Das, was wir im Grunde bei jedem Nachdruck machen: Fehler korrigieren, die bis dahin unentdeckt geblieben sind, Umformulierungen und Präzisierungen auf Basis des Feedbacks und der Fragen, die wir erhalten, einbauen etc. Das alles könnte man unter "normale Produktpflege" zusammenfassen. Es wurde nichts Substantielles verändert.
Beiträge von SebastianW im Thema „T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper“
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Ja, auch die Drachenprophezeiung wurde von uns überarbeitet und wird in Kürze nachgedruckt. Sie sollte also in einigen Wochen wieder flächendeckend verfügbar sein.
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Aber letztlich wird es dadurch ja "nur" schwieriger und man verliert nichts vom eigentlichen Spielgefühl. Insofern ist es kein schlimmer Patzer
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Whow, dann haben wir uns den Kampf bisher unnötig schwer gemacht, wobei der gar nicht so schwer war. Wir hatten immer für jeden Totenkopf (egal ob auf Würfeln, Gegnerschilde oder von der Situation vorgegeben) die Summe ermittelt, den eigenen Widerstandswert abgezogen und den Rest als Verlust von Lebenspunkten hingenommen.
Von mir auch noch eine Klarstellung, weil ich diese Missverständnis auch schon im privaten Umfeld erlebt habe. Wahrscheinlich alles alte Rollenspieler
Wenn es zu einem Gegenschlag kommt und die Anzahl der Totenköpfe großer als der Widerstandswert des Charakters ist, verliert man lediglich 1 Lebenspunkt, nicht die Differenz. -
Es befindet sich unsererseits seit kurzem in der Auslieferung, so dass die Händler es in Kürze vorrätig haben sollten.
Eurem nächsten Abenteuer steht daher nichts mehr im Wege, viel Spaß dabei! -
Natürlich können wir nicht vermeiden, dass irgendwann und irgendwo was spoilert, das kann auch hier im Forum passen. Das sollte allerdings nicht bei den Demos in Essen passieren. Zum einen gibt es einen separaten Fraum für T.I.M.E Stories (siehe Foto) und zum anderen haben wir uns etwas überlegt, so dass die Besucher das Spiel zwar anspielen können, aber nicht gespoilert werden.
Wird das Spiel eigentlich auch heute auf der modell-hobby-spiel in Leipzig erhältlich sein?
Ich weiß es nicht 100%ig, bei Leipzig war ich nicht involviert. Ich glaube allerdings nicht, weil die Spiele mit fehlerhafter Karte aktuell nicht verkauft werden und die korrigierten Spiele direkt zur Messe geliefert werden.
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Ich wusste, dass ich irgendwas vergessen hatte; ich sollte noch mal zur Kaffeemaschine gehen.
Das wird über unseren Ersatzteilservice laufen, klar. Mehr Infos dazu wird es kurz nach Essen geben, vorher schaffen wir das leider nicht.
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Ich gehe davon aus, dass wir für die Besitzer der fehlerhaften Karte Austauschkarten auf der Spiel haben werden und natürlich schicken wir die Karte all denen zu, die sie sich dort dann nicht abholen können.
An alle Käufer der ersten Exemplare: Die Austauschkarte ist im Büro angekommen und kann unkompliziert in Essen abgeholt werden. Die Karte wird in beiden Shops (Halle 1 und 3) verfügbar sein.
Außerdem werden die auf der Messe im Shop angebotenen Exemplare bereits die korrekte Karte enthalten.
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Tragedy Looper hat zusätzlich starke Deduktionselemente, während T.I.M.E Stories deutlich mehr Storyelemente und den Aspekt eines gemeinsamen Abenteuers hat. Für mich wirklich zwei verschiedene Spielerlebnisse mit ähnlichem Grundthema.
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Bei diesen Karten geht es darum, dass sich die Gruppe nicht aufteilen darf. Falls zu dem Zeitpunkt ein Wirt tot ist, muss das gesamte (verbliebene) Team auf ein solches Feld gehen.
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Wir haben den Charakter Eugine anders gespielt. Wenn er nach dem Ziehen alleine auf einem Feld stand, mussten wir eine Zeit mehr abgeben. Wäre schon, wenn die Redaktion von Asmodee hier mal für Klarheit sorgen könnte.Klar, gerne. Ich hoffe, du hast Verständnis, dass wir am Wochenende nicht in den Foren unterwegs sind.
