Beiträge von ravn im Thema „T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper“

    Nach zwei Jahren Time Stories Pause mal die Nachfrage an alle, welche die Abenteuer gesipielt haben, die nach "Die Endurance Expedition" kamen:


    Hat sich seit dem das Spielkonzept weiterentwickelt und ist insgesamt runder geworden, weil die ganzen Neuerungen, die in den vorangegangenen Abenteuern eingeführt worden sind, in späteren Abenteuern erneut und verbessert aufgegriffen worden sind? Oder ist mit jedem neuen Abenteuer eher ein weiterer neuer Mechanismus oder Storykniff dazugekommen?


    Bin mir arg unschlüssig, ob ich es weiterspielen soll. Weil die einzelnen Abenteuer fand ich bisher zwar gut bis wirklich gut, aber durch das begrenzte Material entweder zu kurz in der Storyentwicklung oder zu oberflächlich-banal in der Story gehalten. Zumal die epische Hintergrundstory nur sehr sporadisch miterzählt wurde.

    Macht es eigentlich Sinn, Time Stories zu zweit zu spielen? :)

    Wenn die einzige andere Alternative wäre, es überhaupt nicht zu spielen, dann ja. In Vollbesetzung hast Du mehr Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern mit ihrem jeweiligen Charakter und diese Interaktion wertet das Spielerlebnis durchaus auf, wenn man als grössere Runde gemeinsam diskutiert und plant, wie man das Abenteuer ausgehend von der aktuellen Situation weiter angehen soll. Zu zweit ist dann eher die direkte Interaktion mit dem Abenteuer gefragt und weniger unter den Spielern.


    Aber lieber in Zweierrunde spielen, wenn sich diese zwei Spieler Zeit nehmen und es wirklich spielen wollen, als in Vollbesetzung mit Mitspielern, die so gar keinen Zugang zu dem Spielerlebnis haben und sich gelangweilt da durchquälen oder hetzen. Wer Eldritch Horror oder Villen des Wahnsinns 2nd Edition oder Abenteuerbücher (von Steve Jackson und Ian Livingstone) mag und diese Spielsysteme nicht nur auf Würfelwürfe reduziert sieht, wird auch an Time Stories seine Freude haben.

    Heute das Abenteuermodul "Die Endurance Expedition" in Dreierrunde gespielt, da sich kein vierter Mitspieler finden liess:


    Ein Abenteuer mit einigen grandios-neuen Ideen, die ich vorab bei anderen TIME Stories Modulen noch nicht gesehen hatte. Allerdings werden die Besonderheiten, welche die bisherigen Module erstmalig eingeführt haben, hier nicht erneut aufgegriffen oder gar verfeinert. Zudem kann man einige neue Besonderheiten verpassen, was ein arg gradliniges Abenteuer nochmals spannungsärmer macht. Da das Abenteuer dann auch noch im Vergleich eher kurz ist, waren wir diesmal in gut 4 Stunden damit durch. An den anderen Abenteuer haben wir rund 50% länger gespielt.


    So bleibt bei mir ein ungleicher Eindruck übrig - einerseits toll und spielenswert, wenn man es als sein fünftes Abenteuer auf dem Weg zu weiteren Abenteuern begreift. Leckerbissen für TIME Stories Veteranen. Ich kann aber nicht empfehlen, dieses Abenteuer losgelöst mit absoluten TIME Stories Neulingen zu spielen, die selbst noch nicht wissen, ob denen diese Spielart gefällt. Da gibt es bessere Abenteuer, die für sich alleine gesehen, besser bestehen können. Bin gespannt, wie es mit dem sechsten Abenteuer weitergeht und ob und welche Entwicklungen aufgegriffen werden.

    Ideal für TIME Stories sind vier Mitspieler, die alle das Abenteuer noch nicht kennen. Weil so kann man sich variabler aufteilen an einem Ort und es kommt öfters zu unterschiedlichen Gruppenbildungen, um unterschiedliche Charakterfähigkeiten zu kombinieren. In kleinerer Runde tendiert man eher dazu, sich komplett aufzuteilen, um möglichst viel auf einmal zu untersuchen und keine unnötige Zeit zu verlieren, die meist eh die knappste Ressource im ganzen Spiel ist. Da wird durch das veränderte Anfangssetup (mehr Zeit je weniger Mitspieler) zwar etwas aufgefangen, aber mehr Mitspieler bedeuten auch immer mehr Interaktionsmöglichkeiten und andere Idee untereinander. Zu zweit würde ich TIME Stories nur in absoluten Ausnahmefällen spielen, zumal man pro Abenteuer nur einmal das Ersterlebnis haben kann und dann sollte es schon so gut wie eben möglich sein von den Rahmenbedingungen.


    Soweit meine Erfahrungen nach bisher vier gespielten Abenteuer an insgesamt fünf ausgdehnten Spieltagen - mit mehreren Wochen bis Monaten Pause zwischen den einzelnen Abenteuermodulen.

    Ich glaube, wir missverstehen uns da - blödes Textforum eben - gewaltig:


    Die Karten beschreiben eine Situation, wie Du die erlebst als Charakter vor Ort. Deine Mitspieler-Charaktere sind aber nicht mit Dir vor Ort und können eben nur gefiltert durch Deine Wahrnehmung das mitbekommen, was Du denen erzählst. Das ist so wie ich das verstanden habe, ein gewollter Filtereffekt des Spielprinzips. Du entscheidest, welche Informationen relevant sind und was Du wie weitererzählst. Teils musst Du ja auch Text- und Bildinformationen verknüpfen, weil es eben nicht nur um die Textaussagen an sich geht, sondern was Du da auf dem Bild der Karte siehst- wie sich die Situation im Ganzen sich Dir darstellt.


    Wie stimmungsvoll Du das herüberbringst, ist für diesen Spielmechanismus erstmal völlig egal. (Obwohl es der Spielstimmung gut tut, aber da kann man auch reinwachsen und sich mitreissen lassen!) Es geht um die persönliche Filterung und Auswertung von Text- und Bildinformationen. Wenn die Karte hingegen alle Spieler sehen und der Text 1:1 vorgelesen wird, geht diese Filterung verloren und die Gruppe kombiniert als Kollektiv, was an Text-Bildinfos wichtig ist. Das macht das Spiel einfacher, nimmt aber diesen bewussten Spielmechanismus aus dem (dann offiziell falsch gespielten) Spiel.


