Beiträge von Thygra im Thema „T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper“

    Ich versuche es mal halbwegs spoilerfrei zu formulieren und hoffe, es gelingt.


    Die epische Hintergrundstory nimmt nach der Endurance vor allem in Lumen Fidei und in Bruderschaft der Küste mehr Fahrt auf.


    Lumen Fidei besteht aus 3 Abschnitten, die sehr unterschiedlich ablaufen. Insbesondere der Mittelteil hat mehr Brettspielcharakter als sonst.


    Bei der Bruderschaft der Küste kommt ebenfalls etwas mehr Brettspielcharakter hinzu. Man reist mit Schiffen von Insel zu Insel, und jede Insel hat dann wieder einen eigenen Lageplan. Man kann sein Schiff hochrüsten, um Begegnungen mit anderen Schiffen zu überstehen.


    Insgesamt würde ich sagen, dass "mit jedem neuen Abenteuer eher ein weiterer neuer Mechanismus oder Storykniff dazugekommen" ist.


    Wenn du lieber eine größere Weiterentwicklung haben möchtest, solltest du auf den ersten Fall des blauen Zyklus warten. Das ist eine Art V2.0. Man braucht dann meines Wissens das bisherige Basisspiel nicht mehr, sondern jede Box ist alleine spielbar. Zudem soll die Spieldauer etwas kürzer werden. Und man will die Charaktere der Spieler wohl mehr in den Vordergrund stellen. So kann es sein, dass je nach Charakter evtl. andere Raumkarten ausgelegt werden oder Ähnliches.


    Genaues weiß ich da auch noch nicht, aber ich bin schon sehr gespannt. (Vorher freue ich mich aber noch auf den letzten Fall des weißen Zyklus, der jetzt bald erscheinen müsste.)

    Ich kapere mal diesen Thread mit einer Frage. Und zwar habe ich inzwischen mehrmals gelesen, dass es in den bisherigen Fällen jeweils kleine Hinweise oder Infos gäbe für eine Art übergeordnete Handlung, die die Fälle miteinander verknüpft. Oder so ähnlich. Vielleicht habe ich es auch falsch verstanden oder erkläre es nicht gut genug. Aber ich hoffe, ihr wisst, was ich meine!?


    Ich habe bisher die ersten 3 Fälle gespielt: Nervenheilanstalt, Marcy, Drachenprophezeiung. Mir ist dabei aber nichts dergleichen aufgefallen. Vielleicht war ich zu blind. Vielleicht lag es auch daran, dass immer mehrere Monate Pause zwischen den Fällen lagen.


    Kann mir bitte jemand - nur für diese 3 Fälle (!) - die entsprechenden Hinweise oder Infos nennen, die evtl. zu einer übergeordneten Handlung hören? Antworten dazu bitte entweder in Spoiler-Tags setzen oder mir per PN schicken, danke!

    Meine Motivation dafür ist, daß alle Spieler die Karte gesehen haben wollen. Weil sie sehr schön illustriert sind. Wie oben von einem anderen Forumsteilnehmer erwähnt, manche Gruppen schauen sich nach dem Lösen eines Falls die Karten erneut gemeinsam an, um denselben Effekt zu erzielen.

    Natürlich haben wir Letzteres ebenfalls getan. Sich NACH dem Fall noch mal alles gemeinsam anzusehen (sofern man genug Zeit hat) und zu diskutieren, gehörte für uns mit dazu. Und eben weil man das tun kann, kann mich dieses Argument von dir nicht überzeugen.

    Beim Vorlesen geht es uns, wie schon dargelegt, darum, das Spiel weg von einem "es geht darum, Gedächtniskünstler zu sein und in kurzer Zeit möglichst viel Informationen aus einem Bild zu verbalisieren, so wie bei vielen Quiz-Spielen" hin zu einem "wir versuchen, mysteriösen Vorgängen in einer fiktiven Welt auf die Spur zu kommen" zu bewegen.

    Warum "Gedächtniskünstler"? Dazu könnt ihr ja Notizen machen. Und wenn ein Bild so wichtig ist, dass es mehrere Leute sehen möchten, um eben nicht die Infos zu verbalisieren, dann gebt halt einfach 1 ZE aus und bewegt alle Wirte auf das entsprechende Feld. Das wäre eine thematische Umsetzung dessen, was ihr tut.

    Ich glaube nicht daran, daß das für die Autoren im Mittelpunkt des Spiels steht. Sonst gäbe es mehr Regeln dafür, z.B. eine Sanduhr, innerhalb der man eine Kate beschrieben haben muß.

