18.04.-24.04.2022

  • Dee Die Altersfreigabe bei Kluster ist einfach aus dem Englischen übernommen, wo Magnete als für Kinder gefährliches Material gelten. Kluster ist hier einer der meistgespielten Absacker in Erwachsenenrunden, das geht immer nochmal schnell und alle haben Spaß, selbst die Leute, die man sonst nur mit Lacerda hinterm Ofen herholt. Aber so unterschiedlich sind Geschmäcker nunmal.

  • Bei uns/mir gab es dieses Mal:


    #VastDieKristallhöhlen

    zu dritt, alles Erstspieler. Also die Regeln auf dem Papier sind ja echt nicht viele pro Charakter, aber bis wir das Zusammenspiel dann raus hatten, war das Spiel fast vorbei. Viel nachblättern, klären etc. Aber es hat dennoch Spaß gemacht und jetzt wo die Regeln drin sind, läuft es sicherlich flüssiger. Am Ende für alle 3 Spieler eine enge Siegsache - die Ritterin hat knapp gewonnen.


    #Caylus

    Die alte Auflage. Die Neuauflage kenne ich nicht, habe aber auch keinen Antrieb diese zu probieren, da mir die alte so gefällt wie sie ist. Ein Klassiker der immer noch viel Spaß macht


    #Tranquility

    Also das Ding ist echt schwer zu gewinnen und es ist auch einiges an Glück dabei, aber ich mag das Teil echt gerne. Bin schon auf den Nachfolger gespannt


    #Planet Unknown

    solo zum Regeln lernen. Kommt jetzt Freitag als 2er auf den Tisch. Das Deluxe Material finde ich echt toll, wobei der Wash nicht den Namen Wash verdient - den hätten die gut weg lassen können. Ansonsten kann ich mich nicht über das Material ärgern. Ich finde es top. Die zig Planeten und Konzerne werden Abwechslung rein bekommen. Solo habe ich es direkt verloren, wobei ich aber auch nicht konzentriert gespielt habe. Ging ja eher um das Kennenlernen der Regeln. Das Ding darf auf jeden Fall bleiben.


    #Koigarden

    Gestern per Post angekommen und erstmal ausgepackt und auch hier nur kurz die Regeln angetestet. Das Material finde ich sehr schön. Beim antesten habe ich gemerkt, dass die Regeln nicht ganz top sind. Einige Fragen blieben übrig , was man auch bei BGG merkt. Aber man muss schon gut überlegen, wo man welche Karte legt und welches Tier man nimmt. Habe die Soloerweiterung dabei - da wird am Wochenende mal richtig gespielt. Ersteindruck aber erstmal positiv für den Kleinverlag.

  • Arche Nova (Feuerland, 2021) – Solospecial

    „Arche Nova“ war direkt nach der Auslieferung im Dezember 2021 recht häufig auf dem Tisch. Aufgrund von Umständen seitdem aber kaum oder gar nicht. Jetzt habe ich wieder die Zeit gefunden, ein paar Partien zu spielen. Zwar nur allein, aber dafür konnte ich verschiedene Soloversionen ausprobieren. Ich erkläre die Regeln von „Arche Nova“ hier nicht noch einmal und vor allem nicht in Gänze, sondern weise nur auf die Besonderheiten der Soloversionen hin.

    Offizielle Soloversion

    In der offiziellen Soloversion, die dem Spiel beiliegt, spiele ich fest über sechs Runden, in denen ich in der ersten sieben Aktionen habe, dann sechs, dann fünf und so weiter, bis in der letzten Runde nur zwei Aktionen übrig bleiben. Markiert wird das ganze durch ein kleines Solotableau, auf welchem ich neutrale Marker nach jeder Aktion von links nach rechts verschiebe. Liegen alle Marker auf der rechten Seite, wird regulär eine Pause eingeläutet. Der oberste Marker kommt nach der Pause auf das oberste, freie Spendenfeld des Artenschutztableaus, alle Marker werden nach links geschoben und ich spiele weiter. Ich habe also im Solospiel genau 27 Aktionen (Summe aus 2 bis 7) und Richtung Spielende schwimme ich aufgrund der häufigen Pausen eher im Geld, habe aber kaum Zeit etwas zu machen. Ansonsten benutze ich einen beliebigen Zooplan, starte aber mit 20 Attraktion oder, wenn ich es schwerer machen will, mit weniger. Ziel ist es in den 27 Zügen, dass sich mein Attraktions- und mein Artenschutzmarker überschneiden.



    Ich habe die offizielle Soloversion bisher nur sechsmal gespielt – allein dreimal die letzten Tage. Was sehr positiv ist: Es gibt kaum etwas zu verwalten. Ich spiele ganz normal mein Spiel und muss nur ab und an einen Marker verschieben. Dadurch ist die sich ergebende Spielzeit bei mir von circa 45 Minuten auch tatsächlich die Zeit, die ich am Zug bin. Daneben benötige ich kaum mehr Platz. Das extra Solotableau könnte man sich sogar sparen, wenn man sieben Marker auf die Pausenleiste legt und die Tasse benutzt, um den aktuellen Zug anzuzeigen. Mir gefallen aber einige Dinge nicht so sehr. So ist das Spielziel nur, dass sich meine Marker überschneiden. Dadurch handelt es sich um eine reine Punktejagd, die ich persönlich immer etwas langweilig finde als Soloversion. Mir gefällt es besser, wenn ich mich mit jemand anderem messen kann beziehungsweise dieser mich auch irgendwie unter Druck setzt. Zweiter Negativfaktor finde ich den geringen Kartendurchsatz. Es gibt genau fünf Pausen im Spiel, das heißt es werden nur zehn Karten automatisch durchrotiert. Dadurch bin ich dem Zufall extrem ausgeliefert, was sich auch in meinen Solopartien gezeigt hat. Ich hatte beispielsweise die Zielkarte „Artenschutzprojekte“ zur Auswahl. Schade war, dass in der ganzen Partie kein einziges Artenschutzprojekt in die Auslage kam. Oder wenn das Basisartenschutzprojekt „Vögel“ ausliegt, aber nur zwei Vögel in der Partie auftauchen, von denen ich einen abwarf, weil ich lieber ein anderes Projekt unterstützen wollte. Gleiches gilt für Sponsorenkarten. Die können manchmal gut sein, aber mir passiert es sehr oft, dass sie sich nicht rentierten, weil es später einfach keine passenden Karten mehr dazu gab. Da kann die eigene Spielart noch so gut sein, das Kartenglück bestimmt zu einem großen Teil, ob ich gewinne oder verliere, was ich schade finde. (8,5)

    #ArcheNova #ArcheNovaSolo


    Nachdem ich in der dritten Solopartie auf Plan 0 mit 20 Attraktion als Start endlich einmal gewonnen habe, wollte ich mich den anderen – inoffiziellen – Solovarianten zuwenden.

    Artificial Randomized Neutral Opponent (ARNO)

    ARNO ist eine alternative Soloversion von anke79, der einen zweiten Mitspieler simuliert. ARNO benötigt einen eigenen Zooplan A (zumindest die Aktionsslots) und bringt fünf spezielle, doppelseitige Aktionskarten (normal und aufgewertet) zum Ausdrucken mit. Daneben benötige ich nur einen sechsseitigen Würfel W6 zum Spielen. Wenn ARNO am Zug ist, wird über den W6 bestimmt, welche Aktion aus Slot 2-5 er ausführt (bei 1 und 6 neu würfeln). Die Aktionskarte gibt dann vor, was ARNO macht, was sich ähnlich anfühlt wie die Aktion eines realen Mitspielers. So werden vor allem Universitäten, Partnerzoos und Verbandsmitarbeiter genommen, Artenschutzprojekte unterstützt und Karten aus der Auslage gesammelt. ARNO baut aber keine Gebäude auf seinem Plan und die ausgespielten Tiere dienen allein für die Symbole. Attraktion, Ruf und Artenschutzpunkte gibt es direkt über die Aktionskarten. Auch das Geld muss ich nicht handhaben, sodass ich mich nicht um viel kümmern muss.