    Wenn einzelne Mitspieler allerdings keinerlei Fähigkeit haben, Text- und Bildinformationen in freier Rede weiterzuerzählen, oder das schlicht nicht wollen, dann ist TIME Stories nach den offiziellen Regeln gespielt, wohl das falsche Spiel. Klar kann man es anders spielen und Spass daran haben, aber dann ist es eigentlich kein TIME Stories mehr, sondern eine persönliche Variante von TIME Stories.


    Im Vergleich zu einem storybasierten Pen&Paper-Rollenspiel gibt es nicht so viele Mechanismen und Spielelemente, bei denen man Spieler und Charakter trennt oder trennen kann. Wenn man bei TIME Stories dann den einen entscheidenden Mechanismus auf Spieler- statt auf Charakter-Ebene spielt, ist das Spielerlebnis anders als von den Autoren gedacht.

    TIME Stories nutzt nur Rollenspiel-Elemente, ist aber weiterhin ein Brettspiel im Kern. Wer ein wirkliches RPG erwartet, sollte lieber echte RPGs spielen. Da kann jeder Vergleich nur hinken. Wie man konkret das Spiel spielt und dabei von den Empfehlungen oder Regeln abweicht, bleibt jedem selbst überlassen. Nur wird es dann schwierig, Spielerfahrungen zu vergleichen oder überhaupt über das Spiel zu diskutieren.


    Blödes Beispiel, ebenso hinkend: Wenn ich Siedler von Catan mit offenen Karten spiele, weil ich mir nicht merken will, wer was jetzt nachgezogen hat und ich mir zudem Fortschrittskarten beliebig aussuchen darf, statt blind zu ziehen, kann das durchaus Spass machen. Ein Siedler von Catan, wie von Klaus Tauber erdacht, ist es dann aber nicht mehr. Wenn ich dann aber äussere, wie doof die Handelsphase doch ist, kann ich perönlich nur mit den Schultern zucken und anzuraten, es lieber erstmal so zu spielen, wie angedacht.


    TIME Stories hat seine Ecken und Kanten und die erste Regelversion war in Details leider arg schwammig. In Details haben wir es deshalb auch zunächst falsch gespielt. Das Spiel war aber so rubust, um uns trotzdem ein vergnügliches Spielerlebnis zu bereiten. Wobei der Gruppenfokus eh auf der erzählerischen Kompenente und das Gruppenerlebnis lag und deshalb haben wir die Karten eben nicht vorgelesen, sondern uns gegenseitig davon erzählt. Das hat bestens funktioniert. Andere Runden können das aber durchaus anders sehen, nur sollte man sich dann fragen, ob man sich nicht enormes Potential von TIME Stories nimmt und das Spiel zu einem Deduktionsabenteuer abwertet.

    Wirklich?


    Die Karten einfach nur so vorzulesen, finde ich persönlich langeweilig und nimmt dem Spiel etliches an Atmosphäre. Weil wir als Spieler stecken ja in den Story-Personen und erleben das Geschehen aus deren Sicht - sind aber mit den anderen Spielern nur telepatisch verbunden, wenn man sich nicht im selben Raumbereich aufhält. Die anderen Spieler bekommen also das Geschehen nicht so mit, wie man selbst. Sondern eben nur gefiltert von einem, was man erzählt.


    Macht die Story eventuell schwieriger, weil jeder die Situationen anders für sich filtert und gewichtet und seinen Mitspielern berichtet. Als alter D&D & DSA & Plüsch Power Plunder Rollenspieler kommt diese Spielweise aber dem echten Pen&Paper-Rollenspiel am nächsten.


    Habe bisher nur das Grundspiel und Marcy Fall gespielt, aber wurde nicht gesagt, dass in einzelnen Abenteuern auch geheime Infos auf den Karten stehen, die in der Situation eben nicht allen zugänglich gemacht werden sollen? Wer da vorab alle Karten immer komplett vorgelesen hat, wird damit Probleme kommen.

    Zumal die Identifikation mit der gespielten Figur aufgeweicht wird, wenn man keine eigene für sich steuert sondern eher als Expertengremium aus einer 3rd-Person-Gott-Sicht, die Figuren gemeinsam durchs Geschehen steuert. Hängt aber auch davon ab, wie viel Rollenspiel man ins Spiel einbringen will, denn die Karten sollen ja nie vorgelesen, sondern vorgetragen werden, was man als Figur erlebt hat. Aber jeder so, wie er mag.

    Das hat @ravn sich evtl. verschrieben.Schaden fügt man nur mit den gewürfelten Sternchen zu bzw. entfernt Schilde.
    Evtl. hat er was anderes gemeint?

    Beim besten Willen keine Ahnung mehr, was ich da gemeint habe. Ob wir die Sterne (auf den Charakterkarten plus Würfel) alle zusammengezählt haben oder ich das nur so meinte oder mich gar falsch ausgedrückt habe. Das letzte TIME Stories Abenteuer liegt jetzt schon x Monate zurück und diverse andere Spieleneuheiten dazwischen. Wenn wir (wenn überhaupt) in weitere TIME Stories Abenteuer starten, werde ich mir ganz dringend die neueste Regelversion vorab mal ganz genau durchlesen. Danke für den Hinweis.

    Ich habe die Nervenheilanstalt und den Marcy Fall zwar in Reihenfolge mitgespielt, allerdings wäre das nicht wirklich notwendig gewesen. Beide Abenteuer stehen für sich alleine. Eine übergreifende Charakterentwicklung gibt es nicht. Einzig hat der Marcy Fall einige Spielmechaniken mehr im Vergleich zur Nervenheilanstalt. Als Zielgruppe sollte man damit aber locker zurechtkommen, ist ja kein Vinhos oder Phil Eklund vom Regelwerk, sofern man die Anleitung wirklich aufmerksam liest (was ich nicht getan habe vor dem zweiten Abenteuer). Am Ende würde ich also eher schauen, welches Zeitalter und welcher Grafikstil einen mehr anspricht. Die Nervenheilanstalt ist rätsellastiger, der Marcy Fall hingegen etwas actionreicher. Beide aber so ausreichend anders von der Story, so dass man die kaum vergleichen kann.

