Harakiri: Blades of Honor

  • Taktik Niveau ist ähnlich hoch, DU solltest lesen. Im übrigen macht es kein Sinn mehr, Ich möchte hier über HboH schreiben, nicht über S&S.

    Es nervt und macht den Thread kaputt, wenn Du möchtest mache einen neuen Thread "Harakiri ist doof und stinkt nach Pipi und S&S ist viel besser."

    Ich bin bei diesem Kindergartenniveau jetzt wirklich raus. Es ist auch eine Verdrehung, dass Harakiri deswegen nicht empfehlenswert sei, weil es kein S&S ist und ich nur S&S als Vergleich anführen würde. Es ging immer um die Relativierung der Superlative (immense Taktik, abwechslungsreiche Monster etc ) hier in diesem Thread und auf die Kalibrierung, was man beim Kauf von Harakiri bekommt. Nicht zu vergessen, dass du das Rating aller Crawler in den Raum geworfen hast, wodurch diese Diskussion nochmal entstanden ist. Nur sich jetzt darüber beschweren, dass über andere Crawler gesprochen wird, wo du den Startschuss gezündet hast.... amüsant.

    Vielleicht haben Trajan und Ines noch Lust hier zu schreiben. Da inhaltlich hier außer diesen Niveauentgleisungen und Nebelkerzen nichts mehr kommt:

    Im Marktplatz findet ihr zeitnah das fantastische Harakiri für fantastisch-fantastische 500 Taler.

    Das mit dem Rating war um deinen Geschmack zu verstehen. Sagen Wir mal Du hast einen aus meiner Sicht sehr ... bizarren oder speziellen Geschmack was coop DC angeht, so verstehe Ich auch ein wenig besser deine Wertung und deine Aussagen. Trotzdem finde Ich es unverantwortlich über eine Spiel mit Vor und Nachteilen so einen Verriss zu schreiben, aber da kann jeder darüber denken wie er möchte.

    Bevor jetzt wieder Leute annehmen "boah das Spiel ist aber teuer" Ich habe 150€ bezahlt, mit allen Miniaturen, Akt 1 & 2. Top Preis IMHO.

  • ok, interessant, ich habe Videos dazu gesehen wo es als freie Interpretation asiatischer Fantasy angepriesen wurde, und extra darauf hingewiesen wurde das es nicht 100% den tatsächlichen Legenden entspricht. Ohne Videos war es schwer zu erfassen worum es bei HBoH geht, auch von der Mechanik etc., es gab gute playthroughs

  • im übrigen würde ich bei "Fantasy Version" annehmen, das freie Interpretation erlaubt ist, von daher keine fake news :P 8o

  • Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Ok. Ich habe nur aus dem Kickstarter im Kopf, dass es als ein Spiel angepriesen wurde, das im feudalen Japan angesiedelt ist. Ich erwarte von solchen Fantasy-Spielen keine (übermäßige) historische Genauigkeit, aber hier wäre meiner Meinung nach trotzdem mehr drin gewesen, zumal die japanische Folklore einen reichhaltigen Fundus an Monstern, Dämonen und übernatürlichen Erscheinungen (Stichwort "Yokai") bereitstellt.

  • im Grundspiel ist doch viel Japan drin.

    In der Wrath of God Erweiterung schweift man dann ein bisschen ab, dass ist doch aber io.

    Natürlich ist das historisch unauthentisch as fuck. Ich zucke jedes mal ein bisschen zusammen, wenn ich das Wort "Japan" lese ^^. Aber ist das bei irgend einem Fantasygame anders?

    Spuren chinesischer und koreanischer Einflüsse sind total ok. Die ostasiatischen Geschichten/Mythen beeinflussen sich stark untereinander. Es gibt keine japanische Geschichte ohne China.

    Mulan ist vielleicht wirklich eine der wenigen, die in Japan keine große Rolle zu spielen scheint ...

  • Wann passiert das alles?

    Ich habe bis Mitte Kapitel 7, also die halbe Kampagne gespielt. Da war nichts von dem, was Du hier schreibst.

    Wie lange muss man denn spielen, um ein Spiel in Deinen Augen bewerten zu dürfen?

    Die stärkere Variante eines Monsters unterscheidet sich in ihrem Verhalten, wenn überhaupt nur marginal von der Standardvariante. Die ganzen Minions hat man zügig alle gesehen im Spiel.

    Bei Harakiri ist es in der Explorationsphase nun mal so, dass nur ganz wenige Felder überhaupt relevant sind für die Bewegung

    Zu ganz viele Feldern wird man niemals hingehen, da es keinen Sinn macht. Monster manövrieren durch gut durchdachte Züge passierte bei mir nicht. Bewegung + Angriff oder Angriff + Bewegung. So läuft es fast immer ab.

    Für so etwas muss nun wirklich nicht hunderte Euro ausgeben. Bei einem Zombicide sogar passiert mehr auf der Map als bei Harakiri.

    Ich verstehe nicht wie man Harakiri so über den Klee loben kann und alles andere ausblendet, gerade wenn man schon viel im Genre gesehen hat.

    Ich bin sicher kein S&S Fanboy und habe meine Schwierigkeiten zB mit der Immersion und auch mit dem Feldkonzept an sich.

    Trotzdem ist mir vollkommen bewusst, dass S&S ein einzigartig gutes Spieldesign ist, wenn man mal auf die Monsterskripte schaut, die Events, die Zugoptionen.

    Das kann doch beim besten Willen ein Harakiri nicht leisten. Harakiri fehlt es an Variation, Abwechslung .... Das spielt sich alles nur auf der narrativen Ebene ab.

    Ich hätte es ja auch so gerne gemocht. Aber dann würde ich mir die Taschen volllügen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Trajan (20. August 2024 um 14:30)

  • richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Ok. Ich habe nur aus dem Kickstarter im Kopf, dass es als ein Spiel angepriesen wurde, das im feudalen Japan angesiedelt ist. Ich erwarte von solchen Fantasy-Spielen keine (übermäßige) historische Genauigkeit, aber hier wäre meiner Meinung nach trotzdem mehr drin gewesen, zumal die japanische Folklore einen reichhaltigen Fundus an Monstern, Dämonen und übernatürlichen Erscheinungen (Stichwort "Yokai") bereitstellt.

    Yokai & Oni(artige) gibt es jede Menge, ob die genau den Legenden entsprechen kann Ich nicht beurteilen.

    Aber die Kappa sehen aus wie in "Ein Sommer mit Coo" nur evil ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Dante_Molari (20. August 2024 um 16:16)

  • ich ignoriere mal die langweiligen und weit hergeholten Vergleiche...HBoH ist ein eigenständiges Spiel und hat insbesondere mit dem Spiel, mit dem Du es vergleichst, wenig gemeinsam, bis auf das Würfeln.

