18.04.-24.04.2022

  • Wir haben gespielt…und zwar:


    #KingOfTokyo

    Irgendwie zündet das bei uns nur sehr selten. Keine Ahnung warum. Wir waren zu sechst und nur die Kinder wollten eine zweite Partie.


    #Verflixxt!

    Hammer. Die Vanilla-Version und kam bei allen gut an (6 Spieler).


    #Tichu

    In meinem Team war ein absoluter Anfänger. Es wurden vier Doppelsiege gegen uns erzielt - grmpf… Schade…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Was ist denn die Vanilla-Version?

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Bedingt durch die Ferien und Ostern kam einiges zusammen:


    - Eine denkwürdige 4er-Partie #Monasterium: Ich erfüllte als Einziger im ersten Jahr eine Auftragskarte, ich hatte als Einziger vor der Endwertung auf allen Auftragskarten eine Wertungsscheibe liegen - und wurde trotzdem "nur" Zweiter hinter meiner Tochter. 8| Sie hat das mit den Punkten, welche man zwischendurch mitnehmen kann, einfach cleverer gemacht.


    - Mehrmals #MarvelChampions zu zweit und zu dritt. Einmal verloren wir zu dritt so saudumm gegen Rhino. Unser Fehler war, daß sich jeder auf der "Alter Ego"-Seite befand. Auf dem Hauptplan befanden sich lediglich acht Bedrohungsmarker. Dann kamen in der Schurkenphase die obligatorischen drei Marker obendrauf und beim Austeilen der Boostkarten erhielt jeder zusätzlich noch eine Karte mit zwei Boostsymbolen, weshalb Rhino pro Charakter den Plan um drei weitere Marker vorantrieb. Wir hielten also nun bei 20 Bedrohungsmarkern. Meine Begegnungskarte enthielt dann leider "Nachrüsten" und bei der nächsten hieß es dann: "Der Schurke treibt den Plan voran." :loudlycrying: Das war´s dann: Die 21 Marker waren voll und unser Kampf verloren. Aber wer rechnet schon damit, daß in einer Schurkenphase insgesamt sechs Boostsymbole im Spiel sind? :/


    - Mehrmals #EinwundervollesKönigreich, Solo mit dem Unterstützungsmodul. Nach mittlerweile fünf Partien mit den Unterstützern ist bei mir die Luft etwas raus. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich noch die restlichen mir unbekannten Module (Bedrohungen und das Zusatzmaterial der Legenden-Ausgabe) ansehen.


    - Erstmals #Klong zu sechst. Hatte ich anfangs noch mit ca. 3,5 Stunden Spielzeit gerechnet, war ich dann doch sehr erstaunt, daß wir nach ca. zwei Stunden Nettozeit fertig waren. Wir schränkten uns aber auch bewußt ein: Alle nur mit dem Standard-Deck, als Plan die Rückseite des Grundspiels, keine Blitzkarten. Dennoch hat es allen ziemlichen Spaß gemacht.


    - #IsleofSkye zu fünft. Wieder einmal eine interessante Partie, bei der meine Tochter ab der zweiten Runde als Jüngste so nach und nach allen davonzog und nicht mehr einzuholen war. Nur das Grundspiel ist zwar in Ordnung, dennoch nehme ich persönlich lieber noch die Druiden-Erweiterung dazu, auch wenn dadurch die Spielzeit etwas in die Länge gezogen wird.


    - #CastlesOfTuscany als Zweier-Partie. Das war ein Zeit-Geschenk meiner Tochter an mich, da ich es unbedingt mal wieder auf den Tisch bringen wollte. Ergebnis: Haushoher Sieg für mich. Ich schätze mal, nun wird es wieder für anderthalb Jahre verstauben. =O


    - #Dominion - online mit der neuen Verbündeten-Erweiterung und offline mit "Seaside" und "Menagerie". So sehr ich das analoge Spielen mag (und bei #Dominion nach Möglichkeit auch alle Königreichkarten besitzen möchte :saint: ), so sehr schätze ich gerade hier das Online-Spiel, da das Zusammenwirken von zehn Königreichkarten aus vielleicht sieben Erweiterungen beispielsweise am PC mir viel leichter und schneller angezeigt wird, als ich es je am Tisch überhaupt zu 100 Prozent richtig erfassen könnte. Zur Verbündeten-Erweiterung kann ich bisher nur sagen, daß sie bei mir vom Spielgefühl her noch ausbaufähig sind. Die Karten sind nicht schlecht, aber so richtig vom Hocker konnten sie mich bislang auch nicht reißen.


    - #ColtExpress mit der Postkutschen-Erweiterung. Einmal zu sechst jeder für sich und einmal zu sechst im Team-Modus. Beides zündete so richtig. Ohne die Erweiterung wirkte es mir bisher manchmal zu linear, mit ihr bekommt das Spiel noch mal einen ganz neuen Schwung. Und das Teamspiel war auch ganz lustig.


    - Ansonsten landeten die üblichen Verdächtigen auf den Tisch: #TrailsOfTucana, #Diamant, #CamelUp, mal wieder #Bumúntú, #Rage und #Dog

  • Wir haben heute eine Runde #Firefly gespielt. Szenario „Respektable Geschäftsleute“, bei dem man am Ende alle nicht erfüllten Aufträge bezahlen muss.


    Meine Frau kam super klar, ich verzettelte mich und musste am Ende noch drei Aufträge zurückzahlen (einen „speziellen“ haben wir dabei sogar noch mit 0 bewertet). Ergebnis 13.900 zu 3.700. 😆


    Nachdem ich nach dem Einstiegsszenario alle weiteren (teils unter dramatischen Umständen) gewonnen hatte, war meine Frau höchst versöhnt. 😊


    Anders ausgedrückt: mindestens eine weitere Partie wird folgen. 😂

  • #Doppelkopf


    Das beste Stichspiel. Diesmal als Preisdoppelkopf im öffentlichen Schießstand. Gespielt wurden drei Durchgänge, jeder Durchgang bestand aus 16 Spielen an einem Vierertisch. Danach wurde die Sitzordnung neu ausgelost. Und wie es auf dem Land so ist, gehört zum Kartenspielen auch immer Bier und Schnaps, so dass die Soli mutiger, die Karten immer klebriger und die Konzentration deutlich weniger wurde. Nichtsdestotrotz habe ich zum ersten Mal den Gesamtsieg nach Hause gebracht und habe mir als Gewinn einen Greifvogel aus Holz ausgesucht, den ein Bekannter mit der Kettensäge geschnitzt hat und sonst überweise für um die 70€ verkauft. Der Tankgutschein über 50€ und die Flasche Bärenfang kamen mir im Suffkopp deutlich weniger attraktiv vor.






    #DinosaurWorld


    Dinosaur World läuft ähnlich ab wie Dinosaur Island und doch irgendwie ganz anders. Nachdem man Karten gedraftet hat, die einem ein Kontingent verschiedenfarbiger Arbeiter zuweisen (die Farben bringen Vorteile in bestimmten Bereichen, wenn man die Arbeiter entsprechend einsetzt) , baut man Dinosauriergehege, Attraktionen und andere hilfreiche Gebäude oder besorgt sich DNA. Danach ist man in seinem Park beschäftigt: Man manipuliert DNA, um Saurier herzustellen, generiert Geld, verbessert seine Security oder seinVehikel für die anschließende Jeeple-Tour durch den Park. Bei der Jeeple-Tour fährt man verschiedene Attraktionen an. Dinosaurier bringen einen hohen Excitement-Wert mit sich, von dem letztendlich das Einkommen am Rundenende abhängt, aber je gefährlicher die Saurier, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass mir die Parkbesucher wegschnabuliert werden. Allerdings bringt mir ein T-Rex auch deutlich mehr Punkte als ein schnöde Pflanzenfresser. Auch andere Gebäude wollen angefahren werden, damit sie für Geld, Security, DNA oder andere Vorteile aktiviert werden können. Je öfter man eine Location allerdings anfährt, desto mehr büßt sie an Attraktivität ein und das Einkommen sinkt wieder.

    Auch wen Dinosaur World einige Parallelen zu Dinosaur Island aufweist, hatte ich bei DW deutlich mehr Immersion gespürt. Die Jeeple Tour an meinen Spinosauriern vorbei war schon irgendwie ein Highlight. Und jedes Mal musste man mit dem Gefahrenwürfeln auswürfeln, ob nicht doch der ein oder andere Besucher ins Gehege gefallen ist. :)




    #Armonia


    Armonia ist ein kleines Würfelspiel von Uwe Rosenberg, dass die Geschichte näherbringen will, wie die Klangschalen hergestellt werden, die man in Sagani platzieren muss. Kurz gesagt: Man kniffelt sie sich zusammen.

    Neben dem bananigen Thema, das sich zu keinem Zeitpunkt in der Mechanik wiederfindet, gibt es auch sonst nicht viel Gutes zu Armonia zu sagen. Die Grafik ist der Übersicht nicht zuträglich, der Verkaufspreis für das Gebotene erscheint mir mit mehr als 20 € deutlich zu hoch, das Regelwerk ist löcherig: Es gibt keine Beispiele, die die Mehrfachnutzung der Würfel verdeutlichen. Ob mehrere Spieler das gleiche Feld betreten dürfen oder was nach einem Fehlwürfen passiert - Schweigen. Auch der Solomodus wird mit keinem Wort erwähnt, auch wenn das Spiel angeblich für 1-4 Spieler ist.

    Und trotzdem ist Armonia irgendwie sympathisch. Man muss nicht viel rechnen, es spielt sich locker weg und der Wettlaufcharakter sorgt sogar für ein kleines bisschen Spannung. So ist Armonia trotz sehr offensichtlicher Schwächen einige Male als Wohlfühl-Spiel auf den Tisch gekommen, wenn man keine Lust auf etwas komplexeres hatte.



    #Azul-DieGärtenDerKönigin


    Das dritte Spin off eines sehr guten Spiels und wieder erreicht es nicht die Qualität des Originals. Dadurch, dass nicht nur die Farben, sondern auch die Symbole auf den Plättchen von Bedeutung sind, steigt die Komplexität deutlich an und die Leichtigkeit geht verloren. Ebenfalls blöd: Lila und Grün sind jeweils in hell und dunkel vorhanden und sind bei mäßiger Beleuchtung nicht ganz so prickelnd zu unterscheiden. Der weiße Druck auf den gelben Steinen. Die flapperigen Spielertableaus aus dünner Pappe (waren die im ersten Azul nicht noch aus fester Pappe?). Diesen Azul-Ableger brauche ich nicht.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Bei uns war Urlaub angesagt und es gab demnach auch nur urlaubstaugliche Spiele mit der Familie :

    #Paleo :

    Zwei Partien. Die Kinder kannten es noch nicht. Daher haben wir von vorne begonnen. Erstes Szenario A+B.