    Es befindet sich unsererseits seit kurzem in der Auslieferung, so dass die Händler es in Kürze vorrätig haben sollten.
    Eurem nächsten Abenteuer steht daher nichts mehr im Wege, viel Spaß dabei!

    Danke für die Info. Bin gespannt, wie es weitergeht.


    @Sebastian Rapp - Asmodee : Kannst Du schon was dazu sagen, ob die Drachenprophezeiung neue Spielelemente mitbringt? Oder sollte man einen wirklichen Evolutionssprung von TIME Stories in Sachen Mechanismen und Storytelling erst in den folgenden Abenteuern erwarten? Sozusagen in Season 2. Die drei ersten Abenteuer waren ja schon im Rahmen des Grundspiels angekündigt und deshalb wohl zeitgleich entwickelt worden, oder?

    @ravn : Nicht ganz. Es kommt nicht zum Rückschlag, aber automatische Effekte finden trotzdem statt.


    Ich denke, wenn du die Anleitung aufmerksam liest, ist das auch eindeutig formuliert.


    /ninjaed by Sebastian :P

    War ein wenig durch die Erklärung im "Spoiler" über mir verwirrt, zumal durch den (erst gestern gespielten) Marcy Case ja noch einiges zu den Grundregeln der Anleitung dazukommen, wo mir nicht klar war, ob die jetzt da rein passen in die bisherige Erklärung oder eben nicht.
    Aber jetzt ist damit alles klar. Thx.


    Dann haben wir bisher auf einem selbstdefinierten Experten-Level gespielt. Wobei die Kämpfe für uns eher die geringeren Hürden waren, eher die Zeit in Verbindung mit der eigenen Neugier! :)

    Ohne Spoiler, da reine Regelnachfrage ohne Bezug auf Storyelemente:


    @Sebastian Rapp - Asmodee : Bedeutet das, dass ich meine eigene Kampfrunde beende, wenn ich keinen Totenkopf würfel? Also die ganzen Regelabschnitte danach mit Rückschlag & Co kommen gar nicht zum Zuge?


    Ich werfe also zwei Würfel, 1x nichts und 1x zwei Sternchen. Ich addiere die zwei Würfel-Sternchen zu dem Angriffs-Sternchen-Wert meines Charakters (z.B. 3) und mache demnach 2+3=5 Schaden. Ich entferne 5 Gegnerschilde von vorne beginnend und beende die Kampfaktion meines Charakters für die aktuelle Zeiteinheit (ZE). Da ich keinen Totenkopf gewürfelt habe, kommt es auch nicht zum Rückschlag oder sonstige Effekte der ausliegenden Gegnerschilde?


    Whow, dann haben wir uns den Kampf bisher unnötig schwer gemacht, wobei der gar nicht so schwer war. Wir hatten immer für jeden Totenkopf (egal ob auf Würfeln, Gegnerschilde oder von der Situation vorgegeben) die Summe ermittelt, den eigenen Widerstandswert abgezogen und den Rest als Verlust von Lebenspunkten hingenommen.


    Das bedeutet also weitergedacht, dass ein Charakter der mehr Angriffswürfel hat, eine höhere Chance hat, bei einem Kampf selbst verletzt zu werden. Somit sind Angriffs-Sternchen, die vom Charakter oder der Ausrüstung kommen, wesentlich besser. Jemand mit 1 Angriffswürfel und 4 fixen Angriffs-Sternchen wird dann wohl länger überleben, als ein Charakter mit 4 Angriffswürfeln und 1 fixem Angriffs-Sternchen. Somit wird die Ausrüstung nochmals wichtiger und besser, wenn die fixe Angriffs-Sternchen statt nur zusätzliche Würfel gibt.

    Selbst zu dritt verliert das Spiel etwas - zumindest so geschehen bei uns mit dem Grundspiel-Fall. Denn oft gibt es mehr als zwei Abschnitte an einem Ort, die man gerne nicht unbedingt alleine aufsuchen möchte. Teils weil man seine Kampfkraft optimieren will oder Fähigkeiten und Gegenstände kombinieren mag. Zu dritt ist man eher alleine unterwegs, während zu viert die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass sich zwei 2er-Teams für einen Abschnitt zusammenfinden. Die Kombinationsmöglichkeiten "alleine - zu zweit - mit mehreren" sind in Vollbesetzung einfach grösser als in 3er-Runde oder gar nur zu zweit gespielt. Das machte das gemeinsame (!) Erleben der Story für mich interessanter und spannender.

    Das Grundspiel mit etwas Abstand betrachtet und freudig wartend auf eine passende Spielrunde für die Marcy-Erweiterung, kann ich Deine (leichte?) Enttäuschung verstehen. Im Rückblick war die Story des Grundspiels in Ansätzen wirklich gut, auch mit sehr schönen Szenen dabei, aber irgendwie fehlte da doch etwas:

    • Etwas mehr an Story und Auflösung im finalen Akt der Geschichte.
    • Etwas mehr an nötiger Interaktion zwischen den Wirten innerhalb der Story.
    • Etwas mehr an Zusammenhänge, um die teils losen Puzzleteile der Story miteinander in Verbindung zu bringen.

    Allerdings ist es auch schwierig zu sagen, ob man nicht kleine, aber durchaus entscheidende Storyteile verpasst und bei keinem der Durchgänge gesehen hat. Wir haben ganz klar einige potentielle Entscheidungswege ausgelassen, weil wir uns für andere entschieden haben. Wie es weitergegangen wäre, wenn wir den Weg C statt Weg B zum Zwischenziel XYZ eingeschlagen hätten, wer weiss? Wir wissen es nicht. Die x Durchgänge unserer Partie liessen es auch nicht zu, wirklich alles erkunden zu können, zumal es einige A-oder-B-Entscheidungen gab, die prägend für diesen Durchgang dann waren.


