Beiträge von Dante_Molari im Thema „Harakiri: Blades of Honor“

    Verfolge deinen Kanal schon ne Weile, von daher freu ich mich auf weitere Videos dazu. In der ersten Runde erhöht sich der Shogun Einfluss nicht, kann sein, dass du das schon berücksichtigt hast, aber nicht, dass du es dir schwerer machst als nötig.🙂 Ist auf der online Version des helpsheets ersichtlich.

    Vielen Dank für die netten Worte. Werden noch einige Videos zum Spiel kommen. Mir gefällt es soweit nämlich richtig gut. Ich fürchte den Fehler habe ich im bereits aufgezeichneten Video auch gemacht. Aber ganz ehrlich: Solo-Playthrough Videos sind auch bisschen anstrengend 😜

    freue mich auf das nächste Video, sehr informativ und offensichtlich kann die Story auch auf englisch begeistern, Wir sind auch sehr angetan von der stimmungsvollen Story und den überzeugenden Charakteren.

    yep, Hikaru kann entweder reiner Support oder sogar aggro, oder was dazwischen werden...

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    insbesondere wenn es in seiner Story gut für ihn läuft, und er seinen speziellen Kamin freischaltet, ist ein damage Dealer Hikaru sehr stark

    Oder für z.B. Akira, um aus dem Defensive Mode auch schnell wieder rauszukommen...vermute Spirit ist DAS late game Attribut, da es ja auch die Resurrection vereinfacht und damit Harakiri (den Kamin Mode) attraktiver macht.

    Strenght & Stealth finden bei uns aber auch Freunde, sind halt simpler und direkter in der Umsetzung/ im Vorteil.

    Knowledge finde Ich besonders interessant, da es die Verfügbarkeit des merchant Decks steuert, und man - sobald alle K1 sind - somit die "luschen" aus dem Deck hat (L0 komplett raus). Mal was anderes als statische L1/2/3 Decks, oder noch schlimmer, der ganze Ramsch bleibt die hälfte des Spiels oder so im Deck....

    Das hängt natürlich auch von der Situation der einzelnen Zonen ab (Größe/Felderaufbau/Anzahl der Monster und deren Skript).

    Aber ich provoziere das auch öfters mal selbst, dass es sich "knubbelt". Ein zwei Charaktere blocken den Schaden weg, Hikaru ist bei mir meist sehr mobil und flexibel (Heilen/Schaden/Interaktionen). Aber manchmal müssen auch die Tanks aushelfen wenn es um Interaktionen geht.

    Tomoe hat bei mir ein Skill, der anderen in Reichweite +1 Angriff gibt, das ist auch oft eine Motivation zusammen zu bleiben.

    Geht aber auch nicht immer, manchmal müssen auch Charaktere vorpreschen.

    ja diese Fähigkeit von Tomoe ist verlockend, da sicherer Schaden sehr stark ist, wir haben den anderen Weg mit Rüstungsreparatur gewählt, verdammte Ashigaru ;)

    Dann kann sich Knubbeln auch lohnen ;) , aber selten für alle 4, oft will man ja noch was anderes machen/Tokens erkunden.

    Ich finde trotz der schlanken und schnellen Regeln haben kleine Entscheidungen oftmals grossen Einfluss auf das Spielgeschehen. Und über den Ki Reset hat man spätestens ab 3 Ki dice auch immer was zu tun, auch wenn gerade weniger los ist - kommt selten vor, aber z.B. kurz vor dem verlassen einer Zone.

    Mit Harakiri habe ich die Hoffnung, einen einfacheren und interessanten Dungencrawler zu bekommen.

    Kriegst du auch. Einfach, weil die Regeln in ihrer Gänze wirklich nicht komplex sind und du das Ding wirklich relativ zackig so runterspielen kannst. Negativer Nebeneffekt: ich hab im Crawling Teil bisher nichts anderes erlebt, als dass sich nach ein, zwei Zügen alles auf einem Haufen knubbelt und es auf "ich würfel, du würfelst, bis einer fällt" hinausläuft.

    Trotzdem hat es mich irgendwie gecatcht, zum einen durch seinen Hybrid Charakter (und ich finde die Adventure Phase deutlich besser als sie hier teilweise beschrieben wurde - da passieren echt überraschende Sachen und wir müssen unsere Strategie ständig an durch die Missionen ausgelösten Gegebenheiten anpassen) und zum anderen möchte ich (noch) wissen, wo das hinführt und wie das ist, wenn ich drei oder vier Skills habe, mein Kami mal ausgebaut ist, ich neue Waffen bekomme usw.

    Wäre nur toll, wenn die Knubbel irgendwann aufhören würden. 😄

    Warum "knubbelt" es sich bei Dir, bzw. was ist die Motivation so nah beieinander zu stehen? ;)

    Wir hatten das noch nicht, meist kümmern sich ein oder zwei Charaktere um Ziele, zwei-drei Kämpfen, und da ja zur jeweiligen Monsteraktivierung ganz unterschiedliche Positionen förderlich sind, bzw. öfter auch Choke points/Türen zu blockieren sind, oder "higher ground" Vorteil bietet (die Regel für LoS und diagonale Bewegung neben Feinden finden Wir sehr sehr gut, da es leichter ist zu blockieren bzw. aus der Schusslinie zu kommen als bei vielen anderen Vertretern des Genres) sind Wir immer ganz gut verteilt. Lediglich am Anfang gelegentlich "Knubbel" als Wir noch keine healing consumables hatten, und es schwerer war mit Hikaru schnell zu heilen. Da war natürlich jeder Hikarus bester Freund ;)

    Mit 3> Ki dice wird das Skill System wesentlich interessanter, gerade wenn man 1-2 auf Spirit assigned hat. Auch die Ki Reset Aktion wird dann erst richtig interessant. Trotzdem spielt sich alles weiterhin sehr flott, und baut sich schnell auf und ab, was für uns definitiv ein USP ist.