    ARNO spielt sich schön schlank. W6 würfeln, Aktion bestimmen, manchmal erneut W6 würfeln, um aus mehreren Optionen zu wählen (beispielsweise welche Tierkarte aus der Auslage genommen wird oder welcher Partnerzoo vom Verbandstableau). Das geht schnell. Meine Solopartien dauerten zwischen 60 und 75 Minuten, also nur circa 15 bis 30 Minuten Aufwand für die Verwaltung des Automa. Der Platzbedarf ist fast wie die für einen zweiten Mitspieler mit eigenem Zooplan. Auch wenn ARNO nicht baut, wird das Baufeld für die Ablage der Karten benutzt. Aufgrund der Aktionsslot benötige ich aber die volle Breite des Zooplans. Das ist etwas schade, wenn man sieht (siehe Bilder), wie viel Platz ich mir zum Spielen der Soloversionen gönne (mit mehr realen Spielern geht es natürlich an einen richtigen Tisch).



    Als größten Nachteil von ARNO könnte ich seine Zufälligkeit nennen. Dadurch gehen die Entscheidungen zwar sehr schnell, aber der Automa macht halt irgendetwas, auch wenn das gar nicht wirklich sinnvoll ist. Dennoch reichte mir das vollkommen als Mitspieler aus. So kam mir ARNO zum Beispiel bei den Artenschutzprojekten immer wieder in die Quere, was positiv im Sinne eines agierenden Mitspielers ist. Und auch Karten nahm mir ARNO manchmal zufällig weg, die ich gerne gehabt hätte. Vor allem deswegen und wegen der häufigeren und besser verteilte Pausen rotierten die Karten mehr durch und es gab dadurch eine viel bessere Kartenauswahl als in der offiziellen Soloversion. ARNO kommt in drei Schwierigkeitsstufen, bei denen er mehr oder weniger Attraktion oder Artenschutzpunkte über Tiere, beim Bauen und bei den Artenschutzprojekten erhält. Auf der leichten Stufe konnte ich ihn mit 21 zu -4 auf Plan 0 besiegen. Auf der mittleren Stufe verlor ich einmal -30 zu 14 und gewann zuletzt mit 39 zu 28.


    Mir gefällt ARNO sehr gut, weil es mir so vorkommt, als hätte ich mehr in meinem Zoo erreicht als mit der offiziellen Soloversion. Die mittlere Schwierigkeitsstufe scheint meinem Spielniveau zu entsprechen und es entspann sich vor allem in der zweiten Partie ein sehr spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen ARNO und mir. So in etwa würde ich auch erwarten, dass sich eine reale Zweipersonen-Partie anfühlt, nur dass diese mit ARNO die Hälfte der Zeit benötigt. Mit der kurzen Spieldauer und hoher Kartenrotation will ich solo nicht mehr ohne ARNO spielen. (10,0)


    #ArcheNova #ArcheNovaARNO

    Homemade Ark Nova Nerdy Automa (HANNA)

    Eine zweite alternative Soloversion kommt in Form von HANNA von Dennis Beck daher. HANNA simuliert eine zweite Mitspielerin, die weniger zufällig agiert. Es kommen die normalen Aktionskarten ins Spiel auf die Slots 1 bis 5, wobei deren Text keine Rolle spielt. Stattdessen gibt es ein Automa-Deck bestehend aus zwölf Karten. Auf zehn Karten ist für jede Aktionskarte, sowohl für die normale als auch die aufgewertete Seite, abgedruckt, was HANNA tun wird. Gewählt wird normalerweise immer die Aktionskarte in Slot 5 und diese wird nach der Aktion wie üblich auf Slot 1 gelegt. Die anderen zwei der zwölf Karten simulieren dagegen, dass ein anderer Slot als 5 gewählt wird und variiert so auch die Reihenfolge der Aktionen im Spiel, was mir gut gefällt. Wenn ich aus einer gewissen Anzahl an Optionen etwas wählen muss (beispielsweise welche Tierkarte ich aus der Auslage nehme), hat jede Karte auf der Rückseite einen „zufälligen“ Wert von 1-6 und eine passende Windrose abgebildet, die mir die Entscheidung vorgibt. Ein W6 hätte es wie bei ARNO natürlich genauso getan. Da ich aber immer die Aktionskarte aus Slot 5 mit einer passenden Automa-Karte zusammenspiele, lässt das HANNA in Summe wesentlich weniger zufällig erscheinen.


    Um mit HANNA zu spielen, ist etwas Bastelarbeit notwendig. Fünf A4-Seiten mit Kartenvorderseite und Kartenrückseite wollen ausgedruckt, ausgeschnitten und eingetütet werden. Dazu noch das HANNA-Spielertableau mit Bonusmarkern und Ablage für Partnerzoos und Universitäten. Es gibt 20 Automa-Karten, von A bis J, jeweils mit einer Variante 0 und einer Variante 1. Die Variante 1 ist dabei stärker. Dazu gibt es noch vier Upgrade-Karten mit Stärken 0, 1, 1 und 2. Auf die Art kann ich mir also über 4000 verschiedene Konstellationen mit einer Gesamtstärke von 0 (also A0 bis J0 und U0) bis 12 (A1 bis J1 und U2) zusammenstellen. Ob es diese Vielfalt braucht, weiß ich nicht, ich habe mich eher erschlagen gefüllt von dieser Fülle an Varianz. Zumal ich 14 Möglichkeiten habe, gegen HANNA in der Stärke 1 anzutreten und HANNAs Aktionen sich nur minimal ändern werden. Vor allem gehe ich davon aus, dass aufgrund des Zufalls in Arche Nova durch die Karten sich nicht immer hundertprozentig sagen lässt, ob ich wirklich sehr gut gegen HANNA in Stärke X gespielt habe oder ob Sieg oder Niederlage vielleicht auch nur Zufall waren.


    HANNAs Aktionen spielen sich eigentlich recht schnell. Ich habe in der Erstpartie aber allein für die ersten zwei Runden 45 Minuten gebraucht, weil ich bei so gut wie jeder Aktion mindestens einmal, meist aber mehrmals nachlesen wusste, wie sie anzuwenden ist. Der Automa ist einfach wesentlich komplexer in der Ausführung als beispielsweise ARNO. Es ist sicherlich auch kein „Wasserkraft“ (dessen Solo-Bot ich nach zweieinhalb unverständlichen Runden – nicht Partien! – aufgegeben habe, da ich den Entscheidungsbaum nicht verstand und meine eigenen Züge vergaß), aber dennoch konnte ich erst in meiner dritten Partie HANNAs Aktionen einigermaßen automatisch und schnell ausführen – und dennoch unterliefen mir dabei immer noch Fehler. Am Ende dauerte meine Erstpartie 105 Minuten, ein Großteil davon verbrachte ich wie gesagt mit Nachschlagen in der Anleitung. Immerhin die Zweitpartie dauerte nur noch anderthalb Stunden und die dritte Partie war nach einer Stunde vorbei (Grund siehe unten). Am kompliziertesten wird es mit den Tierkarten. Diese werden nämlich nicht nur für ihre Attraktion, Artenschutz und Ruf ausgespielt, sondern auch die Aktionen auf den Karten werden befolgt. Das wirkt natürlich realistischer, aber ist auch mehr Aufwand für mich. Vor allem muss ich aktiv eine Entscheidung treffen, welche Tierkarte für HANNA am lukrativsten ist. Ebenso muss ich in der Einkommensphase prüfen, welches Einkommen HANNA von Sponsorenkarten und der Attraktionsleiste (da HANNA kein Geld sammelt, wird dies in Attraktion umgerechnet) erhält. All das kostet Zeit und bringt mich aus den eigenen Überlegungen heraus.