    Somit scheint TIME Stories das Potential zu haben, dass man durchaus Teile der Story verpassen kann und dabei nicht weiss, ob und was man verpasst hat und ob das wirklich wichtig oder nur atmosphärisch gewesen wäre. Genau deshalb reizt es mich, als stiller Beobachter einer anderen TIME Stories Runde einfach nur mal dabei zu sitzen und mir die Storie von einer anderen Gruppe aus deren Entscheidungssichtweise erzählen zu lassen.


    Aus reiner Brettspieler-Sicht ist Legenden von Andor aber wesentlich näher an typischen Optimier-Euro-Brettspielen dran als TIME Stories je kommen wird können. TIME Stories basiert eben auf der Geschichte und die kann es in der Spielform nur ein einziges Mal wirklich neu geben.


    Teuer? Ja, im Vergleich zu anderen Brettspielen. Im Vergleich zu Rollenspiel-Abenteuerbüchern inkl dem notwendigen Hintergrundmaterial eher ein Normalpreis. Wobei TIME Stories mit jeder Erweiterung günstiger wird in der Gesamtsumme: 40 Euro für ein Abenteuer, 40+20=60 => 2x30 Euro für zwei Abenteuer, 40+20+20=80 => 3x 27 Euro für drei Abenteuer. Betrachtet man die Grundbox alleine und hat auch kein Interesse an weiteren Runden oder Stories, dann lohnen sich die 40 Euro wohl kaum - also verkaufen für 32 Euro und für nur 8 Euro hat man einen Spieltag lang Spass gehabt, preiswerter als Kino!


    Cu / Ralf

    Frage zur Nervenheilanstalt, wenn man mehrfach an einem Durchlauf scheitert, weil die Zeit ausläuft:


    Für alle, die die Story schon durchgespielt und gelöst haben. Alle anderen bitte weitergehe - gibt nix zu sehen!


    So, die Erstpartie liegt hinter mir. Die Nervenheilanstalt ist gelöst und wir haben drei Durchläufe dafür gebracht, den ersten Durchlauf noch zu viert, danach zu dritt weiter. Ein sehr intensives Spielerlebnis, das uns rund fünf Stunden gut unterhalten hat. Die 40 Euro haben sich meiner Meinung nach gelohnt, schon alleine um dieses Spiel erlebt zu haben. Jetzt bin ich mal gespannt, in wie weit sich die Storybox "Der Marcy Fall" davon abhebt und welche neuen Elemente damit ins Spiel kommen, denn das Spielsystem ist extrem flexibel und ausbaufähig angelegt.


    KEINE PANIK, ICH ERZÄHLE NIX VON DER STORY, ALSO ABSOLUT SPOILERFREI.


    Anfangs weiss man erstmal nichts bis wenig. Das Spiel leitet einen aber prima ins Spielgeschehen ein, ohne dass man von den Mechanismen überfordert wird. Stattdessen kann man sich voll und ganz auf die Story konzentrieren und diese ausleben. Das Regelheft könnte aber besonders bei den Aktionen, die Zeiteinheiten kosten, genauer sein und ebenso, in welcher Reihenfolge die Aktionen innerhalb einer Zeiteinheiten passieren, wenn sich einigen bewegen und andere Würfelproben währenddessen machen. Eine detailklärende FAQ wäre gut.


    Das Element, dass man eben die Ortskarten nicht einfach vorliest, sondern seine Erlebnisse mit eigenen Worten wiedergibt, trägt enorm zur Atmosphäre bei. Allerdings muss man sich ein wenig selbst zusammenreissen, um nicht ins Vorlesen abzugleiten, wie mir selbst in Ansätzen ein paar mal passiert. Ist eben ungewohnt in einem Brettspiel. Ebenso muss man sich auch die nötige Zeit nehmen, damit sich die Story entwickeln kann, man selbst nicht durchhetzt, sondern Erkenntnisse und Pläne gemeinsam mit seinen Mitspielern diskutiert, Schlüsse zieht und dann handelt und sich durch die Situationen überraschen und faszinieren lässt.


    Der erste Durchlauf ist ein wenig Try & Error. Wohl unmöglich, dass man das Spiel direkt lösen kann. Im zweiten Durchlauf haben wir dann eine Menge mehr und etliches Neues entdeckt, während wir bekannte Spielorte recht schnell abgehandelt haben. Allerdings war es dabei auch interessant, selbst mal Ortskarten zu sehen, die im letzten Durchlauf eben nur die Mitspieler gesehen und davon berichtet haben. Der dritte Anlauf war dann eine Optimierung des zweiten Anlaufs und es stand aufs Messers Schneide am Ende. Sehr dramatisches Finale mit tollem Spannungsbogen. Zwar hätte ich gerne noch mehr Hintegrundwissen bekommen, aber eventuell haben wir genau diese Informationen in unseren Durchläufen nicht gefunden, weil nicht immer ist klar, ob und wo es noch unentdeckte Personen, Orte und Situationen geben könnte.


    Zwar haben die einzelnen Wirte, die man im Durchlauf übernimmt, unterschiedliche Sondereigenschaften und können in bestimmten Situationen auch anders agieren und reagieren, da hätte ich mir aber ebenso mehr Tiefe und mehr Unterschiede gewünscht und gerne auch eine Charakterentwicklung der Wirte. Da setze ich meine Hoffnung auf die anderen Storymodule, weil Nervenheilanstalt ist ja "nur" das Einführungsszenario und das merkt man eben an einigen Stellen, nicht wirklich negativ, aber ein mehr wäre besser als gut gewesen.


    Während des Spiels haben wir zwei Rechtschreibfehler entdeckt auf den Karten. Da fehlte mal ein Buchstaben oder war einer zuviel. Ansonsten ist eben Karte 110 unvollständig. Aber mit der Korrektur aus dem Internet kein Gamestopper für uns. Problemlos auch ohne Austauschkarte spielbar. An einer anderen Stelle fanden wir es etwas merkwürdig, dass wir einen neuen Ort hätten auslegen sollen, den wir aber schon anders entdeckt hatten. Eventuell haben wir aber auch ein Detail übersehen oder falsch verstanden, was schnell passieren kann, da man den Kartenanweisungen wirklich wortgetreu folgen sollte ohne etwas in die Spiemechanik hineinzuinterpretieren.