    Der erste Versuch ging mit chronisch zu wenig Essen deutlich verloren und uns beschlich die Idee (ähnlich wie gleichzeitig im Paleo-Thread), dass das Spiel zu viert deutlich schwieriger ist (mehr Essen notwendig, mehr Hilfe nötig, um die Symbole der Gruppen zu vereinen, mehr Stapel, die aufgrund von nicht mehr ablegbaren Karten am Ende des Tages zu nicht mehr umsetzbaren Aktionen führen...).

    Dennoch hat es allen gefallen, auch wenn meine Tochter wieder eher chronisch unaufmerksam spielte und gerne mal zu eher egoistischen Aktionen tendierte).

    Der zweite Versuch an einem anderen Tag bescherte dann allerdings bereits den Erfolg. Genug Speere sehr früh im Spiel führten zu reichlich Beute und Essen, so dass immer genug Luft für zusätzliche Aktionen blieb. Alle arbeiteten gut zusammen und jeder bekam was ab, so dass alle zufrieden sein konnten.

    Meine Tochter bringt sich in den Entscheidungsfindungsprozess zwar weiterhin nur mäßig ein, weil ihr der Überblick fehlt, was sinnvoll sein könnte, aber insgesamt passt es schon. Ich hoffe, dass die Motivation hoch genug bleibt, dass wir noch häufiger spielen... Ein Urteil über die Schwierigkeit mit Vieren muss jedenfalls noch verschoben werden.


    #EsWarEinmal :

    Mehrere Partien führten zu diversen wilden Geschichten, die uns viel Spaß bereitet haben und für viel Gelächter sorgten.

    In einer verlor der böse Feind Sauron seinen Ring bei einem Bootsrennen gegen ein paar Hobbits und der Ring wurde dann schließlich von einer Fee mit ihrer unglaublichen Krone der Macht vernichtet, so dass alle weiter in Frieden leben konnten (man merkt gar nicht, dass wir aktuell noch Herr der Ringe lesen, oder? 8o).

    Dann gab es noch kurze Runden

    #FantastischeReiche :

    Erste Runde für meine Tochter. Sie hatte noch nicht den Überblick, was uns aber bei Partie 1 noch allen so gegangen ist. War aber dennoch ganz okay. Mal schauen, ob es in der Konstellation nochmal auf den Tisch kommt.

    #LoveLetter:

    Hatten wir schonmal gespielt. Nach kurzer Regelauffrischung lustig und kurzweilig.

    #UNO:

    Mal schnell als NoBrainer am Abend. Aber zumindest in verschärfter Version mit Zwischenlegen und Strafkarten fürs nicht Aufpassen, wann man dran ist (was vor allem bei Aussetzen und Richtungswechseln bei drei Personen schnell schief gehen kann...). Auch lustig und kurzweilig.


    Als Ausgleich und schwere Kost habe ich mir als Lektüre nach ein paar Jahren nochmal die Regeln von #MagicRealm vorgenommen.

    Da meine PnP Version sich sehr klein packen lässt, hatte ich das noch schnell für den Urlaub eingepackt.

    Ich hatte es damals schonmal bis zum zweiten Encounter (Grundregelb und Kampf) gelesen und gespielt und wollte das gerne nochmal auffrischen (außerdem wurmt es mich immer noch, dass diese Regeln - ich verwende die Second Edition Rules - so unglaublich unhandlich geschrieben sein können und auch einfache Dinge sehr verstreut erklären und mit unnötigen verteilten Wiederholungen unnötig kompliziert machen). Leider ist, trotz des kleinen Packmaßes, die Tischpräsenz für meine Campingmöglichkeiten zu groß, so dass eine echte Partie bis zu Hause wird warten müssen. Aber durch lustige Erzählungen meiner alten und wenig erfolgreichen Heldentaten im Magic Realm, sind sogar die Kinder schon Grundinteressiert und die noch recht einfachen Regeln des ersten Encounters können wir ggf. sogar mal gemeinsam bestreiten...

    Ihr werdet es erfahren...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Am Ostermontag in entspannter 2er-Runde ...


    Khora : Viele der Ereigniskarten belohnen viel Militär. Hatte ich anfangs nicht und dazu auch noch in den ersten drei Runden immer niedriger als mein Mitspieler gewürfelt, was sich arg frustrierend und ungerecht anfühlte. Eben weil meine Startgottheit Kultur belohnte und die meines Mitspielers das Militär. Ich kam da in Sachen Militär schlicht nivht hinterher und wurde dafür auch noch mehrfach bestraft. Würde mich nicht wundern, wenn so manche Spielrunde wegen dieser scheinbaren Ungleichheit vorzeitig abgebrochen wird.


    Spätestens mit dem Zugriff auf den dritten Würfel und damit drei Aktionen pro Runde konnte ich meine Kulturstrategie ausbauen und maximieren, so dass ich am Ende unerwartet weit vorne lag. Und das mit nur drei ausgespielten Politikkarten, weil ich als Militärstrafe mal zwei Handkarten abwerfen musste und der Neuaufbau dieser Karten zu zeitaufwendig schien. Gerne wieder, jetzt wo ich weiss, dass man auch anfangs ohne Militär ganz weit vorne mitspielen und auch gewinnen kann.


    Arnak mit Erweiterung : Spielt sich wesentlich herausfordernder als ohne Erweiterung. Der Affentempel war ebenso schwieriger zu erkunden und die Expeditionsleiter bringen interessante verschiedene Ausgangssituationen für jeden Spieler mit. So konnte ich mit meinem Captain schnell die Furchtkarten loswerden, allerdings war mein Deck bis zur vorletzten Runde nur fünf Karten stark, was schlicht zu wenig war, aber eben zu wenig Geld geschuldet, um mehr Karten kaufen zu können. Die Baroness meines Mitspielers hatte ein mehrfach so grosses Deck und arg viele Karten, um neue Karten nachzuziehen, so dass ich gegen diese Mammutzüge nicht mithalten konnte. Am Ende rund 70 gegen rund 100 Punkte nur Platz 2.


    Trotzdem eine spannende Partie, die mir gezeigt hat, wieviel Potential noch im dem Spiel steckt. Besonders die Möglichkeiten, die einzelnen Charaktere zu erkunden und das in Kombinationen mit den nun vier vorhandenen Tempeln zur Auswahl. Das Inlay von Laserox macht den Auf- und Abbau zudem nochmals schneller und die Ressourcen-Schälchen samt Kartenboxen sind schlicht praktisch und alles passt aufgeräumt in die Grundspiel-Box. Einzig die Erklärung dauert etwas länger, weil man auf die unterschiedlichen Charaktere noch eingehen muss und ein paar mehr Symbole ins Spiel kommen mit der Erweiterung. Weiterhin zwei Daumen hoch!


    Bernd68 : Wir müssen Deinen Sieg leider annullieren. Wir haben Deine "Precision Compass" Karte falsch gespielt. Damit bekommt man nur für eine Karte eine Vergünstigung, entweder eine aus der Auslage oder die oberste vom Nachziehstapel. Die darf man sich anschauen und bei Nichtgefallen wieder zurücklegen. Keine Karte vom Nachziehstapel zusätzlich geschenkt. Dass das alles im Regelheft steht, verschweige ich mal hier. Ich fordere Revanche! :)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • In entspannter 2er Rund auf der Terrasse.


    #MysteryRummyJackTheRipper

    Nach 73 Partien macht das immer noch Spaß.

    Ja , ist nur Rommee, aber man kann soviel machen. Kleiner Tipp: Ein Alibi nie unterschätzen

    Ich hab das irgendwie nie kapiert. Ist das nun nur Rommé mit Thema, wie die meisten Monopoly-Varianten oder macht das Spiel noch mehr? Gibt's ein "Mord-Rätsel" zu lösen? Was macht es zum Mystery?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Bei uns ging es - wie nach dem Sieg meiner Frau zu erwarten war - einen Tag später mit der nächsten Runde #Firefly weiter.


    Wieder gute Planung von meiner Frau mit ihrer Lieblingsanführerin Nandi. Überall im All fand sie Fracht und Ersatzteile, hatte außerdem Bree, der vertrauten Kontakten diese auch noch verhökern kann.


    Dann aber der Bruch: Beim Landeanflug auf Hera, um Flüchtlinge abzuliefern, ein Reaverangriff. Ohne Pilot (ich glaube, sie hatte ihn beim letzten Zwischenhalt rausgeschmissen) kein irrer Ivan - Flüchtlinge gefressen, zwei Crewmitglider tot. Stimmung am Boden! Woher neue Flüchtlinge nehmen und nicht stehlen - vor allem, da sie noch keinen guten Ruf bei Amnon Duul hatte und die Partie zu zwei Dritteln rum war.


    Stattdessen besorgte sie sich Provokationsaufträge bei Badger ohne dafür ausgerüstet zu sein und schaffte sie auch noch überraschend (Z.B. bei Kampfprobe 2:9 die Firefly gewürfelt). Das ganze aber mit höchst fatalistischer Einstellung und nur noch im Austrudeln.


    Da ich mit meinem Waffenschieber Marco dem Pfad des Bösen gefolgt war und sogar einen Auftrag von Niska unbeschadet überstanden hatte, am Ende dann ein mit aufgelesener Fracht vollgestopftes Schiff bei Amnon Duul leeren konnte, gewann ich dennoch mit 17.900 zu 12.800 (obwohl sie noch zwei Aufträge bezahlen musste, darunter den schicksalhaften Flüchtlingstransport nach Hera). Immerhin bekamen wir beide den Schluss-Marker und durch ihre unwahrscheinlich erfolgreichen Provokationen hatte meine Frau auch meinen abschließenden Frachtflug zum Space Basar ausgeglichen.


    Zum Abschluss des Tages wurde die letzte Folge der Serie geschaut und der Film gekauft.


    Tolles Spiel - nach dem Stress mit den Reavern gehe ich aber trotzdem von einer mehrwöchigen Pause bis zur nächsten Partie aus. 😅

  • Ich hab das irgendwie nie kapiert. Ist das nun nur Rommé mit Thema, wie die meisten Monopoly-Varianten oder macht das Spiel noch mehr? Gibt's ein "Mord-Rätsel" zu lösen? Was macht es zum Mystery?

    Es gibt eine ganze Reihe an zusätzlichen Regeln, die andere Spielweisen neben klassischen Rommé erlauben und auf die man aufpassen muss. Durch die ausliegenden Karten wird irgendwann ein Täter bestimmt, durch Sonderkarten kann Jack entkommen wenn bestimmte Auslagen noch nicht erreicht sind etc. Also im Kern schon klassisches Rommé, aber das Thema ist schon spürbar und es gibt witzige Seitengänge.

  • Meine Woche brachte vor allem auch meine neuen Erweiterungen zum Einsatz...


    Dune Imperium

    Partie Nr. 10

    Erstmals mit der Rise of IX Erweiterung, zu dritt. Gleich zu Beginn unserer Partie zeigte sich, dass mit der Erweiterung das Spiel offener wird und insbesondere der Start nicht mehr so vorgezeichnet ist. Haben sich sonst immer alle möglichst schnell auf den dritten Agenten und/oder den Sitz im Hohen Rat gestürzt, scheinen nun auch andere Wege attraktiv.