    Die Felder kann man allesamt sehr gut nutzen, um Helden die gerade weniger Leben haben zu schützen/verstecken, Monster zu blockieren, zu "kiten" oder sich einen Vorteil durch Höhenunterschied zu verschaffen usw.. Das macht man bei 100ten rundenbasierter Skirmisher, Tabletop, DC, CRPG, RPG (D&D5e z.B.) Spielen so, auch bei Harakiri Blades of Honor.

    Falls Du das nicht machen möchtest, kein Problem, dann bekommen deine Helden eben mehr Schaden. Bei einem kompetitiven Spiel würdest Du mehr Spiele verlieren. Vielleicht macht Dir das so mehr Spass. :lachwein: :D

    Du kannst natürlich auch einfach alle diese Spiele nicht mehr spielen. Es ist deine Entscheidung. Sind nur so ein paar 10.000 Spiele.

    Spiel wie Du möchtest, aber hab Spass dabei ^^ ;)

  • Hello,

    Both Act 1 and Act 2 as well as the Jubei expansion are set in a fantasy Japan solely from Japanese mythology (the game is heavily influenced by the cult movie Ninja Scroll which I'm sure many of you have seen). There are many references to yokais (most monsters are, others are invented but are influenced by "real yokais"), objects and customs of Japanese culture but we have NEVER intended to make a historical game or based on "real" feudal Japan. We have 2 Japanese cultural advisors. There are very few Korean references, but keep in mind that these cultures mix a lot.

    The Wrath of the Gods expansion does depart from the theme by introducing well-known heroes from Chinese mythology who fight against the 4 sacred beasts (beasts shared by both cultures).

    On the topic of enemy AI if you want to compare Harakiri with S&S at least compare enemies of the same rank, because I have in front of me the Gremlin and it is really similar to the Kappa (both may be the easiest enemies in the game). And the Marauder is very similar to the Gremlin. I can't say much more about S&S because I only have the core. And I don't want to compare games either.

    I have uploaded some AIs of servants (intermediate enemies) that everyone can judge whether or not they are monotonous and whether or not they are complex enough. People find the AI of the Undertaker very funny, among other things he can introduce the characters inside the coffin he carries on his back.

    And here I do not count the bosses that each one has a deck of AI with very different behaviors.

  • Mal so eine Frage in die Runde: welchen Pledge-Level würdet ihr empfehlen? Ich würde das Spiel gerne mal ausprobieren, möchte aber keine 500€ hinlegen. Reicht das Basispaket, oder gibt es etwas, das man mitnehmen sollte?

    Das "Basispaket" ist bereits sehr umfangreich, habe Ich auch. 22 Kapitel in 2 Akten, viele davon "doppelt" da 2 Phasen, zig Minis, dabei auch sehr grosse.

    Ich kann mir kaum vorstellen, das man zum kennenlernen mehr benötigt :)

  • Spuren chinesischer und koreanischer Einflüsse sind total ok. Die ostasiatischen Geschichten/Mythen beeinflussen sich stark untereinander. Es gibt keine japanische Geschichte ohne China.

    Das ist in seiner allgemeinen Formulierung richtig, aber so gibt es beispielsweise zwischen den chinesischen Yaoguai und den japanischen Yokai bei allen oberflächlichen Gemeinsamkeiten doch deutliche Unterschiede.

    Für mich persönlich gehört es zur Bewertung eines storygetriebenen Spiels wie Harakiri dazu, auch solche Aspekte wie die eines konsistenten und überzeugenden World-Building miteinzubeziehen. Vor dem Hintergrund des feudalen Japans hätte es - wie oben bereits angedeutet - zahlreiche Möglichkeiten gegeben, historische Tatsachen und fantastische Figuren auf eine schlüssige Weise miteinander zu verknüpfen. Dass ich nicht der Einzige bin, der auf das mythologische Misch-Masch von Harakiri ein wenig kritisch reagiert, zeigt die Diskussion bei BGG zu diesem Thema. Meines Erachtens kann ein Spiel wie Harakiri enorm davon profitieren, wenn es nicht nur spieltechnisch, sondern auch erzählerisch und inhaltlich zu überzeugen weiß.

    Einmal editiert, zuletzt von Plasticman71 (20. August 2024 um 15:23)

  • Spuren chinesischer und koreanischer Einflüsse sind total ok. Die ostasiatischen Geschichten/Mythen beeinflussen sich stark untereinander. Es gibt keine japanische Geschichte ohne China.

    Das ist in seiner allgemeinen Formulierung richtig, aber so gibt es beispielsweise zwischen den chinesischen Yaoguai und den japanischen Yokai bei allen oberflächlichen Gemeinsamkeiten doch deutliche Unterschiede.

    Für mich persönlich gehört es zur Bewertung eines storygetriebenen Spiels wie Harakiri dazu, auch solche Aspekte wie die eines konsistenten und überzeugenden World-Building miteinzubeziehen. Vor dem Hintergrund des feudalen Japans hätte es - wie oben bereits angedeutet - zahlreiche Möglichkeiten gegeben, historische Tatsachen und fantastische Figuren auf eine schlüssige Weise miteinander zu verknüpfen. Dass ich nicht der Einzige bin, der auf das mythologische Misch-Masch von Harakiri ein wenig kritisch reagiert, zeigt die Diskussion bei BGG zu diesem Thema. Meines Erachtens kann ein Spiel wie Harakiri enorm davon profitieren, wenn es nicht nur spieltechnisch, sondern auch erzählerisch und inhaltlich zu überzeugen weiß.

    The problem comes when you want to analyze a fantasy game with historical facts or aspects. Can you imagine if we did that with Saint Seiya? A fantasy game/series/anime cannot be analyzed from a historical prism. For that there are studies about feudal Japan or series like Shogun (which even take a little license).

    The bow that Tomoe carries was criticized because it is not a Japanese yumi, for those who don't know those bows are huge as tall or taller than a person and very thin (impossible to produce in miniature). The yumi were one of the favorite weapons of the samurai. We decided to shorten the bow because it could not be produced, if you analyze that bow historically it is obviously not correct because they were not like that, but we are in a world set in a fantasy Japan and although there are many references to their culture we did not intend to do something historically accurate (in the game we never talk about any real Japanese era, although it could resemble the Edo period). If you have the game you can take a look at the objects and you will easily realize what I am talking about. There are hundreds of references from kamis, rituals, objects, traditions, yokais, locations, legends, etc. We have spent years looking for information about yokais and reading books, we have even read bushido.

    As I said in Act 1, 2 and Jubei there are very few references to Chinese or Korean culture beyond Wrath of the Gods.

  • The problem comes when you want to analyze a fantasy game with historical facts or aspects. Can you imagine if we did that with Saint Seiya? A fantasy game/series/anime cannot be analyzed from a historical prism. For that there are studies about feudal Japan or series like Shogun (which even take a little license)

    Mir ging es in meinem Post nicht darum, Harakiri aus einer historischen Perspektive zu analysieren.

    Dennoch sei mir der Hinweis erlaubt, dass die Yokai der japanischen Folklore keine reinen Fantasiewesen sind, sondern eine animistische und polytheistische Weltsicht verkörpern, die zutiefst in der japanischen Kultur und Geschichte verwurzelt ist. Vor allem auf den Bezug zum Buddhismus und Shintoismus wird in der Literatur häufig hingewiesen.