    Einzig etwas schade ist, dass ich die Story Nervenheilanstalt nur noch extrem eingeschränkt erneut mitspielen kann. Denn gewisse Storyelemente waren eben schon sehr einprägsam und da müsste ich mich in einer anderen Spielrunde inmitten von Erstspielern schon arg zurückhalten, fast eher die Rolle eines passiven Spielleiters einnehmen, weil ich eben vorab wüsste, wie welcher Storyzweig ausgehen wird können. Wäre aber trotzdem spannend, mitzuerleben, wie die sich dann wohl entscheiden und anstellen würden. Der Wiederspielwert ist eben kaum vorhanden, dafür war das Ersterlebnis aber absolut grandios und eine gute Erinnerung an ebenso gute wie alte Rollenspieltage, hier dann nur aufs Brettspiel heruntergebrochen. Zwei Daumen hoch an alle, die den Kaufpreis nicht scheuen. Ist eben kein Marco Polo, das man 34-fach spielen kann und immer noch Neues erlebt.


    Cu / Ralf

    Rollen frei ausspielen brauchst Du nicht, nur Erlebnisse nacherzählen und Interesse an der Story haben und nicht nur durch die Karten hetzen. Denn die Story ist das eigentliche Spiel, nicht der schnellstmöglich analysierende Spielsieg.


    Also nix für Leute, die auch in Videospielen die Zwischensequenzen vor dem ersten Mal wegklicken, nur um Spielzeit zu sparen. Im Vergleich ist Tragedy Looper deduktiver und Legenden von Andor ein Optimierpuzzle.


    Empfehle eine Runde, die sich auf eine Spielweise einigen kann. Weil jeder kann das Spiel spielen wie er mag. :)


    Cu / Ralf

    Bei meinen Pen'n'Paper-Rollenspiel-Sessions, die damals über 10 Jahre alle zwei Wochen stattfanden, haben wir schon alleine aus Überlebensschutz jemanden abwechselnd zum Chronisten berufen, der die wichtigen Ereignisse des Spieltages schriftlich festgehalten hat. Weil mit ein wenig zeitlichen Abstand kann man schnell Details verwechseln oder vergessen und epische Zusammenhänge übersehen, die dann tötlich enden können.


    Da Time Stories auf einem vergleichbaren Prinzip von der Story her aufbaut, empfiehlt sich so eine Session-Chronic hier wohl dann auch.

    Mal ein kurzer Ersteindruck vor der ersten Partie:


    Die grossformatige Anleitung führt gut ins Spielgeschehen ein. Bleibt für mich aber leider ein wenig oberflächlich, besonders was den zeitlichen Ablauf der einzelnen Spieleraktionen angeht. Wann darf wer nun genau was machen? Ebenso scheint es so, dass man sich bestimmte Symbolbedeutungen der Karten merken muss und welche Auswirkungen die aufs Spiel haben. Hoffe mal, dass es da im Kartenpack (noch nicht geöffnet!) eine Übersichtskarte gibt, damit man sich voll und ganz auf die Story konzentrieren kann und nicht auf der Ebene der Regelerklärung hängen bleibt.


    Das Plastikinlay ist auf seine Art einzigartig, weil komplett auf das Abspeichern einer Spielesession abgestimmt. Dabei sind die Aufbewahrungsfächer für Marker allerdings etwas klein geraten, so dass man die schon platzsparend sortieren muss, damit der Spielplan abschliessend darauf passt. An einigen Stellen ist das Plastik allerdings etwas dünn und bei mir durch das Gewicht des Kartenpacks leicht eingerissen - werde ich von der Innenseite kleben und gut ist. Es wird übrigens empfohlen, dass Spiel waagerecht zu transportieren. Einen Schütteltest habe ich allerdings noch nicht gemacht.


    Die Pappmarker sind solide in der Stanzqualität, wirken allerdings genauso wie der Spielplan eher generisch und kühl. Musste wohl so sein, damit die eigentlichen Szenarienkarten im Mittelpunkt stehen und glänzen können und die Marker eben für alle kommenden Szenarien eingesetzt werden können.


    Die Erweiterungsbox "Der Marcy-Fall" kommt in einer etwas zu grossen Box. Der auf zwei Stapel aufgeteilten Kartenpack verliert sich ein wenig darin. Zumal diese Box keine ideale Aufbewahrung bietet, wenn man mal die Schutzfolien entfernt hat. Da wäre eine Box in wirklicher Kartengrösse besser gewesen. Empfehle deshalb Kartenboxen aus dem Sammelkartenbereich als brauchbare Alternative, zumal man immer nur ein Szenario in der Grundspielschachtel transportieren kann.


    Mehr dann, wenn ich die erste Partie gespielt habe. Noch steht dafür allerdings kein Termin und keine potentiellen Mitspieler.


    Cu / Ralf

    Wer mit einer ganzseitigen Anzeige in der spielbox wirbt, die eher Spannung und eine atmosphärische Grundstimmung für das beworbene Produkt aufbaut, als wirkliche Informationen zu liefern, der braucht sich am Ende des Tages auch nicht wundern, wenn eine ganze Menge in das Spiel hineininterpretiert wird, was überhaupt nicht gehalten werden kann oder auch so nicht gewollt ist. Es ist und bleibt ein Spiel, das sicher einen stylischen Designansatz verfolgt (die französischen Verlage können es eben!) und in seiner Art ebenso sicher auch teilinnovativ ist - angefangen vom Abspeicher-Schachtelinlay bis hin zum Mehrpersonen-Abenteuerspiel-Buch-Ansatz. Aber alle Erwartungen und Hoffnungen der Spielegemeinde wird es nicht erfüllen können. Wer das Spiel vor seiner ersten Partie zu weit in den Hoffnungshimmel hebt, kann eigentlich nur enttäuscht werden und sei es nur auf höchstem Niveau.


    Somit gehe ich nach Regellektüre die erste Partie in geselliger Runde ganz entspannt an und lasse mich überraschen. Wenn es nicht ankommt, gesellt es sich eben zu den vielen anderen Brettspielen oder wird verkauft und gut ist.

    BGG-Link NICHT anklicken!