    Sabbla setzte in unserer Runde stark auf das Ausdünnen seines Decks, hatte am Ende fast alle seine Startkarten entsorgt. Dank seines schmalen Decks kamen starke Karten so immer wieder ins Spiel und er war vor allem auf den Allianzleisten stark vertreten. Auch die früh gesicherte Technologie, jede Runde mit 6 Karten zu starten war stark. Mitspieler Nr. 2 setzte stark auf Technologien, hing punktemäßig lange ganz hinten, konnte durch drei Punkte im letzten Kampf plus einem im Finale aber sogar noch an mir vorbei auf Platz 2 ziehen.

    Ich gewann zwar in Runde 8 einen spannenden Kampf (23-22 Kampfstärke) und zögerte so das Spielende noch eine Runde hinaus, hatte ansonsten aber mit meinem schwach zusammengestellten Deck zu kämpfen. Vor allem hatte ich zu wenige Karten, die mich die Aktionen der Allianzen nutzen ließen… Letzter Platz beim 12-10-9 nach gut 2 Stunden.

    Insgesamt hat uns die Erweiterung sehr gut gefallen, auffällig war schon bei unserer Erstpartie neben dem eingangs erwähnten Aspekt, dass es mehr Möglichkeiten gibt, Karten zu entsorgen und die grünen Einsetzfelder auch hintenraus attraktiv bleiben. Ich schließe mich als den bisherigen Stimmen an… Rise of IX macht ein schon sehr gutes Spiel noch besser und runder.


    Terra Mystica (solo)

    Partien Nr. 44-45

    Die ersten beiden Partien mit dem neuen Automa. Die Händler-Erweiterung habe ich erstmal weggelassen und auf der Standard-Karte gegen die in der Anleitung empfohlenen ‚Unscheinbaren‘ (eines von 10 Automa-Völkern) gespielt. Aus den 5 verfügbaren Schwierigkeitsstufen wählte ich den mittleren, der mit einer zusätzlichen Karte startet.

    Meine Erstpartie bestritt ich mit den Konstrukteuren, mit denen ich noch nicht allzu häufig gespielt hatte, bei Partie Nr. 2 die Auren. Erwartungsgemäß erinnert der Automa stark an Gaia Project, Puma hat im Solo-Thread einiges dazu geschrieben, wie er funktioniert, deshalb lasse ich das hier mal. Beim Aufwerten und setzen der Gebäude braucht man eine gewisse Eingewöhnung, aber schon bei der zweiten Partie ging das alles super flüssig von der Hand und dauerte dann nur noch eine gute Stunde.

    In meiner ersten Partie schnitt der Automa mich übel ab, so dass ich für meine zweite Stadt ordentlich kämpfen musste. Sehr schön, so muss das sein und fühlt sich dann auch nach einem echten Mitspieler an. Am Ende eine sehr enge Partie, in der die beiden Schlusswertungen und die Kulte komplett ausgeglichen waren und ich mit drei Punkten verlor. Vermutlich auch, weil ich komplett vergessen hatte, jede Runde Geld auf die nicht gewählten Rundenbonus-Tiles zu legen. Mit dem Geld hätte ich vermutlich eine Hütte mehr bauen können und die Partie doch gewonnen.

    Naja, die zweite Partie mit den Auren lief deutlich besser, die liegen mir aber auch einfach eher glaube ich. Am Ende ein souveräner 174-147 Sieg.

    Heute werde ich vermutlich die nächsten ein, zwei Partien spielen. Ersteindruck ist wie erwartet sehr gut. Freue mich, dass Terra Mystica so wieder häufiger auf den Tisch kommen wird.




    Fugitive

    Partien Nr. 10-12

    Hat uns mal wieder die Wartezeit auf den dritten Mitspieler vertrieben. Erstmals haben wir dabei die Ereignisse ausprobiert, die zufällig in die Kartenstapel gemischt werden und dann je nach Spielstand entweder neutral sind oder eben einer Seite einen leichten Vorteil geben sollen (z.B. eine zufällige Handkarte anschauen). Nach unserer Einschätzung hatten die Ereignisse allerdings wenig Einfluss in unseren Partien. Vielleicht ändert sich das, wenn man einen anderen Modus verwendet, in der Anleitung werden diverse Varianten erwähnt.

    Die ersten beiden Partien endeten wie üblich mit deutlichen Siegen für den Marshall. Zum Abschluss gelang mir dann aber endlich mal eine erfolgreiche Flucht.


    Agropolis

    Partien Nr. 3-4

    Reiht sich ein in die vielen kleinen, gemütlichen Spiele, die sich wunderbar solo zocken lassen, wenn dafür mal ein wenig Zeit ist. Der Schwierigkeitsgrad scheint mir ein wenig besser austariert zu sein als beim Vorgänger. In den beiden Partien dieser Woche gab es zwar zwei Siege, aber gefühlt muss ich dafür mehr ‚kämpfen‘ als bei Sprawlopolis. In der ersten Partie habe ich die Punktevorgabe wieder nur um einen Punkt überboten, in der zweiten dann recht deutlich (40 vs. 33).




    Arche Nova

    Partie Nr. 30

    Im Oktober/November hatte ich Arche Nova zweimal mit meiner Freundin gespielt und nachdem sie neulich erwähnt hatte, dass ihr das eigentlich gut gefallen hat, haben wir das nun nochmal probiert. Die Regeln musste ich nochmal komplett erklären, die interaktiven Fähigkeiten haben wir weggelassen und stattdessen die Soloeffekte genutzt.

    Ich hatte ihr den Silbersee gegeben und selbst mit dem Handelshafen gespielt, den ich für einen der schwächeren Pläne halte. Trotzdem hat sich mein Erfahrungsvorsprung natürlich deutlich bemerkbar gemacht (31 zu -27 am Ende). War ihr ein bisschen viel zu lesen mit den vielen Karten und ist schon außerhalb ihrer Komfortzone. Mal sehen, ob wir das weiter vertiefen oder doch eher auf Kennerniveau bleiben.




    Cascadia (Partien Nr. 21-22), erstmals zu dritt (auch sehr gut) und solo ein erster Versuch bei Szenario 13, das ordentlich knackig ist. Schwer genug die Voraussetzungen alle zu erfüllen, aber dann dabei noch 100 Punkte zu machen. Ich vermute, das könnte jetzt einige Partien brauchen.


    So Kleever! (Partien Nr. 21-22) war mal wieder Absacker in unserer 3er Runde. Bleibt einfach ein großartiges Wortspiel, das unbedingt Berücksichtigung beim Spiel des Jahres finden sollte.


    In der Familie kam an Ostern erstmals Smart 10 auf den Tisch (Partien Nr. 15-16). In unterschiedlichen Team-Konstellationen haben wir einige Runden gespielt und die Frauen haben noch ein bisschen weiter gerätselt als das Derby lief. Ist überwiegend richtig gut angekommen, vor allem das Spielprinzip.


    #DuneImperiumRiseOfIX #TerraMystica #Fugitive #Agropolis #ArcheNova #Cascadia #SoKleever #Smart10

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Hier gab es an Ostern so einiges:


    #Cascadia: Mal wieder bin ich einer der letzten, die einen der gehypten Jahrestitel ausprobieren, und so liegt es vielleicht auch an den Vorschusslorbeeren, dass ich nur zu einem "guten" Fazit komme: Es ist ein gutes Plättchenlegespiel mit Suchtpotential, wir haben auch gleich fünf Partien in zwei Tagen gespielt. Wie in vielen anderen Spielen seiner Art legt man möglichst zusammenpassende Landschaften aus und platziert Tiere darauf, die nach bestimmten (veränderlichen) Regeln Punkte generieren. Mit den komplexeren Wertungskarten wird es allerdings auch schnell eine üble Knobelorgie, und die anfangs noch so geschätzte Leichtigkeit ist dahin. Ich mag es, sehe es aber überhaupt nicht als ernsthaften Anwärter fürs SdJ oder KdJ, denn eine wichtige Sache geht dem Spiel doch wirklich völlig ab: Nichts, aber auch wirklich gar nichts daran ist in irgendeiner Weise originell oder noch nicht da gewesen. Innovation kann ich in diesem Spiel nun wirklich überhaupt nicht finden, mir fielen gleich mehrere Legespiele post-Carcassonne ein, die fast genauso funktionierten. Was den Spielspaß jetzt nicht mindert, aber eine Preiswürdigkeit sehe ich da einfach nicht.


    #DrJekyllandMrHyde: Und noch ein brauchbares Stichspiel zu zweit. Dr. Jekyll versucht in drei Runden die Hälfte von 10 Stichen zu bekommen, während Hyde dieses Equilibrium aufbrechen will, indem er entweder kaum oder alle Stiche bekommt. Problem aus meiner Sicht ist, dass Dr. Jekyll es deutlich leichter hat, denn daraufhin zu steuern ungefähr die Hälfte der Stiche zu bekommen ist in meinen Augen auch dank der Trunkkarten doch um einiges leichter. Macht Spaß, aber Fuchs im Wald überzeugt mich dann doch mehr.

    Edit: Nach zwei weiteren Runden revidiere ich das etwas: Gegen geübte Stichspieler ist das doch deutlich ausgewogener als gedacht. Ein paar Runden auf BGA belehren einen da schnell vom Gegenteil. Fuchs im Wald finde ich aufgrund der Variabilität trotzdem besser, aber es ist schon sehr gut.


    #Azul: Habe meiner Spielepartnerin, die das Spiel noch nicht kannte, vorab erklärt, dass ich Azul noch nie gewonnen habe - und dann hole ich zum allerersten Mal mehr als 120 Punkte. Ich glaube, Azul wurde bisher in meinem Umfeld vorrangig gegeneinander gespielt; fällt dieser kompetitive Faktor weg, gefällt es mir deutlich besser (was vor 20 Jahren auch schon für Carcassonne galt). Mein Lieblingsspiel wird das zwar nicht mehr, aber immerhin sehe ich jetzt endlich mal das Potential des Spiels als Familientitel.


    #Yspahan: Zwei Runden zu zweit. Was mir an Yspahan bis heute gefällt, ist dass man für ein Familienspiel auf erstaunlich unterschiedliche Weisen gewinnen kann. Das Ausliefern der Waren in die Basare bringt ebenso viele Punkte wie die Karten, die Gebäude oder die Karawande. Selbst die vermeintlich negative Interaktion des "Zur-Karawane-Schickens" spielt oft eher dem Mitspieler in die Hand. Und es ist immer wieder schön wenn Mitspieler verstehen, dass man eine einseitig beladene Karawane einfach nicht bis zur Wertung liegen lassen darf, sondern vorher sabotieren muss. Zu zweit spielt es sich überraschend gut dafür, dass dieser Spielmodus ursprünglich gar nicht vorgesehen war.


    #Babel: Immer noch der ultimative Test, wieviel negative Interaktion MitspielerInnen so auszuhalten bereit sind. Was für unglaublich fiese Moves einem dieses kleine, miesepetrige Kartenanlegespiel von Uwe Rosenberg doch ermöglicht - herrlich.


