T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper

  • Naja, drei gegen einen fühlt sich dramatisch an, zumal die Tatsache, dass die Karten vorgelesen wurden, eben noch mit zahlreichen (teils wertenden!) Mutmaßungen über Motivation und Effekt angereichert wurden.


    Ich persönlich sehe es eben nicht als dramatisch an. Alle drei Vermutungen - Deine, es ginge ums Optimieren, Thygras, es wäre weniger thematisch oder Ravns, es würde das Spiel stark verändern - sind einfach falsch! 8)
    Ich behaupte, es ist ein marginaler Unterschied, macht uns so aber mehr Spaß, so dass eben z.B. Thygras Spoiler von allen Spielern gesehen wurde, wenn auch nicht von allen Charakteren. Ich glaube nicht daran, dass der von Ravn postulierte "Filter"-Effekt in unserer Spielrunde zum tragen käme, die es gewohnt ist, dass auch nach einem Jahr im RPG es plotrelevant sein kann zu wissen, ob der NSC den linken oder den rechten Arm im Gips trug.


    Nicht vorzulesen hätte nur den Effekt, dass die Spieler sich viel mehr Zeit nähmen, um sich die Karten einzuprägen, um sie dann möglichst exakt wiederzugeben.
    Solche Spiele gibt es auch, für mich ist das nicht wesentlicher Bestandteil von TIME Stories, aber hier jetzt über Prozente zu argumentieren... Ist eine Partie SvC überhaupt mit einer anderen vergleichbar? Neulich war doch erst die Diskussion, ob man nun viel oder wenig handelt - bei gleichen Regeln.


    Tl;dr: Es ist eine Nuance, nicht mehr, die Karten vorzulesen.

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  • Halten wir einfach fest, dass du Time Stories anders spielst und das gut findest. Eigentlich alles gesagt, oder? Thema durch. :)

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  • In dem Sinne, das ein Spiel schon dadurch anders ist, wenn es andere Spieler spielen, klar. :thumbsup:
    In dem Sinne, dass sich durch unsere Spielweise etwas im Kern ändert oder es im Nachhinein unterscheidbar wäre? Nein.

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  • Doch, es ändert sich "unter Umständen" etwas im Kern, so wie ihr spielt. Ich habe noch ein Beispiel und versuche mal, es spoilerfrei zu formulieren.


    An einem Ort sah ein Spieler eine Karte als einziger und erzählte uns wie üblich mit eigenen Worten, was bei ihm gerade passierte. Er vergaß allerdings eine Kleinigkeit zu erwähnen, entweder weil sie ihm nicht wichtig schien oder einfach nur weil er nicht daran dachte, das weiß ich heute nicht mehr genau. Diese Info wäre an andere Stelle wichtig gewesen, um einen uns noch unbekannten neuen Ort zu entdecken.


    Wir haben diesen Ort während des gesamten Abenteuers nie entdeckt. Den Fall haben wir trotzdem gelöst, brauchten allerdings etwas Glück dazu. Hätten wir den Ort entdeckt, wäre die Lösung einfacher gewesen.


    Soweit das Beispiel. In der Runde von @Sternenfahrer hätte das niemals so geschehen können, weil alle Spieler die Karte gesehen hätten. Und es hätten wohl kaum alle 4 Spieler nicht erkannt oder vergessen, dass da ein kleines Detail an anderer Stelle wichtig war. Und das heißt aus meiner Sicht, dass sich etwas im Kern geändert hat.


    Mein erster Impuls war ein großer Ärger über meinen Mitspieler, dass er ein solches Detail zu erwähnen vergaß. Aber andererseits fand ich es später in der Nachbetrachtung doch ein schönes Erlebnis, das wir nicht vergessen werden. So ist das Leben halt! Wenn einer aus der Gruppe etwas übersieht, kann das für alle von Nachteil sein. Thematisch ist das also realitätsnäher aus meiner Sicht.


    Natürlich kann man darüber streiten, was nun "besser" ist. Sternenfahrer mag dieses Beispiel als Bestätigung seiner These sehen, weshalb alle Spieler die Karte hätten sehen sollen. Ich sehe es dagegen als Bestätigung, weshalb es so wichtig für das Thema und ein realistischeres Spielgefühl ist, die Karten NICHT vorzulesen.


    Ich vergleiche das Spiel mit RPGs, da schneidet es nicht ganz so gut ab. Und dort bekommen Spieler am Tisch auch viel mit, was ihr Charakter eigentlich nicht wissen kann.