    Da ist trotz (nachträglich gesetzter) Spoiler-Box, die ich nicht geöffnet habe, ein fetter Story-Spoiler so nebenbei erwähnt. Keine Details, aber es wird ein Bezug hergestellt, den ich lieber nicht gewusst hätte, sondern lieber selbst erlebt. So etwas wie (allerdings ohne Bezug auf das Spiel zu verstehen, weil ICH will nicht spoilern), wenn jemand sagt, wie sich der Kinofilm "From Dusk till Dawn" entwickelt.


    Ich klinke mich hiermit komplett aus der TIME Stories Diskussion aus und komme zurück, wenn ich das Spiel gelöst habe.


    Box mit Inlay und generell das Material sieht aber schon mal gut aus und macht Lust auf das Spiel.

    Ohne jetzt spoilern zu wollen, habe ich im Anfangskapitel von Maus & Mystik doch noch ein paar andere Entscheidungen treffen können - zum Beispiel wohin man geht und so und wie man sich verhält. Allerdings sehr reduziert. Da wird Time Stories (wer hat sich den Titel mit den Punktierungen eigentlich ausgedacht?) sicher mehr bieten. Aber am Ende des Tages bleibt es eine Entscheidung oder Würfelprobe - die heisst dann im Kontext nur anders.

    Scheint damit die Leute anzusprechen, die auch ein Maus & Mystik mögen, denen aber der Sprung zu einem echten Pen & Paper Rollenspiel zu aufwändig wäre, weil Zeit und Spielleiter fehlen und deshalb ein Brettspiel, was man in 90 Minuten Episoden erleben kann, genau der richtige Happen ist. Vom eigentlichen Regelwerk scheint TIME Stories eher einfach und gradlinig zu sein, zumal man mittels der ersten Karten einer Story auch mit dem Spielsystem vertraut gemacht wird. Kann nur zum Vorteil sein, weil eine Probepartie, um die Regeln zu lernen und vermitteln zu können, scheint ja nicht möglich zu sein. Es sei denn, dass es ein kurzes Test-Szenario gibt, fände ich toll, weil man damit sich nicht die eigentliche Story vorwegnehmen muss.


    Zwei kleine Negativpunkte sehe ich allerdings aus der Ferne, wobei ich die Tragweite nicht beurteilen kann:


    1. Wie auch im TricTrac-Video angesprochen, empfiehlt es sich, dass alle Mitspieler möglichst so sitzen, dass sie die Kartenwelten gut einsehen können. Manche haben da Probleme, Orte auf den Kopf stehend zu erfassen. Also auf einem Drehteller spielen?


    2. Die Pappcounter sind alle sehr abstrakt gehalten, eben weil die unabhängig von den Stories für das komplette Spielsystem funktionieren müssen. Vom echten Rollenspiel kenne ich atmosphärische Handouts, also situatiosabhängige Gegenstände, die vom Spielleiter den Spielern überreicht werden. Hier fällt das weg und damit müssen die Karten das alles tragen können. Reicht das oder beschränken sich die Autoren damit selbst zu sehr?


    Cu / Ralf

    Danke für den Hinweis auf die TricTrac-Videos. Damit wird das Spielsystem schon wesentlich klarer, ohne dass wirklich etwas vorweg genommen wird, was Spielspass kosten könnte. Ein wenig nachdenklich macht mich folgender Passus, der auch in der offiziellen Spielbeschreibung auftaucht: "Jeder von euch hat außerdem die Möglichkeit, die Rolle, die er durch seinen gewählten Wirt erhalten hat, so viel (oder so wenig) er möchte auszuschmücken und auszuleben."


    Spielerisch wird das so gelöst, dass man für sich die Situationskarte durchliest, aber eben nicht vorliest, sondern anschliessend mit eigenen Worten und mit so viel Ausschmückungen und Rollenspiel am Tisch wie man persönlich mag, seinen Mitspielern nacherleben lässt. Das schränkt die Zielgruppe schon mal ein, zumindest wenn man selbst mit hohen Erwartungen in eine Story geht und dann eventuell auf einer ganz anderen dramaturgischen Wellenlänge schwimmt wie die Mitspieler, die das eher analytischer und fernab eines Rollenspiels begreifen und auch nicht wirklich die Freude am halbfrei-fabulierten Spiel haben. Sollte man wohl vorher gemeinsam abklären, wie man das Spiel spielen will, damit es da zu keinen falschen Erwartungshaltungen kommt. Oder einfach darauf ankommen lassen, weil am Ende des Tages ist es nur ein Spiel und keine Lebensaufgabe.


    Durch die starke erzählerische Komponente scheint so ein Spiel wohl auch eher ungeeignet für einen grösseren Spieletreff mit entsprechendem Lärmpegel, der bei anderen Spielen nicht stört, aber hier eventuell die Atmosphäre zerstören könnte. Also ein Spiel für eine ruhige Ecke, in die man sich mit seiner Runde zurückziehen kann, um voll und ganz in die Story aufzugehen. Ein Spiel, für das man sich Zeit nehmen sollte. Weil wäre schade, wenn die äusseren Einflüsse dem Spiel schaden würden, so dass es sich nicht voll entfalten kann. Weil eine zweite Chance hat man ja nicht wirklich, denn einmal erlebt ist so gut wie durchgespielt. Da muss man den Wiederholungswert schon fernab der Überraschung und eher in der Optimierung suchen und für sich finden können.


    Vom Ablauf, zumindest auf Grundlage des von den Autoren selbstgebastelten TricTrac Beispielszenarios, erinnert mich das alles doch stark an die alten Abenteuerbücher, die man alleine gelesen, Entscheidungen getroffen, verzweigt weitergelesen, Gegenstände notiert, Gegenstände genutzt und per Würfel gekämpft hat. Bei T.I.M.E. Stories ist das alles kartenbasiert. Mehrere Karten bilden zusammen einen Ort, der durch die Einzelkarten in einzelnd zu erkundene Bereiche unterteilt ist. Ebenso kann man sich vor Ort zu Ort bewegen, mittels einer zentralen Übersichtskarte, die selbst aus mehreren Karten zusammengesetzt wird. Einzelne Orte oder Bereiche sind abgesperrt und erfordern bestimmte Voraussetzungen im Storyverlauf oder durch Gegenstände verursacht, um diese aufzuschliessen. Alles sehr stark von der Story getragen und mit typischen Amitrash-Elementen angereichert, die wir aus Maus & Mystik oder auch Arkham Horror kennen. Proben auf Charaktereigenschaften werden ausgewürfelt und modifiziert. Es gilt, Entscheidungen zu treffen, ohne die Auswirkungen zu kennen. Der Zufall spielt mit, wobei man auch mal richtig in die Scheisse greifen kann. Da der Spielmechanismus aber darauf aufgebaut ist, dass wir die Zeit und damit die Situation zurücksetzen können und so aus unseren Erfahrungen beim nächsten Durchlauf lernen können, ist ein perfekter Durchlauf ebenso möglich.


