Beiträge von Dumon im Thema „T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper“

    ICh habe eine Frage bezüglich der neuesten Erweiterung - Die Endurance-Expedition:
    Hat jemand beim Spielen irgendwelche Problemchen oder Fehler entdeckt? Wir spielen die Erweiterung nächste Woche, und es ist immer gut, wenn man sowas vorher abchecken kann.
    Vielleicht könnt ihr mir das so verpacken, dass ich mich nicht selbst spoilere?
    :)


    @Thygra


    Ich hoffe, das hilft.

    Das mit dem Aufschreiben ist Geschmackssache. Ich würde es nicht thematisch aufschreiben, da ich auch bei Computerspielen solche Sachen nur bedingt "thematisch" aufschreibe. Der Unterschied liegt ja darin, dass im Computerspiel oder Rollenspiel ein Hammer eben ein Hammer ist. Das kann man sich merken. In diesem Spiel aber ist ein Hammer eben kein Hammer, sondern Symbol XY.


    Und das mit dem "waagerecht transportieren" ist ein schlechter Scherz. Bei mir stehen die Spiele nahezu alle hochkant im Regal minimiert die Kartonbelastung)...

    Ja, auf Packstationen schwor ich auch mal.
    Dann haben sie die in der Nähe gelegene abgerissen, und bei der neuen landeten erst gar keine, und dann nur 50% der Pakete, die anderen wurden trotzdem nach Hause gebracht.
    Das war allerdings die Zeit, in der der Paketbote auch zettel einwarf, ohne zu klingeln, oder einfach Pakete ohne Zettel beim Nachbarn abgab. Vielleicht sollte ichs nochmal versuchen mit...?


    Das nervige ist halt, dass ich fast immer daheim war/bin (arbeitete lange von zuhause aus), und mir so hätte den Weg zur Packstation sparen können, die jetzt einfach superunpraktisch liegt...


    Naja, ist aber alles ein Lottospiel, hier, wie es scheint.

    Ich habe auch schon erlebt, dass das Paket am Abholort lag, OHNE Karte (UPS), und hätte ich nicht selbst recherchiert, wäre ich nie drauf gekommen. Gut nur, dass der Kioskbesitzer nicht auf die Abholkarte bestand.
    UND ich hab erlebt, dass das Paket beim Metzger drei Häuser weiter abgegeben wurde, OHNE dass ich ne Karte bekam. Dass es meines ist, kam nur zufällig raus, als ich dort was einkaufen war.
    Naja, und das übliche "den ganzen Tag zuhause, Klingel geht, und dennoch Abholkarte im Briefkasten".


    Meistens geht es gut, insbesondere mit Hermes, aber manchmal hats gerade bei der Post noch Aushilfstrottel, weil die fest angestellten Trottel (also, die, dies gibt - nicht alle Postler sind ebensolche) nicht auszureichen scheinen...

    Sehe ich absolut so wie Du - da sind wir total einer Meinung.
    Ich gehör(t)e auch zu denen, die aufgrund des Konzeptes des Spiels vollkommen hin und weg waren, und supergespannt. Nachdem ich den Runthrough auf TricTrac (mit dem Mock-Szenario) gesehen habe, ist dieser anfängliche Enthusiasmus bei mir mittlerweile aber ganz massiv gesunken.
    Ich lasse mich dennoch überraschen. Viel hängt ja auch von der Spielgruppe ab, und meine Spieler, mit denen ich dieses Spiel erleben werde (ja, ich werde es mir zulegen, da wir ohnehin zusammenlegen), sind sowohl eisenharte Kritiker, wenn ihnen was sauer aufstößt, als auch kreative Köpfe und Rollenspieler, die sich in dieses Spiel so richtig werden fallen lassen können (denke ich).
    Daher werde ich von meiner Skepsis auch gar nichts mitteilen, am Spieltisch (sie lesen hier nicht) und sie ihre eigene Meinung zu dem Spiel und seinen Abläufen bilden lassen.


    Und wer weiß - vielleicht werde ich ja überrascht? Vielleicht macht es mit der Gruppe so viel Spaß, und die (mir so vorkommenden) Nachteile sind so gering, dass sie durch das Spielerlebnis ausgemerzt oder zumindest überdeckt werden! Es wird natürlich schwer, da ich nun mit einer vorab gebildeten Befürchtung herangehe, und self-fulfilling prophecies sind halt leider real. Aber mal schauen...


    Meine Skepsis hält mich allerdings davon ab, voller Enthusiasmus gleich die Erweiterung mit zu ordern...



