen und ebenso absichtlich meinem Mitspieler weniger für ihn brauchbare Karten wegzuschnappen?

    Häh? Hat das irgendjemand hier im Thread so gefordert? Zumal 7 Wonders Duel ja zu den Spielen gehört, die (A) nicht Ewigkeiten dauern und (B) in denen Stärke im Aufbau- oder Mittelspiel kaum in Niederprügeln des Gegners umgesetzt werden kann. Sprich: ein Stück weit am Thema des Threads vorbei. Und wenn jemand tatsächlich eine militärische Dominanz erreicht, dann ist das Spiel bekanntlich sofort vorbei, denn das ist ja eine mögliche Siegbedingung.

    Das was du zitierst MetalPirate, hat er erst hinterher geschrieben.

    Ja, diese Konkretisierung erfolgte im gleichen Thread zwischen seiner ersten Aussage und deiner Antwort. Hast du sie übersehen? Falls ja, dann der freundlich gemeinte Hinweis, dass es für die Diskussionskultur in einem Forum oft sinnvoll sein kann, einen Thread zuende zu lesen, bevor man antwortet, erst recht, wenn man einem Mitforisten böse Dinge unterstellen will. Falls nein, können wir uns fragen, warum man eine Aussage missverstehen will, die längst nicht mehr missverständlich war.

    Wenn jemand aber seinen Mitspielern Vorwürfe macht ("Lebenszeit vergeudet" [...]

    Dein Textverständnis ist verbesserungwürdig.


    Zitat:

    Ich hab eher gemeint, dass das Spiel mir die Lebenszeit nicht wert ist. Ich denke, wenn du da mal genauer nachliest, dann wirst du sehen, dass ich durchaus geschrieben habe, dass ich gern Lebenszeit mit @Marcel P., den ich sehr schätze, verbringen würde. Nur eben nicht mit einem Spiel, dass es mir nicht wert ist zu spielen.

    Odes Vorwurf geht nicht an die Mitspieler (wenn überhaupt, dann an das Spiel). Zwischen "ich mag Spiel X nicht spielen, weil's mir aus irgendwelchen Gründen nicht gefällt" und "ich werfe meinem Mitspieler Fehlverhalten vor, weil er Spiel X in gewisser Weise spielt" ist ein himmelweiter Unterschied.


    Können wir bitte zurückkommen zur sachlichen Diskussion ohne das "ich interpretiere Sachen in Aussagen rein, die der andere so nie gesagt hat"? Die Diskussion fand ich nämlich bisher sehr spannend.

    Weil manch einer Spiele lieber mag, in denen man nicht richtig verliert, sondern eher "weniger gewinnt".

    Das würde ich sogar noch unterschreiben...


    Für den einen ist die Spannung/Bedrohtheit, stärkere Thematik der gewichtigere Punkt, der andere schließt lieber die Möglichkeit aus, auch mal etwas bitterer zu verlieren.

    ...aber das hier nicht mehr. Für mich ist der entscheidende Punkt, dass einseitig gewordene Spiele dann relativ schnell zu Ende gehen, nachdem sie einseitig geworden sind, sonst landet das Ganze für mich relativ fix unter der Überschrift "Verschwendung von Lebenszeit". Mit direkter Aggression habe ich an sich keine Probleme. (Meine Frau allerdings deutlich eher.)

    Wieso sollte man einen unattraktiven Mechanismus ÜBERHAUPT in ein Spiel einbauen?

    Vorsicht. Ich schrieb, dass bei Islebound direkte Aggression "tendenziell unattraktiv" ist (genau das Gleiche gilt auch für Scythe). Das heißt nicht, dass der Mechanismus unattraktiv wäre, sondern dass es in aller Regel sinnvollere Sachen gibt, die man in seinem Zug tun kann. Insbesondere bei Scythe wirkt das trotzdem wunderbar als Abschreckung. Laufe nicht alleine mit deinem Helden alleine ressourcensammelnd von Begegnung zu Begegnung. Sonst kommt eben der Mitspieler mit 2 Mechs vorbei und sagt: "Da hast du aber tolle Baumstämme und ganz viel Metall bei dir, die hätte ich jetzt gerne..."


    Sprich: Die Möglichkeit der direkten Aggression muss bedacht werden (was dem Spiel Reiz und Spannung verleiht!), auch wenn das Spiel am Ende nicht viel Aggression bietet, solange nicht jemand ohne jede Verteidigung durch die Gegend rennt. Genau so ein Design finde ich toll, auch weil es eben gerade nicht dazu auffordert, auf den Hintenliegenden einzuprügeln, wie das bei fast allen naiven Implementierungen von direkter Aggression unweigerlich passiert.