    Und so wie die Yokai die Gesellschaft und die Populärkultur Japans bis heute prägen, so haben frühere Perioden der japanischen Geschichte ihr eigenes Bild dieses Volksglaubens hervorgebracht. Ähnliches gilt für die japanische Götterwelt der Kami. Meines Erachtens braucht es ein umfassendes historisches Wissen, wenn man den Sinn und Zweck der japanischen Mythologie und Religion verstehen möchte. Shogun ist da eher ein Negativbeispiel, wenn es um eine korrekte Darstellung der Edo-Zeit geht.

    Wenn sich Harakiri aus dem Fundus der japanischen Kultur bedient, dann können diese Aspekte auch historisch analysiert und bewertet werden. Selbst wenn es sich bei dem Spiel um ein Produkt der Fantasie und Fiktion handelt. Das ist in anderen Bereichen längst gang und gäbe und aus meiner Sicht auch nichts verwerfliches. Im Gegenteil.

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Gerade aufgrund des settings hatte ich Harakiri damals überhaupt auf dem Radar. Miniaturenspiele mit japanischem Bezug gibt es wenig auf dem Markt, Dungeon crawler hingegen so gut wie gar nicht. Da fällt mir spontan nur forbidden Fortress von brimstone ein. Das setting ist eben kein x beliebiger lovecraft abklatsch, sondern aufgrund des japanischen bezugs etwas besonderes.

    Dazu kommt eben der Mix aus Dungeon crawler und Overland map Abenteuer Spiel. Das ist eine kaum verwendete Kombination ohne die eine wirklich gute Referenz auf dem Markt.

    Also hätte ich das Spiel gebackt, wäre ich mit einer guten Story, einem sinnvollen Mix aus Abenteuer und DC Phase und aufgrund des für mich sehr reizvollen settings zufrieden, wenn der Rest mittelmäßig ist.

    Das Spiel klingt für mich weiterhin interessant und es würde mich reizen. Mit hexplore V kommt allerdings genau DER Konkurrent mit einer ähnlichen Spielanlage und einen ähnlichen setting.

  • ich habe auch wegen der Welt überlegt in Hexplore reinzugehen, habe mich aber nach bissl recherche dagegen entschieden. Hexplore scheint vor allem durchs powerleveln zu überzeugen, die Welt wirkte mir eher generisch. Beckikaze hat zu der Reihe viele Videos gemacht.

    Wenn du Bock auf einen DC in nem japanischen Setting hast ist Harakiri schon nicht schlecht. Die Negativpunkte wurden hier ja genannt ;)

  • natürlich kannst du das kritisieren/thematisieren. Aber was ist denn jetzt der mythologien misch masch den du ansprichst.

    Das steht außer Frage. Der Punkt der Spieledesigner war doch der, dass eine solche Analyse fantastischer Figuren aus historischer Perspektive nicht möglich sei. Das sehe ich anders und habe versucht, meine Sichtweise dementsprechend zu begründen.

    Und deine Frage hast du schon selbst beantwortet. Hier war mein wesentliches Argument, dass es sich eben nicht um ein rein japanisches Setting handelt. Wie man dazu steht, dass u.a. Mulan und Sun Wukong dort mitmischen - und sei es nur in der Erweiterung - soll jeder bitte für sich selbst entscheiden. Ich persönlich hätte mir, wie oben bereits gesagt, ein in sich stimmiges Setting gewünscht und die japanische Folklore und Geschichte bieten hierfür reichhaltiges Material. Das ist aber reine Geschmackssache.

    Ein interessanter Hinweis diesbezüglich stammt aus dem Rezensionsvideo von Beckikaze: nämlich, dass sich die Kappa im Kampf sehr generisch anfühlen, obwohl sie von ihrem Verhalten her einzigartige Charaktere sind. Wer zum Beispiel die Yokai-Enzyklopädie von Shigeru Mizuki, seine Mangas oder andere Darstellungen kennt, weiß wie originell diese Figuren aussehen und agieren. Das macht das Thema doch gerade so spannend!

    Optisch ist Harakiri ohne Zweifel ein Genuss und man sieht dem Spiel sofort an, welche Mühen und Recherchen die Designer in dessen Gestaltung gesteckt haben. Mir scheint aber, dass das Spiel an seiner selbstgeschürten Erwartungshaltung ein wenig zerbricht. Und das eben nicht nur auf der mechanischen Ebene, sondern leider für mich auch auf der inhaltlichen. Dennoch bleibt zu hoffen, dass zukünftig weitere Kampagnenspiele dieses ungewöhnliche Setting aufgreifen und in eine spannende und überzeugende Story umsetzen.

  • ich habe auch wegen der Welt überlegt in Hexplore reinzugehen, habe mich aber nach bissl recherche dagegen entschieden. Hexplore scheint vor allem durchs powerleveln zu überzeugen, die Welt wirkte mir eher generisch. Beckikaze hat zu der Reihe viele Videos gemacht.

    Wenn du Bock auf einen DC in nem japanischen Setting hast ist Harakiri schon nicht schlecht. Die Negativpunkte wurden hier ja genannt ;)

    Ja das kann ich bestätigen. Die Hauptmotivation bei Hexplore it stammt aus der Power-Progression (die zieht dafür gewaltig :) ). Ich würde zumindest auch nicht nur wegen des Settings da rein gehen, aber wer weiß, was sie aus Volume V thematisch rausholen.

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    Zu Harakiri und den letzten Posts auch nochmal ein Paar Gedanken:

    Ich war sehr erstaunt zu lesen, dass Harakiri taktisch mit einem S&S verglichen wurde. Klar, ich habe von Harakiri nur wenig gesehen (2 Chapter), aber das war extrem weit weg von dem, was in einem S&S gleichzeitig abzuwägen war. Zu den Monstern hatte Beckikaze das ja schon richtig und nachvollziehbar ausgeführt. Ich finde das schlagende Argument sind wirklich die einzelnen Conditions, die die Monster nicht nur abfragen, sondern eben auch immer wieder selbst erzeugen. Jedes Monster hat auf dem Brett eine ganz klare Funktion, für die es designt wurde und verfolgt mit den KI-Skripten eindeutige Ziele. Das finde ich bei S&S schon sehr gelungen. Auf der anderen Seite ist das System auch wunderbar abwechslungsreich und überraschend und das obwohl die Monster-Skripte bekannt sind und für Planbarkeit (Taktik) sorgen, das muss man designtechnisch schon erstmal schaffen. Die Monster sind ja aber nicht das einzige, was für Taktikoptionen oder Abwechslung sorgt, gerade die Encounter-Umgebung ist ja ausschlaggebend - gibt es z.B. irgendein Objective, das ich währenddessen schaffen muss, verändert sich meine Umgebung dynamisch durch unser Zutun, kann Story triggern zwischendurch etc. und in meinen Augen konnte das S&S schon ziemlich gut. In meiner Erinnerung hatte uns S&S schon in den ersten Missionen mehr Abwägungen geboten.