    Von Kritik kann allerdings von meiner Seite aus keine Rede sein, denn schließlich hab ich meine Informationen nur aus dritter Hand, und kann mir noch keine fundierte Meinung bilden. Und was mein "Kult of the New"-Beispiel angeht - ja, es fiel mir irgendwie schwer, was ebenso generisch doofes zu finden wie der "Tausend WP-Spiele"-Langweiler...
    :)

    Das Eine hat mit dem Anderen aber nix zu tun.
    Es ist totaler Quatsch, zu behaupten, dass Personen, die aufgrund ihrer Recherche dem Spiel skeptisch gegenüber stehen, lieber "das tausendste Worker-Placement-Spiel" spielen würden. Oder sich auch nur Neuem oder Innovativem generell verschließen.


    Die einzigen Personen, die lieber das tausendste Worker-Placement-Spiel spielen, sind de facto Personen, die genau das von sich sagen.


    Aber solche Pauschalisierungen scheinen ja in zu sein. Vielleicht spiele ich in diesem Rahmen ja lieber ein tausendstes WP-Spiel, als unbedingt der Cult-of-the-New-Priester zu sein, für den die Hauptsache ist, ein Spiel ist irgendwie neu und irgendwie besonders, ganz egal ob gut oder spannend!

    In der deutschen Ausgabe?



    Edit:
    Ein negativer Beitrag bezüglich des Spieles (der erste, den ich gesehen habe), findet sich auf BGG. Ravn hat aber gerade gewarnt, dass unter dem folgenden Link SPOILER drin zu sein scheinen (obwohl ich bezglich des "fett"- Attributs unterschiedlicher Meinung bin - jetzt, wo der Spoiler-Tag gesetzt wurde). Wer ihn lesen will, findet ihn unter dem folgenden Link. Man sollte aber eben vorsichtig sein, um sich nicht zu spoilern...


    First (and last) impressions or how one is disappointed by being right. | T.I.M.E Stories | BoardGameGeek


    Vielleicht nicht der beste Eintrag, aber er beinhaltet viel, das ich auch befürchtete (siehe oben)...

    Ich kann mich euch beiden anschließen, wenn auch en Detail etwas anders beurteilt. Und mein Problem liegt ganz woanders.
    Ravn, Du hast es beschrieben - das "Rollenspiel-Element" besteht darin, dass man seine Rolle so viel oder wenig, wie man mag, mit Leben füllt, gestützt durch den Zwang, Erlebtes (i.e. gelesene Karten) frei zu formulieren. Wie Sternenfahrer sagt, würden auch meine Spieler (sowie ich selbst) wahrscheinlich eine richtige Rollenspielrunde bevorzugen, wenn es ums "Spiel aus, Du Sau!" geht. Ich finde tatsächlich die Idee, dass man "ausspielen kann, soviel man selbst will", einen massiven Cop-Out eines Spieles. Da kann man sich, ohne es wirklich elementar einzubauen, "Spiel mit Rollenspielelementen" auf den Kasten tackern. Ganz ehrlich - ich kann auch ein Five Tribes rollenspielerisch unterbauen, leichter noch ein Terra Mystica oder auch ein Agricola. Nee, das ist Humbug, wie ich finde.


    Story-gestützt, das wiederum finde ich persönlich richtig klasse! Einige Spiele machen gerade diesen Ansatz der "Spielebücher", wie ravn ihn anführt, und wie er ja schon massiv in "Tales of the Arabian Nights" aufgegriffen wurde. Neue Spiele ähnlichen Ansatzes sind "Gloomhaven" (typischer Computer-RPG Questen-Ansatz) oder "The Seventh Continent" (mit großem exploratorischen Aspekt). Das sehe ich hier ein wenig anders verortet, aber ich kann verstehen, was er meint - Entscheidungen treffen, ohne zu wissen, was wirklich passiert.


    Und das finde ich gar nicht verkehrt - im Prinzip "entdeckt" man die "Welt" des Szenarios, indem man Entscheidungen trifft. Und eben mit Reset wieder von vorne anfängt, um ggf. nachzusteuern. Das klingt in der Theorie superspannend...