    Zum unterschiedlichen kognitiven Niveau: na klar, das wird ein Spiel niemals komplett ausgleichen können, solange es sich von reinem Glückskram wie Loseziehen fern hält. Dennoch sollte ein gutes Spiel es schaffen, da eine möglichst breite Gruppe von Menschen anzusprechen. Sonst sammelt es eher Staub im Regal als regelmäßig auf dem Tisch zu landen, das sagt einfach die gelebte Praxis, jedenfalls in meinen Runden. Und gerade bei Spielen mit direkter Aggression gilt dann eben, dass die Auswirkungen der Aggression sinnvollerweise irgendwie begrenzt werden sollten, denn sonst werden Ungleichgewichte nur ganz schnell verstärkt. Das gilt übrigens umso mehr für 2er-Spiele, denn da kann ich sogar etwas machen, was mir schadet, solange es dem einzigen Mitspieler noch ein Stückchen mehr schadet. Wenn Spiele so ablaufen, gibt das ganz schnell auch ein unnötig negatives Spielgefühl, das dem Spiel nicht gut tut.

    Okay, machen wir's konkreter. Gegeben sei ein Spiel, bei dem die Spieler Städte erwerben können (militärisch, diplomatisch, wie auch immer), und zwar nicht nur neutrale Städte, sondern auch sich gegenseitig wegnehmend. Soweit erstmal ein Setup, das man immer wieder findet, in Zivilisationsspielen und darüber hinaus. Ersetzt man "Städte" durch irgendwas Allgemeineres als Zwischenziel des Spiels, wird's noch allgemeingültiger.


    Jetzt die entscheidende Frage für den Spieleautor: wie sollen die Randbedingungen sein, unter denen man Mitspielern ihre Städte wegnehmen kann?


    Damit das nicht zu einseitig wird, kann man den Angriff begrenzen (mit Kosten versehen), die Verteidigung verbessern, allgemeine Catch-Up-Mechanismen dranbauen, usw. Der Autor kann an diversen Stellschrauben drehen. Das erwarte ich dann auch. Denn wenn im Endergebnis ein Spiel herauskommt, dass nur funktioniert, wenn alle Mitspieler in etwa gleich stark sind bzw. alle Mitspieler das Spiel gut kennen (beides schon erlebt!), dann ist das für mich ein schlechtes Spiel. Oder sagen wir nicht "schlecht" (unter gewissen Bedingungen funktioniert es schließlich), sondern "suboptimal", weil es eben nur unter speziellen Bedingungen funktioniert, während andere Autoren Spiele hinkriegen, die mit einem breiteren Kreis von möglichen Mitspielern genauso gut funktionieren.


    Dass so ein richtiges Drehen an den Stellschrauben keineswegs einfach ist, merkt man übrigens schnell, wenn man sich nicht damit begnügt festzustellen, dass etwas schlecht funktioniert, sondern mal selbst überlegt, wie man es besser konkret machen könnte. Beispiel Verteidigung der Städte. "Ich möchte meine Städte besser gegen die Übermacht von Spieler X schützen können!" ist ja erstmal absolut naheliegend. Aber: wenn ich es allen Spielern erlaube, ihr Verteidigungswerte zu erhöhen, dann führt das genau in die Falle, die Thema des Threads ist. Die starken Spieler machen ihre Städte unangreifbar und wen kann man dann am einfachsten angreifen? Richtig: den Hintenliegenden. Folge: "the rich get richer", das verstärkt Unausgeglichenheit, anstatt ihr entgegen zu wirken.


    Das im Ursprungsposting als Beispiel für das Problem genannte Scythe (worüber ich immer noch den Kopf schütteln muss...) ist hier eher ein Beispiel für gelungenes modernes Brettspieldesign: Kampfwert ist Ressourceneinsatz, simultan geheim gewählt von begrenzter Skala (maximal 7, auf Skala bis 18, d.h. bei vollem Einsatz von voller Leiste nach 2,5 Kämpfen aufgebraucht) plus 1 Kampfkarte pro Mech/Held (Wert 2-5, bei maximal 4 Mechs und einem einzigen Helden auf der gesamten Karte). So ist gesichert, dass auch die Hintenliegenden noch eine gute Chance haben, nämlich wenn sie ihre Armee (zwangsweise) konzentriert halten, während der Führende auf der gesamten Karte herummarschiert...