    #T-RexHoliday: Der Beweis, dass ein Roll&Write alles andere als solistisch sein muss. Dabei legt der Würfler zwei Würfel offen aus, den dritten aber erst versteckt und dann hinterher, um so möglichst vielen Mitspielern ihr zuvor Angekreuztes kaputt zu machen. So ziemlich das einzige total destruktive (und dabei auch direkt negativ steuerbare) Roll&Write, das ich kenne. Eher ein Partyspiel denn Punkteoptimierung, aber wenn man es darauf anlegt seine Mitspieler so richtig zu ärgern, ist das hier eine sehr gute Wahl - fast schon so etwas wie ein Ameritrash-Roll&Write.


    #ParisLetoile Ich mag Paris (Kramer/Kiesling) ja gern, es ist ein etwas aus der Zeit gefallenes Design, das an alte Tage der beiden erinnert, ohne jeden modischen Schnickschnack (sprich: Das hätte man genau so auch schon 2010 veröffentlichen können, und mit Asara gibt es zumindest einen ähnlichen Titel der beiden aus diesem Jahr). Aber es ist ein schönes Spiel mit einigen strategischen Tiefen, die man erst im dritten oder vierten Spiel so richtig erfasst. Die Erweiterung wirkt aber eher wie ein Kickstarter-Extra: Es gibt ein paar neue Bonus-Teile, die etwas Varianz reinbringen, und Startbonus-Plättchen, und das war's. Dafür kostet die natürlich jetzt im Handel auch nur 13 Euro, aber hätte ich das damals auf Gamefound gefördert, würde ich mir jetzt schon ziemlich in den Popo beißen. Also, Varianz bringt es rein und macht das Spiel auch nicht schlechter, aber ob das wirklich jemand gebraucht hat wage ich fast zu bezweifeln; will sagen: Irgendwie fehlt hier das Fleisch am Gerippe dieser fast-schon-Mini-Erweiterung. Man wollte wohl vorrangig über die Erweiterung noch einige Restexemplare des Grundspiels verkaufen.


    #BrassBirmingham: Ganz ehrlich, ich sehe einfach nicht wirklich die Vorteile dieser Brass-Version gegenüber der alten. Ich find's einfach nur komplizierter, ohne dass mein Spaßfaktor beim Spielen dadurch irgendwie steigt. Auch - und das ist jetzt natürlich völlig individuell - mag ich es nicht, erst einmal 15 Minuten den Plan nach dem Aufbau zu studieren, um mir mögliche Strategien bereits vor dem Loslegen zu überlegen. Dann lieber die geringere Variabilität von Kohle/Lancashire. Und es passt für mich auch nicht zum restlichen Spielablauf, der bei Birmingham nunmal viel stärker durch taktische Entscheidungen geprägt ist (die Scout-Aktion ist einfach verdammt stark). Ich bin froh, den Vergleich gehabt zu haben, bleibe aber fürderhin dann doch eher bei Lancashire.


    #Sylla: Ich wurde von ein paar neuen Mitspielern gefragt, was wohl das am meisten unterschätzte Spiel in meiner Sammlung sei - und meine Antwort war das gute alte Sylla von Ystari, das 2008 komplett untergegangen ist, auch bei mir, der damals sich lieber mit dem flotteren und moderner wirkenden Dominion einließ. Sylla ist eines dieser Spiele, deren wirklichen Charme man erst nach einer Handvoll Partien sieht - zunächst wirkt es nur wie ein über verschiedene Auktionen gesteuerter Engine Builder, bei dem es wie so oft von zentraler Bedeutung ist, rechtzeitig vom Bauen der Engine auf das Erreichen von Siegpunkten umzuschwenken. Zwischendurch gibt es aber noch geheime Abstimmungen und gemeinsam aufzuhaltende (negative) Ereignisse. Sylla wirkt für mich spielerisch immer ein wenig wie das uneheliche Kind von "Im Jahr des Drachen" und "Sankt Petersburg", die Verbindung der Mechanismen erlaubt aber ein deutlich tieferes Spielgefühl, und es ist dabei tatsächlich hochthematisch. Der Anteil an negativer Interaktion ist sehr hoch, zumal man sich auch gegen Mitspieler verbrüdern kann - das bringt das Spiel durchaus in die Nähe eines Tribuns oder Time of Crisis, obwohl es von den Mechanismen her kein Area Control beinhaltet. Also, wenn das Spiel in Eurem Regal vor sich hinvegetiert, probiert es aus, es lohnt sich!

  • Ganz klar Rommé mit Thema.

    Karten ziehen und nach Regeln auslegen.

    Der Kniff dabei ist aber, Mehrheiten zu vereiteln, oder den Ripper entkommen zulassen oder nach normalen Regeln das Spiel zu beenden.

    Wir haben nun schon soviel Partien auf der Uhr, aber da kommt immer was unvorhergesehenes. Oder man ist sich sicher und der Gegner würgt einen ab.

    Ein Story wird da nicht erzählt. Und auch ein Rätsel gibt es nicht.

    Es gibt Verdächtige, Opfer, Tatorte und einige Spezialkarten. Mehr ist es nicht.

    Die Regel ist etwas sperrig, aber wenn man es dann drauf hat...... 1 mit *

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich hab das irgendwie nie kapiert. Ist das nun nur Rommé mit Thema, wie die meisten Monopoly-Varianten oder macht das Spiel noch mehr? Gibt's ein "Mord-Rätsel" zu lösen? Was macht es zum Mystery?

    Es macht schon deutlich mehr. So wie viele Würfelspiele auf dem Kniffel-Prinzip basieren, dass man 3 mal wirft und zwischendurch Würfel rauslegen darf, so basiert die Reihe der Mystery Rummy Spiele auf dem Rommé-Prinzip, dass man 3 gleiche Karten zum Rauslegen benötigt sowie dass man immer 1 Karte vom Nachziehstapel oder Ablagestapel zieht und 1 Karte ablegt.

    Darüber hinaus gibt es dann aber so einiges an weiteren Regeln, die das jeweilige Mystery-Thema ins Spiel bringen. Mal sehen, was ich aus dem Gedächtnis noch auf die Reihe bekomme:

    - Bei Jack the Ripper geht es darum, 1 von 6 möglichen Tätern zu ermitteln, indem man zum Beispiel manchen Verdächtigen ein 1 Alibi gibt oder entscheidet, den Ripper entkommen zu lassen. Dies hat dann Auswirkungen auf die Punktwertung am Ende.

    - In Jekyll & Hyde geht es darum, ob am Ende Jekyll oder Hyde stärker vertreten ist, was sich auch wieder auf die Punkte auswirkt.

    - Im Fall Al Capone wiederum kann man andere Spieler nach bestimmten Karten fragen, so ein wenig wie bei Schwarzer Peter, um so an ganze Karten-Sets zu kommen. Diesen Fall spiele ich mit der Spielerzahl 4 am liebsten, weil es dann ein Partnerspiel 2 gegen 2 gibt.

    - An die Details von Doppelmord in der Rue Morgue nach Edgar Allen Poe kann ich mich nicht mehr erinnern, aber der war besonders thematisch umgesetzt, meine ich.

    - Den Fall Alcatraz habe ich zu selten gespielt und erinnere mich hier ebenfalls an keine Details mehr.

    Vielleicht kennst du das 2001 bei Alea erschienene Wyatt Earp. Dies ist im Prinzip auch ein Fall der Reihe Mystery Rummy, landete aber damals nicht bei US Games, sondern bei Rio Grande und wurde deshalb offiziell kein Teil dieser Reihe. Dasselbe gilt für Bonnie & Clyde, welches 2009 bei Rio Grande und auf deutsch bei Abacus erschien. Beide Fälle werden deshalb bei BGG nicht als Mystery Rummy gelistet, gehören aber vom Kern her eigentlich dazu.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    3 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Noch ein Nachtrag: Wenn es einfach nur Rommé mit einem Thema wäre und sonst nichts weiter dazu, wären gewiss nicht so viele Teile erschienen. Und es hätten auch gewiss nicht so viele Menschen mehrere dieser Fälle gekauft und in ihren Schrank gestellt.

    Thygra Gibt es denn vielleicht eine Hoffnung auf eine Neuauflage der Reihe bei Pegasus? Ich frage auch garantiert nicht jedes Jahr wieder .. :)

    Nein, das Thema ist durch.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Hallo,

    #MysteryRummyJackTheRipper

    Nach 73 Partien macht das immer noch Spaß.

    Ja , ist nur Rommee,

    Von all den Rummys dieser Reihe sind wir langfristig bei #WyattEarp hängen geblieben. Das geht dann am Tisch immer hoch her. Einmal lief wegen den fiesen Aktionen das Fass über; jemand stand auf und verließ den Tisch, das Haus. Von wegen langweilig und so... 8-))

    Ich hab das irgendwie nie kapiert.

    Aber Set-Collection (Aufträge) ist doch in fast jedem zweiten Spiel zu finden. :?:
    Rommé ist nichts anderes. Verkappte populäre Titel wären da #ZugUmZug

    Liebe Grüße
    Nils

  • Archibald Tuttle spielst du bei T-Rex Holiday die Print&Play Version oder hast du das normale Spiel mit den Katzenwürfeln?

    Ich hab das damals mit Formosa Tea auf gut Glück mitbestellt und hab es daher im "Original". Es funktioniert aber mit normalen Würfeln sicher genauso gut. Man kann das übrigens ganz legal hier als P&P herunterladen: T-Rex’s Holiday | Randomskill Games

  • Die letzten Tage wurde 2x #MageKnight gespielt. Beides Mal zu zweit. Im ersten Anlauf eine Kennenlernpartie für meine Frau mit Einführungsszenario, gestern dann nochmal zu zweit die Blitz-Eroberung (2 Tage, 2 Nächte).


    Letztere endete 64:41 für meine Frau. Ich konnte viele Punkte durch die Endwertungsboni machen, aber im Spiel selbst hat meine Frau wieder einfach gerockt. In Runde 2 schon einen Dungeon gecleart, mehrere Magiertürme und Altäre, selbst die Dragonier wollten vor ihr fliehen. Nur an der Eroberung einer Stadt hat sie sich dann die Zähne ausgebissen.


    Ich hingegen tat mich schwer, weil ich die (blöde) Karte "Ausbildung" überschätzt habe. Damit darf man quasi eine Karte gegen eine fortg. Aktion derselben Farbe tauschen. Leider habe ich so zu viele Bewegungskarten ausgesiebt und konnte nachher nicht mehr durch die Wälder, Sümpfe und Hügelländer kommen. Das war schon ein bißchen frustrierend, weil ich mehrere schwache Züge spielen musste. Obendrein hatten wir den seltenen Fall, dass die 2. Stadt gar nicht mehr erreichbar war, weil Wasser sie vom Rest der Welt trennte. Ohne besondere Fähigkeiten kamen wir gar nicht auf das Tile.