    ...in der Praxis aber ist es das womöglich überhaupt nicht. So wirkt es auch in dem Video eben auf mich. Denn wenn ich Timeslip X einmal durchlaufen bin, dann resümiere ich "Okay, ich muss dort den Piraten köpfen, dann dort NICHT den Kühlschrank die Treppe runterwerfen, dafür aber das "Buch der Tausend Exkremente" lesen, um den Schlüssel für Bob den Baumeichelknacker zu finden..." Im zweiten Durchlauf von Timeslip X werden also "gelungene" Aufgaben einfach neu abgehakt, während Fehlentscheidungen korrigiert werden (mit neuem Erforschungs-Aspekt, da man ja wieder nicht weiß, was passiert, wenn man anders entscheidet).
    So wird jeder neue Reload mehr und mehr zum Durchgehen einer Checkliste. Während ich beim erstenmal noch "mit General Eisenfuß Tee trinke, um den Löffel des Todes zu bekommen, mit dem ich dann den Tee der Macht umrühren kann", werde ich spätestens bei Iteration X (also dann, wenn ich es richtig gemacht habe) einfach nur noch "dahin gehen, den Würfel werfen, das Ding kriegen, dann dorthin gehen und es dort benutzen"!


    Kurz gesagt - je länger das Spiel, desto mehr schwindet die Story, das Rollenspiel und das Erzählerisch-Explorative, dass die Spannung des Spieles ausmacht. Denn wenn ich eine Karte KENNE, dann ist sie nicht mehr spannend. Dann arbeite ich sie einfach nur noch ab.
    "Decksploration" trifft es also auf den Punkt. Nur kann man eben jede Karte nur einmal "explorieren", denn neues, spannendes und unvorhergesehenes steht dort dann nicht mehr.


    Daher wirkt es auf mich so, als ob die Spannungskurve, was das LÖSEN des Abenteuers angeht, zwar steigt, die Faszination und der Langzeitspaß des Spieles dabei jedoch immer weiter sinkt.


    In einem Satz: "Es ist zwar zunehmend langweiliger, was wir machen müssen, aber wir wollen ja wissen, ob wir es jetzt endlich schaffen!"


    Wenn die Stories dann nicht genug tragen und irgendwelche magischen Wunder vollbringen (was ich bezweifle, siehe Sarkasmus), dann ist die Spannung, ob man es in diesem Loop schafft oder nicht, eher die Hoffnung, das Spiel mit diesem Loop endlich zuende zu bringen...



    Edit:
    Wie ravn gerade anführte, sind die Pappcounter generisch. Ich persönlich empfinde dies als massiv negativ, da thematisch designtes Spielmaterial (eben, so gut es geht) der Spielatmosphäre erheblich zuträglich ist, während Abstrahierung ihr schadet, je stärker sie vorhanden ist. Die Counter müssen zwar generisch sein, um all die Möglichkeiten abzudecken, aber IMMERSIVER macht es das Erleben dadurch nicht...

    Auf TricTrac gibt es ein englisches Video, in dem die Regeln und alles detailliert erklärt werden. Aber nicht nur das - dort gibt es auch ein Video, in dem ein spezielles Mock-Szenario (konzipiert speziell für einen TricTrac-Runthrough) gespielt wird. Dort kann man quasi sehen, wie das Spiel abläuft, und dann vielleicht eine bessere Entscheidung treffen.
    Ich muss sagen, ich bin nach dem Video etwas desillusioniert und underwhelmed, und gar nicht mehr so sicher, ob ich mir das Spiel wirklich zulegen will...


    T.I.M.E Stories, the How and What
    T.I.M.E Stories, the Game

    ravn: So, wie ich das wohl mitbekommen habe, hat eine Stoy by "T.I.M.E. Stories" eben denselben "Wiederspielreiz" wie ein Fall bei "Sherlock Holmes Criminal Cabinet". Daher hatte ich es angeführt. Sprich: man KANN die Storie vielleicht nochmal im Hinblick auf nicht beschrittene Pfade aufgreifen, aber wenn sie einmal gelöst ist, ist sie gelöst, und der Spielreiz liegt nicht mehr im Spiel selbst, sondern nur noch in der Suche nach den Dingen, die man verpasst haben könnte...


    So lesen sich zumindest all die Infos, die man bisher dazu bekommt. Und das hieße, dass man für 6 Stunden Spielzeit eben 40,- Euro hinlegt. Verglichen mit anderen Spielen mag das ein unglaublicher Preis sein. Allerdings muss man dafür ein Spiel, das eine Stunde geht und denselben Preis verlangt, 6x spielen, um eine ähnliche Wertschöpfung zu erhalten. Solche Spiele gibt es, aber in den größeren Sammlungen von uns Vielspielern, wie viele sind das? Spielen wir nicht viel eher unterschiedliche, oder neue, Spiele? Und selbst wenn, sechs Partien ist ja schonmal ne Ansage (zumindest für jemanden wie mich).


