Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „18.04.-24.04.2022“

    Gestern gab es in mittlerweile vertrauter Runde "nur" ein schnelles #DuneImperium, da es für Haddock und Aleo die Erstpartie war, noch ohne die Erweiterung. Das Spiel liegt mir sehr, aber ich sehe jetzt nach der nunmehr vierten Partie auch, dass es zwei störende Faktoren geben kann: Zum einen kann die Situation, dass nur noch hochpreisige Karten zum Kauf ausliegen, mehrere Spieler hintereinander ausbremsen (das kenne ich noch vom alten Thunderstone) - gestern traf es vorrangig Alan Smithee , der dadurch recht früh aus dem Spiel geschossen wurde, was mir sehr leid tat. Zum anderen sind manche Synergien, wenn man sie frühzeitig erreicht, verflucht stark (ich hatte mehrere Karten, die Spice erzeugen, und konnte so mehrmals das 3-Spice-Feld mit dem Navigatoren-5-Truppen-Feld kombinieren, so dass ich quasi alle Kämpfe gewonnen habe). Also austariert ist da so einiges leider nicht ganz, und ich hoffe, es hat gestern niemand zu sehr frustriert. Immerhin hat Haddock kurz vor Schluss noch sehr stark aufgeholt, so dass ich um zu gewinnen tatsächlich gezwungen war ihm Siegpunkte abzunehmen - das ist etwas, was sich in einem sonst so eurolastigen Spiel sehr ungewohnt aggressiv anfühlt.


    Ich denke darüber nach, ob man die Variante einführen sollte, am Ende der Runde jeweils eine Karte vom Kaufstapel zu entfernen, um dem nächsten Spieler mehr Chancen zu geben, die Frage wäre dann welche (die teuerste?). Aber vielleicht löst ja auch Rise of Ix all diese gefühlten Probleme in Wohlgefallen auf.


    Dann gab es noch ein paar Solorunden #Hippocrates, und so sehr mir das gefällt, aber der Solomodus ist schlicht und ergreifend zu glückslastig und zu wenig steuerbar. Während ich etwa bei #VordenTorenvonLoyang im Nachhinein genau analysieren kann, was ich hätte besser machen kann, so fühlt sich #Hippocrates extrem gescriptet an. Gehe ich auf Geld, werde ich das ganze Spiel über keine echte Wahl bei den Ärzten haben, gehe ich auf Einfluss, verliere ich wichtige Zeit - und damit Siegpunkte. Will sagen: Die Kartenreihenfolge determiniert solo das Spiel schon sehr extrem. Schade, aber dann muss es halt eher zu mehreren gespielt werden.

    Dee Die Altersfreigabe bei Kluster ist einfach aus dem Englischen übernommen, wo Magnete als für Kinder gefährliches Material gelten. Kluster ist hier einer der meistgespielten Absacker in Erwachsenenrunden, das geht immer nochmal schnell und alle haben Spaß, selbst die Leute, die man sonst nur mit Lacerda hinterm Ofen herholt. Aber so unterschiedlich sind Geschmäcker nunmal.

    Verstehe ich, aber war das nicht von vorn herein klar? Das Spiel ist doch ein "Remake" oder nicht?

    Meinst Du Foundations of Rome? Nein, das ist ein neues Spiel, auch wenn es sich bekannt anfühlt. Das liegt daran, dass der Gebäudebauteil aus Acquire stammt, der Rest zu gleichen Teilen aus New York 1901 und Aleas gutem alten Chinatown, nur in weniger komplex.

    Kennt Ihr das? Ein Bekannter kommt mit seiner sauteuren Neuerwerbung zum Testen vorbei, und anfangs ist man optisch überwältigt und sucht schon Platz im Regal? So gestern geschehen bei #FoundationsofRome. Ich weiß nicht, ob es ein Insider-Gag sein soll, aber die Schachtel füllt tatsächlich genau ein Kallax-Fach mehr oder weniger luftdicht ab. Enthalten sind zig Gebäudeminiaturen, die dann a la Acquire auf Feldern von A1 bis H8 positioniert werden und dort entweder Geld zum Kauf weiterer Grundstücke, Bevölkerung (Wettlauf um die Mehrheit) oder Siegpunkte durch angrenzende Gebäude bringen. Das Erbauen selbst ist kostenlos. Das macht man aufgeteilt in drei Ären mit Einzelwertungen für alle Flächen einmal durch und fertig.


    Das Spiel ist in dieser Grundform ohne Zusatzmodule völlig banal, es so als Familienspiel zu bezeichnen beleidigt schon fast gute Familienspiele. Der erste Spielreiz geht so wirklich nur von den völlig überdimensionierten Gebäuden aus, wobei man zur besseren Übersicht in der Wertung schnell nur noch aufs eigene Brett schaut (und auch schauen muss, die Siegpunkte für Kommerzgebäude stehen nur dort). Und dieser Spielreiz hatte sich bei mir nach zwei Partien dann auch schon restlos erschöpft. Nimmt man die modularen Erweiterungen hinzu (Monumente als weitere neutrale Gebäude, Aktionskarten und Rollenvorteile haben wir getestet), bringt man das Spiel immerhin auf unteres Kennerspielniveau.