    Die zweite Partie dauerte ziemlich genau 2 Stunden und ging mit der Spielhilfe leicht von der Hand. Stellt sich heraus: Mage Knight an sich ist gar kein Monster, nur die Anleitung ist es, die ein sehr merkwürdiges Ordnungssystem anwendet. Zum Beispiel steht alles, aber auch wirklich alles, was einem irgendwie bei der Bewegung passieren kann, unter Bewegung. Man kann also nicht einfach nachschlagen, was in Städten passiert oder wann eine Auslage wie aufgefüllt wird, indem man nach "Stadt" oder "Auslage" sucht. Nein, man muss unter "Bewegung" nachschauen und sich dort in Fetzen alle Punkte aus 2-3 Seiten Text raussuchen, in denen "Stadt" vorkommt.


    Dieses System habe ich für die Spielhilfe aufgebrochen, sodass man alles unter dem Schlagwort findet, das gerade die Frage aufwirft. Oder aber auf den Infokarten (die Gold wert sind).


    Fazit: Mit der Spielhilfe bleibt Mage Knight noch immer der heftigste Deckbuilder, allerdings ist das angegebene "Gewicht" auf BGG tatsächlich nur den Regeln geschuldet. Jeder Lacerda ist im Vergleich zu Mage Knight mit Spielhilfe um ein vielfaches komplexer. Mit der Spielhilfe und gelegentlichem Nachschauen dort konnten wir das Spiel lockerflockig runterspielen.


    PS: Ein Erfolgserlebnis hatte ich dann dennoch, als ich in der letzten Runde noch einen Feuer-Dragonier mithilfe eines Eis-Belagerungsangriffs von 8 mitten ins schuppige Gesicht einfach wegschmettern konnte. Das erste Mal, dass ich einen mit schwarzem Mana verstärkten Zauber einsetzen konnte :)

  • Ks Wyatt Earp ist die Königsdisziplin.

    Aber so eine Mitspielerin hatte ich auch mal.

    Aufgestanden und wortlos gegangen. Der Unterschlupf war nicht der ihrige

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Der Unterschlupf war nicht der ihrige

    In dem Fall war es gar kein Unterschlüpfer, der über den Tisch flog. 8-))


    Mir wird ein inniges und schon fast tragisches Verhältniss zur Belle Starr nachgesagt. Eine Mitspielerin zog mich damit auf, dass sie der schönen Belle Quatier gewähre. Drei Mal brachte ich zum Ausdruck, dass Belle mein *most wanted* sei. Die Mitspielerin nahm diese Bevorzugung persönlich. :crying:

  • Hallo,

    Ich hab das irgendwie nie kapiert.

    Aber Set-Collection (Aufträge) ist doch in fast jedem zweiten Spiel zu finden. :?:
    Rommé ist nichts anderes. Verkappte populäre Titel wären da #ZugUmZug

    Liebe Grüße
    Nils

    Rommé kenne ich natürlich - ich meinte auch mehr die Beschreibungen zu Mystery rummy, die ich immer etwas schwierig zu greifen fand, weil ich mir Rommé mit Thema halt nicht so gut vorstellen konnte, aber ich glaube ihr habt mich erleuchtet ;)

    Danke dafür! :danke:

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Kennt Ihr das? Ein Bekannter kommt mit seiner sauteuren Neuerwerbung zum Testen vorbei, und anfangs ist man optisch überwältigt und sucht schon Platz im Regal? So gestern geschehen bei #FoundationsofRome. Ich weiß nicht, ob es ein Insider-Gag sein soll, aber die Schachtel füllt tatsächlich genau ein Kallax-Fach mehr oder weniger luftdicht ab. Enthalten sind zig Gebäudeminiaturen, die dann a la Acquire auf Feldern von A1 bis H8 positioniert werden und dort entweder Geld zum Kauf weiterer Grundstücke, Bevölkerung (Wettlauf um die Mehrheit) oder Siegpunkte durch angrenzende Gebäude bringen. Das Erbauen selbst ist kostenlos. Das macht man aufgeteilt in drei Ären mit Einzelwertungen für alle Flächen einmal durch und fertig.


    Das Spiel ist in dieser Grundform ohne Zusatzmodule völlig banal, es so als Familienspiel zu bezeichnen beleidigt schon fast gute Familienspiele. Der erste Spielreiz geht so wirklich nur von den völlig überdimensionierten Gebäuden aus, wobei man zur besseren Übersicht in der Wertung schnell nur noch aufs eigene Brett schaut (und auch schauen muss, die Siegpunkte für Kommerzgebäude stehen nur dort). Und dieser Spielreiz hatte sich bei mir nach zwei Partien dann auch schon restlos erschöpft. Nimmt man die modularen Erweiterungen hinzu (Monumente als weitere neutrale Gebäude, Aktionskarten und Rollenvorteile haben wir getestet), bringt man das Spiel immerhin auf unteres Kennerspielniveau.


    Was bleibt? Schlecht ist das Spiel nicht, es ist gut austariert, in fünf Minuten auch mit den Modulen erklärt, und es sieht umwerfend aus. Gleichzeitig ist es wohl die Definition eines optischen Blenders ohne sonderlichen Tiefgang, ein absoluter hohler Oberflächenreiz. Eigentlich war heute eine zweite Partie angedacht, aber die entfällt, weil selbst der Besitzer keine Lust hat, die 10kg dafür nochmal durch die Gegend zu schleppen. Ich bin gottfroh, bei dem Kickstarter nicht mitgemacht zu haben, und bin gespannt, ob sich das Spiel in Kürze vermehrt auf dem Gebrauchtmarkt wiederfindet.

  • Wir haben gestern nach Ewigkeiten noch mal eine Partie Terraforming Mars (mit Präludium) gespielt.
    Für meine Frau war es die erste Partie und nach anfänglicher Skepsis ob des Themas, war sie spätestens beim ersten Draften Feuer und Flamme für das Spiel :D
    Wir haben zu dritt gespielt und die Partie hat inklusive Erklärung gute 3,5 Stunden gedauert. Es war wieder herrlich und es ist mir 79 zu 74 zu 74 wirklich knapp ausgegangen.

    Auch wenn ich nicht gewonnen habe, freue ich mich umso mehr, dass meiner Frau ein weiterer Klassiker gefällt.

  • [Foundations of Rome]

    Gleichzeitig ist es wohl die Definition eines optischen Blenders ohne sonderlichen Tiefgang, ein absoluter hohler Oberflächenreiz.

    Das bestätigt meine Vermutung. Rom ist eigentlich eine Thema, was mich immer interessiert, aber den Kickstarter habe ich ausgelassen, weil das Playthrough genau das befürchten ließ, was Du jetzt festgestellt hast...

  • Verstehe ich, aber war das nicht von vorn herein klar? Das Spiel ist doch ein "Remake" oder nicht?

    Meinst Du Foundations of Rome? Nein, das ist ein neues Spiel, auch wenn es sich bekannt anfühlt. Das liegt daran, dass der Gebäudebauteil aus Acquire stammt, der Rest zu gleichen Teilen aus New York 1901 und Aleas gutem alten Chinatown, nur in weniger komplex.

  • Gestern habe ich zum ersten Mal zu viert #Cascadia gespielt. Auch das funktioniert wunderbar. Bei mir kommt das Spiel bisher übrigens wirklich sehr gut in Runden an, die gelegentlich mal spielen und dann nicht erst umfangreiche Regeln lernen wollen. Daher kann ich mir es schon für die SdJ-Liste vorstellen, auch wenn es das Rad nicht neu erfinden.

    Es folgte noch #ViaMagica analog, das uns in der Runde online durch die Lockdowns begleitete. Schnell gespielt, interaktiv durch den Bingo-Mechanismus, macht auch nichts Neues, aber Spaß.

    Am anderen Ende des Komplexitätsgrads erkunde ich gerade weiter #TerraMystica solo und wir schlagen uns zum dritten Mal digital durch die #Gloomhaven Kampagne. Demnächst gibt's hier ja auch die Pranken dazu und das muss dann als Futter reichen bis Frosthaven einzieht (also irgendwann nächstes Jahr oder so 😉).

  • So, wenig gespielt dafür eine Partie #ZugUmZugEuropa mit der Gattin die mich auch dezent abgefidelt hat da ums verrec…. keine schwarzen oder orangenen Waggons mehr kamen.

    So hieß es 113 -107 und die Frau war glücklich zumindest mal wieder leichte Kost gespielt zu haben 😊

    Und meine Deluxe Züge kamen mal zum Einsatz 😬


    Dann kam mein persönliches Solohighlight in Form von #Uprising

    Ich bin ja überhaupt kein Coop Fan aber das Spiel hat es mir angetan und im Nachhinein bin ich dich doof gewesen da nicht den KS mitgemacht zu haben so musste es halt Second Hand her.

    Die erste Partie lief super und Yvai zusammen mit Yanni ergänzten sich super und am Ende stand ein klarer Sieg auf ganzer Linie auch wenn die Empress herself ihre Aufwartung in der letzten Runde machte.

    Es war aber auch nur auf Normal aber trotzdem ein schöner Sieg.

    Dann gestern die zweite Partie diesmal mit Mjor und Fhayanor.

    Und von Beginn an bezog ich nur Schläge.

    Am Ende von Runde 1 stand ich mit nur einem Haven da. Ich konnte zwar eine Horde, die zusätzlich während der Actionphase spawnte, besiegen aber das war teuer erkauft.

    Runde zwei lief nicht wirklich besser auch wenn ich wieder ein paar Haben setzen konnte.

    Aber die erdrückende Vormacht der Legion war heftig da die gefühlt schlimmste Chapter 2 Eventkarte kam.

    Und nach der Eventphase in Runde 3 habe ich das Handtuch geworfen da es nur noch Zeitverschwendung gewesen wäre das unvermeidliche durchzuspielen.

    ALLE Horden und Legionen auf dem Brett. Da machste nix.

    Gefühlt waren beide Chars nicht so dolle ABER die Events waren echt heftig.

    Gespielt auf dem gast höchsten Schwierigkeitsgrad. Nur die zusätzlichen Curses hatte ich nicht platziert.

    Trotzdem tolles Spiel und ich hab es aufgebaut gelassen und die Tage kommt das Rematch.

    Für mich direkt ne 9 und vielleicht bekomme ich meine Coop Muffelin in Form meiner Frau auch an den Tisch.