    Problematisch an HANNA fand ich, dass ich nicht alle Entscheidungssituationen in der Anleitung gefunden habe. Als einfachstes Beispiel: HANNA spielt die Bauaktion und soll damit, weil sie ja nicht bauen kann, einen Partnerzoo nehmen. Davon hat sie aber schon vier, also keinen Platz mehr. Ich habe nicht gefunden, was in den Fällen passiert, wenn ich eine Aktion nicht ausführen kann. Ich habe mich dann für das Nehmen eines X-Markers entschieden. Mit drei X-Markern erhält HANNA immerhin einen Extrazug und ist sofort erneut an der Reihe. Das größte Unverständnis war aber bei den Artenschutzprojekten. Wenn HANNA keines auf der Hand hat, unterstützt sie ein Basisartenschutzprojekt. Davon gibt es drei, die Windrose gibt (vermutlich, denn die Anleitung beschreibt es nicht explizit) an, ob sie das linke, mittlere oder rechte unterstützt. Danach gibt wieder die Windrose an, ob HANNA darauf das linke, rechte oder mittlere Feld belegt. Und hier ist das Problem: Dieser Felder sind im Solospiel gegen HANNA immer von neutralen Steinen belegt (das rechte Feld auf dem rechten Basisartenschutzprojekt, das mittlere auf dem mittleren und das linke auf dem linken Basisartenschutzprojekt). Ich habe nicht gefunden, ob ich vielleicht für das Feld eine neue Karte mit Windrose ziehen soll. Und ich weiß auch nicht, was ich machen soll, wenn das Feld danach dennoch belegt ist? Ein anderes Feld nehmen? Mit mehr oder weniger Artenschutzpunkten? Oder die Verbandsaktion nicht ausführen und einen X-Marker nehmen?


    Meine erste Partie spielte ich gegen HANNA mit Stärke 0, um deren Fähigkeiten kennenzulernen. Wie geschrieben, musste ich dafür sehr viel in der Anleitung nachlesen, da anfangs jede Aktion auf den Automa-Karten eine Erklärung benötigt. Auf der Rufleiste kam HANNA so gut wie gar nicht vorwärts, sie unterstützte nur ein Artenschutzprojekt (aufgrund der Unfähigkeit Basisartenschutzprojekte zu unterstützen, was ich aber noch nicht erkannte), hatte keinerlei neue Verbandsmitarbeiter bekommen und nur eine Uni und zwei Partnerzoos. Am Ende gewann ich mit 22 zu -37. Für einen Bot auf Stärke 0 klang das aber plausibel. Für die zweite Partie änderte ich die Karten A bis E in ihre stärkere Form, spielte also auf Stärke 5 gegen HANNA. Wieder unterstützt HANNA keine Basisartenschutzprojekte und erst jetzt erkannte ich, wo das Problem lag (siehe oben). Aus Konsistenzgründen behielt ich diese Spielweise aber bei. Dennoch frustrierte mich die Partie aus dem Grund und auch aus anderen Gründen, in denen HANNA aus meiner Sicht einfach nicht sinnvoll agierte. Vieles hat aber auch damit zu tun, dass es viele Sonderfälle gibt, wenn die erste Aktion nicht normal ausgeführt werden kann. Ich hatte in der zweiten Partie jedenfalls genügend Zeit, um alle Unis, Partnerzoos, Verbandsmitarbeiter und Aufwertungen zu spielen. Resultat: Ich gewann mit 39 zu -49 Punkten. Von mehr Stärke war bei HANNA nichts zu sehen.


    Nachdem ich das Problem mit den Basisartenschutzprojekten erkannt hatte, spielte ich noch eine dritte Partie mit Stärke 5. Diesmal entschied ich mich bei den Basisartenschutzprojekten zufällig irgendwohin zu setzen, weil das vermutlich in der Anleitung auch gemeint war. Und endlich spielte HANNA besser. Vielleicht auch ein bisschen zu gut, denn ich verlor mit -73 zu 22 nach einer Stunde Spielzeit. Ich war also kaum losgelaufen, als HANNA die Ziellinie überschritt. Hauptgrund waren vermutlich die Artenschutzpunkte durch die Basisartenschutzprojekte und die Boni durch deren Unterstützung. Und durch die Boni auf der Artenschutzleiste ging der Ruf hoch und Karten wurden aufgewertet. Vor allem die aufgewertete Aktionskarte „Tiere“ zusammen mit einem hohen Ruf war für die Niederlage ausschlaggebend, denn damit konnte HANNA gezielt aus der Auslage das lukrativste Tier spielen, sowie das lukrativste aus ihrer Hand. HANNA hatte am Spielende viele Tiere mit Kosten größer 20 Geld ausliegen, also auch mit entsprechend hoher Attraktion, Ruf und Artenschutzpunkten. War die zweite Partie frustrierend, weil HANNA unsinnige Entscheidungen traf, war die dritte Partie frustrierend, weil es sich anfühlte, als würde HANNA betrügen. Sicherlich spielte auch wieder der Kartenzufall eine Rolle, aber ich sehe nicht, wie ich da hätte gegen ankommen können.

    Interessant wäre noch, wie sich HANNA mit den angepassten beziehungsweise vermutlich so angedachten Basisartenschutzprojekte-Regeln auf Stärke 0 spielt. Aber das werde ich vermutlich nicht mehr testen. HANNA ist mir zu aufwändig in der Handhabung. Denn ich muss als Mensch immer noch Entscheidungen für HANNA treffen und das will ich bei einem Automa nicht. Ich möchte mich gerne auf mein eigenes Spiel konzentrieren und nicht für jemand anderes mitdenken. Zusätzlich sind die Regeln teils so kleinteilig, sodass ich auch in der dritten Partie wieder etwas falsch spielte – wodurch HANNA aber vermutlich nur etwas weniger schnell gewonnen hat. (6,0)


    #ArcheNova #ArcheNovaHANNA

  • Gestern gab es in mittlerweile vertrauter Runde "nur" ein schnelles #DuneImperium, da es für Haddock und Aleo die Erstpartie war, noch ohne die Erweiterung. Das Spiel liegt mir sehr, aber ich sehe jetzt nach der nunmehr vierten Partie auch, dass es zwei störende Faktoren geben kann: Zum einen kann die Situation, dass nur noch hochpreisige Karten zum Kauf ausliegen, mehrere Spieler hintereinander ausbremsen (das kenne ich noch vom alten Thunderstone) - gestern traf es vorrangig Alan Smithee , der dadurch recht früh aus dem Spiel geschossen wurde, was mir sehr leid tat. Zum anderen sind manche Synergien, wenn man sie frühzeitig erreicht, verflucht stark (ich hatte mehrere Karten, die Spice erzeugen, und konnte so mehrmals das 3-Spice-Feld mit dem Navigatoren-5-Truppen-Feld kombinieren, so dass ich quasi alle Kämpfe gewonnen habe). Also austariert ist da so einiges leider nicht ganz, und ich hoffe, es hat gestern niemand zu sehr frustriert. Immerhin hat Haddock kurz vor Schluss noch sehr stark aufgeholt, so dass ich um zu gewinnen tatsächlich gezwungen war ihm Siegpunkte abzunehmen - das ist etwas, was sich in einem sonst so eurolastigen Spiel sehr ungewohnt aggressiv anfühlt.


    Ich denke darüber nach, ob man die Variante einführen sollte, am Ende der Runde jeweils eine Karte vom Kaufstapel zu entfernen, um dem nächsten Spieler mehr Chancen zu geben, die Frage wäre dann welche (die teuerste?). Aber vielleicht löst ja auch Rise of Ix all diese gefühlten Probleme in Wohlgefallen auf.


    Dann gab es noch ein paar Solorunden #Hippocrates, und so sehr mir das gefällt, aber der Solomodus ist schlicht und ergreifend zu glückslastig und zu wenig steuerbar. Während ich etwa bei #VordenTorenvonLoyang im Nachhinein genau analysieren kann, was ich hätte besser machen kann, so fühlt sich #Hippocrates extrem gescriptet an. Gehe ich auf Geld, werde ich das ganze Spiel über keine echte Wahl bei den Ärzten haben, gehe ich auf Einfluss, verliere ich wichtige Zeit - und damit Siegpunkte. Will sagen: Die Kartenreihenfolge determiniert solo das Spiel schon sehr extrem. Schade, aber dann muss es halt eher zu mehreren gespielt werden.

  • Ich denke darüber nach, ob man die Variante einführen sollte, am Ende der Runde jeweils eine Karte vom Kaufstapel zu entfernen, um dem nächsten Spieler mehr Chancen zu geben, die Frage wäre dann welche (die teuerste?).

    Diesen Thread hier kennst du? :)

  • Diesen Thread hier kennst du? :)

    Lol nein, aber Alan Smithee erwähnte das gestern, ich wusste nur nicht dass es aus dem Forum kam. Aber schön wenn man mit Problemen nicht alleine dasteht ;).