    Da ich ja immer Brimstone rausziehe, mache ich es jetzt auch wieder: Im Vergleich zu Brimstone sehe ich Harakiris Kampfsystem aber auf jeden Fall vorne, da z.B. das Initiativesystem (wenn auch etwas oldschool) besser ist, als immer nach einer festgelegten Ini zu agieren so wie bei Brimstone. Insbesondere aber das Eventsystem von Harakiri auch während der Kämpfe ist wirklich cool gebaut und kann auch innerhalb der Dungeontiles Story reinbringen (wenngleich mich die Events ja dann thematisch und bzgl. Aufregung leider kalt gelassen haben).

    Im Vergleich zu S&S ist Harakiri aber doch objektiv betrachtet viel "klassischer" angelegt, die Initiative, wenn auch dynamisch, ist halt zufällig so gezogen mit ein Paar Skills, die darauf noch zielen können. Aber ich weiß von Beginn der Runde wer wann dran ist, da ist jetzt nicht viel mehr Spannung dabei als bei dem altbackenen Brimstone. Bei S&S hingegen ziehe ich eine Karte vom Monster-Aktivierungsstapel. Ich weiß also, dass es wahrscheinlicher ist, dass bestimmte Monster angreifen, aber ich kann mir da auch nie sicher sein, vor allem nicht, ob manche Monster nicht gleich nochmal angreifen. Alleine das sorgt für mich schon für viel mehr Gespräche am Tisch (ganz zu schweigen von Emotionen). Wenn wir beim Beispiel des Gremlins von S&S bleiben: Ja, die sind eher basic, da kann S&S natürlich noch viel mehr, aber dennoch verfolgt er doch ein klares (thematisch passendes) Ziel: Er will uns unser Gold abnehmen! Also ist sein Main-Target jenes, mit dem meisten Gold. Deshalb versucht er immer in den Nahkampf zu kommen und uns das Gold aus der Tasche zu ziehen. Das ist rein von der Taktik vielleicht ausbaufähig, dennoch ist der Zweck des Monsters doch eindeutig und sorgt dafür, dass wir selbst als Nahkämpfer vielleicht nicht unbedingt in der gleichen Zone wie der Gremlin stehen wollen, weil jeder Klauen-Angriff uns hart verdientes Gold abnimmt. Gleiches übrigens mit der "Stacheln"-Fähigkeit, die sorgt nämlich dafür, dass alle Helden in der gleichen Zone des Gremlins einen Angriff abkriegen, wenn der Gremlin Schaden nimmt. Selbst diese basic Fähigkeiten des Monsters sorgen also dafür, dass wir über Positioning sprechen sollten und der Kampf wird dadurch wahrscheinlich auch nicht so statisch wie bei einem Brimstone zum Beispiel.

    Ich finde es wirklich schade, dass wir hier manchmal nicht objektiv über Spiele schreiben können, ohne dass die Aussagen gleich subjektiviert werden. Weshalb habe ich gerade Brimstone als Beispiel genommen: Weil es mit Abstand mein Lieblings-Dungeoncrawler ist! Aber hey, es ist wahrscheinlich auch einer der Dungeoncrawler mit den verstaubtesten Kampfregeln, der geringsten Taktiktiefe und der größten und teilweise wirklich unnötigsten Materialschlacht. Ganz objektiv gesehen weiß ich das, aber das ändert doch an meinem persönlichen Urteil nichts. Ich liebe Brimstone für ganz andere Sachen und sehe trotzdem sehr eindeutig, dass die Kampfregeln von S&S oder Harakiri mehr können. Daher finde ich es schade, dass sich die Gespräche hier manchmal im Kreis drehen und das teilweise auch wirklich unangenehm unsachlich, anstatt inhaltlich auf die Spiele einzugehen, sodass das Mitlesen auch für andere einen Mehrwert bieten kann.

    Ich bin mit Harakiri ja auch nicht wirklich warm geworden, tatsächlich lag das aber nicht an zu wenig Taktiktiefe. Trotzdem kann ich doch objektiv bemerken, dass es weniger taktisch ist als z.B. S&S weil es (in unseren 2 Chaptern) z.B. weniger Positionierungsentscheidungen beinhaltete, die (Anfangs-)Monster sich nicht wirklich anders angefühlt haben (Nahkampf und drauf) oder weil es nicht nur eindeutig war wie wir die Tokens auf dem Brett vor den Monstern schützen können, sondern gleichzeitig auch noch super einfach.
    Zum Einordnen vielleicht noch: Ich habe auch keinen Teil von S&S mehr zuhause, mir war es zuletzt auch zu viel Aufwand und Anstrengung es zu spielen, das ist dann am Ende aber meine persönliche Schlussfolgerung und sagt nichts darüber aus, ob das grundlegende Design gut oder schlecht ist.

    Ich würde Harakiri bzgl. der Taktiktiefe im Dungeon wohl irgendwo im Mittelfeld einordnen, aber definitiv weniger taktisch als S&S oder auch auch ein Descent 3 auf schwer. Auf jeden Fall aber stärker als Folklore oder mein geliebtes Brimstone. Und das fällt mir weder schwer zu sagen, noch ändert das irgendwas an meiner Meinung über Brimstone und ich wünschte, wir könnten hier manchmal alle ein bisschen weniger persönlich werden, es schwingt schon einiges an Stimmung mit finde ich. Wenn man das objektiv bespricht (und selbst da können Meinungen doch auseinander gehen), eigene Gedanken auch mal mit ein Paar Beispielen versieht und darüber hinaus nicht immer direkt in Extreme/Superlative verfällt, dann können andere Leser bestimmt auch besser folgen und vor allem was mit den (auch gerne unterschiedlichen) Meinungen anfangen :danke:

    Youtube Kanal: Dice Diary :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Ines (20. August 2024 um 23:31)

  • natürlich kannst du das kritisieren/thematisieren. Aber was ist denn jetzt der mythologien misch masch den du ansprichst.

    Das steht außer Frage. Der Punkt der Spieledesigner war doch der, dass eine solche Analyse fantastischer Figuren aus historischer Perspektive nicht möglich sei. Das sehe ich anders und habe versucht, meine Sichtweise dementsprechend zu begründen.

    Und deine Frage hast du schon selbst beantwortet. Hier war mein wesentliches Argument, dass es sich eben nicht um ein rein japanisches Setting handelt. Wie man dazu steht, dass u.a. Mulan und Sun Wukong dort mitmischen - und sei es nur in der Erweiterung - soll jeder bitte für sich selbst entscheiden. Ich persönlich hätte mir, wie oben bereits gesagt, ein in sich stimmiges Setting gewünscht und die japanische Folklore und Geschichte bieten hierfür reichhaltiges Material. Das ist aber reine Geschmackssache.