    Bilder

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Durch den Ausfall eines Mitspielers - der sabbernd auf die nächste Runde #Nemesis wartet - schoben wir das in die nächste Woche und lernten zu dritt alternativ #BrazilImperial kennen. Der Beschreibung nach wird folgender Ansatz dabei verfolgt:

    “Brasilien: Imperial wurde mit dem Konzept entwickelt, dass es "Euro X" ist, ein neuer Spielstil, der Eurogames (in dem Sie Ressourcen sammeln und verwalten) und 4x-Spiele (in denen Sie erforschen, erweitern, ausnutzen und ausrotten) kombiniert. In diesem Spiel wurde auch ein neues Kartenkonzept eingeführt. Alle Karten sind unterschiedlich und wurden mit modularen Boards erstellt, die reale Regionen Brasiliens und der Welt nachbilden. Bei jedem Spiel können Sie sich auf Ressourcenmanagement, Kampf oder eine Kombination aus beidem konzentrieren, abhängig von Ihrer Wahl des Monarchen und der Interaktion mit anderen Spielern.“

    Klingt für mich nicht nach dem neuen Hammermechanismus, so war es dann auch. Durchaus solide Kost in bekannter Manier eines typischen “Euros”, gepaart mit leichtem Feeling eines 4X und differenten Zielen der Spieler, soll die Geschichte Brasiliens thematisch eingefangen werden. Als “böser” Kolonist oder “Sklavenhändler” treten wir allerdings nicht auf, alles bleibt im brav mechanischen Rahmen des durch sechseckigen Plättchen geprägten modularem Spielfeld.

    So optimiert man im typischen “Ressourcen wandelt euch”-Gewand durch seine persönlicheren Ziele und ist in relativ kurzer Zeit (ca. 90min) auch schon durch. Thematisches Feeling entsteht bei mir nicht, irgendwie bleibt alles im Mechanikdschungel hängen. Ihr merkt bestimmt, Begeisterungsstürme löst es bei mir nicht aus - was allerdings positiv ins Auge fällt, sind die wirklich hübschen Grafiken der Gemäldekarten! Die sind im wahrsten Sinne des Wortes einfach schön, ein wahrer Lichtblick.

    Spielerisch ergab sich ein Erfolg von mir durch konsequentes verfolgen der 3 eigenen Ziele mit einem gemeinsamen Nenner bei Gemälden. 63 - 61 - 47 Punkte lautete der Endstand.

      


    Den restlichen Abend füllten wir dann mit #AeonsEnd und dem Kampf gegen den “Dreimaltoten Prophet” Üblicherweise hat man ja u.a. gewonnen, wenn der Stapel mit den Erzfeindkarten leer ist und keine offenen ausliegen. Dieser üble Bursche hingegen hat dann gewonnen, ebenso bei erreichen von 99 Lebenspunkten. Seine Spezialität ist das heilen von 5 Punkten auch über seines Startwertes von 40. Da sollte man schnell sein, “immer feste druff” lautete daher die Devise.

    Mit Mazahaedron, Malastar und mir als Indira stellten wir uns also als letzte Bastion vor dem Untergang der Feste der letzten Ruhe. Während Maza kostenlos 4´er Kristalle erwerben kann, Mala umsonst einen Zauber erwerben und an den Riss eines anderen Spielers binden kann, wirkt Indira Zauber direkt aus der Hand als Special! All das zusammen gab uns das nötige Durchhaltevermögen, um mal wieder eine Entscheidungsschlacht um das Fortbestehen der Menschheit gewährleisten zu können. Was sind wir doch für glorreiche Helden… :gott:^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenige Spiele:


    Viticulture (2x zu zweit):


    1. Partie: Grundspiel mit Besuchern aus dem Rheingau

    2. Partie: mit Rheingauern, Tuscany im Vollausbau, also mit Zusatzmodul, diesmal mit Formaggio


    Zu Viticulture muss man nicht viel sagen, für mich ein Wohlfühlspiel, obwohl es um Punkte geht. Mit Tuscany macht es schon viel mehr Spaß, als nur das Grundspiel, obwohl auch das schon aus meiner Sicht sehr gut ist.

    Besonderheit war hier der Einsatz des Formaggio-Moduls, das in den Essential Editions nicht mehr enthalten, aber immer noch zu bekommen ist. Man betreibt mit ein wenig Land und 1-4 Kühen eine kleine Käserei, in der man vier verschiedene Sorten Käse produzieren kann. Spielmechanisch altert Käse wie Wein und Trauben mit dem Unterschied, dass er verderben kann. In der Aktion "Wein verkaufen" kann man Käse mit oder ohne Wein verkaufen für 1 Punkt. Interessanter ist es aber, ihn bei Erfüllung eines Weinauftrags mit auszuliefern, weil er dort je nach Sorte und Reifegrad 1-4 Punkte zusätzlich bringt.


    Nachteil: Um die Käserei in Schwung zu bringen, braucht es ein wenig Zeit, die man gegen einen sehr zielstrebig auf Punkte spielenden Mitspieler eher nicht hat. Käse produzieren ist halt eine Aktion, deren Effizienz davon abhängt, wie viele Kühe man hat. Man startet mit einer Kuh, maximal 4 darf man haben. Weitere Kühe bekommt man aber nur über die Tauschaktion 1:1, die um Kühe erweitert ist, so dass man z.B. 2 Karten gegen 1 Kuh tauschen kann.


    Gespielt haben wir übrigens mit der für zwei Spieler vorgeschlagenen Variante der Einflusskarte, wonach man dort zwar die Boni bekommen kann, aber keine Punkte. Sterne kann man bei Formaggio auch dazu verwenden, in der Käserei wichtige Funktionen freizuschalten. Man kann also z.B. einen Stern, statt ihn direkt in der Käserei einzusetzen, erst auf der Einflusskarte verwenden, um dort einen Bonus zu erhalten, und kann dann, sobald man Sterne verschieben darf, Sterne von der Einflusskarte auf die Käserei verschieben, um damit dort eine Funktion freizuschalten. Umgekehrt ist das zwar erlaubt, nützt im 2-Spieler-Spiel aber nichts, weil man die Käserei-Funktion verliert, wie üblich aber durch Verschieben von Sternen keinen Bonus bekommen kann.


    Cape May (2x zu zweit):


    Insofern gescripted, als durch den Spielplan vorgegeben ist, ob ein Bauplatz für ein Wohn- oder ein Wirtschaftsgebäude genutzt werden darf. Was man wo baut, hängt im wesentlichen davon ab, wie viel Einkommen und Punkte das bringt. Wirtschaftsgebäude bringen mehr Einkommen, Wohngebäude mehr Punkte (wenn sie aufgewertet sind). Dann gibt es noch Punkte für Mehrheiten in den vier Bauzonen, je weiter weg vom Strand, um so mehr, wobei Wohngebäude für sich aber mehr Punkte bringe, wenn sie am Strand oder möglichst nah dran gebaut sind. Dann hat man noch zwei Aufträge, die einem bei vollständiger Erfüllung je bis zu 10 Punkte bringen können; die Erfüllung eines solchen Auftrages ist aber viel aufwändiger, als eine "Landmark" am Strand, die da alleine 11 Punkte bringt.


    Macht das Spaß? Na ja, geht so. Ich bezeichne das Spiel am ehestens als "brav"; es ist solide, hat aber wenig spielerischen Reiz. Am besten noch, dass die Partien sehr knapp ausgegangen sind, einmal Entscheidung durch Tiebreaker, einmal nur 1 Punkt Unterschied, obwohl man, vor allem wegen der Aufträge, schon recht unterschiedlich spielt.


    Sons of Faeriell (1x zu zweit):


    Das haben wir nach Regelerklärung nur angespielt. wobei wir zwei volle Runden gespielt haben, um mal zu sehen, was da so läuft.

    Thematisch im Ansatz ganz nett. Wir spielen einen kleinen Stamm in einer Landschaft, in der wir mit der Umwelt und den Naturgeistern im Einklang leben. Leider kommt "Korruption" auf, die unsere Welt zum Untergang führt, wenn wir dagegen nichts tun. Dazu müssen wir eine bestimmte Anzahl an "Erfolgen/Errungenschaften" erreichen, ehe die Korruption Überhand nimmt. Das kann man semikooperativ/kompetitiv spielen, wenn wir also nicht an der Bekämpfung der "Korruption" arbeiten, kann keiner gewinnen, wenn nicht, ja wenn nicht einer von uns sich voll auf die Seite der "Korruption" schlägt und aktiv für die "Korruption" spielt, um dieser und damit sich selbst zum Sieg zu verhelfen.

    Man kann das auch voll-kooperativ und auch solo spielen.

    Gespielt wird in Runden, jede Runde hat drei Phasen, eine Stammesphase, eine Ereignisphase und eine Heldenphase. Jeder Spieler entscheidet selbst, wenn er an die Reihe kommt, welche Phase er jetzt spielen will, so dass die Aufeinanderfolge der Phasen bei den einzelnen Spielern unterschiedlich sein kann.

    In der Stammesphase gibt es 7 Aktionsmöglichkeiten, alle kosten Ressourcen in Gestalt von Essenzen. Man kann einen neuen Helden aktivieren, einen Helden aufleveln, eine Siedlung bauen, ein Kraut sammeln, sich mit einem Naturgeist verbinden, eine "Bake" bauen und die Kontrolle über das Totem übernehmen. Es dauert eine Weile, bis man erfasst, wozu das alles denn so gut sein soll.

    In der Ereignisphase kann man einen Naturgeist innerhalb seines Gebietes bewegen, man zieht einen Bedrohungsmarker, was zu allerlei Unbill führt. Man kann eine Bedrohung durch eine Bake oder das Totem abwenden; aha, darum also Bake und Totem. Schließlich kann man auch ernten, wenn man denn kann; und siehe da, bei der Ernte kann eine Bake auch eine Rolle spielen.

    In der Heldenphase kann man dreierlei Aktionstypen spielen.

    Da sind die Heldenaktionen, die ein Held unter Einsatz von Aktionssteinen ausführen kann, wie z.B. Bewegung, Bedrohung abwenden, "Questen".

    Es gibt Aufwertungsaktionen, die nur aufgelevelte Helden haben und alles Mögliche sein können.

    Schließlich gibt es auch Überlieferungsaktionen, für die man entweder eine Verbindung zu einem Naturgeist braucht, oder Kräuter.


    Alle diese Aktionen dienen letztlich dem Zweck, mindestens 5 Erfolge zu erzielen, wodurch das Spielende eingeleitet wird und am Ende der gewinnt, der die meisten Erfolge erzielt hat. Es gibt 20 verschiedene Erfolge, auf die man spielen kann, maximal 6 davon kann man tatsächlich erreichen. Hat die "Korruption" allerdings Stufe 15 erreicht, bevor ein Spieler die Spielendebedingung herbeiführen kann, haben alle Spieler verloren.


    So richtig haben wir noch nicht drauf, was man eigentlich genau warum macht. Was wir allerdings bisher vom Spiel gesehen haben, macht Lust auf mehr. Das soll morgen folgen.


    Die Spielregel liest sich nicht so flott. Sprachlich ist sie schon ok, aber Aufbau und innere Zusammenhänge sind nicht so, wie ich mir das vorstelle. Wenn man mal zum Spielablauf kommt, ist das eine Aneinanderreihung von Aktionsdarstellungen, die immer wieder zu der Frage führt, wozu man das denn machen soll. Ja gut, es gibt unter Punkt 10 der Beschreibung des Spielplans den Hinweis bei der Erfolgsleiste, dass man zum Gewinnen Erfolge braucht. Was Erfolge sind, beschreibt die Spielregel aber erst nach Darstellung aller Aktionen im Zusammenhang damit, dass Erfolge "eingefordert" werden müssen, wenn man ihre Voraussetzungen erfüllt. Wer einen Erfolg nicht einfordert, hat ihn nicht, obwohl er die Voraussetzungen erfüllt. Das Einfordern kostet grundsätzlich eine Essenz, aber halt nur grundsätzlich. Wir haben es ja mit "Korruption" zu tun, also können wir die auch "nutzen" und einen Erfolg einfordern, ohne die Essenz zahlen zu wollen oder zu können; dann wird allerdings die "Korruption" um 1 Stufe erhöht, unsere kleine Welt also dem Untergang näher gebracht.