    Ich verstehe nicht, was eine Sanduhr damit zu tun haben könnte. Genausowenig verstehe ich, weshalb man eine Karte nach deiner Meinung "rasch" beschreiben muss, um die Mitspieler nicht zu langweilen. Wenn jemand seine Situation, in der er sich anhand der Karte befindet, ohne zu langweilen in 5 Minuten beschreiben kann anstatt in einer, was spricht dann dagegen? Wofür braucht man hier eine Sanduhr? Dann dauert eine Partie halt eine Stunde länger als in anderen Runden. Na und?

    Nun schilderst Du, es ist Dir in einem Durchgang bei einer Karte in einem Fall mal so gegangen.

    Es war ein Beispiel. Mein weiter oben beschriebener Spoiler, das erste Beispiel, lief ebenfalls so ab, dass der Betrachter die wichtige Bedeutung des Bildes nicht erkannte. Da hätte der Gruppe auch eine relevante Info zur Lösung des Falls gefehlt. In diesem Fall konnte die Gruppe das aber vermeiden, weil sie beim 2. Durchlauf die Wirte anders auf die Karten aufteilte. So sah diesmal ein anderer Spieler die Karte und wir hatten einen sehr schönen Aha-Effekt.

    Für mich ist es der Beweis, daß es praktisch keine Rolle spielt. Ich denke, darin unterscheiden wir uns!

    Na ja, im einen Fall haben wir einen kompletten Ort gar nicht entdeckt! Und da meinst du, es hätte keine Rolle gespielt? Ja, dann unterscheiden wir uns hier tatsächlich!

    Tatsächlich wissen aber Eure Agenten eigentlich nicht, ob z.B. eine "zwei" in der grünen Fertigkeit nun schon mit der beste Wert am Tisch ist, oder ob es der schlechteste ist. Thematisch wäre es, wenn die anderen Spieler also nicht so genau wüßten, wie hoch die Werte genau sind.

    Davon bin ich noch nicht ganz überzeugt. Das hängt davon ab, wie die Auswahl der Wirte bei der Agency thematisch abläuft. Das findet ja in der Anleitung gar nicht weiter statt. Wir wissen nicht, wie Bob oder der Computer den Agenten die Infos über die Wirte vermitteln. Vielleicht gibt es nur ein grobes Charakterprofil, vielleicht gibt es aber auch detaillierte Infos wie "XYZ ist der beste Nahkämpfer", "ABC hat die höchste Geschicklichkeit" etc. Da können wir nur spekulieren.


    Die Wirtskarten liegen aber nun mal zu Beginn aus, bevor man seinen Wirt wählt. Die Spieler sehen also die Werte zu Spielbeginn. Ob die Agenten dann später so spielen sollten, als wüssten sie die Werte nicht, so wie in deinem Rollenspielbeispiel, das mag man so oder so entscheiden.


    Aber mir läuft dieses Argument von dir sowieso völlig in die falsche Richtung. Ich kann gerne akzeptieren, dass es evtl. thematischer ist, wenn man seine genauen Werte geheimhält. Aber deshalb ist deine Spielweise immer noch weniger thematisch als meine. Das ändert sich ja nicht dadurch, dass es evtl. NOCH thematischer geht.


    (Oder mathematisch ausgedrückt: 7 ist größer als 5. Das ändert sich nicht, nur weil 10 noch größer als 7 ist. 7 ist trotzdem größer als 5.)

    Doch, es ändert sich "unter Umständen" etwas im Kern, so wie ihr spielt. Ich habe noch ein Beispiel und versuche mal, es spoilerfrei zu formulieren.


    An einem Ort sah ein Spieler eine Karte als einziger und erzählte uns wie üblich mit eigenen Worten, was bei ihm gerade passierte. Er vergaß allerdings eine Kleinigkeit zu erwähnen, entweder weil sie ihm nicht wichtig schien oder einfach nur weil er nicht daran dachte, das weiß ich heute nicht mehr genau. Diese Info wäre an andere Stelle wichtig gewesen, um einen uns noch unbekannten neuen Ort zu entdecken.


    Wir haben diesen Ort während des gesamten Abenteuers nie entdeckt. Den Fall haben wir trotzdem gelöst, brauchten allerdings etwas Glück dazu. Hätten wir den Ort entdeckt, wäre die Lösung einfacher gewesen.


    Soweit das Beispiel. In der Runde von @Sternenfahrer hätte das niemals so geschehen können, weil alle Spieler die Karte gesehen hätten. Und es hätten wohl kaum alle 4 Spieler nicht erkannt oder vergessen, dass da ein kleines Detail an anderer Stelle wichtig war. Und das heißt aus meiner Sicht, dass sich etwas im Kern geändert hat.


    Mein erster Impuls war ein großer Ärger über meinen Mitspieler, dass er ein solches Detail zu erwähnen vergaß. Aber andererseits fand ich es später in der Nachbetrachtung doch ein schönes Erlebnis, das wir nicht vergessen werden. So ist das Leben halt! Wenn einer aus der Gruppe etwas übersieht, kann das für alle von Nachteil sein. Thematisch ist das also realitätsnäher aus meiner Sicht.