    Ein interessanter Hinweis diesbezüglich stammt aus dem Rezensionsvideo von Beckikaze: nämlich, dass sich die Kappa im Kampf sehr generisch anfühlen, obwohl sie von ihrem Verhalten her einzigartige Charaktere sind. Wer zum Beispiel die Yokai-Enzyklopädie von Shigeru Mizuki, seine Mangas oder andere Darstellungen kennt, weiß wie originell diese Figuren aussehen und agieren. Das macht das Thema doch gerade so spannend!

    Optisch ist Harakiri ohne Zweifel ein Genuss und man sieht dem Spiel sofort an, welche Mühen und Recherchen die Designer in dessen Gestaltung gesteckt haben. Mir scheint aber, dass das Spiel an seiner selbstgeschürten Erwartungshaltung ein wenig zerbricht. Und das eben nicht nur auf der mechanischen Ebene, sondern leider für mich auch auf der inhaltlichen. Dennoch bleibt zu hoffen, dass zukünftig weitere Kampagnenspiele dieses ungewöhnliche Setting aufgreifen und in eine spannende und überzeugende Story umsetzen.

    I can understand what you say about Sun Wukong, although I insist ALL the main story of Harakiri is set in Japanese mythology and is NOT mixed with the Chinese expansion which is a parallel story that has nothing to do with the core or prequel of the game. To say that the setting is not coherent because there is an expansion with Chinese characters that has nothing to do with the main story does not seem fair to me. The main story of Harakiri is 550 pages (Act 1, 2 and Jubei). The Chinese expansion is 42 pages. I hope you are a fan of Dragon Ball xD because as you may know the origin is Sun Wukong and still an icon of Japanese culture.

    But what I do think is taken with a pinch of salt from your argument is the Kappa theory.

    Because I am going to analyze briefly this yokai. Morphologically I think it is perfectly represented, the miniature even has the characteristic bowl on its head full of water. It has a carapace, it has a powerful beak, claws and it is aquatic.

    Its most characteristic behavior is to lure its prey (often children) into the water, drown them and devour them with its powerful beak. This in a fairly summarized form could be the description of a kappa.

    In the game they appear in areas such as rivers, onsen, rice fields or caves where there is water and they always appear in squares with water. And they attack with their claws and beak and here I emphasize it is one of the simplest enemies in the game.

    I'm curious, what behavior would you have given him?

    Would you have created an underwater mechanic? Underwater tiles? Would you have created children tokens to save them? Would you have created cow tokens to feed them (yes, if I remember correctly they hated cows xD).

    Oh and of course we have read the great “Yokai Encyclopedia” and yokai.com and “Yokai: monsters and ghosts in Japan” and a long etcetera of books on Japanese mythology.

    2 Mal editiert, zuletzt von Synergic Games (21. August 2024 um 00:49)

  • Hexplore It würde ich jetzt auch nicht unbedingt als Konkurrent ansehen, vor allem ist es halt eine ganz andere Liga, was den Zeitaufwand für eine Session angeht, allein dadurch fällt es bspw. für mich bereits durchs Raster, wenn ich da ein Spiel ~10h aufgebaut lassen muss. Und gerade Volume V soll ja in Sachen Komplexität nochmal am oberen Ende der Reihe angesiedelt sein, also auch da nochmal eine andere Hausnummer (Harakiri scheint ja regeltechnisch recht überschaubar zu sein).

    Ich finde es wirklich schade, dass wir hier manchmal nicht objektiv über Spiele schreiben können, ohne dass die Aussagen gleich subjektiviert werden.

    Prinzipiell gebe ich dir absolut recht. Was es allerdings heißt, 'objektiv' über ein Spiel zu schreiben, da gehen wohl auch die Meinungen auseinander (Ironie?).

    Denn wenn bspw. ein S&S dynamischer ist als ein Harakiri (oder Brimstone), dann bedeutet es eben genau das - objektiv ist es dynamischer als Spiel XYZ. Das würde vermutlich auch kaum jemand ernsthaft bestreiten. Es ist aber deshalb kein besseres Spieldesign als ein anderes, weniger dynamisches Spiel, da Dynamik eben nicht das objektive Qualitätsmerkmal eines Brettspiels ist, sondern eine persönliche Präferenz auf einem Spektrum von absoluter Berechenbarkeit zu absolutem Zufall.

    Gerade wenn man Beckikaze 's Reviews anschaut, entsteht regelmäßig der Eindruck, ein Spiel wäre umso besser, je dynamischer es ist. Diese Meinung teile ich nicht. Ich möchte bspw. nicht jeden Zug ständig alles neu planen müssen, von Ereignissen unterbrochen werden, ewig lange Skripte lesen, in der Mitte der Session noch den kompletten Dungeon umbauen oder vor jeder Runde 15min Taktikbesprechung machen. Für meine persönliche Präferenz ist also häufig ein Spiel besser geeignet, wenn es einen gewissen Rahmen des Möglichen vorab absteckt und sich daran auch im Spielverlauf mindestens größtenteils hält.

    Das wichtigste Kriterium eines Brettspiels ist doch, dass es den Spielenden Spaß macht. Wenn es diese Anforderung erfüllt, finde ich es problematisch und wenig zielführend, von gutem oder schlechtem Design zu sprechen. Klar kann und sollte man auf einzelne Aspekte in der Diskussion eingehen und sie mit anderen Spielen vergleichen, aber eine Wertung vorzunehmen und dafür auch noch Objektivität in Anspruch zu nehmen, finde ich nicht hilfreich.

    Es mag ja sein, dass das Kampfsystem von Harakiri oder S&S 'mehr kann' als das von Brimstone. Aber mehr zu können ist nicht automatisch besser, es spricht im Zweifelsfall nur eine andere Zielgruppe an. Mir stößt dieser elitäre Grundgedanke schon lange sauer auf, dass etwas umso mehr wert ist, je komplexer es ist. Man findet das auch in anderen Lebensbereichen, wenn der Klassik-Fan auf Popmusik herabschaut etc.

    Für mich ist die relevante Frage eher, wo sich etwas auf dem Spektrum der Möglichkeiten und der eigenen Ansprüche bewegt - in Bezug auf Harakiri also: Was wollte das Spiel vermutlich erreichen, hat es das geschafft, wie schlägt es sich im Vergleich zu recht ähnlichen Spielen. Bei letzterem wird es bei Harakiri anscheinend etwas knifflig, da es wohl bislang nur wenig Spiele mit dieser Kombination aus Adventure und DC in einer ähnlichen Gewichtsklasse gibt.