    Wir sind gespannt auf morgen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Mit Quacks und Co nach Quedlinburg


    Vorab, wir spielen in Erwachsenenrunden das Kennerspiel "Die Quacksalber von Quedlinburg" sehr sehr gerne und besitzen beide Erweiterungen.

    Nun ist unser Sohn im Februar 5 Jahre alt geworden und wir fangen an mit ihm etwas anspruchsvollere Spiele zu spielen. Er liebt Leo muss zum Friseur, Ligretto Junior mit den Tierkarten und Looping Louie.


    Da wir aber mit ihm langsam aber sicher etwas anspruchsvollere Spiele spielen wollen und uns das alte Quacksalber auch sehr gefällt, haben wir uns "Mit Quacks und Co nach Quedlinburg" besorgt.


    Es ist ab 6 Jahren und macht genausoviel Spaß wie der große Bruder, obwohl es nicht so anspruchsvoll wie der große Bruder ist - ein Kinderspiel eben. ;)


    Spielerisch verdient es aber unserer Meinung nach "Kinderspiel des Jahres" zu werden. Es macht enormen Spaß die verschieden Obst-/Gemüseplättchen aus dem Beutel zu ziehen, sie seinem Tier zu verfüttern und das Tier dementsprechend so viele Felder weiterzubewegen, wie die Zahl auf dem Plättchen es anzeigt. Zusätzlich je nach Art des Obstes/ Gemüses führt der jeweilige Spieler dann auch ne bestimmte Aktion durch.

    "Mit Quacks und Co" ist ein Rennspiel, wer zuerst am Markt ankommt, hat gewonnen.


    Im Gegensatz zu der Knallerbse gibt es hier im Spiel "Traumkraut". Wer drei Traumkrautplättchen zieht darf einkaufen. Es fliegt also kein Kessel um die Ohren ;-).

    Selbst wenn man bei Traumkraut das Tier nicht vorwärtsbewegen darf, macht es trotzdem sehr viel Spaß, weil sobald man drei gezogen hat, man neue Plättchen kaufen darf.

    Die Kinder sind also nicht traurig, sondern sogar froh darüber, weil sie gleich einkaufen dürfen :)

    Es ist sowohl spielerisch, als auch materialtechnisch ein wunderschönes Spiel, hat mehrere Varianten. Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt - für ein kurzes oder langes Spiel.

    Die Plättchen sind richtig dick, alles ist robust, die Holztierchen sind farbig bedruckt. Die Schachtel ist schön schwer. Hier bekommt man was fürs Geld. War keine Fehlinvestition! Wir als Familie würden uns freuen, wenn das Spiel zum Kinderspiel des Jahres gekürt werden würde und das Spiel weitere Erweiterungen (Sets) bekommen würde. Im Spiel sind 2 Sets enthalten. Raupe und Schmetterling. Raupe ist als Einstiegsset und Schmetterling als fortgeschrittenen Set angesehen., wo dann weitere Gemüsesorten und Kleeblätter dazukommen. Toll! Kaufen!

  • Feed the Kraken (Funtails, 2022)

    Kapitän: „Navigator, ahoi. Wohin steuerst du denn? Ich sagte doch nach Steuerbord.“ – Navigator: „Der Leutnant hat aber gesagt nach Backbord und das hielt ich für die bessere Idee so mit den komischen Tentakeln, die da vorne aus dem Meer schauen.“ – Leutnant: „Backbord? Ich wollte doch geradeaus segeln. Und die Tentakel sind noch meilenweit entfernt.“ – Restliche Crew: „Lügner und Betrüger. Morgen meutern wir und dann werden wir unser Ziel sicher erreichen.“ – So in etwa hört sich eine Diskussion bei „Feed the Kraken“ an.


    „Feed the Kraken“ ist ein „Social Deduction“-Spiel, bei dem fünf bis elf Seemänner und -frauen als Segler (blau), Piraten (rot) oder Kultisten (gelb) an Bord eines Schiffs anheuern. Jede Runde wählt der amtierende Kapitän einen Leutnant und einen Navigator aus. Danach stimmt die gesamte Crew geheim mittels Pistolen in der Hand darüber ab, ob diese Personalwahl eine gute Idee ist. Landen mindestens drei Pistolen auf dem Tisch, kommt es zur Meuterei und die Spielerin mit den meisten Pistolen wird neuer Kapitän. Geht das Schiff irgendwann mit der Auswahl auf Reise, ziehen Kapitän und Leutnant je zwei Navigationskarten. Diese geben die Richtung an, die das Schiff steuert. Blaue Karten steuern damit den sicheren Hafen (rechts auf dem Spielplan) für die Segler an. Rote Karten lassen das Schiff nach links segeln, Richtung Piratenversteck. Und die gelben Navigationskarten fahren eher Richtung Mitte und helfen damit den Kultisten. Und so wählen Kapitän und Leutnant geheim je eine Navigationskarte, aus denen der Navigator dann entscheiden darf, welche er wählt. Danach bewegt sich das Schiff entsprechend und es entstehen Diskussionen am Tisch, wieso genau dahin gesegelt wurde, wer welche Karte auswählte und warum nur Verräter am Tisch sitzen. Die Navigationskarten haben auch noch Symbole, die verschiedene Aktionen nach der Schiffsbewegung auslösen. Eine setzt den Kapitän wegen Trunkenheit außer Gefecht. Eine andere lässt einen Spieler die abgeworfenen Navigationskarten anschauen, womit geprüft werden kann, ob jemand vielleicht gelogen hat. Am wichtigsten sind die gelben Navigationskarten, da sie dem Kultführer eine 3/5 Wahrscheinlichkeit geben, eine Mitspielerin zum Kult zu bekehren. Das ist wichtig, denn der Kultführer will geopfert werden. Drei Felder am Ende des Spielplans zeigen zwei Krakenarme und einen Krakenkopf. Landet das Schiff auf einem der Felder, muss der Kapitän einen Mitsegler über Bord gehen lassen. Das Spiel endet, sobald das Schiff ein Zielfeld für Segler, Piraten oder Kultisten erreicht oder falls der Kultführer über Bord gegangen ist.


    Wir spielten zwei Partien und Fünf ist definitiv keine gute Spielerzahl für „Feed the Kraken“. In der ersten Partie spielten wir auf dem großen Seeplan. Ein Spieler sah meine Gesinnung recht früh und ich wurde als Pirat abgestempelt. Das war aber okay, denn so konnte mein Piratenmitspieler ungestört im Hintergrund agieren. Der Kultführer hatte dagegen keine Chance. Vor allem als er ausgepeitscht und die blaue Karte abgelegt wurde, war klar, dass er lügt. Die zwei übrigen Seeleute hatten aber kaum eine Chance zu gewinnen. Allein wegen der Kartenverteilung mit mehr roten Navigationskarten war die Chance groß, dass bei drei Personen pro Navigation etwas schiefgeht. Und so fuhren wir immer weiter Richtung rote Küste. Ich wurde zwar kurz vor Schluss noch über Bord geworfen, aber der Piraten-Navigator machte alles richtig und so gewann ich im Meer treibend mit ihm. Dadurch, dass bei fünf Spielern ein oder zwei Piraten im Spiel sein können, ist beim Verhältnis von 11 roten zu 6 blauen Navigationskarten die Tendenz vorgegeben.


    Die zweite Partie spielten wir auf dem kleineren Seeplan. Gleich zu Beginn spielten wir eine gelbe Navigationskarte, der Kultführer zog zufällig eine Bekehrungskarte und zog den ersten Seemann zur gelben Seite der Macht. Kurz danach gab es die zweite gelbe Navigationskarte und erneut eine Bekehrung und ich durfte mich als zweiter Seemann zur gelben Fraktion dazu zählen. Und kurz darauf folgte eine weitere gelbe Navigationskarte und der dritte Seemann wechselte die Seiten. Am Ende des Spiels standen vier Kultisten einem Piraten gegenüber. Es war also nur die Frage, wie wir den Kultführer nicht zum Kapitän machen und das Schiff auf den Kraken fahren können, was natürlich recht einfach gelang. Nur durch vier rote, gezogene Karten durch Kapitän und Leutnant hätte der Pirat in der letzten Runde noch gewinnen können.


    Ich bin unsicher, ob das zufällige Aussortieren einer blauen oder roten Gesinnung bei fünf Spielerinnen das Spiel nicht eher kaputt macht. Beim vergleichbaren „Jäger der Nacht“ ist es zwingend erforderlich, dass gleich viele Personen pro Partei Werwölfe und Vampire teilnehmen und das funktioniert wunderbar. Die Zufälligkeit bei „Feed the Kraken“ bringt zwar mehr Unsicherheit, aber gefühlt eben auch ein zu starkes Ungleichgewicht mit rein. Auch skaliert die Bekehrung der Mitspielerinnen zu fünft nicht. Selbst mit zwei konvertierten, also drei Kultisten, ist es schwer für die anderen noch zu gewinnen. Und je mehr Kultisten es werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass mehr gelbe Navigationskarten gespielt werden und dadurch noch mehr Personen zu Kultisten werden. Das erinnerte mich stark an „Panic Station“, wenn nach und nach sich immer mehr Personen infizieren und man irgendwann auf der Seite der Guten infiziert werden will (was natürlich spielerisch verpönt ist), weil es sonst keine Möglichkeit mehr gibt, zu gewinnen. Seltsamerweise sind auch im Spiel zu zehnt nur drei Bekehrungskarten enthalten, sodass sich mit etwas Glück maximal vier Kultisten sechs anderen Personen gegenüberstehen.


    Vom Material her war die gespielte Version ein seltsamer Mischmasch aus Plastik und Plättchen. Das Schiff als 3-D-Plastikschiff fand ich sehr schön, die beiden 3-D-Plastik-Marker für Leutnant und Navigator aber unsinnig und klobig. Kleine Standees hätten es da auch getan, wie es sie beispielsweise auch für den letzten Navigator gibt, um anzuzeigen, dass er nicht mehr im Dienst ist. Daneben hätte ich mir noch einen Anzeiger für den amtierenden Kapitän gewünscht. Der hat zwar die Schatulle für die Navigationskarten, reicht sie aber herum. Selbst zu fünft fragten wir uns einige Male, an wen der Navigator die Box zurückgeben muss. Die 3-D-Krakenteile sind zwar ebenfalls für das Spiel unsinnig, geben dem Spiel aber etwas mehr Tiefe. ;) Mir haben sie jedenfalls gefallen und in Summe finde ich das Spiel optisch gut umgesetzt. Auch thematisch passt alles gut zusammen, was die drei Fraktionen und deren Ziele angeht. Okay, dass Kapitän und Leutnant dem Navigator geheim eine Richtung zurufen und der dann entscheidet, wo es langgeht, ist es eine seltsame Art ein Schiff zu navigieren. Aber die Diskussionen am Tisch nach der Offenbarung der gewählten Fahrtrichtung lassen das Thema um Verräter und Meuterei schön aufleben.