  • Bei uns gab es in der letzten Zeit.


    #TaintedGrail - Der letzte Ritter

    #AeonsEndEternalWar

    #EldrichHorror


    Zu #TaintedGrail :
    Endlich war es angekommen. Nach langer, langer Wartezeit konnten wir endlich die zweite Kampagne "Der letzte Ritter" starten. Mit dabei die Mini-Erweiterung "Stimme der Vergangenheit", welche noch ein bisschen mehr Background zu den Charakteren liefert.

    Wir gingen mit Sloan (ich) und Mabd (meine Freundin) an den Start und wagten uns in die kalten Abenteuer Avalons. Schon beim Aufbau und dem Übertragen des Status-Bogen aus der ersten Kampagne machte Laune. Erinnerungen kamen hoch ("jaaa...das muss deswegen passiert sein"..."weißt du noch damals?". Sehr schön!
    Als große Neuerung in der Kampagne kommt die Kälte samt Unterkühlung ins Spiel und die Menhire wurden etwas entschärft (zumindest bisher).

    Gespielt haben wir die ersten beiden Kapitel.

    Ab dem ersten Spielzug waren wir dann wieder richtig im Fieber. Es macht wieder unglaublich viel Laune. Das Erkunden und Entdecken, die schönen Illustrationen, das Puzzeln bei den Begegnungen. Uns gefällt es wieder super. ABER: Wem die erste Kampagne nicht gefallen hat, dem wird (glaube ich) auch die hier nicht gefallen. Es ist schon sehr ähnlich. Ja, die Menhire wurden etwas entschärft und dadurch muss man etwas weniger Ressourcen grinden, aber trotzdem ist man ständig auf Nahrungssuche und verbringt auch schonmal ein paar Tage damit. Auch das Begegnungssystem ist identisch zu dem der ersten Kampagne. Also wem das Puzzeln und das System insgesamt nicht gefallen hat, der wird auch hier nicht erleuchtet werden. Aber für uns war es wie nach Hause zu kommen. Es macht einfach Spaß.

    Zur Story und dem erlebten ein wenig was im Spoiler:

    Wir sind wieder hellauf begeistert. Die Story macht Laune, es wurden einige Sachen verbessert (etwas weniger Grinden, Nebenquests) und es fühlt sich einfach gut an. Für uns ganz klar eine 10/10, wem jedoch Teil 1 nicht gefallen hat, der wird hier meiner Meinung nach aber auch nicht glücklich.


    #AeonsEndEternalWar

    Insgesamt 3x gegen den Wegbereiter (zu zweit). Das erste mal für uns gegen einen 7er Gegner. Und was soll ich sagen...3x mal gabs auf die Mütze. 2x recht eindeutig, 1x war es echt knapp und mit etwas mehr Glück hätten wir auch gewonnen.

    Trotzdem haben alle 3 Versuche wieder sehr viel Spaß gemacht. Wir versuchten es mit Xaxos und Dezmodia und einer zufälligen Auslage und behielten diese Kombi auch bei allen 3 Versuchen bei.

    Der Kniff beim Wegbereiter mit den Harmonischen und Disharmonischen Zaubern ist sehr cool und macht die Platzierung der Zauber sehr wichtig. So hatten wir mit einem Zauber, den wir auch an nicht aktivierte Risse anlegen konnten, eigentlich genau den passenden Zauber. Aber irgendwie sollte es einfach nicht sein. Jedes mal scheiterten wir als ein Monster auf den Plan kam, welches jedes Mal bei Aktivierung einen Riss eines Magiers zerstört (+5 Schaden auf die Feste). Zu zweit haut das Viech ganz schön rein, sodass mit etwas Pech ganz schnell 4 Risse Weg sein können, was im Spiel zu zweit echt weh tut.

    Aber naja, wir werden es auf jeden Fall nochmal versuchen und den ollen Sack weghauen! :D Immer noch der beste Deckbuilder für mich! 10/10


    #EldritchHorror

    Über Ostern bei meinen Eltern kamen mit meinem Bruder und seiner Freundin und meiner Freundin Eldritch Horror auf den Tisch. Zu viert ging es gegen Azatoth. Und ich muss sagen, zu viert kam es mir wesentlich einfacher als zu zweit vor. Zur Info: Wir hatten alle "schweren" Mythoskarten rausgenommen. So erkundeten wir fleißig die Welt verloren uns einige Male in Zeit und Raum und schafften es die 3 Mysterien zu lösen. Nacfhdem wir zu zweit bisher immer verloren hatten, haben wir es dann jetzt endlich mal geschafft! Auch hier hatten alle viel Spaß und ich habe wieder Lust das Spiel öfters auf den Tisch zu bringen. 8/10.


    Das war es auch leider schon von mir. Wenig Zeit leider im Moment. Aber Tainted Grail wird bald hoffentlich fortgesetzt und in unserer regelmäßigen Spielrunde gehts am Wochenende mit The Kings Dilemma weiter! :)


    Liebe Grüße

    Maxi

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • #TheGreatWall

    War für drei der vier Mitspieler die erste Partie. Bei diesem Spiel benötige ich noch ein paar Partien um alles zu berücksichtigen, ohne dass es zu einer AP kommt. Bei der ersten Partie habe ich recht zügig gespielt, die Endwertung vergessen und dadurch den Sieg verpasst.

    Anhand der Erstpartie würde ich davon ausgehen, dass es sehr stark von den Mitspieler abhängt wie sich das Spiel entwickelt. Wir haben z.B. im Verlauf der gesamten Partie nur sehr wenig Minuspunkte erhalten. Wenn man aber bei der Verteidigung der Mauer alleingelassen wird, dürfte man nur wenig Aussicht auf Erfolg haben.

    Die Partie hat zumindest mein Interesse für weitere Partien geweckt.


    #WonderBook

    Alle sechs Kapitel erfolgreich beendet. War wie zu erwarten etwas einfach für eine reine Erwachsenenrunde, hat aber allen beteiligten viel Spaß gemacht. Das Spiel lebt zwar sehr stark von den Pop-Up-Effekten, bietet aber in jedem Kapitel auch sonst einiges an Abwechslung. Mehr möchte ich hier nicht über das Spiel verraten.


    #TheGhostsBetwixt

    Eigentlich wollte ich diese Woche The Ghost Betwixt und Castle von Loghan ausprobieren, ich habe aber einige Ansätze für die Regeln von The Ghost Betwixt benötigt. Deshalb kam ich nicht mehr zum Lesen der Regeln von Castle von Loghan. Die Regeln von The Ghost Bewtixt sind eigentlich nicht besonders schwierig, aber ich kam weder mit der Quick Player Guide noch mit dem Rules Reference zurecht.

    Irgendwann gelang es mir dann schließlich die erste Mission, mehr oder weniger Regelkonform, zu spielen und sogar erfolgreich zu beenden. Dabei hat mir das Spiel deutlich besser gefallen als ich erwartet hatte. Ich hatte in Erinnerung, dass es bei ein paar Rezensenten nicht gut bewertet wurde, kann mich aber auch täuschen.

    Das "Maniac Mansion" Horror-Haus Setting gefällt mir gut und ist recht stimmungsvoll umgesetzt. Auch mechanisch macht es bisher einen recht soliden Eindruck. Es erfindet das Genre der DCs nicht neu, ich hab aber schon deutlich schlechteres gespielt. Zumindest in der ersten Mission hätte ich mir etwas mehr Story und ein paar Kämpfe weniger gewünscht, aber das ist natürlich Geschmackssache. Ich freue mich auf die nächsten Mission und bin gespannt was das Spiel noch zu bieten hat.

    Ein paar Punkte möchte ich das Material betreffend noch ansprechen.

    Manche Texte und Symbolen auf den Karten finde ich sehr klein. Falls es nicht möglich ist die Schrift / Symbole größer darzustellen, bzw. einfach größere Karten zu verwenden, hätte man zumindest die Schrift im Rules Reference etwas größer darstellen können.

    Die Standees haben unten keinen leeren Bereich und deshalb verschwindet der untere Teil des Bilds komplett in der Halterung. Ist vor allem bei kleinen Gegner wie den Rabid Ferrets störend, weil man nicht mehr einfach erkennen kann wo vorne und hinten ist. Die Ausrichtung der gegnerischen Figuren ist aber im Kampf wichtig.