    Natürlich kann man darüber streiten, was nun "besser" ist. Sternenfahrer mag dieses Beispiel als Bestätigung seiner These sehen, weshalb alle Spieler die Karte hätten sehen sollen. Ich sehe es dagegen als Bestätigung, weshalb es so wichtig für das Thema und ein realistischeres Spielgefühl ist, die Karten NICHT vorzulesen.


    Ich vergleiche das Spiel mit RPGs, da schneidet es nicht ganz so gut ab. Und dort bekommen Spieler am Tisch auch viel mit, was ihr Charakter eigentlich nicht wissen kann.

    Aber es gibt doch im RPG auch Situationen, in denen der Spielleiter mit einem Spieler in den Nebenraum geht, um eine Szene unter 4 Augen zu besprechen oder gar auszuspielen.

    @Thygra, konsequent weiter gedacht, müßtet Ihr in Euren Runden dann auch die Charakter-Fähigkeiten und den Besitz geheim halten und z.B. verdeckt würfeln.

    Diese Folgerung kann ich nicht nachvollziehen. Man kann sich erzählen, welche Fähigkeiten man hat. Und wenn in den Besitz eines Gegenstandes gelangt, bekommen das ja nicht nur die anderen Spieler mit, sondern auch die Wirte, wenn man es sich erzählt.


    Verdeckt würfeln könnte man, ja. Aber das ändert doch nichts am Spielverlauf - im Gegensatz zum Vorlesen der Karten!?

    Anders formuliert, wir spielen eben #TimeStories so, wie es uns am meisten Spaß macht.

    Das sollt ihr auch! Ich hatte ganz sicher nicht vor, euch dies abzusprechen. Ich habe mich wohl zu unklar ausgedrückt, sorry.


    Bei einem Spiel, das dermaßen vom Thema lebt, wundere ich mich halt, dass ihr in diesem Punkt so unthematisch spielt. Ein Beispiel:

    Das ist für mich eine viel thematischere Spielweise als das Rumzeigen der Karten. Genau so ist das Spiel seitens der Autoren auch gedacht. Klar könnt ihr das anders spielen. Aber ich darf mich dann auch darüber wundern, dass jemand bei einem solch thematischen Spiel so unthematisch spielt. ;)

    Vorlesen geht wirklich gar nicht. Ein paar Ausnahmen, wo es auf die Formulierungen ankommt, gibt es natürlich. Aber das, was ein Charakter erlebt, sollte er auch mit eigenen Worten beschreiben.


    Frage an die Leute, die vorlesen: Was macht ihr mit den Bild-Infos? Manche Bilder zeigen ja wichtige Infos zur Lösung des Falls. Zeigt ihr die Karte dann auch rum, damit jeder das Bild sehen kann? Das halte ich sowohl thematisch für falsch aus auch spieltechnische eine unerlaubte Hilfe, die das Szenario erleichtert.

    Ich habe als erstes den Marcy-Fall gespielt und fand das sehr unproblematisch. Zu keiner Zeit hatte ich das Gefühl, dass uns ohne die Kenntnis des ersten Falls irgendetwas fehlen würde.


    Die Fälle dürften alle so aufgebaut sein, dass man sie in beliebiger Reihenfolge spielen kann. (Einer der beiden Sebastians von Asmodee möge mich korrigieren, falls ich irre.)

    @velvre : Die meisten Regeldetails, über die hier diskutiert wurde, haben null Einfluss auf den Spielspaß, wenn man davon etwas falsch spielt. Davon solltest du dich meines Erachtens nicht abschrecken lassen. Selbst mit ein paar falsch ausgelegten Regeln büßt das Spiel nichts von seiner Faszination ein.


    Wenn man die Regeln aber sorgfältig liest und auch die FAQ noch hinzunimmt, sollten eigentlich keine Regelprobleme auftreten.

    In einem Podcast kam der Vorschlag, man solle doch erst den Marcy-Fall spielen, da er einfacher sei, und danach die Nervenheilanstalt.

    Ich habe bisher NUR den Marcy-Fall gespielt, von daher kann ich das noch nicht vergleichen. Aber wir alle fanden den Einstieg über diesen Fall wunderbar, es gab keine Probleme. Wir wurden tief in das Spiel hineingezogen und waren begeistert.


    Falls sich jemand fragt, WARUM wir mit diesem Fall begonnen haben: Das war eine Empfehlung des Spielebesitzers, weil niemand der Mitspieler das Spiel schon besaß. Er meinte, sollte jemandem das Spiel gefallen und er möchte es sich kaufen, dann muss er nun nur das Grundspiel kaufen, um einen Fall zu erhalten, den er noch nicht kennt. Hätten wir dagegen mit der Nervenheilanstalt begonnen, dann hätte jemand bei Gefallen nicht nur das Grundspiel, sondern auch noch einen weiteren Fall kaufen müssen, um das Spiel zu spielen!