Wuerfelbox hat völlig Recht, Eugene muss gestüzt bzw. geschoben werden. Es kostet 1 ZE zusätzlich, wenn sich niemand zusammen mit Eugene vom gleichen Ausgangsfeld auf dasselbe Zielfeld bewegt. Das heißt natürlich im Umkehrschluss, dass es 1 ZE zusätzlich kostet, wenn Eugene nach der Bewegung alleine auf einem Feld steht, schließlich hat ihn dann wohl niemand begleitet. Aber eben auch, dass wenn er sich alleine vom Ausgangsfeld auf ein Zielfeld bewegt, auf dem bereits ein Wirt steht, es ebenfalls 1 ZE zusätzlich kostet. Diese zusätzliche ZE fällt auch beim Erkunden eines neuen Ortes an. Der Ortswechsel selbst kostet zwar keine ZE (siehe Regel), aber Eugenes Einschränkung gilt dennoch.
Man schaue sich die unterschiedliche Formulierung von Madeleine an; bei ihr zählt nur das Zielfeld.
Wir arbeiten aktuell an einem FOB-Dokument („Fragen an Bob“), in dem euer Ausbilder Bob etwaige Unklarheiten klären wird.
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Ihr werdet im Laufe des Szenarios erfahren, wofür diese sind. Schaut sie euch am besten nicht vorher detailliert an
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Das kommt davon, wenn man kurz vor der Mittagspause schreibt Wir konnten es ja schnell aufklären.
Überraschen lassen ... ich glaube, das ist genau das Richtige
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Long story short: Das Ergebnis des (deutlich verkürzt) beschriebenen Ziels ist ein atmosphärisches Brettspiel, wobei diese Beurteilung jeder für sich selbst machen muss.
Ich wollte nur einige Informationen geben, weshalb ich nicht tiefer in die Diskussion einsteigen möchte. Lediglich meine Formulierung "früherer Rollenspiel-Runden" erkläre ich noch gerne genauer: Dies war aus Sicht der Macher geschrieben und bezieht sich auf deren Erfahrung ihrer früher stattgefundenen Rollenspielrunden. Also weder eine falsche noch eine vermessene Aussage.
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Das "Konzept" einer nicht wiederspielbaren Story ist ja nun nicht neu. Als ich die Beschreibung las, dachte ich z.B. zuerst an "Sherlock Holmes Criminal-Cabinet" (wie es im Deutschen hieß).
Was TS an der Stelle ausmacht, ist, dass es dieses Story-Konzept mit typischen Brettspiel-Mechanismen wie einer definierten Zugstruktur, Würfelproben, Markern als Ressourcen usw. kombiniert. Das Ziel der Macher dahinter ist, die Erlebnisse früherer Rollenspiel-Runden mittels moderner Brettspiel-Mechanismen in eine kompakte und dennoch atmosphärische Form zu bringen.
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Ja, wird es. Nach aktueller Planung wird es kurz vor Essen im Handel verfügbar sein.
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Gerne gebe ich noch ein paar Informationen hinzu, insbesondere was den Vergleich mit Tragedy Looper angeht. Ich finde deine Differenzierung richtig. Allerdings bin ich immer wieder überrascht, dass Tragedy Looper überhaupt in Threads zu TS genannt wird; sind sie beide doch so verschieden.
Aus meiner Sicht sind T.I.M.E Stories und Tragedy Looper zwei völlig unterschiedliche Spiele, die nichts außer einen Teil des Thema gemein haben. Sowohl das Spielziel, die Spielmechanik als auch das Spielgefühl sind sehr unterschiedlich. Wie du schon schriebst, hat Tragedy Looper viel mit Deduktion zu tun. T.I.M.E Stories setzt hingegen seinen Namen ins Spielgefühl und -ziel um: Die Spieler erleben Geschichten und versuchen diese Geschichten (innerhalb mehrerer "Durchläufe") zu lösen. An der Stelle hat es eher was mit einem Rollenspiel oder den Solo-Abenteuerbüchern von früher zu tun.
Diese große Innovation von TS und die daraus resultierende Immersion, Atmosphäre und letztendlich der Spaß sind genau in diesem Story-Ansatz begründet. Ja, die Wiederspielbarkeit eines Szenarios ist begrenzt. Das ist eben die Konsequenz des großen Vorteils dieses Spieles. Ich denke, man kann das für sich und seine Spielgruppe durchaus gut oder schlecht finden, solange man sich dessen bewusst ist, dass in dem Fall das eine nicht ohne das andere zu haben ist.
Noch etwas zur Ausstattung des Spiels: Die Grundbox hat ein aufwändig gestaltetes Inlay (à la Elysium), um - genau wie du sagst - eine Partie "abzuspeichern". Die Karten sind sehr groß (70 x 120) und voll illustriert, z. B. ergeben die Rückseiten der Karten eines Ortes ein zusammenhängendes Panorama.