    Die Anzeige der FM Punkte geht von 1 bis 15. Was mache ich, wenn ich den letzten FM Punkt ausgegeben habe? Wenn ich in den Regeln nicht etwas übersehen habe fehlt hier die 0.

    Es gibt noch mehr dieser "Kleinigkeiten" welche zusammen mit meinen Verständnisproblemen beim Lesen der Anleitung fast dazu geführt hätten, dass ich das Spiel einfach ungespielt wieder verkaufe. Nach der ersten Mission habe ich es allerdings nicht bereut dem Spiel trotzdem eine Chance gegeben zu haben.


    #DieBurgenVonBurgund

    Das Spiel hat zwar im Gegensatz zu The Ghost Betwixt keine zu kleine Schrift, aber die Symbole auf den Plättchen sind auch nicht immer einfach zu erkennen. Bis auf die grafische Gestaltung ein großartiges Spiel. Die Gestaltung stört mich aber nicht so stark, dass ich bei dem Kickstart mitmache. Zumindest noch nicht.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Am Freitag kamen zwei (für mich) neue Spiele auf den Tisch. Sehr gefreut hatte ich mich auf Unangenehme Gäste. Ich liebe gute Logik-Deduktions-Spiele und da bietet ein Kriminalfall-Setting nicht erst seit Cluedo einen guten thematischen Rahmen. Selbst hatte ich dieses Spiel nicht auf Verdacht gekauft bzw. gebacken, da es doch mehr auf eine größere Runde - bis zu acht Spieler - zugeschnitten zu sein schien. Nach dieser ersten Spielerfahrung - wir spielten zu fünft - würde ich auch die Vermutung äußern wollen, dass das System der Informationsgewinnung bei weniger als vier Spielern eher unbefriedigend ablaufen dürfte.

    Mal wieder ist der Herr des Hauses - hier heißt er Walton - im Arbeitszimmer ermordet aufgefunden worden. Es gilt möglichst rasch folgendes zu belegen: den Täter (6 mögliche), sein Motiv (jeder der 6 hat 3 mögliche Motive, die durch 3 im Spiel befindliche Indizien erhärtet werden können), die Tatwaffe (20) und bei den nicht ganz so leichten Fällen (wir spielten einen mittelschweren), ob er einen Komplizen hatte und wenn ja, was dessen Motiv für seine Mittäterschaft gewesen ist.

    Für einen Fall müssen aus einer Vielzahl von Karten 70 herausgesucht werden, deren Indiziensumme das gesuchte Muster zweifelsfrei belegt - wenn man sie denn nur zu Gesicht bekommt. Zu Beginn einer jeden Spielrunde hat man sechs Karten auf der Hand, kann am Ende bis auf drei ablegen und auf sechs nachziehen. So ist Informationsgewinn möglich, auch wenn sich für einen selbst während einer Spielrunde nicht viel ergeben sollte. Hier fragt reihum nämlich jeder Spieler einmal nach zwei Fakten - das sind die sechs verdächtigen Personen und/oder Räume des Hauses - und bekommt von den anderen Spielern verdeckt Karten angeboten, die einen Hinweise auf das Gefragte beinhalten. Die Karten haben einen Indizienwert zwischen 1 und 3, die Summe der gebotenen Karten wird angezeigt, der Fragesteller muss sich mit mindestens gleichwertigen Karten im Tausch revanchieren.

    Bei diesem Tausch geht man gelegentlich leer aus, weil man nichts anzubieten hat oder der Fragesteller nichts gab. Auch muss man damit rechnen, dass man bekannte Karten zurück erhält. Den Lauf der Karten nachzuhalten macht aber keinen rechten Sinn, zu schnell werden diese umgeschlagen und teilweise bei Rundenende aus dem Spiel genommen, bis der einmal durchgespielte Kartenstapel gemischt neu aufgelegt wird.

    Nicht jeder, der ein Motiv hat, ist automatisch Täter oder Komplize. Er brauchte auch Zugang zur Waffe auf dem Weg seines Aufenthaltes zum Arbeitszimmer, auch sind Täter und möglicher Komplize ohne verlässlicher Aussage Dritter (bestimmte Karten) nicht zweifelsfrei voneinander zu trennen. Und so ist es leider auch in diesem Spiel mal wieder Glückssache, ob man - der perfekten Lösung so nah - endlich irgendwo in Besitz der fehlenden Information gelangt oder nicht. So hatte ich zwei Spielrunden lang bereits alles bis auf eine von zwei noch möglichen Waffen eingegrenzt, bevor ich - einen (falschen!) Rateversuch unternahm, als ein anderer Spieler die Lösung ermittelt hatte und auflösen wollte.

    Was mache ich nur mit diesem Spiel? Gestalterisch ist das Spiel großartig. Es fehlt zwar jegliche Farbe im bräunlich gehaltenen Material, ist aber dennoch sehr atmosphärisch. Wer in größerer geselliger Runde krimi-launiger Mitspieler eine gute Zeit miteinander erleben möchte, ist mit dem Spiel sicher gut bedient. Wer wie ich ein Spielziel verfolgen und an kritischer Stelle spielerische Mittel haben möchte, auch den letzten Zipfel zur Wahrheitsfindung zu ermitteln, kann sehr wahrscheinlich enttäuscht werden. Für mich kommt dieses Spiel daher leider nicht über die Gesamtbewertung "ganz nett" hinaus.


    Der Bäume liebende Idefix in mir (siehe mein Bericht zu Oak) kommt dieser Tage natürlich nicht an Living Forest vorbei, das Spiel kam mir dann sogleich in die eigene Sammlung. Familientauglicher Deckbuilder mit kleinen Engine-Effekten klang auch nach etwas, das gute Chancen hat, öfter auf den Tisch zu kommen.

    In einer ersten Partie zu dritt haben sich diese Erwartungen in der Praxis so teilweise bestätigt, hier müssen noch weitere Partien folgen. Denn es ging mir doch recht schnell, nachdem ein schlauer Mitspieler das System für sich umfassend zu nutzen verstand. Alsbald hatte er sich auf Schrittweite im Steinkreis verlegt. Einerseits kann man damit den Mitspielern die Boni für die Siegbedingungen zum eigenen Vorteil abluchsen, andererseits gezielt Felder ansteuern, die auch mal den einen oder anderen Doppelzug gleicher Kategorie erlauben, wie z.B. den Erwerb zweier Bäume im selben Zug. Und so hatte er seine 12 Bäume erreicht, als wir kaum die Hälfte hatten, von nennenswerten Zahlen bei Flammen oder Blumen ganz zu schweigen. Gut, es war schon spät und er wollte endlich nach Hause, hat vielleicht deshalb Gas gegeben und den Sack ratzfatz zugemacht ^^

    An Bäumen und ihren Boni führt für niemanden ein Weg vorbei, will man nicht nur mit den Karten allein glücklich werden und muss man sich doch auch der Feuer erwehren. Und so hat früh im Spiel jeder ein paar Bäume und ist dem Spielziel "12 Bäume" somit automatisch näher als "12 gelöschten Flammen" oder "12 Blumen". Da letztere keinerlei Engine-Effekte bieten und zum Spielgewinn nicht nur besessen sondern sichtbar gespielt sein wollen, kann ich mir nach diesem einen Spiel einfach nicht vorstellen, wie damit jemals ein Spiel gewonnen werden sollte, ohne dass zuvor einer eines der anderen Ziele (12 Bäume oder Flammen) erreicht wurde. Und auch das mit den Flammen dürfte schwierig sein, denn so viele gab es noch gar nicht zu löschen, da hat schon einer die Bäume gebaut, deren gesamter Vorrat ja vom Spielbeginn an greifbar ist.

    Hier wirkt das Spiel auf mich nach diesem nur einen Spiel etwas unbalanciert. Also nicht hinsichtlich der Chancengleichheit der Spieler, wohl aber auf die Erreichbarkeit der drei genannten Ziele. Und wenn das jeder so sehen sollte, ist eine gewisse Eindimensionalität im Spielablauf vorgezeichnet. Die Anforderung der Verschiedenheit der Bäume ist da keine wirkliche Einschränkung, wird durch die Beliebigkeit der Bäume auf Bonus-Chips und -Feldern stark aufgeweicht.