    Ein anderes Beispiel sind die Spiele von Ryan Laukat, die oft direkte Aggression erlauben, aber es eben tendenziell unattraktiv machen. Jüngstes Beispiel Islebound (über City of Iron ließe sich ähnliches sagen). Jede Stadt hat einen festen Verteidigungswert, erobern gibt Geld = Siegpunkt im gleichen Wert, aber wenn man dem Mitspieler eine Stadt wegnehmen will, muss man zwei Punkte mehr erreichen, ohne dafür eine höhere Auszahlung zu bekommen. Wichtig dabei: die Siegpunkt gibt's für den Akt des Eroberns und nicht für den Besitz der eroberten Stadt, auch nicht am Spielende. Stadtbesitz ist eher Engine Building Element (also Mittel zum Zweck) als direktes Spielziel. Sowas ist für mich gelungenes Spieldesign. Ich mag grundsätzlich viele Eurospiele nicht-europäischer Autoren und Verlage (Stonemaier, Red Raven, Tasty Minstrel, Garphill, ...). Die schaffen es nämlich oft, recht interaktive und konfliktreiche Spiele zu machen, und zwar auf clevere Art und ohne stumpfes "ich haue dir auf die Rübe". Während europäische Werke der Sorte "tausche Ressourcen über 1-2 Zwischenschritte in Siegpunkte" mich immer öfter langweilen.

    [Scythe-Beispiel, das als Grundlage des Threads genannt wurde]

    Entwickelt hat es sich aus dem Kommentar zu Scythe bei der SO. Ich zitiere den User hier einfach mal:
    "Das Kampfsystem ist m.E. nur beschränkt brauchbar, denn es fördert das "Schlag-das-arme-Schwein" Prinzip. Es lohnt sich sehr, einen bereits am Boden liegenden Gegner nochmal zu treten, einfach, weil man dann pronto einen weiteren Stern droppen kann."

    Rein auf den konkreten Fall bezogen ist das sogar eher richtig als falsch. Wenn z.B. zwei Spieler gerade gegeneinander gekämpft haben und einer hat seine gesamt Stärke eingesetzt, dann ist es sinnvoll für den nachfolgenden Spieler, da auch nochmal einen schnellen Kampfstern abzustauben, indem er den geschwächten Spieler angreift. Das hat allerdings mit "Siegstrategie: Tritt auf den am Boden liegenden Spieler ein" (um mal den Threadtitel zu zitieren) überhaupt nichts zu tun. Das ist dann eine kurzfristige, rein taktische Entscheidung, die mit Strategie nichts zu tun hat.


    Dass Scythe auch insgesamt überhaupt nicht in das Muster "jemand ist die zweite Spielhälfte lang nur Prügelknabe" passt, das wurde weiter oben schon ausreichend beschrieben.



    [...] Diskustieren wir hier jetzt nur schwarz und weiß? [...]

    Teilweise leider ja, und zwar von allen Seite ("Vollpfosten"), aber zuletzt nicht mehr, dafür: :thumbsup:



    Meine Meinung zu den aggressiven Zügen liegt etwas näher bei Herbert & Co als bei Ode und Bierbart. Wenn der optimale Zug für mich einen Angriff auf den Mitspieler bedeutet, dann muss man ihn auch machen dürfen. Einschränkende Randbedingungen sind dabei aber: (A) Der betroffene Mitspieler muss die Regeln gut kennen, d.h. ausreichend wissen, was ihm droht; damit wird die Regelerklärung gerade bei Neulingen ungeheuer wichtig. (B) "Gewinnen" im Sinne der Siegbedingung des Spiel ist nicht das alleinige Ziel, wenn man mit Menschen und nicht solo am Computer spielt. Man "gewinnt" auch, wenn man mit angenehmen Mitspielern interessante Zeit verbringt, und dafür ist's notwendig, dass auch die Mitspieler ihren Spaß haben. Dem Mitspieler seine Häuser niederbrennen ist da nicht immer hilfreich, auch wenn's "nur ein Spiel" ist. Ich würde z.B. einen mir lieben Mitspieler immer warnen in der Art von: "Oh, pass mal auf, wenn du mit so viel Ressourcen durch die Gegend läufst und hast kein Militär dabei, das ist gefährlich!" Der Mitspieler ist mir da idR wichtiger als der Spielsieg.



    dass der Autor eine Regel erfindet, und dann in der Regel selber davor warnt, man solle doch nicht in diese Falle tappen.

    Da sehe ich überhaupt kein Problem nicht. In der Bedienungsanleitung für Mikrowellen steht auch drin, dass man seine Katze nach dem Baden nicht im Mikrowellenherd trocknen darf. Eine Regel aufstellen und vor Fehlern im Umgang damit warnen sind überhaupt kein Widerspruch.