    Man kann das Ganze aber auch anders betrachten:
    40,- Euro, verteilt auf 4 Personen, sind 10,- Euro pro Person. 6 Stunden Spielzeit pro Person, dann sind wir nur noch bei 1,66 Euro pro Person und Stunde. UND man kann das Spiel hinterher guten Gewissens wieder verkaufen/verschenken, wenn man das will...


    Ich denke, ich werde mir das Spiel zulegen. Und dieses eine Mal einfach die Kosten im Freundeskreis umlegen...
    :)

    Aaaah.
    Dass es sich auf die Erfahrungen der Entwickler des Spieles stützt, war bei der Aussage (bzw. dem Zitat) nicht zu bemerken. Daher war ich irritiert (was wahrscheinlich sogar verständlich ist). So kann ich das natürlich voll und ganz nachvollziehen!
    :)


    Gerade thematische Umsetzung in Spielen mit atmosphärischer Tiefe werden ja mehr und mehr gezielt gesucht, glaube ich. Spiele wie "Winter der Toten" oder Ähnliche, die es verstehen, Atmosphäre in die Spielmechanik einzukleiden, dabei aber noch ein fesselndes Spielerlebnis zu gewährleisten, sind nicht umsonst so beliebt...
    :)


    Ich lasse mich also überraschen.
    ;)

    Hmm.
    Mich reizt T.I.M.E als atmosphärisches Brettspiel, nicht als Umsetzung eines "früheren" Rollenspieles in Brettspielform. Die Stärke von RPGs ist ja gerade, dass sie genau das NICHT tun - oder nur so weit, wie Spieler dies wünschen. Klar gibt es auch da Entwicklungen und Tendenzen zu verzeichen - man blicke nur auf das von FFG produzierte, nun aber wohl eingestellte, Warhammer 3.0 RPG.


    Dennoch, die Stärke von Rollenspiel ist, dass es rein auf Fantasie beruht, auf einer Offenheit des "Systems", in der "alles" möglich ist. In der alleine die Fantasie Grenzen setzt. Rollenspiel hebt sich von Krücken wie System, Würfel und Datenblatt ab und trägt sich alleine in der geteilten Erzähl-"Wirklichkeit" der Gruppe zu.


    Das kann ein Brettspiel nicht abbilden, und soll es auch gar nicht. Daher frage ich mich, in wieweit solche Ansätze und Entwicklungen auf Dauer tragen können.


    Etwas irritiert bin ich allerdings über die Anführung "früherer Rollenspiel-Runden". Während dies vielleicht bezug auf ältere (sprich: frühere) Rollenspiele nehmen mag, klingt das viel eher so, als sei RPG eine bereits untergegangene, obsolete Form kreativen Hobbies. Ersteres iste einfach nur falsch (auch frühere RPG-Runden heben sich schon vom Tisch ab, wenn wir nicht gerade ganz zu den Anfängen von D&D zurück gehen), und letzeres wäre eine ziemlich vermessene Ansicht.

    Das "Konzept" einer nicht wiederspielbaren Story ist ja nun nicht neu. Als ich die Beschreibung las, dachte ich z.B. zuerst an "Sherlock Holmes Criminal-Cabinet" (wie es im Deutschen hieß). Mit dem Unterschied natürlich, dass dort mehrere Rätsel pro Schachtel vorhanden sind, und diese auch etwas leichter (und kostengünstiger) produziert werden könnten - sofern man die Grundbox hat, benötigt man ja nun nur die neue Zeitung und das Abenteuer in Druckform.
    Allerdings wird oft gesagt, dass die Szenarien einen wesentlich geringeren Zeitrahmen abdecken, also ca. 2 Stunden pro Szenario, wenn nicht weniger. Womit wir auf ner ähnlichen Ebene wären.


    Hier wie dort aber gilt natürlich: wenn eine Spielgruppe die Szenarien gespielt hat, spricht nichts dagegen, sie weiter zu verschenken...
    Damit wäre T.I.M.E. Stories vielleicht viel eher ein Konzept, dass sich gut refinanziert...
    :)


    Ich bin hin und hergerissen, ob ich es mir zulegen will. Wahrscheinlich wird es in meiner Sammlung landen - wenn auch nur so lange, bis ich es gespielt habe (und so lange es Erweiterungen gibt)...
    :)