    Das Spiel kommt sicher noch öfter auf den Tisch, da ist längst nicht alles gespielt worden. Aber mehr als "ganz nett" fällt mir auch zu Living Forest im Moment leider nicht ein.

    PS: eine der 2er-Flammen bietet einen seltenen "Fehldruck" ;)

    #UnangenehmeGäste #LivingForest

  • Und auch das mit den Flammen dürfte schwierig sein, denn so viele gab es noch gar nicht zu löschen, da hat schon einer die Bäume gebaut, deren gesamter Vorrat ja vom Spielbeginn an greifbar ist.

    #LivingForest

    Tja, du bist der Meinung, dass man über Bäume am einfachsten gewinnen kann. Die meisten anderen Menschen sind nach der Erstpartie aber der Meinung, dass man über Flammen am einfachsten gewinnen kann. ;)

    Ein typisches Erlebnis in einer Erstpartie ist zum Beispiel, dass man an zweiter Position sitzend viele preiswerte Tiere aus der Auslage kauft, idealerweise mit einem Doppelzug, und danach als Startspieler dann die vielen Flammenplättchen abgreift, die man durch den Tierkauf ins Spiel gebracht hat. Da kann ein Spiel über Flammen auch sehr schnell zu Ende sein.

    Wenn alle Spieler mal 2-3 Partien Erfahrung hinter sich haben, sind aber letztendlich alle 3 Siegbedingungen gleichberechtigt nach meiner Erfahrung. Ihr habt ja schon gut erkannt, dass Doppelzüge über den Steinkreis ein wichtiges Element sind. Diese kann man aber durchaus unterbinden. Wenn sich zum Beispiel 2 Spieler auf die beiden Bonusfelder für das Pflanzen eines Baums stellen und sich danach von diesen Feldern nicht mehr wegbewegen, kann ein dritter Spieler schon keine Doppelzüge mehr mit Baumpflanzungen vornehmen. ;)

    Ein anderes interessantes taktisches Element: Wenn ein Spieler zum Beispiel schnell auf Bäume spielt, könnte ein anderer Spieler über den Steinkreis ALLE Baum-Bonus-Plättchen der Mitspieler einsammeln. Das führt dazu, dass der Baum-Spieler nicht mehr innerhalb einer Steinkreisrunde alle anderen Baum-Bonus-Plättchen holen kann, sondern er braucht nun für jedes Baum-Bonus-Plättchen immer eine Überrundung dieses einen Spielers, was ihn stark ausbremsen kann.

    Mit der entsprechenden Erfahrung lernt man dann eben, dass man die Möglichkeiten der Mitspieler immer sehr im Auge behalten muss. Das Spiel wird konfrontativer, je besser man es kennt. Und dann dauert es auch länger, bis jemand 12 Flammen oder 12 Bäume beisammen hat - was wiederum dazu führt, dass die Zeit dann auch ausreicht, 12 Blumen zu sammeln.

    PS: eine der 2er-Flammen bietet einen seltenen "Fehldruck"

    Ja, das ist in der gesamten Auflage in allen Sprachen so. Leider hatten wir vorab keinen Einblick in die Druckdaten der Stanztableaus, weil diese komplett sprachneutral sind und wir für die deutsche Version hier nichts ändern mussten. In solchen Fällen erhalten wir dann eben nur die offenen Dateien für Schachtel und Anleitung und müssen beim Rest darauf vertrauen, dass der Lizenzgeber alles andere korrekt produziert.

  • Ein anderes interessantes taktisches Element: Wenn ein Spieler zum Beispiel schnell auf Bäume spielt, könnte ein anderer Spieler über den Steinkreis ALLE Baum-Bonus-Plättchen der Mitspieler einsammeln. Das führt dazu, dass der Baum-Spieler nicht mehr innerhalb einer Steinkreisrunde alle anderen Baum-Bonus-Plättchen holen kann, sondern er braucht nun für jedes Baum-Bonus-Plättchen immer eine Überrundung dieses einen Spielers, was ihn stark ausbremsen kann.

    Nun, ein Spieler, der das erfolgreich tut, macht das wohl weniger, um den anderen "Baumspieler" zu bremsen - vielmehr wird er selbst einer ;)

    Aber danke für die taktischen Überlegungen. Wie ich schon schrieb, bedarf es hier klar weiterer praktischer Erprobung. Und wenn man sich einmal mit einer Strategie hat übertölpeln lassen, richtet man da natürlich sein Augenmerk drauf und setzt rechtzeitig Grenzen, das ist ja in anderen Spielen genauso.

  • Nach einem ganztägigen 2-Spieler-Brettspieltag kann ich von folgenden Spielen berichten:



    #Dinosaur Island

    Die ersten beiden Solopartien liegen mittlerweile über 1 Jahr zurück. Ich hatte keine Erinnerung mehr an das Spiel und da es seither nicht mehr auf den Tisch kam wollte ich es ggf. sogar verlaufen. Aus diesem Grund nahemn wir uns daher vor, an einem Tag ein paar Spiele aus dem POS zu spielen.

    Am Vorabend las ich dann nochmals des Regelwerk und baute Dinosaur Island schonmal auf, damit wir direkt loslegen konnten.

    Zum Einstieg wählte ich die mittlere Spieldauer und wir benötigten dafür zu zweit in etwa 70-80 Minuten.

    Da es sich relativ schnell spielte und die Downtime als angenehm kurz empfunden wurde, legten wir noch eine zweite Partie nach.

    Hier dann mit der langen Spieldauer, die sich am Ende dann aber auch nur auf 90 Minuten belief.

    Unser Eindruck aus beiden Runden:

    + Die einzelnen Phasen leiten einen sehr gut durchs Spiel

    + bereits nach einer Runde ist klar, welche Schritte zu bewältigen sind

    + Mischung aus den verschiedenen Phasen mit und ohne Interaktion der Mitspieler gefällt uns sehr gut

    + zumindest in beiden Partien schien das bloße Fokussieren auf die Zielkarten nicht zwangsläufig spielentscheidend zu sein

    + Varianz über Zielkarten und Variationskarten könnte für Langzeitmotivation sorgen

    - Plastikdinos wirken vom Material her nicht allzu hochwertig und am Ende des Spiels mussten erstmal ein paar Plastikrückstände vom Tisch entfernt werden

    - Kurze Spieldauer scheint "nice to have" zu sein, allerdings würden wir sie nach den ersten Erfahrungen her nicht wählen, da man wohl nicht ansatzweise zum Ausbau seines Parks kommt



    Unter anderen Spielen mit vergleichbarer Spieldauer fühlten sich beide Partien Dinosaur Island nicht an als hätte man +-90 Minuten gespielt, was uns beiden sehr positiv in Erinnerung geblieben ist. Die Mechanismen greifen gut einanander und der Wechsel zwischen Interaktion (Phase 1+2) und Workerplacement auf dem eigenen Forschungsfeld (Phase 3) gefällt uns gut.

    Auch wenn es aufgebaut zunächst unübersichtlich wirkt, gelingt der Einstieg spürbar schnell und für ein "schmeidiges" Kennerspiel empfinde ich das als Plus, weshalb es erstmal bleiben darf.


    #Riftforce

    Das Spiel versprach das, weshalb ich es letztes Jahr gekauft habe:

    -> schnell erklärtes 2-Personen-Spiel mit kurzer Spieldauer

    Je Partie +-15 Minuten. War ein angenehmer Filler zwischen Dinosaur Island und Underwater Cities.

    + Auswahl aus 3 Aktionen je Runde

    + Geschicktes Platzieren der eigenen Karten, um dem Gegner nicht das Feld zu überlassen

    + lässt erahnen, dass hier vermutlich mehr Strategie drin steckt, als man nach 2 Partien vermuten könnte

    - manche Kombinationen als Elementaren fühlen sich zunächst "zu stark" an.

    Um dies final einschätzen zu können, müssten erst noch weitere Partien folgen.