    Richtig wäre für mich allerdings, dass man als Autor einer Regel mit anschließender Warnung vor fehlerhafter Interpretation und Missbrauchsmöglichkeiten derselben sich anschließend sehr gründlich überlegen sollte, ob so ein Konstrukt nicht insgesamt durch eine alternative, etwas weniger sperrige Lösung ersetzt werden könnte. Dennoch sind solche Konstruktionen für mich grundsätzlich okay (und auch allemal besser als nur die Regel alleine mit Weglassen der Warnung), sofern man sich gründlich überlegt hat, dass man das auch wirklich so will.

    Wichtig ist für mich vor allem, dass die Spieler, die nicht mehr gewinnen können, trotzdem noch interessante Entscheidungen treffen können, noch spielen und (kleine) Erfolgserlebnisse haben können.

    Absolute Zustimmung! Mein Musterbeispiel für "Spaß am Verlieren" ist Agricola. Ja, ausgerechnet so ein Schwergewicht. Keine Kühe am Ende abbekommen? Her mit dem Minuspunkt, mir doch egal! Dafür habe ich schönsten und meisten Kürbisse im ganzen Land gezüchtet! ;)


    Selbst wenn's absolut besch...eiden läuft, kann man bei Agricola noch Einzelziele erreichen und hat am Ende eine tolle Geschichte zu erzählen mit Ausbildungen, Ernährungsproblemen, Tieren und Pflanzen. (Auch das ist bei Caverna, dem vermeintlichen "Agricola 2.0", durch die reduzierten Zwänge, den Verzicht auf Karten und die neue Joker-Ressource Rubine meiner Meinung nach deutlich schlechter geworden.)



    Aber back on topic: dieses "als abgeschlagener Spieler noch nennenswert mitspielen" wird natürlich umso schwieriger, je mehr direkte (= aggressive) Interaktion das Spieldesign zulässt. Das geht so nur in mehr oder weniger stark begrenzten Euro-Designs. Wenn's kriegerischer wird, sollte es dann eben schnell zuende sein, sobald jemand eine Dominanz erreicht hat.

    Bevor das Ganze hier abgleitet in eine Diskussion über direkte blutige Aggression vs. kooperatives Hallenhalma: so wie ich den Threadstarter verstanden habe, ging es ihm ausdrücklich nicht um verschiedene Grade der Interaktion, sondern die Betonung lag darauf, dass sich manche Spiele zu einem gewissen Zeitpunkt so entwickeln können, dass ein Spieler quasi aus dem Spiel ist und nur noch Prügelknabe für die anderen, für die es -- im Sinne des Gewinnens -- die optimale Strategie ist, auf den am Boden liegenden Spieler einzuprügeln (im übertragenen Sinne natürlich :) ).


    Meine Meinung dazu: wenn eine solche Situation auftritt (was an sich erstmal nicht schlimm ist), dann sollte das Spiel auch spätestens 15 Minuten danach beendet sein. Sonst ist das kein Spiel mehr, das ich mit anderen zusammen spielen möchte.

    [...] Ich hatte die letzten 2,5 - 3 Stunden eigentlich nur noch einen Zuschauerplatz [...]

    Für mich persönlich ein absolutes No-Go, weil es dem Sinn des gemeinsamen Spielens als unterhaltsame und gesellige Freizeitbeschäftigung mit Spaß für jeden am Tisch fundamental widerspricht. Ja, verlieren gehört zum Spiel dazu, aber nicht mehr das Auswalzen der Niederlage auf epische drei Stunden.
    (Ich erkenne jedoch an, dass es Gruppen von Spielern gibt, die den Wettbewerbscharakter wesentlich höher hängen, und wenn jeder am Tisch das so sieht, dann ist das genauso okay. Soll jede Gruppe so Spaß am Spielen haben wie sie möchte.)


    Übrigens: Den Vergleich mit Scythe halte ich für unpassend. Wenn bei Scythe die militärischen Auseinandersetzungen losgehen, ist das Spiel maximal fünf Runden später zu Ende. Abgesehen davon kann jeder (außer Saxony) nur maximal zwei Sterne durch Kampf bekommen, so dass sich Eintreten auf Hintenliegende nicht wirklich lohnt, und der mögliche Popularitätsverlust ist ein weiterer abschreckender Faktor. Scythe hat das von dir angesprochene Problem gar nicht. Gute Scythe-Spieler haben mit ihrem zweiten Kampf das Spiel nämlich gewonnen.