    Aber es gibt doch im RPG auch Situationen, in denen der Spielleiter mit einem Spieler in den Nebenraum geht, um eine Szene unter 4 Augen zu besprechen oder gar auszuspielen.

    @Thygra, konsequent weiter gedacht, müßtet Ihr in Euren Runden dann auch die Charakter-Fähigkeiten und den Besitz geheim halten und z.B. verdeckt würfeln.

    Diese Folgerung kann ich nicht nachvollziehen. Man kann sich erzählen, welche Fähigkeiten man hat. Und wenn in den Besitz eines Gegenstandes gelangt, bekommen das ja nicht nur die anderen Spieler mit, sondern auch die Wirte, wenn man es sich erzählt.


    Verdeckt würfeln könnte man, ja. Aber das ändert doch nichts am Spielverlauf - im Gegensatz zum Vorlesen der Karten!?

  • Natürlich kann man darüber streiten, was nun "besser" ist. Sternenfahrer mag dieses Beispiel als Bestätigung seiner These sehen, weshalb alle Spieler die Karte hätten sehen sollen.

    Es war die These von @widow_s_cruse, daß wir aus Effizienzgründen so spielen, wie wir spielen, nicht meine. Meine Motivation dafür ist, daß alle Spieler die Karte gesehen haben wollen. :) Weil sie sehr schön illustriert sind. Wie oben von einem anderen Forumsteilnehmer erwähnt, manche Gruppen schauen sich nach dem Lösen eines Falls die Karten erneut gemeinsam an, um denselben Effekt zu erzielen.


    Beim Vorlesen geht es uns, wie schon dargelegt, darum, das Spiel weg von einem "es geht darum, Gedächtniskünstler zu sein und in kurzer Zeit möglichst viel Informationen aus einem Bild zu verbalisieren, so wie bei vielen Quiz-Spielen" hin zu einem "wir versuchen, mysteriösen Vorgängen in einer fiktiven Welt auf die Spur zu kommen" zu bewegen.
    Ich möchte eben nicht, daß das Spiel wie von Dir beschrieben ein Test für einen ganz spezifischen, sehr schmalen Satz an Fähigkeiten wird - Text lesen, Bild anschauen, Inhalt rasch und exakt wiedergeben (rasch deshalb, weil man ja nicht langweilen will - ist einem das egal, dann kann man sich ja auch eine Viertelstunde Zeit für eine Karte nehmen...). Ich glaube nicht daran, daß das für die Autoren im Mittelpunkt des Spiels steht. Sonst gäbe es mehr Regeln dafür, z.B. eine Sanduhr, innerhalb der man eine Kate beschrieben haben muß. Oder die Karten kämen nicht in eine gemeinsame Auswahl, sondern würden ausgeteilt etc. Man dürfte sich keine Notizen machen. Es wäre verboten, mit dem Mobiltelefon zu fotografieren, an welchem Ort welcher Gegenstand benötigt wird usw.
    Aber das habe ich alles schon mal geschrieben.


    Wir streiten auch nicht darüber, ob es besser ist so oder so zu spielen, sondern darüber, ob es überhaupt eine Rolle spielt. Ich glaube nämlich, nicht.
    Danke dennoch für Dein Beispiel, aber eigentlich war mir das schon recht klar, was Ihr (Ravn und Du) mit dem "Filter" meint. Nun schilderst Du, es ist Dir in einem Durchgang bei einer Karte in einem Fall mal so gegangen. Bei Hunderten von Karten pro Fall? Das ist für Dich wesentlich und Motivation, das so beizubehalten. Für mich ist es der Beweis, daß es praktisch keine Rolle spielt. Ich denke, darin unterscheiden wir uns! :)

    [Würfel]Diese Folgerung kann ich nicht nachvollziehen. Man kann sich erzählen, welche Fähigkeiten man hat. Und wenn in den Besitz eines Gegenstandes gelangt, bekommen das ja nicht nur die anderen Spieler mit, sondern auch die Wirte, wenn man es sich erzählt.


    Verdeckt würfeln könnte man, ja. Aber das ändert doch nichts am Spielverlauf - im Gegensatz zum Vorlesen der Karten!?

    "Geheim halten" im Sinne von, es den anderen lediglich erzählen. "Ich habe einen blauen Marker erhalten." Vielleicht waren es aber drei? Oder fünf? Oder keiner? Spielt Ihr so?