    #UnderwaterCitiesNeueEntdeckung

    Das Grundspiel kannte ich schon aus ca. 5 Partien. Mit Ausnahme der Schnellstartvariante und den Playerboards wurde die Erweiterung bisher jedoch nicht genutzt. Dies sollte sich nun auch ändern und wir wählten neben dem Schnellstart nun zusätzlich die individuellen Assistenten sowie das Museumsspielbrett (Seite A).

    Für meinen Mitspieler war es die zweite Partie und wir spielten etwas mehr als 2 Stunden.

    Durch die Hinzunahme des Museums war die Vielfalt an Möglichkeiten für ihn rückblickend etwas überwältigend. Man muss dann doch einiges im Blick haben, um nicht hier und da ins Hintertreffen zu geraten (Auftragskarten + Bonus sowie erster sein bei den Entdeckungen).

    Am Ende kam wohl aufgrund meiner größeren Erfahrung mit dem Spiel ein eindeutiger Sieg für mich heraus.

    So langsam schleicht sich bei mir das Gefühl ein, dass die 6 ausliegenden Zusatzkarten auf dem Spielbrett fast schon spielentscheidend sind.

    Sie bringen am Ende einfach sehr viele Punkte.

    Ob ich das nun gutheißen kann oder nicht, muss sich noch zeigen.

    Allerdings gefällt mir die Hinzunahme durch das Museumsboard sehr gut. Auch die individuellen persönlichen Assistenten bringen angenehme Varianz ins Spiel.

    Es bleibt für mich weiterhin ein sehr tolles Spiel. Vladimir Suchy hat hier mit der Kombination von Aktionsauswahl + Spielen einer passenden Karte einen sehr schönen Mechanismus ins Spiel gebracht. Insbesondere die 3 Ära-Decks gefallen mir sehr gut, da hinten raus nicht das Gefühl entsteht, dass man "nutzlose" Karten bekommt, die dann gefühlt keinen Einfluss mehr auf das eigene Spiel haben.



    #ResArcana

    Analog zu Riftforce kann ich nach 2 Partien auch hier vorsichtig bestätigen, dass das Spiel genau das lieferte, was ich mir erhoffte:

    Schnell gespieltes Kennerspiel mit angenehmer Varianz und so gut wie keiner Downtime.

    Beide Runden liefen in unter 30 Minuten.

    Macht Lust auf mehr und darf daher auch bleiben.

    Besonders spannend finde ich die Karte, die eine Überprüfung der Siegbedingung frühzeitig einläutet. Das bringt nochmal etwas Würze in den Spielablauf.

    Klarname: Tobias

  • Nun, ein Spieler, der das erfolgreich tut, macht das wohl weniger, um den anderen "Baumspieler" zu bremsen - vielmehr wird er selbst einer

    Doch, hab ich schon erlebt, dass das jemand erstmal nur zum Bremsen macht. Klar hat damit auch die Option, selbst noch auf die Bäume zu gehen. Allerdings kommt es auch nicht selten vor, dass am Spielende mehr als 1 Person eine Siegbedingung erreicht hat und als Tiebreaker dann Punkte gezählt werden. Dann wiederum ist natürlich JEDES Bonus-Plättchen 1 Punkt wert, unabhängig davon, auf welches Ziel man gespielt hat.

    Nicht zuletzt deshalb spielen erfahrene Spieler meist auf mindestens 2 Ziele hin, anstatt nur auf eine "Karte zu setzen".

  • Ich bin jetzt mit #18Chesapeake in mein erstes 18xx-Spiel eingestiegen. Wir waren zu dritt und saßen gut 5h dran, was wohl daran lag, dass keiner damit Erfahrung hatte und wir erst mal damit vertraut werden mussten (im Nachhinein ist mir auch aufgefallen, dass wir paar Kleinigkeiten falsch gemacht haben). Trotzdem hat es riesen Spaß gemacht und war auf jeden Fall eine interessante Erfahrung :) , wobei man vermutlich deutlich öfter spielen muss um das komplette Spielerlebnis zu erleben. Vielen Dank also an alle, die mir hier bei der Auswahl einer geeigneten Variante geholfen haben! :danke:
    Ein paar Punkte haben mich allerdings skeptisch gemacht, zum Beispiel war das Endkapital der Spieler genau so gestaffelt wie auch schon das Einkommen der privaten Unternehmen am Anfang. Weil keiner wirklich Ahnung hatte haben wir einfach mal drauf los gekauft um zu gucken wo uns das hinführt, und der Spieler mit dem niedrigsten Einkommen (5$) hat mit Abstand am längsten gebraucht um ein Unternehmen zum Laufen zu bekommen und hatte am Ende das wenigste Geld, während es bei dem Spieler mit dem meisten Einkommen (45$) genau umgekehrt war.
    Das ist hier vermutlich nicht ganz der richtige Thread um zu fragen, aber bleibt das mit steigender Spielerfahrung so, dass sich schon von vornherein der Gewinner abzeichnet, oder haben wir uns nur ungeschickt angestellt?:/

  • Hallo Liebes Tagebuch,


    Es ist wieder soweit und ich möchte die Zeit nutzen von meinen spielerischen Ergüssen der vergangenen Woche zu berichten.


    Geprägt wurde die Zeit von einem Urlaub mit der Familie, was dieses Mal bedeutete mit meine Eltern, meinem Bruder und unsere beiden Frauen samt unserer Kinder.

    Entsprechend kamen vor allem am Abend kleinere Spiele auf den Tisch aber dafür konsequent jeden Abend etwas :love: . (Ich bräuchte so nen Smiley mit nem pumpenden Würfelherz an der Stelle :D )


    Schweinerei

    Partien Nr. 64 & 65 (ungetrakte Schätzung)
    Ein Spiel, welches meine Eltern immer unterwegs dabei haben ist diese kleine Plastikbox welche den Wertungsblock samt Stift und den beiden Schweinchen beinhaltet.

    Es ist ein, wie beschreibt es BGG so schön, ein Bier und Brezel Spiel bei dem die beiden Schweine zwei nicht gleichverteilte Würfel darstellen.


    Man wirft sie quasi auf den Tisch und in guter Push your Luck Manier, werden munter Punkte hoch gezählt bis es entweder eine Schweinerei (die Schweine berühren sich), einen Nullwurf (die Schweine liegen auf unterschiedlichen Flanken) oder eben einen Abbruch samt Punktnotierung vom aktiven Spieler gibt.

    Neben den Flanken, kann das Schwein auf dem Rücken, den Hufen, der Schnauze und ganz selten auf der Backe (also nur auf einem Vorderfuß) zum liegen kommen. Grundsätzlich machen beide Schweine das selbe gibt es mehr Punkte usw.


    Produziert man eine Schweinerei, wird man komplett auf 0 zurück gesetzt und stapeln sich die Schweine stehend, fliegt man raus (habe ich noch nie erlebt).


    Die Partien gehen flott, man unterhält sich nebenher weiter und wenn mal ein Kind schreit oder man bereits sehr müde ist, ist das auch kein Problem. So war es für uns ein gelungener Einstieg in den Urlaub.


    Das Neinhorn - Kartenspiel

    Partien Nr. 1 - 3

    Ein Weihnachtsgeschenk, welches kurzfristig noch den Empfänger wechselte, da der ursprünglich gedachte einen deutlichen Wunsch äußerte, welchen ich gerne gewährte.

    Aber da meine Eltern den Kaberitisten hinter dem Spiel sehr würdigen, und mein Vater auch Confusion auf dem Tisch immer zu schätzen weiß kam es bei ihm sehr gut an.


    So spielten wir uns an zwei Abenden durch den Kartenstapel wobei wir an jedem der Abende mit der geringsten Schwierigkeit starteten und dann stets rasch steigerten.


    Worum geht es in dem Spiel? Um Kombinatorik und Auffassungsgabe. Man deckt eine Karte auf, sagt das passende Wort und der nächste ist dran. Allerdings ist das richtige Wort von verschiedenen Faktoren abhängig.

    Jedes Abgebildetes Wesen stet für ein Wort (z.B Was für den WASbär).

    Bestimmte Gegenstände auf dem Bild sind dann aber relevanter und so muss das Wesen ignoriert und das passende Wort zu dem Gegenstand gesagt werden (Bäh bei Petersilie).

    Legt man ein Wesen auf das gleiche Wesen wird immer meinetwegen gesagt, egal welcher Gegenstand abgebildet ist.

    Usw.