    Das eigentlich Innovative an T.I.M.E. Stories scheint zu sein, dass es die Autoren geschafft haben, die Atmosphäre der Solo-Abenteuerbücher auf eine grafische Ebene durch Karten-Illustrationen zu heben und so ein Abenteuer als kooperatives Mehrpersonenerlebnis umzusetzen, weil es sich in Karten für die einzelnen Spieler aufteilen lässt. Die Notwendigkeit ein Szenario immer wieder neu zu starten, nicht weil man gestorben ist, sondern weil einem die Aktionszeit ausgeht, und in kommenden Durchläufen zeitaufwändige Sackgassen meidet, ohne auf deren Erkenntnisse verzichten zu müssen, ist schon ziemlich genial.


    Kurz gesagt: Puh, ich bin hin- und hergerissen. Ich weiss aktuell überhaupt nicht, ob sich bei mir ausreichend Mitspieler und Gelegenheiten ergeben würden, um T.I.M.E. Stories nicht nur halbherzig anzugehen - nicht weil man es nicht will, aber weil der Rahmen es kaum zulässt - sondern eben voll und ganz auszukosten, damit wirklich alle mit dem Gefühl rausgehen, dass es sich gelohnt hat. Braucht schon die passenden Rahmenbedingungen. Die 40 Euro werde ich trotzdem wohl aus reiner Neugier ausgeben, weiss aber ebenso für mich, dass ich meine Erwartungen nicht zu hoch ansetzen sollte. Als Perfektionist allerdings schwierig, wenn man nur einen Versuch hat!


    Wie seht Ihr das?


    Cu / Ralf

    Arrgh, viel zu früh. Wollte es eigentlich auf der SPIEL erst einmal anspielen und dann aufgrund der Spielmechanismen entscheiden, ob es was für eine meiner Spielrunden sein könnte. So muss ich die kommenden Wochen auf öffentlichen Spieletreffs mit Scheuklappen rumlaufen, um ja nichts von einer laufenden Storie mitzubekommen, die mir eventuell den Spielspass spoilern könnte. Im Nach-Essen-Dunstkreis wäre das alles im Zuge der vielen anderen Neuheiten ungegangen, so kann es zu DEM Thema im Messevorfeld werden.


    Alternativ blind selbst kaufen und schon am Freitag mit der erste Runde starten? Bauch vs. Kopf!

    Danke für die Infos. Ich befürchte ein wenig, dass sich der Naufragos-Effekt einstellen wird:


    Im Kern lebt Naufragos von seinen Expeditionskarten. Der Rest ist nettes Worker-Placement-Beiwerk, um das System zusammenzuhalten und ein Brettspiel darauf entstehen zu lassen. Die Expeitionskarten erzählen hingegen kleine und grössere Geschichten, erfordern Entscheidungen, die uns von Karte zu Karte weitertragen und später in anderen Expeditionen die Auswirkungen unserer Entscheidungen erleben lassen. Das funktioniert die ersten paar Male wirklich gut, sofern man sich ausreichend Zeit dafür lässt und nicht meint, durchhetzen zu müssen. Nach ein paar Partien wiederholen sich diese Geschichten allerdings, eben weil diese in ihrer Kartenform begrenzt sind. Dann kann man zwar andere Entscheidungen treffen, aber ein paar Partien später kennt man schliesslich so gut wie alles, was Naufragos in Sachen Expeditions-Geschichten zu bieten hat. Seit dem zögere ich auch, es nochmal auf den Spieltisch zu bringen, weil es durchgespielt auf mich wirkt. Vor einer gefühlten Ewigkeit war zwar mal ein neues Kartendeck angedacht oder es war nur Wunschdenken auf BGG, aber realisiert wurde davon meines Wissens bisher nichts.


    Wenn die Halbwertzeit einer Mission bei Time Stories geringer ausfallen wird, weil man - bedingt durch die nötigen mehreren Durchläufe - während einer Mission viel mehr von der Storyästen der Mission mitbekommt und sowieso bestimmte Schlüsselereignisse der Story ansteuert und der Lösung der Mission entgegenstrebt, tja dann könnte so eine Mission wirklich den Stempel "nicht wiederspielbar" bekommen. Bedeutet das aber nicht auch, dass man mit der Grundbox und der ersten Story-Erweiterungsbox "nur" insgesamt gut und gerne 2x6 = 12 Spielstunden im Gegenwert bekommt und dann bis Ende 2015 auf die nächste Erweiterung warten muss, will man Time Stories unverbraucht weiter spielen?


    Macht man Time Stories zum Event in seiner auserkorenen Spielrunde, so sind diese rund 6 Stunden Spielzeit pro Mission an einem einzigen Spieltag durchaus möglich. An Twilight Imperium 3rd Edition haben wir schon länger am Stück gespielt mit Essen- und Palaver-Pausen dazwischen. Gehen wir von einer normalen Spielrunde aus, so könnte man eine Mission nach der Hälfte, also rund 3 Stunden abspeichern und am kommenden Termin weiterspielen. Breche ich es auf typische 90 Minuten Eurogames-Partien herunter, so verbleiben deren vier Spieltermine. Puh, da muss Time Stories aber schon eine Menge mehr als die üblichen Brettspiele bieten, damit es sich nach diesen 4x 90 Minuten Storyhappen so anfühlt, dass man einen guten Gegenwert für den Kaufpreis bekommen hat. Manch anderes Spiel kommt zwar auch nicht unbedingt öfters als viermal auf den Tisch, aber dann war es eigentlich ein Fehlkauf, wenn man es sich nicht in seiner Spielewelt selbst schönrechnet.