    Oder: "Ich bin ganz gut im Nahkampf." im Gegensatz zu "mein lila Wert ist vier". Spielt es für Euch keine Rolle, wen ihr wohin schickt, wenn schon klar ist, wer der beste für eine bestimmte Aufgabe wäre? Tatsächlich wissen aber Eure Agenten eigentlich nicht, ob z.B. eine "zwei" in der grünen Fertigkeit nun schon mit der beste Wert am Tisch ist, oder ob es der schlechteste ist. Thematisch wäre es, wenn die anderen Spieler also nicht so genau wüßten, wie hoch die Werte genau sind. Und um das auch beim Würfeln voreinander zu verbergen, müßtet Ihr eigentlich geheim würfeln - sonst könnte ja ein Mitspieler die Zahl der Würfel zählen und sich merken. Das ändert dann genauso viel am Spielverlauf wie das vorlesen - es ist nämlich wesentlich leichter, wenn alle wissen, wer in welcher Kategorie am besten ist. In einer so thematisch spielenden Runde würden z.B. erst nach etlichen Aufgaben, welche die lila Kategorie erfordern, klar, wer diese am besten zu lösen in der Lage ist.

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  • Meine Motivation dafür ist, daß alle Spieler die Karte gesehen haben wollen. Weil sie sehr schön illustriert sind. Wie oben von einem anderen Forumsteilnehmer erwähnt, manche Gruppen schauen sich nach dem Lösen eines Falls die Karten erneut gemeinsam an, um denselben Effekt zu erzielen.

    Natürlich haben wir Letzteres ebenfalls getan. Sich NACH dem Fall noch mal alles gemeinsam anzusehen (sofern man genug Zeit hat) und zu diskutieren, gehörte für uns mit dazu. Und eben weil man das tun kann, kann mich dieses Argument von dir nicht überzeugen.

    Beim Vorlesen geht es uns, wie schon dargelegt, darum, das Spiel weg von einem "es geht darum, Gedächtniskünstler zu sein und in kurzer Zeit möglichst viel Informationen aus einem Bild zu verbalisieren, so wie bei vielen Quiz-Spielen" hin zu einem "wir versuchen, mysteriösen Vorgängen in einer fiktiven Welt auf die Spur zu kommen" zu bewegen.

    Warum "Gedächtniskünstler"? Dazu könnt ihr ja Notizen machen. Und wenn ein Bild so wichtig ist, dass es mehrere Leute sehen möchten, um eben nicht die Infos zu verbalisieren, dann gebt halt einfach 1 ZE aus und bewegt alle Wirte auf das entsprechende Feld. Das wäre eine thematische Umsetzung dessen, was ihr tut.

    Ich glaube nicht daran, daß das für die Autoren im Mittelpunkt des Spiels steht. Sonst gäbe es mehr Regeln dafür, z.B. eine Sanduhr, innerhalb der man eine Kate beschrieben haben muß.

    Ich verstehe nicht, was eine Sanduhr damit zu tun haben könnte. Genausowenig verstehe ich, weshalb man eine Karte nach deiner Meinung "rasch" beschreiben muss, um die Mitspieler nicht zu langweilen. Wenn jemand seine Situation, in der er sich anhand der Karte befindet, ohne zu langweilen in 5 Minuten beschreiben kann anstatt in einer, was spricht dann dagegen? Wofür braucht man hier eine Sanduhr? Dann dauert eine Partie halt eine Stunde länger als in anderen Runden. Na und?

    Nun schilderst Du, es ist Dir in einem Durchgang bei einer Karte in einem Fall mal so gegangen.

    Es war ein Beispiel. Mein weiter oben beschriebener Spoiler, das erste Beispiel, lief ebenfalls so ab, dass der Betrachter die wichtige Bedeutung des Bildes nicht erkannte. Da hätte der Gruppe auch eine relevante Info zur Lösung des Falls gefehlt. In diesem Fall konnte die Gruppe das aber vermeiden, weil sie beim 2. Durchlauf die Wirte anders auf die Karten aufteilte. So sah diesmal ein anderer Spieler die Karte und wir hatten einen sehr schönen Aha-Effekt.

    Für mich ist es der Beweis, daß es praktisch keine Rolle spielt. Ich denke, darin unterscheiden wir uns!

    Na ja, im einen Fall haben wir einen kompletten Ort gar nicht entdeckt! Und da meinst du, es hätte keine Rolle gespielt? Ja, dann unterscheiden wir uns hier tatsächlich!

    Tatsächlich wissen aber Eure Agenten eigentlich nicht, ob z.B. eine "zwei" in der grünen Fertigkeit nun schon mit der beste Wert am Tisch ist, oder ob es der schlechteste ist. Thematisch wäre es, wenn die anderen Spieler also nicht so genau wüßten, wie hoch die Werte genau sind.