    Erstaunlicherweise war am 2. Abend es wesentlich einfacher alle Wesen zu benennen, weshalb der Verlierer einen 3/4 Stapel auf einmal für einen Fehler zugeschoben bekam.

    Ein wenig reizen einen ja schon die beiden Minierweiterungen, welche noch dabei liegen.


    Ganz Schön Clever

    Partien Nr. 34 & 35

    Viel zu lange lag mein 1. Roll & Write nicht mehr auf dem Tisch und so war ich erfreut als sich mein Bruder wünschte, dass ich es mit in den Urlaub nehme.

    So nutzte ich an einem der ruhigen sonnigen Nachmittage die Gelegenheit und wir Herren machten eine kurze Runde damit die anderen das Spiel kennenlernen. Als Startspieler kam leider zum Ende kaum etwas passendes heraus und ich hatte zu viele offene Stellen, was zu einer saftigen Niederlage führte.

    Das konnte ich aber bei der Abendrunde dann wieder wett machen, als ich beweisen konnte, das man durchaus was lernt wenn man das Spiel ein paarmal spielt ;) (Sieg mit 265 Punkten).


    Grimms Wälder

    Partie Nr. 11

    Erstmalig konnten meine Frau und ich dieses Spiel mal in anderer Konstellation als zu zweit spielen und so saß ich mit meiner Schwägerin und meiner Frau an dem einen Abend zu sammen und pokerten stets wer wohl gerade wo steht. Der einfachheithalber ließen wir die fortgeschrittenen Freude und Fabeln weg, was dem Spaß keinen Abbruch tat. Spannend war hier zu sehen, dass anders als im 2 Personenspiel, eine Ressource auch mal sehr hoch sich ansammeln kann, wenn stets keiner drauf geht. Zu zweit nimmt der Prinz sich ohne Würfeln stets die Hälfte der Ressourcen wenn sich 10 oder mehr angesammelt haben.

    Zum Schluss ließ meine Schwägerin bei meiner Frau noch ein Dach wegpusten, was mir dann den ungefährdeten Sieg brachte. Durch meine leichtbauweise hätte ich aber auch jeden Vergleich deutlich verloren.

    Der Schwägerin gefiel es so gut, dass wir gleich noch eine dran setzen wollten, dann rief aber das Kind, so dass es nicht dazu kam.


    Hellapagos

    Partien Nr. 21 - 24
    Nachdem mein Vater und mein Bruder das Spiel am Superbowl Abend kennen und schätzen gelernt haben, wollte mein Vater unbedingt das ich es mitbringe und es auch zwingend spielen.

    So hatten wir bereits mittags zwei schöne Partien und da es für meinen Vater wichtig war das auch meine Mutter es kennenlernt, kam es am Abend erneut auf den Tisch. Sie war aber weit weniger vom Spiel angetan als er 8o . Denn sie war regelmäßig im Wald gewesen und hatte riskante Holzversuche geschafft um so beim Bau von 4 Flößen für 6 Personen zu helfen. Leider konnte am Ende nur einer entkommen, da es nicht genügend Nahrung und Wasser aber genügend Kugeln in meiner Tasche gab, vor allem nachdem ich im Westernduell schneller zog als mein Vater, welcher ebenfalls mit einer Waffe ausgestattet war.
    Meine Mutter war bei der nächsten Strandung dann passiver in der Spielweise und murmelte ständig 4 Flöße hätte sie gebaut und dann wär nur eines genutzt worden :D .

    Diese sorgte aber am Tisch für große Lacher, denn wir spielten erstmals mit den Charakterkarten der Erweiterung. Hier war er unser Model, welches zwar keine Nahrung benötigt, aber halt auch nicht gut Fischen oder Wassersammeln kann (-1). Sinnvoll übrig blieb ihm daher nur das Sammeln von Holz und auch wenn es das Füllmaterial des Schädels der Schönheit zu sein schien, erkannte sie in stoischer Regelmäßigkeit bei jedem Gang in den Dschungel, die Schlange nicht als solche, was defakto zu 1/2 Holz pro Runde als Ausbeute führte X/ .

    Das Fass zum Überlaufen brachte aber als er uns von seiner Hand das Diäthandbuch und die Schlaftabletten zeigte und somit sein Klischeebild komplettierte :lachwein: .

    Das dauerte dann, bis ein geregeltes spielen nach dem Prusten und Heulen vor Lachen wieder möglich war.

    Am Ende erbarmte sich seine Frau und nahm den Hungerhaken noch als einzigen Mitspieler mit auf die Floßfahrt :$ .


    #Ganzschönclever , #GrimmsWälder , #Hellapagos , #Schweinerei, #DasNeinhornKartenspiel


    Herrlich war sie die Zeit und so einiges konnten wir schon auf den Tisch bringen. Ungespielt gingen dann #Mysterium, #Cascadia, #Kartograph , #GaudaGanoven, zwei #Sherlock und das noch im Sommerurlaub viel gespielte #DieCrewMissionTiefsee wieder mit nach Hause.

  • Ich hab das irgendwie nie kapiert. Ist das nun nur Rommé mit Thema, wie die meisten Monopoly-Varianten oder macht das Spiel noch mehr? Gibt's ein "Mord-Rätsel" zu lösen? Was macht es zum Mystery?

    Es macht schon deutlich mehr. So wie viele Würfelspiele auf dem Kniffel-Prinzip basieren, dass man 3 mal wirft und zwischendurch Würfel rauslegen darf, so basiert die Reihe der Mystery Rummy Spiele auf dem Rommé-Prinzip, dass man 3 gleiche Karten zum Rauslegen benötigt sowie dass man immer 1 Karte vom Nachziehstapel oder Ablagestapel zieht und 1 Karte ablegt.

    Darüber hinaus gibt es dann aber so einiges an weiteren Regeln, die das jeweilige Mystery-Thema ins Spiel bringen. Mal sehen, was ich aus dem Gedächtnis noch auf die Reihe bekomme:

    - Bei Jack the Ripper geht es darum, 1 von 6 möglichen Tätern zu ermitteln, indem man zum Beispiel manchen Verdächtigen ein 1 Alibi gibt oder entscheidet, den Ripper entkommen zu lassen. Dies hat dann Auswirkungen auf die Punktwertung am Ende.

    Zum Thema Alibi:

    Der Verdächtige mit den höchsten, ausliegenden Werten ist der Mörder und bekommt die doppelte Punktzahl. Beide Spieler je nachdem wieviel die Spieler ausliegen haben.

    Die bekommt er aber nicht, wenn zu diesen Werten ein Alibi liegt. Dann ist der nächsthöhere der Mörder.

    Allerdings ist zu bemerken, dass immer nur ein Alibi im Spiel sein darf.

    Beispiel:

    Spieler A hat Sir Gull mit Werten von insgesamt 6 vor sich liegen. Spieler B in Höhe von 4, insgesamt also 10.

    Jetzt spielt B ein Alibi uns somit ist Sir Gull nicht mehr verdächtig.

    Der Mörder ist jetzt zum Beispiel Jill, the Ripper weil Werte von 8 auf dem Tisch liegen.

    Jetzt spielt A ein Alibi für Jill, entfernt das ausliegende Alibi von Sir Gull und schon ist er wieder Verdächtiger Nr 1.

    Die doppelte Punktzahl kann ihm nur durch höhere Werte anderer Verdächtiger genommen werden.


    Haben wir aber auch jahrelang falsch gespielt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gernspieler Ich bin jetzt unsicher, ob du mich gezielt ansprichst oder mein Zitat nur als Aufhänger verwendet hast. Ich denke, ich weiß, wie man das richtig spielt, da ich die deutsche Anleitung geschrieben habe. ;)

  • Gernspieler Ich bin jetzt unsicher, ob du mich gezielt ansprichst oder mein Zitat nur als Aufhänger verwendet hast. Ich denke, ich weiß, wie man das richtig spielt, da ich die deutsche Anleitung geschrieben habe. ;)

    Das sollte doch keine Kritik sein.

    Ich werde doch den Godfather of Regeln nicht gegen mich aufbringen. ;)

    Du hattest nur selber geschrieben, dass es etwas her war und ich wollte dich lediglich präzisieren.

    Das war nicht böse gemeint.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!