    Was bleibt? Schlecht ist das Spiel nicht, es ist gut austariert, in fünf Minuten auch mit den Modulen erklärt, und es sieht umwerfend aus. Gleichzeitig ist es wohl die Definition eines optischen Blenders ohne sonderlichen Tiefgang, ein absoluter hohler Oberflächenreiz. Eigentlich war heute eine zweite Partie angedacht, aber die entfällt, weil selbst der Besitzer keine Lust hat, die 10kg dafür nochmal durch die Gegend zu schleppen. Ich bin gottfroh, bei dem Kickstarter nicht mitgemacht zu haben, und bin gespannt, ob sich das Spiel in Kürze vermehrt auf dem Gebrauchtmarkt wiederfindet.

    Hier gab es an Ostern so einiges:


    #Cascadia: Mal wieder bin ich einer der letzten, die einen der gehypten Jahrestitel ausprobieren, und so liegt es vielleicht auch an den Vorschusslorbeeren, dass ich nur zu einem "guten" Fazit komme: Es ist ein gutes Plättchenlegespiel mit Suchtpotential, wir haben auch gleich fünf Partien in zwei Tagen gespielt. Wie in vielen anderen Spielen seiner Art legt man möglichst zusammenpassende Landschaften aus und platziert Tiere darauf, die nach bestimmten (veränderlichen) Regeln Punkte generieren. Mit den komplexeren Wertungskarten wird es allerdings auch schnell eine üble Knobelorgie, und die anfangs noch so geschätzte Leichtigkeit ist dahin. Ich mag es, sehe es aber überhaupt nicht als ernsthaften Anwärter fürs SdJ oder KdJ, denn eine wichtige Sache geht dem Spiel doch wirklich völlig ab: Nichts, aber auch wirklich gar nichts daran ist in irgendeiner Weise originell oder noch nicht da gewesen. Innovation kann ich in diesem Spiel nun wirklich überhaupt nicht finden, mir fielen gleich mehrere Legespiele post-Carcassonne ein, die fast genauso funktionierten. Was den Spielspaß jetzt nicht mindert, aber eine Preiswürdigkeit sehe ich da einfach nicht.


    #DrJekyllandMrHyde: Und noch ein brauchbares Stichspiel zu zweit. Dr. Jekyll versucht in drei Runden die Hälfte von 10 Stichen zu bekommen, während Hyde dieses Equilibrium aufbrechen will, indem er entweder kaum oder alle Stiche bekommt. Problem aus meiner Sicht ist, dass Dr. Jekyll es deutlich leichter hat, denn daraufhin zu steuern ungefähr die Hälfte der Stiche zu bekommen ist in meinen Augen auch dank der Trunkkarten doch um einiges leichter. Macht Spaß, aber Fuchs im Wald überzeugt mich dann doch mehr.

    Edit: Nach zwei weiteren Runden revidiere ich das etwas: Gegen geübte Stichspieler ist das doch deutlich ausgewogener als gedacht. Ein paar Runden auf BGA belehren einen da schnell vom Gegenteil. Fuchs im Wald finde ich aufgrund der Variabilität trotzdem besser, aber es ist schon sehr gut.


    #Azul: Habe meiner Spielepartnerin, die das Spiel noch nicht kannte, vorab erklärt, dass ich Azul noch nie gewonnen habe - und dann hole ich zum allerersten Mal mehr als 120 Punkte. Ich glaube, Azul wurde bisher in meinem Umfeld vorrangig gegeneinander gespielt; fällt dieser kompetitive Faktor weg, gefällt es mir deutlich besser (was vor 20 Jahren auch schon für Carcassonne galt). Mein Lieblingsspiel wird das zwar nicht mehr, aber immerhin sehe ich jetzt endlich mal das Potential des Spiels als Familientitel.


    #Yspahan: Zwei Runden zu zweit. Was mir an Yspahan bis heute gefällt, ist dass man für ein Familienspiel auf erstaunlich unterschiedliche Weisen gewinnen kann. Das Ausliefern der Waren in die Basare bringt ebenso viele Punkte wie die Karten, die Gebäude oder die Karawande. Selbst die vermeintlich negative Interaktion des "Zur-Karawane-Schickens" spielt oft eher dem Mitspieler in die Hand. Und es ist immer wieder schön wenn Mitspieler verstehen, dass man eine einseitig beladene Karawane einfach nicht bis zur Wertung liegen lassen darf, sondern vorher sabotieren muss. Zu zweit spielt es sich überraschend gut dafür, dass dieser Spielmodus ursprünglich gar nicht vorgesehen war.


    #Babel: Immer noch der ultimative Test, wieviel negative Interaktion MitspielerInnen so auszuhalten bereit sind. Was für unglaublich fiese Moves einem dieses kleine, miesepetrige Kartenanlegespiel von Uwe Rosenberg doch ermöglicht - herrlich.