    Davon bin ich noch nicht ganz überzeugt. Das hängt davon ab, wie die Auswahl der Wirte bei der Agency thematisch abläuft. Das findet ja in der Anleitung gar nicht weiter statt. Wir wissen nicht, wie Bob oder der Computer den Agenten die Infos über die Wirte vermitteln. Vielleicht gibt es nur ein grobes Charakterprofil, vielleicht gibt es aber auch detaillierte Infos wie "XYZ ist der beste Nahkämpfer", "ABC hat die höchste Geschicklichkeit" etc. Da können wir nur spekulieren.


    Die Wirtskarten liegen aber nun mal zu Beginn aus, bevor man seinen Wirt wählt. Die Spieler sehen also die Werte zu Spielbeginn. Ob die Agenten dann später so spielen sollten, als wüssten sie die Werte nicht, so wie in deinem Rollenspielbeispiel, das mag man so oder so entscheiden.


    Aber mir läuft dieses Argument von dir sowieso völlig in die falsche Richtung. Ich kann gerne akzeptieren, dass es evtl. thematischer ist, wenn man seine genauen Werte geheimhält. Aber deshalb ist deine Spielweise immer noch weniger thematisch als meine. Das ändert sich ja nicht dadurch, dass es evtl. NOCH thematischer geht.


    (Oder mathematisch ausgedrückt: 7 ist größer als 5. Das ändert sich nicht, nur weil 10 noch größer als 7 ist. 7 ist trotzdem größer als 5.)

  • Auf die Sanduhr bin ich gekommen, weil ja eigentlich die Kommunikation zwischen den Agenten Zeit kosten müßte. Wenn die Bewegung der Wirte eine ZE kostet, dann kann vermutlich nur so-und-soviel Information in einer ZE zwischen den Agenten ausgetauscht werden - das erscheint mir logisch. Aber ist eigentlich auch egal.


    Übrigens, bei uns führt das Vorlesen nicht zu der von Dir angenommenen "jeder Hinweis wird immer sofort automatisch verstanden"-Situation. Wir haben auch so keinen unserer beiden Fälle auf Anhieb lösen können, oder immer sofort alles durchschaut. Manchmal verstehen auch vier Leute nicht jeden Hinweis... Aber wie gesagt, uns geht es ja auch nicht um Effektivität, sondern darum, den Spielgenuß von der Abfrage einer sehr spezifischen Fähigkeit zu trennen. Thematisch: Die telepathische Verbindung unserer Agenten ist multisensorisch und umfassend, jeder erlebt quasi die Wahrnehmung jedes anderen Wirtes... :)


    Wir wählen die Wirte auch anders. Im zweiten Fall haben wir sie einfach nach Name und Hintergrund ausgewählt, bevor wir wußten, wer was kann. Das erscheint uns thematischer. :)

    (Oder mathematisch ausgedrückt: 7 ist größer als 5. Das ändert sich nicht, nur weil 10 noch größer als 7 ist. 7 ist trotzdem größer als 5.)

    Stimmt - da hast Du Recht. Entscheidend ist: Ich sehe es eher so, daß wir 6,95 haben und Ihr 7. Oder vielleicht sogar 6,99995 - keine Ahnung. Und eben nicht 5 vs. 7! Darum geht es mir ja - eben weil es keine große Rolle spielt, wie man es macht, machen wir es so.
    Ravn hat oben #SvC als Beispiel genutzt - nach den Spielregeln stellt man den Räuber bei Spielbeginn in die Wüste. Manche Spielrunden stellen ihn vermutlich bei Spielbeginn neben das Spielfeld - weil es egal ist. Obwohl es in den Regeln anders steht.
    Wir lesen die Karten vor - weil es (meinetwegen: fast) egal ist. Obwohl es in den Regeln anders steht.


    Aber ich glaube, da werden wir uns nicht mehr einig.

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  • Aber ich glaube, da werden wir uns nicht mehr einig.

    Jip. Warum auch? Zwei unterschiedliche Meinungen, aufgrund unterschiedlicher Sichtweisen. Weil geht (mir) nicht darum, jemanden zu überzeugen, sondern nur den eigenen Standpunkt deutlich zu machen und zeitgleich zu verstehen, was der Andere meint.

