Beiträge von Horst im Thema „T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper“

    Wir handhaben es so, dass der Inhalt der Karten schon mit eigenen Worten wiedergegeben wird. Außer die Person, die man bei der Karte trifft, spricht. Das lesen wir dann vor, weil das Gesprochene ja auch die Wirte hören, die ein paar Meter daneben stehen. :)
    Bilder werden nur dann gezeigt, wenn sie besonders schön, aber auf keinen Fall, wenn sie für die Lösung releveant sind.

    Doch gibt es, aber unter RPGs: John Sinclair Abenteuerspiel :)
    Und hier war es auch mal beschrieben:Ulisses



    Leider gibt es die Serie nicht mehr, weil Bastei-Lübbe die Lizenz für Ulisses und das John Sinclair Thema nicht verlängert hat. Es sind daher insgesamt 10 Abenteuer in 4 Bänden, die zusammen eine Kampagne bilden.



    Für echte Rollenspieler war das wohl nix, weil hierbei viel vorgegeben wird. Heißt z.B.: "Du hast die Auswahl zu Ort X, Y oder Z zu gehen". Triffst Du eine Entscheidung A folgt daraus das Ergebnis B, was den Fortgang des Abenteuers bedingt undbeeinflusst. Aber alles wird in einem Rahmen gehalten, den das Spiel vorgibt und den Du (im Gegensatz zum freien Rollenspiel) nicht verlassen kannst. Bei einem Video-Shooter würde man wohl von einem Rail-Shooter sprechen (?). Und dieser vorgegebene Rahmen und das "Führen zum Ziel" gibt es ja auch bei TIME Stories.



    Den Hintergrund der Geschichte bildet die Geisterjäger John Sinclair Romanreihe. Beim John Sinclair Abenteuerspiel musst Du gegen Dämonen, Hexen, Vampire, Besesene, usw. die Welt vor dem Untergang retten. Analog zu TIME Stories reist man hier oft auch in der Zeit, um der Wurzel des Bösen schon früher entgegen zu treten oder etwas aufzuklären, was in der Vergangenheit liegt.



    Gleich zu TIME Stories ist auch, dass man bestimmte Werte hat, mit denen man Proben erfüllen muss. Hierbeit ist es um so besser, je mehr Erfolge man erzielt (bis zum Maximalerfolg). Bei John Sinclair hat es so um die 20 Werte, die auf 3 Attributen fussen (ich glaube es waren: Körper/Konstitution, Geist und Geschicklichkeit). Eine Fähigkeit,die ich jetzt noch aus dem Stegreif weiß, war Okkultismus, mit dem man bei Erfolg die Schwachstellen der Monster erfahren konnte. Und natürlich Fern- und Nahkampf.



    Obwohl nur ich vorab etwas von dem John Sinclair Kosmos wusste, war es auch für die anderen Mitspieler sehr stimmig. Auch hier muss man überlegen, was denn der beste nächste Schritt wäre und man wird auch vor manche Rätsel gestellt.



    Wie gesagt, war für Rollenspiel-Puristen wohl eher nix, aber für diejenigen, die ein stimmiges, "geleitetes" Abenteuer mit Mystik-Geisterjäger-(Atlantis) Hintergrund spielen möchten, sehr geeignet.


    Bei Amazon gibt es die 4 Bände sogar noch (wenn dann unbedingt noch das erhältliche Kartendeck dazunehmen). Vom Preis-Spielzeit-Verhältnis auf jeden Fall besser als TIME Stories (Preis-Leistung muss jeder für sich beurteilen).


    #JohnSinclair