    Deshalb finde ich persönlich die Beiträge am hilfreichsten, die herauszustellen versuchen, wo die Systeme von Harakiri -für sich betrachtet- zu funktionieren scheinen oder eben nicht, und da gab es ja zum Glück auch schon einige. Leider bin ich insgesamt immer noch nicht wirklich schlauer geworden, ob ich dem Spiel eine Chance geben sollte oder nicht. ^^

  • Ja "objektiv" war vielleicht nicht das perfekt passende Wort (es war schon spät :) ), was ich damit ausdrücken wollte war, dass man die Diskussion über ein Spiel sowie Vergleiche einzelner Mechaniken/Systeme mit anderen Spielen sehr wohl trennen kann vom eigenen und ganz persönlichen Urteil (also am Ende meiner eigenen Meinung). Am nachvollziehbarsten wird diese Meinung dann, wenn ich es inhaltlich begründe. Am Beispiel von Harakiri kann ich doch sagen, dass es weniger taktisch ist als ein S&S, ohne dass das gleich immer eine Wertung bekommt. Die eigentliche Meinung entsteht am Ende natürlich subjektiv als Konsequenz aus den "objektiven Fakten" und auf Basis eigener Präferenzen, die kann aber bei jedem anders ausfallen (Ausnahmen sind da natürlich Spiele, bei denen Mechaniken wirklich kaputt sind oder es nur vor Fehlern wimmelt..). Und besonders spannend wird es ja erst dann, wenn auch mehrere Punkte besprochen werden, Harakiri ist ja auch mehr als nur ein Spiel rund um Taktik zum Beispiel, und die gewichtet jeder dann natürlich für sich auch wieder anders. Aber das kann man ja einfach schreiben, anstatt immer nur mit dem letztlichen Urteil zu argumentieren, dann wird es für alle nachvollziehbarer und gleichzeitig auch nicht immer so persönlich.

    Und auch wenn ich dir Recht gebe, dass am Ende entscheidend ist, ob wir Spaß hatten, dafür spielen wir ja nun mal, um eine gute Zeit zu haben, so kann doch niemand mit der Aussage irgendwas anfangen. Dafür sind wir doch in einem Forum, um uns über Spiele auszutauschen. Und wenn mir irgend jemand sagt: "Ja das Spiel ist toll, wir hatten extrem viel Spaß", dann habe ich doch absolut keine Ahnung, ob wir damit auch Spaß haben können, erst Recht nicht, wenn ich die Person gar nicht kenne.

    Gerade in Zeiten wie heute, in denen ständig so viele neue Spiele auf den Markt kommen, kann ich doch niemals alles selber spielen und muss mich immerzu entscheiden, in welche Spiele ich nicht nur meine begrenzte Zeit, sondern auch mein Geld reinstecke. Das kann sich ja auch kaum jemand leisten, immer alles neue zu kaufen. Also ist das Vergleichen in meinen Augen absolut sinnvoll. Und dass jemand dann immer seine eigenen Lieblingsspiele als Messlatte ansetzt, finde ich persönlich absolut nachvollziehbar, weil daran müssen sich ja andere Spiele für diese Person messen, um überhaupt langfristig im Regal eine Chance zu haben und für den Rest wird es dadurch ja auch ganz gut nachvollziehbar.

    Das Dynamik-Beispiel finde ich übrigens wirklich spannend. Ich wäre auch davon ausgegangen, dass Dynamik erstmal grundsätzlich etwas Gutes ist. Spielzustände, die sich an die Spielsituation anpassen, Überraschungen oder Wendungen (thematischer oder mechanischer Natur, völlig egal) oder generell einfach, dass immer mal Dinge passieren. Das ist doch aber erstmal was Gutes oder? Was ich verstehe ist, wenn man dann das persönliche Fazit draus zieht, dass es zum Beispiel auf Kosten des Verwaltungsaufwands den Flow nicht so gut aufrecht erhält - und das ist auch absolut valide finde ich. Aber deshalb wäre doch Dynamik an sich trotzdem erstmal was Gutes, die Frage ist halt dann, wie erreiche ich sie, also zu welchen Kosten. Dann aber nur auf Dynamik zu verzichten, weil es schwer ist, sie ohne Aufgabe oder Verlust des Flows einzubauen, wäre ja schade. Und da kommt meiner Meinung das gute Design ins Spiel. Wenn ein Spiel es nämlich dann schafft Dynamik einzubauen, ohne dass wir uns da kaputt verwalten, dann können wir doch von einem guten Spieldesign sprechen. Und dann hättest du ja wahrscheinlich auch nichts gegen mehr Dynamik, denn wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist ja nicht die Dynamik selbst das Problem, sondern der Weg, wie sie erreicht wird. Und genau solche Sachen sind doch sehr spannend zu besprechen. Und ich finde S&S hat in Sachen Dynamik da wirklich ne Menge richtig gemacht, das ist natürlich auch schon wieder ein Paar Jährchen her, und wenn morgen dann ein Spiel käme, das ein ähnliches Level an Dynamik erreicht wie ein S&S, dafür aber eben nur halb so fiddly ist, dann wäre das eine tolle Weiterentwicklung im Spieldesign und daher alleine schon nennenswert und in jedem Fall eine Aussage, die vielen für ihre Kaufentscheidung weiterhelfen würde.

    Ich bin da aber bei dir, mir helfen die Beiträge auch immer am meisten, die verschiedene Facetten des Spiels beleuchten und sich anhand einer Fragestellung wie "Für wen könnte das also was sein" entlanghangeln, also die Zielgruppe im Auge behalten. Mir persönlich helfen dabei Vergleiche zu anderen Spielen auf jeden Fall, gerade weil ich (leider) nicht genug Zeit habe, alle selber auszuprobieren :)

    Sorry, das war jetzt nochmal Offtopic.. zurück zu Harakiri :)

    Youtube Kanal: Dice Diary :)

    Einmal editiert, zuletzt von Ines (21. August 2024 um 08:29)

  • Wie man dazu steht, dass u.a. Mulan und Sun Wukong dort mitmischen - und sei es nur in der Erweiterung - soll jeder bitte für sich selbst entscheiden. Ich persönlich hätte mir, wie oben bereits gesagt, ein in sich stimmiges Setting gewünscht und die japanische Folklore und Geschichte bieten hierfür reichhaltiges Material. Das ist aber reine Geschmackssache.

    Es war doch aber genauso angekündigt. Das ist dann nicht unstimmig wenn man sich entscheidet, dass in einer Erweiterung die chinesischen Elemente Japan besuchen kommen. Das passt sogar sehr gut. :)

  • Also wenn Dynamic so definiert ist:

    auf Veränderung, Entwicklung gerichtete Kraft, Triebkraft

    Dann gibt es jede Menge davon in HBoH, ACHTUNG Spoiler ahead:

    Spoiler anzeigen

    Kapitel 6 Exploration ist z.B. vollgepackt damit in Harakiri Blades of Honor. Die Mission hat stealth Elemente, baut viel Spannung auf, Feinde wechseln unter Umständen die Seite, und man kann die Mission wenn man schnell ist "explosiv" etwas abkürzen ODER stattdessen erleichtern ODER auf die Mütze kriegen - wenn man langsam ist. Wir konnten uns bei allen Interaktionen und Proben recht gut vorstellen, was passieren könnte wenn Wir interagieren oder eine Probe schaffen/nicht schaffen - leider gibt es jede Menge coop dc Spiele bei denen Ergebnisse von Events und Interaktionen sehr random und unvorhersehbar sind, und leider gar nicht das machen, was man erwartet hat - nicht hier. Wem das zu naheliegend oder offensichtlich ist, der kann ja die anderen Spiele spielen. Wir fanden es Klasse, das unser Plan aufging. Und es gibt mindestens 3 Möglichkeiten das Kapitel anzugehen. Eine vorherige Entscheidung der Spieler war wichtig für den Verlauf des Kapitels, und Wir haben den Eindruck das eine Entscheidung in Kap. 6 erneut mindestens ein zukünftiges Kapitel verändern wird. Eine der besten Missionen die Wir seit lange in einem DC gespielt haben. Und weil vergleichen hier ja bei manchen "voll im Trend liegt": auch S&S AC hat nichts vergleichbares, Roll Player Adventures HAT zwar solche Stories zuhauf, sogar besser, aber nicht mechanisch als Brettspiel verpackt, sondern choose your own adventure. Lediglich bei den ca. 300 Missionen Descent 2nd und Imperial Assault waren ein paar ähnlich "dynamisch", aber das war ja auch MASSE, da waren auch etliche Missionen sehr lasch. Drunagor Awakenings hatte ein paar mit vergleichbarer "Dynamik" und wahrscheinlich auch Apokalypse - noch nicht gespielt. Habe gehört das Solomon Kane und Bloodborne sowas öfter hat, aber gegen die habe Ich leider thematische Allergie, noch nicht gespielt ;) Agemonia kann das wahrscheinlich auch - nur in Tabletopia mal reingeschnuppert. Also ganz sicher ist HBoH nicht der einzige Vertreter mit so einer "Dynamik", aber so häufig findet man das nun auch nicht, und uns hat einfach das Gesamtpaket aus schnellem Spielfluss, streamlined mechanics, "Dynamik" und relevanten Entscheidungen sehr gut gefallen.

  • Kaum schaut man kurz nicht rein hier, eskalierts hier wieder.

    Glaube abschließend kann man sagen dass Blades of Honor ein zweischneidiges Schwert ist;) puns intended.

    Das bringt mich auf die Idee Mal einen Infothread für Dungeon/Adventure Crawler zu eröffnen wo man Mal gesammelt alles auf einen Blick hat mit Spieltyp, Mechanik etc. Ganz unbewertet. Gibt ja viele Spiele dieser Art die vielleicht den eigenen Geschmack treffen, aber man gar nicht kennt.

    Meine aktuellen Lieblinge

    Black Rose Wars: Rebirth, Oathsworn: Into the Deepwood, Cthulhu Wars, Divinity: Original Sin, Uprising: Curse of the Last Emperor


  • Ein interessanter Hinweis diesbezüglich stammt aus dem Rezensionsvideo von Beckikaze: nämlich, dass sich die Kappa im Kampf sehr generisch anfühlen, obwohl sie von ihrem Verhalten her einzigartige Charaktere sind. Wer zum Beispiel die Yokai-Enzyklopädie von Shigeru Mizuki, seine Mangas oder andere Darstellungen kennt, weiß wie originell diese Figuren aussehen und agieren. Das macht das Thema doch gerade so spannend!

    I'm curious, what behavior would you have given him?

    Would you have created an underwater mechanic? Underwater tiles? Would you have created children tokens to save them? Would you have created cow tokens to feed them (yes, if I remember correctly they hated cows xD).

    Oh and of course we have read the great “Yokai Encyclopedia” and yokai.com and “Yokai: monsters and ghosts in Japan” and a long etcetera of books on Japanese mythology.

    Right now, the humble Kappa is a very generic fantasy melee enemy, and that's it. If you removed the model, replaced it with a goblin, nobody would be the wiser. You place them on water, but that initial setup seems to be the main connection to what a Kappa is. The rest is generic fantasy melee.

    That works as a generic enemy, but lacks kappa flavor other than the name. The flavor is all in the model, and not in the abilities. Even the attacks you gave them are entirely visual, working on descriptions of what a Kappa looks like, not what a kappa does.

    You can still have thematic mechanics for a simple enemy, for example:

    -Lower movement on land, much faster on water tiles (perhaps even free movement on water tiles)

    -a mechanic like one enemy in Middara had, the ability to "hide" in water tiles, by not being attackable at range while in water

    -what about wrestling/grappling? That's a mythological cornerstone and absent here. They could have grapple attacks that prevent movement and do extra damage when on water

    Just giving them grappling/pulling enemies to water for extra damage, and much higher speed on water, would probably make them feel much more like Kappa and less like [Generic Melee enemy 2]. It would also lead to more interesting encounter design involving Kappa.


    I think this is a much more valid criticism than Wukong/Daji/Mulan being there in an expansion. Those are really cool! It looks a bit odd at first glance but in the end is more like a Drow expansion for a surface world D&D game.

  • Kaum schaut man kurz nicht rein hier, eskalierts hier wieder.

    Glaube abschließend kann man sagen dass Blades of Honor ein zweischneidiges Schwert ist;) puns intended.

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  • Ich kenne Harakiri noch nicht, aber ich möchte es mir gerne kaufen.

    Ich kann aber zu Sword & Sorcery etwas sagen. Ich habe meine große S&S Sammlung verkauft, da ich das Basisspiel angefangen habe zu spielen und das Spiel für mich sehr fiddelig war mit einer sehr hohen Downtime. Ich habe auch die letzte große Erweiterung gespielt und das war da noch schlimmer.

    Mich verbindet aber irgendwie auch eine Hassliebe zu dem Spiel. Ich habe mir das Basegame wieder gekauft, da es schon interessante Mechanismen hat. Ein Szenario dauert aber auch sehr lange und man muss immer ständig aufpassen, nichts zu vergessen.

    Mit Harakiri habe ich die Hoffnung, einen einfacheren und interessanten Dungencrawler zu bekommen.

  • Mit Harakiri habe ich die Hoffnung, einen einfacheren und interessanten Dungencrawler zu bekommen.

    Kriegst du auch. Einfach, weil die Regeln in ihrer Gänze wirklich nicht komplex sind und du das Ding wirklich relativ zackig so runterspielen kannst. Negativer Nebeneffekt: ich hab im Crawling Teil bisher nichts anderes erlebt, als dass sich nach ein, zwei Zügen alles auf einem Haufen knubbelt und es auf "ich würfel, du würfelst, bis einer fällt" hinausläuft.

    Trotzdem hat es mich irgendwie gecatcht, zum einen durch seinen Hybrid Charakter (und ich finde die Adventure Phase deutlich besser als sie hier teilweise beschrieben wurde - da passieren echt überraschende Sachen und wir müssen unsere Strategie ständig an durch die Missionen ausgelösten Gegebenheiten anpassen) und zum anderen möchte ich (noch) wissen, wo das hinführt und wie das ist, wenn ich drei oder vier Skills habe, mein Kami mal ausgebaut ist, ich neue Waffen bekomme usw.

    Wäre nur toll, wenn die Knubbel irgendwann aufhören würden. 😄

  • Mit Harakiri habe ich die Hoffnung, einen einfacheren und interessanten Dungencrawler zu bekommen.