    Das Argument fanden wir alle logisch und einleuchtend. :)

    Im Wesentlichen sind es Präzisierungen von Sachverhalten, die hier oder auf BGG diskutiert und geklärt worden sind. Die einzige wirkliche Änderung dürfte sein, dass man seine Aktion nicht festlegt, sondern dass man im Endeffekt zwar plant, aber erst wenn man dran ist, wirklich entscheidet, was man tut.

    Oh, das klingt ja wirklich nach einer Änderung (zumindest nach meinem bisherigen Verständnis). Das heißt, wenn z. B. 2 Spieler auf demselben Feld beschließen, gegen einen Gegner zu kämpfen, und der 1. Spieler würfelt so gut, dass der Gegner schon platt ist, kann der zweite nun zu einem anderen Feld wechseln anstatt auf eine Leiche zu hauen!?


    Dann bekommt die Reihenfolge der Aktionen eine deutlich stärkere Bedeutung als in unserer Partie.

    Zum Hotel:

    Ah, erst jetzt habe ich verstanden, worauf du hinaus wolltest. Das haben wir durchaus richtig gespielt!


    @Sebastian Rapp - Asmodee


    Hallo Sebastian,


    vielen Dank für deine Antworten!

    Hier prallt der abstrakte Regelmechanismus der ZE auf die Storylogik. Das kannst du entweder so akzeptieren oder hausregeln.

    Das werde ich dann wohl wirklich hausregeln, da ich bei einem solch atmosphärischen Spiel nicht damit leben kann, wenn Dinge thematisch dermaßen unlogisch ablaufen.


    Dabei fällt mir übrigens noch ein weiterer Punkt aus dem Marcy-Fall ein, bei dem wir nicht sicher waren, ob wir es richtig gespielt haben, weil es aus unserer Sicht thematisch unsauber ablief:



    Was meinst du dazu?

    Ich durfte am Wochenende auch endlich dieses wundervolle Spiel kennenlernen. Wir haben nicht den ersten Fall gespielt, sondern den Marcy-Fall. Wir brauchten 5 Durchgänge und haben dafür grob geschätzt (leider nicht gestoppt) 6,5 Stunden benötigt. Wir haben ohne Notizen gespielt, sonst hätten wir nur 4 Durchgänge benötigt, vielleicht sogar nur 3. Das macht aber nichts. :)


    Ganz großes Kino! Das letzte Mal, dass mich ein Spiel so in seinen Bann gezogen hat, war Space Alert. Ich bin hin und weg, mein Ersteindruck ist eine 9/10.


    Ich kaufe mir üblicherweise nur 1 Spiel pro Jahr. Um diese Statistik halten zu können, darf ich Time Stories und alle Erweiterungen nicht mitzählen, denn die werde ich mir alle kaufen - auch wenn ich noch gar nicht weiß, ob ich eine Runde dafür finde. Zur Not bastle ich mir eine dafür. :)


    DIe Statusplättchen stellen immer eine Erlaubnis dar, etwas bestimmtes zu tun. Daher braucht man die, soweit ich das überblicken kann, immer nur einmal.

    Das sehe ich etwas anders, nachdem ich am Wochenende den Marcy-Fall gespielt habe. Deshalb bin ich momentan überzeugt, dass man Statusplättchen nach der Nutzung nicht abgibt. Zur Klärung ein Spoiler.


    (Achtung: Spoiler zum Marcy-Fall!)



    Das blaue ZE-Symbol wird nur dann auftauchen, wenn ein Agent auf einer Karte seine Aktion verliert, die anderen sich aber bewegen oder eine Probe machen können. Das ändert nichts daran, dass nur 1 ZE zur selben Zeit ausgegeben wird.

    Auch hier sehe ich das etwas anders nach dem Marcy-Fall:


    (Erneut Marcy-Spoiler)



    Ich sehe auch kein Problem darin, das zu verwalten, wenn ein einzelner Wirt mehr als 1 ZE verliert. Man stellt einfach die kleine Figur des Wirts auf der Zeitleiste 2 Felder weiter auf (beim Beispiel 2 ZE), analog zu den 7 ZE beim Tod. Die anderen agieren weiter, und nach 2 Runden kann der Wirt auch wieder agieren.


    @Sebastian Rapp - Asmodee
    Ich habe noch eine Frage zum Marcy-Fall, wo wir ein Symbol auf einer Karte nicht verstanden haben, sondern ein anderes Symbol dort erwartet hätten:


    (Noch ein Marcy-Spoiler)