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  • Hauptsache jeder spielt es so, sodass es ihm und der Gruppe ein tolles Erlebnis bereitet. Dann haben Alle für den Punkt Spielspaß 10 von 10 Punkten erreicht. Manchmal ist es am schwierigsten sich in der Gruppe auf eine mögliche Vorgehensweise zu einigen. Das war jedenfalls bei uns so. Einige wollten lieber die Karten aufdecken, andere lieber die Bilder und den Text nacherzählen. Man kann das auch durchaus in einer Spielrunde unterschiedlich handhaben. Außerdem sind Regeln eh nur Richtlinien und keine Gesetze.

  • Hallo,
    ich habe es nicht geschafft, hier im Forum die richtige Stelle zu finden. Ich hoffe, ihr könnt meinen Beitrag verschieben oder so...
    Wir haben die Nervenheilanstalt jetzt 3 Mal gespielt, das heißt, wir sind mitten im 3. Durchgang und sind jetzt irgendwie zu blöd.


    SPOILER


    Wir GLAUBEN, dass wir alles, was man erkunden kann, erkundet haben, aber dann gehen wir durch die Katakomben und kommen am Ende der Straße raus und stehen vor einer Bar. Sackgasse. Steht auf der Karte. Ohne weiter Hinweise. Müssen wir jetzt wieder zurück? Und wieder alle Monster töten?


    Wir könnten das Pentagramm-Rätsel lösen, sollten wir vermutlich auch, ABER wir haben nur 3 Pentagramme. Ich wünsche mir jemanden, der einem privat spezielle Fragen beantworten kann, das würde uns sehr viel weiterhelfen.


    Wäre das irgendwie möglich?


    Liebe Grüße, das Spiel ist super!!!!


    P.S. :Bei Karte 110 sind wir noch gar nicht, Raum 15 ist noch unberührt.

  • Kurzfassung: (VORSICHT - SPOILER für diejenigen, die Time Stories noch nicht gespielt haben)


    LG!

  • Hallo,
    wir haben das Spiel jetzt durchgespielt, und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, warum wir das so schnell wie möglich (oder mit möglichst wenig Versuchen), schaffen sollen.
    Klar, der Grund ist inhaltlich verständlich. Aber ich kauf mir doch nicht für 40€ ein Spiel, damit ich das dann möglichst schnell fertig gespielt habe, ich will doch im Gegenteil jedes kleine Fitzelchen untersuchen und ausprobieren.


    Ansonsten finde ich auch, (wie ja auch einige vor mir), dass zu der ganzen Nervenheilanstalt-Geschichte noch eine Zusatzerklärung als Abschluss vonnöten wäre. Einfach vielleicht noch ein Zeitungsausschnitt oder ähnliches...


    Jetzt habe ich schon mal für Weihnachten geguckt nach der 1. Erweiterung, dem Marcy-Fall, und die scheint man z.Z. gar nicht bekommen zu können. :|

  • Und eine Frage zur Schlusswertung von der Drachenprophezeihung: @Sebastian Rapp - Asmodee

  • Und eine Frage zur Schlusswertung von der Drachenprophezeihung: @Sebastian Rapp - Asmodee


    Sebastian Rapp - Asmodee


  • Sebastian Rapp - Asmodee

  • Mal was ganz anderes:


    Passen bei euch die Schild-Plättchen auch nur so knapp in das dafür vorgesehene Fach?
    Und habt ihr auch Probleme, den Zeitmarker aus den Vertiefungen des Tiefziehteils zu "pulen"??

    Jawoll. Wer das Tiefziehteil der Erstauflage hat, kennt die Probleme und hat mit großer Wahrscheinlichkeit auch einen Riss darin. Schlimm finde ich das zwar nicht, aber vielleicht kann man es ja in Essen umtauschen (es gibt angeblich eine Neuauflage, robuster und mit tieferen Fächern – ob das Zeitmarker-Problem auch gelöst wurde, weiß ich allerdings nicht).

  • Die Tiefziehteile wurden geändert, sie sollten etwas stabiler sein und einige Fächer (Ressourcen, Lebenspunkte) sind jetzt tiefer, aber die Fächer für Schilde und den Zeitmarker sind unverändert.
    Wer keinen Riss im TZT hat, muss allerdings auch keinen solchen suchen, es nicht "mit großer Wahrscheinlichkeit" so, dass das TZT des eigenen Spiels einen RIss hat. Aber man kann es auch nicht ausschließen. (Gilt aber auch für die neuen, dort sollte der Fall nurseltener áuftreten.) Wir werden auf der Spiel auch TZT als Ersatz für beschädigte TZT im Lager haben.


    Sebastian Rapp - Asmodee