    #T-RexHoliday: Der Beweis, dass ein Roll&Write alles andere als solistisch sein muss. Dabei legt der Würfler zwei Würfel offen aus, den dritten aber erst versteckt und dann hinterher, um so möglichst vielen Mitspielern ihr zuvor Angekreuztes kaputt zu machen. So ziemlich das einzige total destruktive (und dabei auch direkt negativ steuerbare) Roll&Write, das ich kenne. Eher ein Partyspiel denn Punkteoptimierung, aber wenn man es darauf anlegt seine Mitspieler so richtig zu ärgern, ist das hier eine sehr gute Wahl - fast schon so etwas wie ein Ameritrash-Roll&Write.


    #ParisLetoile Ich mag Paris (Kramer/Kiesling) ja gern, es ist ein etwas aus der Zeit gefallenes Design, das an alte Tage der beiden erinnert, ohne jeden modischen Schnickschnack (sprich: Das hätte man genau so auch schon 2010 veröffentlichen können, und mit Asara gibt es zumindest einen ähnlichen Titel der beiden aus diesem Jahr). Aber es ist ein schönes Spiel mit einigen strategischen Tiefen, die man erst im dritten oder vierten Spiel so richtig erfasst. Die Erweiterung wirkt aber eher wie ein Kickstarter-Extra: Es gibt ein paar neue Bonus-Teile, die etwas Varianz reinbringen, und Startbonus-Plättchen, und das war's. Dafür kostet die natürlich jetzt im Handel auch nur 13 Euro, aber hätte ich das damals auf Gamefound gefördert, würde ich mir jetzt schon ziemlich in den Popo beißen. Also, Varianz bringt es rein und macht das Spiel auch nicht schlechter, aber ob das wirklich jemand gebraucht hat wage ich fast zu bezweifeln; will sagen: Irgendwie fehlt hier das Fleisch am Gerippe dieser fast-schon-Mini-Erweiterung. Man wollte wohl vorrangig über die Erweiterung noch einige Restexemplare des Grundspiels verkaufen.


    #BrassBirmingham: Ganz ehrlich, ich sehe einfach nicht wirklich die Vorteile dieser Brass-Version gegenüber der alten. Ich find's einfach nur komplizierter, ohne dass mein Spaßfaktor beim Spielen dadurch irgendwie steigt. Auch - und das ist jetzt natürlich völlig individuell - mag ich es nicht, erst einmal 15 Minuten den Plan nach dem Aufbau zu studieren, um mir mögliche Strategien bereits vor dem Loslegen zu überlegen. Dann lieber die geringere Variabilität von Kohle/Lancashire. Und es passt für mich auch nicht zum restlichen Spielablauf, der bei Birmingham nunmal viel stärker durch taktische Entscheidungen geprägt ist (die Scout-Aktion ist einfach verdammt stark). Ich bin froh, den Vergleich gehabt zu haben, bleibe aber fürderhin dann doch eher bei Lancashire.


    #Sylla: Ich wurde von ein paar neuen Mitspielern gefragt, was wohl das am meisten unterschätzte Spiel in meiner Sammlung sei - und meine Antwort war das gute alte Sylla von Ystari, das 2008 komplett untergegangen ist, auch bei mir, der damals sich lieber mit dem flotteren und moderner wirkenden Dominion einließ. Sylla ist eines dieser Spiele, deren wirklichen Charme man erst nach einer Handvoll Partien sieht - zunächst wirkt es nur wie ein über verschiedene Auktionen gesteuerter Engine Builder, bei dem es wie so oft von zentraler Bedeutung ist, rechtzeitig vom Bauen der Engine auf das Erreichen von Siegpunkten umzuschwenken. Zwischendurch gibt es aber noch geheime Abstimmungen und gemeinsam aufzuhaltende (negative) Ereignisse. Sylla wirkt für mich spielerisch immer ein wenig wie das uneheliche Kind von "Im Jahr des Drachen" und "Sankt Petersburg", die Verbindung der Mechanismen erlaubt aber ein deutlich tieferes Spielgefühl, und es ist dabei tatsächlich hochthematisch. Der Anteil an negativer Interaktion ist sehr hoch, zumal man sich auch gegen Mitspieler verbrüdern kann - das bringt das Spiel durchaus in die Nähe eines Tribuns oder Time of Crisis, obwohl es von den Mechanismen her kein Area Control beinhaltet. Also, wenn das Spiel in Eurem Regal vor sich hinvegetiert, probiert es aus, es lohnt sich!

    Ich hab das irgendwie nie kapiert. Ist das nun nur Rommé mit Thema, wie die meisten Monopoly-Varianten oder macht das Spiel noch mehr? Gibt's ein "Mord-Rätsel" zu lösen? Was macht es zum Mystery?

    Es gibt eine ganze Reihe an zusätzlichen Regeln, die andere Spielweisen neben klassischen Rommé erlauben und auf die man aufpassen muss. Durch die ausliegenden Karten wird irgendwann ein Täter bestimmt, durch Sonderkarten kann Jack entkommen wenn bestimmte Auslagen noch nicht erreicht sind etc. Also im Kern schon klassisches Rommé, aber das Thema ist schon spürbar und es gibt witzige Seitengänge.