    Apropos leben – „Feed the Kraken“ lebt natürlich von solchen Diskussionen und hängt damit auch sehr von der Spielgruppe ab. Wer kein „Social Deduction“ mag oder nicht gerne diskutiert, wird auch mit dem Spiel wenig Spaß haben. Entweder wird man beschuldigt irgendetwas zu sein und muss sich verteidigen (was nicht jeder mag) oder man spielt stumm vor sich hin, aber spielt nicht wirklich mit. Hierin ist „Feed the Kraken“ so gut wie die meisten anderen „Social Deduction“-Spiele. Am ehesten würde ich es mit „Resistance“ beziehungsweise das spätere „Secret Hitler“ vergleichen. Gruppe erstellen, über diese Zusammenstellung mit viel Diskussion abstimmen, dann bestimmen, wo es lang geht/was man macht/wie eine Mission ausgeht, und erneut über den Ausgang diskutieren. Den Fortschritt auf dem Spielbrett und das langsame Ansteuern des Ziels hat mir dabei sehr gut gefallen, da es dadurch weniger abstrakt daherkommt als beispielsweise ein „Resistance“. Auch die Auswahl der Karten mit ihren Symbolen fand ich sehr gut, da ich das immer taktisch einbauen konnte, um zum Beispiel den Kapitän wegen Trunkenheit abzulösen.


    „Feed the Kraken“ ist sicherlich ein sehr gutes Spiel, aber es funktioniert nicht so richtig zu fünft, finde ich. Vermutlich wird es erst mehr Spielerinnen richtig reizvoll, wenn auch eine feste Anzahl an Seglern und Piraten im Spiel ist. Dennoch haben mir die Diskussionen am Tisch wieder viel Spaß gemacht. In einer größeren Gruppe würde ich es gerne wieder mitspielen – nur die muss man erst einmal zusammenbekommen. (8,0)

    #FeedTheKraken

    Sheriff von Nottingham (Arcane Wonders, 2016)

    „Und? Was habt ihr zu verzollen?“ – „Drei Hühner führe ich in meinem Sack. Hört ihr es nicht gackern?“ – „Aha. Und ihr da? Was wollt ihr transportieren.“ – „Ich habe vier Hühner, die für das Mahl von Prinz John bestimmt sind.“ – „Okay. Und ihr? Habt ihr auch Hühner?“ – „Ihr werdet es nicht glauben, aber in der Tat habe ich hier drei Hühner in meinem Wagen.“ – „Echt jetzt?“


    „Sheriff von Nottingham“ ist ein Bluff- und Kommunikationsspiel. Jede Runde mimt eine Spielerin den Sheriff und die anderen jeweils einen Händler. Jeder hat sechs Warenkarten mit Hühner, Käse, Broten oder Äpfeln auf der Hand. Und manchmal verirrt sich auch ein Schmuggelgut in Form einer Armbrust, Seide oder Pfeffer darauf. Reihum dürfen die Spielerinnen einmalig unter den wachsamen Augen des Sheriffs mehrere Waren von der Hand mit denen aus der Tischmitte tauschen. Danach steckt jeder eine gewisse Anzahl an Warenkarten in ein Säckchen und deklariert beim Sheriff die Anzahl und Art der Ware (Einzahl!). Bei der Anzahl darf ich nicht lügen, bei der der Warenart schon. Für jede Spielerin entscheidet der Sheriff, ob das Säckchen durchgeht oder geöffnet wird. Dabei darf natürlich verhandelt und bestochen werden. Auch die Mitspielerinnen dürfen Geld geben, damit der Sheriff den Sack eines unliebsamen Konkurrenten öffnet. Erhalte ich mein Säckchen gefüllt zurück, lege ich alle erlaubten Waren offen neben mein Tableau, das Schmuggelgut verdeckt – und freue mich. Wird mein Säckchen geöffnet, gibt es zwei Möglichkeiten: Ich hab die Wahrheit gesagt. Dann erhalte ich die Waren und der Sheriff muss mir eine Kompensation (je nach Ware anders) zahlen. Oder ich habe gelogen. Dann darf ich die deklarierte Warenart behalten, aber für alles andere muss ich eine Strafe (je nach Ware) an den Sheriff zahlen und verliere die Waren. Dann wandert die Rolle des Sheriffs weiter und wenn jeder einmal oder zweimal Sheriff war, endet das Spiel. Für die Abrechnung wird das eigene Geld plus der Warenwert aller Karten plus eine Mehrheitenwertung bei den erlaubten Waren addiert und wer das meiste Geld hat, hat gewonnen.


    „Sheriff von Nottingham“ ist ein Spiel, welches sehr stark von der Gruppe abhängt, die es spielt. Wenn jeder nur stumm seine Waren in den Sack packt und der Sheriff ohne Diskussion einfach wahllos Säckchen aufmacht oder zulässt, entsteht keinerlei Spielspaß. Wenn aber ordentlich diskutiert und gehandelt wird, macht das Spiel Spaß: „Wenn du mir drei Geld gibst, lass ich dein Säckchen zu, okay?“ – „Ach was. Ich geb dir drei Geld, wenn du mein Säckchen aufmachst?“ – „Was???“ Das Bluffen macht zumindest mir sehr viel Spaß, auch wenn es in der Partie extrem schlecht lief. Vor allem als Sheriff zweifelte ich drei Mitspieler an, die natürlich alles korrekt deklariert haben. Und den einen, den ich durchließ, der schmuggelte natürlich irgendwelche unerlaubten Waren in seinem Sack.


    Aber dennoch machte es mir bis zum Ende Spaß, da es in dem Spiel gar nicht so sehr auf die Punkte ankommt. Klar ist es schön, am Ende gewonnen zu haben. Aber der Spielspaß entsteht während des Spiels durch die Diskussionen und Verhandlungen. Wie gesagt, kann dies in der unpassenden Gruppe aber zu einem Stimmungskiller werden. Mir gefällt das Spiel aber immer noch sehr gut. (8,0)


    #SheriffvonNottingham

    Punktesalat (AEG/Pegasus, 2020)

    Der Abend neigte sich dem Ende und es kamen nur noch kleinere Spiele auf den Tisch. Eines davon war „Punktesalat“ zu viert. Es handelt sich um ein simples Sammelkartenspiel, bei dem ich es aber selbst in der Hand habe, wofür ich am Spielende Punkte erhalte. Konkret liegen auf dem Tisch drei Kartenstapel, auf denen Siegpunktbedingungen abgebildet sind – beispielsweise „10 Punkte für die meisten Tomaten“ oder „3 Punkte pro Salat“. Auf der Rückseite dieser Karten ist ein Gemüse wie Tomate, Salat, Möhre, Kohl etc. abgebildet. Jeweils zwei Gemüse werden pro Stapel umgedreht. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich entweder zwei der sechs ausliegenden Gemüsekarten oder eine Siegpunktkarte. Und so sammel ich Karten, bis alle Karten weg sind und jeder zählt Punkte.


    Mir gefiel das Spiel im Mai 2021 ziemlich gut. Die Interaktion ist zwar nur indirekt gegeben, in dem ich jemandem Gemüse oder eine Siegpunktkarte wegnehme, aber das reicht mir für den Spielspaß aus. Ich kann mich erinnern, dass ich bei der letzten Partie recht hoch gewann und auch dieses Mal schnitt ich mit 74 Punkten als Erster ab, da ich wenig Gemüsesorten sammelte, von denen aber sehr viel hatte. Irgendwie scheint mir das Spielprinzip zu liegen oder ich hatte einfach nur sehr viel Glück mit den Karten. In beiden Fällen hat es mir auch wieder viel Spaß gemacht. (7,5)



    #Punktesalat

    Die Fiesen 7 (Drei Hasen in der Abendsonne, 2015)

    In Vollbesetzung zu sechst spielten wir mit zwei Kindern „Die Fiesen 7“, zählten dabei aber nur bis 7 rauf und nicht wieder runter. Ich lernte das Spiel bereits im Mai 2021 kennen und schrieb damals: „Ich mag solche Spiele nicht. Karten ausspielen und bis 7 hoch bzw. wieder bis 1 runterzählen. Dank Sonderkarten werden Spieler übersprungen oder Zahlen still gezählt. Haushoch verloren, ist nicht meins.“ Ja, das kann ich immer noch bestätigen. Mit den Kindern war zumindest ein gewisser Spaßfaktor dabei, weil die sich zumindest kaputtlachen, wenn die Erwachsenen einen Fehler machen. (4,0)



    #DieFiesen7

    Kluster (Borderline Editions, 2019)

    Am Ende „spielten“ wir noch eine Runde „Kluster“. Bis zu vier Spielerinnen erhalten eine gleiche Anzahl an Steinen. In der Tischmitte liegt ein Strick aus, der einen geschlossene Bereich bildet. Die Spielerinnen müssen reihum einen ihrer Steine in diesen geschlossenen Bereich legen. Wer zuerst alle Steine platziert hat, hat gewonnen. Wo ist der Kniff? Die Steine sind magnetisch. Sobald zwei oder mehr Steine sich berühren, muss die verursachende Spielerin diese wieder auf die Hand nehmen.


    Wir spielten keine volle Runde, sondern testeten nur ganz kurz das Spielprinzip an. Nett ist, dass die Steine gelegt oder hochkant gestellt werden können. Das Magnetfeld wirkt dann anders und aufgestellt beeinflussen sich die Steine wesentlich mehr. Dennoch kann ich die Altersempfehlung von 14+ nicht verstehen, denn so viel Taktik steckt nicht hinter dem Spiel. Lege den Stein einfach mit der größten Distanz zu den anderen Steinen hin. Dadurch dass der Strick mit dem Stein bewegt werden darf, ist dies sogar noch leichter. Und wenn beim Legen mit größtem Abstand dennoch etwas magnetisch angezogen wird, kann ich noch versuchen, den Stein anders auszurichten. Daher ist „Kluster“ eher ein Spiel für Kinder, die Magnetismus begreifen wollen. Aber auch hier kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spielprinzip lange trägt. (4,0)



    #Kluster

    Ganz schön clever (Schmidt Spiele, 2018)

    „Ganz schön clever“ kam zweimal zu zweit auf den Tisch oder besser auf die Couch. Schön im Liegen die Würfel gerollt und ein paar Kreuze gemacht. War recht entspannend und lässt sich gut als Füller in 45 Minuten spielen. Beide Partien hab ich im Übrigen verloren, was den Unterhaltungswert aber nicht verringerte. (7,5)


    #GanzSchoenClever