    Kriegst du auch. Einfach, weil die Regeln in ihrer Gänze wirklich nicht komplex sind und du das Ding wirklich relativ zackig so runterspielen kannst. Negativer Nebeneffekt: ich hab im Crawling Teil bisher nichts anderes erlebt, als dass sich nach ein, zwei Zügen alles auf einem Haufen knubbelt und es auf "ich würfel, du würfelst, bis einer fällt" hinausläuft.

    Trotzdem hat es mich irgendwie gecatcht, zum einen durch seinen Hybrid Charakter (und ich finde die Adventure Phase deutlich besser als sie hier teilweise beschrieben wurde - da passieren echt überraschende Sachen und wir müssen unsere Strategie ständig an durch die Missionen ausgelösten Gegebenheiten anpassen) und zum anderen möchte ich (noch) wissen, wo das hinführt und wie das ist, wenn ich drei oder vier Skills habe, mein Kami mal ausgebaut ist, ich neue Waffen bekomme usw.

    Wäre nur toll, wenn die Knubbel irgendwann aufhören würden. 😄

    Warum "knubbelt" es sich bei Dir, bzw. was ist die Motivation so nah beieinander zu stehen? ;)

    Wir hatten das noch nicht, meist kümmern sich ein oder zwei Charaktere um Ziele, zwei-drei Kämpfen, und da ja zur jeweiligen Monsteraktivierung ganz unterschiedliche Positionen förderlich sind, bzw. öfter auch Choke points/Türen zu blockieren sind, oder "higher ground" Vorteil bietet (die Regel für LoS und diagonale Bewegung neben Feinden finden Wir sehr sehr gut, da es leichter ist zu blockieren bzw. aus der Schusslinie zu kommen als bei vielen anderen Vertretern des Genres) sind Wir immer ganz gut verteilt. Lediglich am Anfang gelegentlich "Knubbel" als Wir noch keine healing consumables hatten, und es schwerer war mit Hikaru schnell zu heilen. Da war natürlich jeder Hikarus bester Freund ;)

    Mit 3> Ki dice wird das Skill System wesentlich interessanter, gerade wenn man 1-2 auf Spirit assigned hat. Auch die Ki Reset Aktion wird dann erst richtig interessant. Trotzdem spielt sich alles weiterhin sehr flott, und baut sich schnell auf und ab, was für uns definitiv ein USP ist.

    Würde sage Kapitel 1-4 Exploration Phase ist so eine Art Tutorial - ich finde es macht Sinn, da ja doch ein paar Regeln zu absorbieren sind - ab 6 EP geht es richtig los, scheint mir.

  • Das hängt natürlich auch von der Situation der einzelnen Zonen ab (Größe/Felderaufbau/Anzahl der Monster und deren Skript).

    Aber ich provoziere das auch öfters mal selbst, dass es sich "knubbelt". Ein zwei Charaktere blocken den Schaden weg, Hikaru ist bei mir meist sehr mobil und flexibel (Heilen/Schaden/Interaktionen). Aber manchmal müssen auch die Tanks aushelfen wenn es um Interaktionen geht.

    Tomoe hat bei mir ein Skill, der anderen in Reichweite +1 Angriff gibt, das ist auch oft eine Motivation zusammen zu bleiben.

    Geht aber auch nicht immer, manchmal müssen auch Charaktere vorpreschen.

  • Das hängt natürlich auch von der Situation der einzelnen Zonen ab (Größe/Felderaufbau/Anzahl der Monster und deren Skript).

    Aber ich provoziere das auch öfters mal selbst, dass es sich "knubbelt". Ein zwei Charaktere blocken den Schaden weg, Hikaru ist bei mir meist sehr mobil und flexibel (Heilen/Schaden/Interaktionen). Aber manchmal müssen auch die Tanks aushelfen wenn es um Interaktionen geht.

    Tomoe hat bei mir ein Skill, der anderen in Reichweite +1 Angriff gibt, das ist auch oft eine Motivation zusammen zu bleiben.

    Geht aber auch nicht immer, manchmal müssen auch Charaktere vorpreschen.

    ja diese Fähigkeit von Tomoe ist verlockend, da sicherer Schaden sehr stark ist, wir haben den anderen Weg mit Rüstungsreparatur gewählt, verdammte Ashigaru ;)

    Dann kann sich Knubbeln auch lohnen ;) , aber selten für alle 4, oft will man ja noch was anderes machen/Tokens erkunden.

    Ich finde trotz der schlanken und schnellen Regeln haben kleine Entscheidungen oftmals grossen Einfluss auf das Spielgeschehen. Und über den Ki Reset hat man spätestens ab 3 Ki dice auch immer was zu tun, auch wenn gerade weniger los ist - kommt selten vor, aber z.B. kurz vor dem verlassen einer Zone.

  • ich lasse meist akira an der Front stehen, er hat eine +1 Verteidigung und tankt gut was weg, dahinter steht dann Hikaru und heilt, machmal haut er auch mit 2 Reichweite um sich. Dann kommt irgendwo im Hintergrund Tomoe mit Reichweite und ordentlich Schaden und kümmert sich um die harten Brocken. Hattori flitzt über das Feld, haut auch mal zu, aber er macht eher Türen auf, zieht an Hebeln oder sammelt andere Dinge.

  • Ja, das muss man abwägen von Fall zu Fall :) Hab grade meinen letzten KI Dice bekommen. Das System ist eigentlich recht einfach, aber am Anfang täuscht das auch etwas. Wie du sagst, ab mehreren Würfeln werden die Optionen größer (und Spirit wichtiger).

    Will ich mehrere Skills (z.B. Passiv+Kampf) aufrecht erhalten, oder doch alle Würfel nacheinander immer für eine Fähigkeit, die eine 6 verlangt und mächtig ist? Pro Punkt Spirit kann man ja den Würfel z.B. am Ende der Aktivierung direkt wieder erschöpfen und für den nächsten Würfel aus der Reserve frei machen.

    Kleiner Spoiler zu Kapitel 9:

    Kapitel 9 Exploration Phase

    Es gibt auch einen Gegner, der was mit deinen KI-Würfeln macht :D

    Einmal editiert, zuletzt von Pyrdacor (23. August 2024 um 13:55)

  • Oder für z.B. Akira, um aus dem Defensive Mode auch schnell wieder rauszukommen...vermute Spirit ist DAS late game Attribut, da es ja auch die Resurrection vereinfacht und damit Harakiri (den Kamin Mode) attraktiver macht.

    Strenght & Stealth finden bei uns aber auch Freunde, sind halt simpler und direkter in der Umsetzung/ im Vorteil.

    Knowledge finde Ich besonders interessant, da es die Verfügbarkeit des merchant Decks steuert, und man - sobald alle K1 sind - somit die "luschen" aus dem Deck hat (L0 komplett raus). Mal was anderes als statische L1/2/3 Decks, oder noch schlimmer, der ganze Ramsch bleibt die hälfte des Spiels oder so im Deck....