    Bin deshalb hin- und hergerissen. Ich mag den kompromislosen Ansatz von Time Stories, der aber auch ein wenig die Vernunft aushebelt. Eventuell genau deswegen! Ist eben, wie wenn man auf der Kirmes 8 Euro für ne 4-minütige Achterbahnfahrt ausgibt oder ein McDonalds MaxiMenü verdrückt und genau weiss, dass man danach immer noch Hunger hat. Vernünftig ist aber auch arg langweilig, also denn. :)


    Cu / Ralf

    Die Werbung auf der Rückseite der aktuellen spielbox hat mich neugierig gemacht. So ein gewagtes Design hatte ich bisher nur Videospielen zugetraut, aber mit T.I.M.E. Stories von Asmodee scheint unser geliebtes Hobby Brettspiele einen weiteren Schritt in Richtung Innovation zu machen. Dabei ist das Spiel vielmehr ein Spielsystem mit einer Grundbox und Story-Erweiterungsboxen, die man dann nachkaufen kann.


    In der Grundbox ist eine Mission namens "Nervenheilanstalt" schon enthalten und zwar in Form von 120+ Karten. Drei Story-Erweiterungsboxen sind schon angekündigt, die dann ganz eigene Missionen und damit auch neue Kartenpacks mitbringen. Die Spielzeit einer solchen Mission soll bei rund sechs Stunden liegen, wobei man den Fortschritt in einer Mission mit Hilfe des Schachtel-Inlays abspeichern und später dann fortsetzen kann. Innerhalb einer Mission durchläuft man mehrere Durchgänge der Story, weil wir als Zeitreisende eben immer wieder an den Anfangspunkt zurückgesetzt werden. Mit mehr Wissen und Erfahrung (und Gegenständen?) können wir die Story immer gezielter beeinflussen und schliesslich die Mission lösen und damit gewinnen.


    Da wir pro Durchgang einen teils immer wieder neuen Teil der Story erleben und bis zum Ende nicht wirklich jeden Storyzweig vollständig mitbekommen, könnte man meinen, dass man so eine Mission mehrmals spielen kann. Allerdings wird der Wiederspielwert einer Mission bei BGG eher gering eingeschätzt und mit dem wiederholten Durchspielen eines Videospiels verglichen. Beim erneuten Durchspiel hat man zwar eventuell andere Charaktere und damit andere Randbedingungen und entdeckt eventuell auch Storyzweige, die man vorab noch nicht erlebt hat. Aber die eigentliche Story und auch die Auflösung bleibt gleich.


    Somit wären wir auch schon beim aktuell heftigst diskutierten Kritikpunkt (auf BGG). Die Grundbox kostet 40 Euro und bietet nur eine Mission. Die Erweiterungen mit jeweils einer weiteren Mission kosten 25 Euro. Die Erste davon soll es direkt zum Verkaufsstart der Grundbox geben, die zweite Erweiterung dann Ende 2015 und die dritte Erweiterung dann Anfang 2016 - rund alle drei Monate neuen Nachschub zur Zeitreisende.


    Dagegen stehen die teils euphorischen Ersteindrücke von denjenigen, die T.I.M.E. Stories schon anspielen konnten. Preiswert ist so ein Spielerlebnis nicht und wenn sich der Wiederspielwert in arg enge Grenzen hält, sollte man sich auch bestens überlegen, mit wem man in eine Mission startet. Weil wer will sich schon durch eine blöde Stimmung in der Spielrunde oder nervige Mitspieler seine Story versauen?


    Um den Kreis zu schliessen: Tragedy Looper benutzt auf den ersten Blick ein vergleichbares Konzept. Zeitreisende durchleben eine Mission und kehren immer wieder an den Ausgangspunkt der Story zurück, um es im nächsten Durchlauf noch besser zu machen. Allerdings kennt Tragedy Looper einen Gegenspieler, der von einem der Spieler gesteuert wird und aktiv dagegen anspielt, dass die anderen Spieler die Story gemeinsam lösen. Wobei Story bei Tragedy Lopper fast schon zu hoch gegriffen ist, denn es geht eher um den deduktiven Ansatz, eine Situation zu verstehen und herauszufinden, wer von den durch den Gegenspieler gesteuerten Charaktere welche Rolle spielt und wer zum Beispiel der Mörder ist. Dazu bietet Tragedy Looper 10 verschiedene Szenarien, die man in der selben Spielrunde ebenfalls auch nur einmal spielen kann, während sich der Gegenspieler durchaus neue Gegner suchen kann, denn nur er kennt vorab die ganzen Zusammenhänge des gewählten Szenarios.


    Der Ansatz von T.I.M.E. Stories ist aber weniger in den deduktiven Mechanismen begründet, sondern eher in der Story selbst. Eine Story, die durch 120+ Karten erzählt wird, die alle aufwändig gestaltet sind. Deshalb wird es auch wohl kaum so einfach wie bei Tragedy Looper neue Missionen bzw Szenarien aus Fanhand geben. Bei Tragedy Looper erfindet man eine kurze Rahmenhandlung, legt die beteiligten Charaktere fest und welche Rolle die spielen. Das alles lässt sich auf einem kurzen Schmierzettel festhalten. Mal eben für T.I.M.E. Stories die notwendigen 120+ Karten zu entwerfen und umzusetzen, ist schon eine ganz andere Grössenordnung und damit werden die verlangten 25 Euro pro Erweiterungspack auch leichter verdaulicher.


    Als Freund von neuen Spielideen werde ich mir sicher T.I.M.E. Stories kaufen. Ob sich eine begeisterte Spielrunde dafür zusammentrommeln lässt, ist dann eine ganz eigene Frage. Was meint Ihr? Interessiert Euch das Spiel fernab der typischen Eurogames oder winkt ihr eher ab?


    Cu / Ralf


    PS: Wenn ich was falsch wiedergegeben habe, bitte einfach korrigieren, denn die Infos zu T.I.M.E. Stories sind aktuell noch recht wage, teils missverständlich bis wiedersprüchlich. Fest steht zumindest, dass es eine komplett deutschsprachige Version geben wird und das ist bei den Textmengen sicherlich gut. Und jetzt muss ich endlich mal Tragedy Looper auf den Tisch bringen, irgendwann -sic- !