Nachdem ich in den letzten Wochen zumindest den Helden, den Tentakeln und den Spinnen ein wenig Farbe zukommen lassen konnte, stand gestern die erste Bewehrungsprobe von Shadows of Brimstone an.
Zu viert wagten wir uns an das Einführungsszenario "A Fistful of Darfstone". Da nur ich die Regeln (Rulebook 35 Seiten und Adventure Book 63 Seiten) zuvor gelesen hatte, stand zunächst ein wenig Regelkunde auf dem Programm...
... bei Shadows of Brimstone handelt es ich um einen Dungeoncrawler mit origineller Verwurstelung von Wildwest mit Cthulhu-Thema. Jeder Spieler wählt einen Archetypen, wie z.B. Indian Scout, Preacher, US Marshal oder Lawman. Unterschiedliche Fähigkeiten und verschiedene Ausrüstungsgegenstände kennt man bereits aus unzähligen anderen vergleichbaren Spielen, wie z.B. #Descent oder #WrathofAshardalon und finden sich auch hier wieder. Genauso wie das obligatorische Bewegen von Plastikminiaturen über aus Puzzleteilen zusammengesetzte Spielfelder und das Kämpfen gegen mehr oder weniger gefährliche Gegner(-scharen). Das jeweilige Dungeon, hier ist es eben eine Mine, wird per Zufall jedes Mal neu entdeckt und zusammen gebaut. Bewegen, Moschen, XP-Sammeln, neue Fähigkeiten lernen, darum geht es auch bei Shadows of Brimstone.
Was aber macht Shadows of Brimstone zu einem außergewöhnlichen Dungeoncrawler?
1. Gemeinsam gegen das Böse (Spielsystem) zu spielen. (Bei Descent störte es mich zunehmend, dass immer ich den Overlord spielen musste.)
2. Wilder Westen gepaart mir Cthulhu-Horror. Dichte Atmosphäre.
3. Die Charaktere spielen sich angenehm unterschiedlich.
4. Die Auswahl an Ausrüstungskarten ist mehr als üppig.
5. Die Ausstattung (außer den Plastikfiguren, die eher mühsam zusammengeklebt werden müssen) des Spiels ist Klasse. Endlich wieder normal große Spielkarten, deren Texte man auch ohne Brille lesen kann. Die "technische" Entwicklung hin zu immer-mehr-Text-auf-immer-kleineren-Karten empfinde ich als Zumutung.
6. Toll ist das Spiel nach dem Spiel. Hat man das jeweilige Szenario beendet, geht es in eine nahe gelegene Grenzstadt, um sich zu pflegen, sein erbeutetes Gold unter die Leute zu bringen, zu kaufen oder zu verkaufen. All das ist pfiffig umgesetzt und birgt auch jede Menge Gefahren, die wenig kalkulierbar sind. Und einen erzählerischen Mehrwert haben.
7. Die Individualisierung der Charaktere erscheint prächtig gelungen. Die Motivation seinen Helden auf zu peppeln ist enorm.
8. Man ist nicht gezwungen, immer in der gleichen Zusammensetzung am Tisch zu sitzen. Das Spiel passt sich dem jeweils höchststufigen Helden an.
Natürlich gibt es auch ein paar Wehmutstropfen:
1. Die Regeln sind nicht schwer, aber es gibt doch eine Vielzahl von Kleinigkeiten zu beachten: Denke an diese Karte, denke an jene Regel. Wenn du gegen diesen Gegner kämpfst, dann musst du noch jenes beachten. Da vergisst man doch schnell was. Da war Wrath of Ashardalon deutlich zugänglicher, aber auch weit weniger vielschichtig und langzeitmotivierend. Ich hoffe aber, das legt sich mit der Zeit.
2. Wer sich, wie wir gestern, zum ersten Mal in die Stadt bewegt, wird von der Vielzahl an Möglichkeiten erst einmal erschlagen.
3. Sind erstmal ein paar Gegner im Spiel, fallen diese teilweise auch wie die Fliegen um. Dann geht das XP-Verteilen los und setzt sich konsequent fort, bis alle Gegner platt sind. Das ist ein wenig fummelig geraten.
4. Dass das ganze Spiel eigentlich ein riesiges Würfelspiel ist, überrascht bestimmt niemanden. 8))
Mein (frühes) Fazit: ein toller Dungeon Crawler, der auch nach dem eigentlichen Spiel noch echte Geschichten erzählt. Ich hoffe, es geht bald mit einem neuen Szenario weiter.