    Würde sage Kapitel 1-4 Exploration Phase ist so eine Art Tutorial - ich finde es macht Sinn, da ja doch ein paar Regeln zu absorbieren sind - ab 6 EP geht es richtig los, scheint mir.

    Also wenn Dynamic so definiert ist:

    auf Veränderung, Entwicklung gerichtete Kraft, Triebkraft

    Dann gibt es jede Menge davon in HBoH, ACHTUNG Spoiler ahead:

    Spoiler anzeigen

    Kapitel 6 Exploration ist z.B. vollgepackt damit in Harakiri Blades of Honor. Die Mission hat stealth Elemente, baut viel Spannung auf, Feinde wechseln unter Umständen die Seite, und man kann die Mission wenn man schnell ist "explosiv" etwas abkürzen ODER stattdessen erleichtern ODER auf die Mütze kriegen - wenn man langsam ist. Wir konnten uns bei allen Interaktionen und Proben recht gut vorstellen, was passieren könnte wenn Wir interagieren oder eine Probe schaffen/nicht schaffen - leider gibt es jede Menge coop dc Spiele bei denen Ergebnisse von Events und Interaktionen sehr random und unvorhersehbar sind, und leider gar nicht das machen, was man erwartet hat - nicht hier. Wem das zu naheliegend oder offensichtlich ist, der kann ja die anderen Spiele spielen. Wir fanden es Klasse, das unser Plan aufging. Und es gibt mindestens 3 Möglichkeiten das Kapitel anzugehen. Eine vorherige Entscheidung der Spieler war wichtig für den Verlauf des Kapitels, und Wir haben den Eindruck das eine Entscheidung in Kap. 6 erneut mindestens ein zukünftiges Kapitel verändern wird. Eine der besten Missionen die Wir seit lange in einem DC gespielt haben. Und weil vergleichen hier ja bei manchen "voll im Trend liegt": auch S&S AC hat nichts vergleichbares, Roll Player Adventures HAT zwar solche Stories zuhauf, sogar besser, aber nicht mechanisch als Brettspiel verpackt, sondern choose your own adventure. Lediglich bei den ca. 300 Missionen Descent 2nd und Imperial Assault waren ein paar ähnlich "dynamisch", aber das war ja auch MASSE, da waren auch etliche Missionen sehr lasch. Drunagor Awakenings hatte ein paar mit vergleichbarer "Dynamik" und wahrscheinlich auch Apokalypse - noch nicht gespielt. Habe gehört das Solomon Kane und Bloodborne sowas öfter hat, aber gegen die habe Ich leider thematische Allergie, noch nicht gespielt ;) Agemonia kann das wahrscheinlich auch - nur in Tabletopia mal reingeschnuppert. Also ganz sicher ist HBoH nicht der einzige Vertreter mit so einer "Dynamik", aber so häufig findet man das nun auch nicht, und uns hat einfach das Gesamtpaket aus schnellem Spielfluss, streamlined mechanics, "Dynamik" und relevanten Entscheidungen sehr gut gefallen.

    Mal so eine Frage in die Runde: welchen Pledge-Level würdet ihr empfehlen? Ich würde das Spiel gerne mal ausprobieren, möchte aber keine 500€ hinlegen. Reicht das Basispaket, oder gibt es etwas, das man mitnehmen sollte?

    Das "Basispaket" ist bereits sehr umfangreich, habe Ich auch. 22 Kapitel in 2 Akten, viele davon "doppelt" da 2 Phasen, zig Minis, dabei auch sehr grosse.

    Ich kann mir kaum vorstellen, das man zum kennenlernen mehr benötigt :)

    ich ignoriere mal die langweiligen und weit hergeholten Vergleiche...HBoH ist ein eigenständiges Spiel und hat insbesondere mit dem Spiel, mit dem Du es vergleichst, wenig gemeinsam, bis auf das Würfeln.

    Die Felder kann man allesamt sehr gut nutzen, um Helden die gerade weniger Leben haben zu schützen/verstecken, Monster zu blockieren, zu "kiten" oder sich einen Vorteil durch Höhenunterschied zu verschaffen usw.. Das macht man bei 100ten rundenbasierter Skirmisher, Tabletop, DC, CRPG, RPG (D&D5e z.B.) Spielen so, auch bei Harakiri Blades of Honor.

    Falls Du das nicht machen möchtest, kein Problem, dann bekommen deine Helden eben mehr Schaden. Bei einem kompetitiven Spiel würdest Du mehr Spiele verlieren. Vielleicht macht Dir das so mehr Spass. :lachwein: :D

    Du kannst natürlich auch einfach alle diese Spiele nicht mehr spielen. Es ist deine Entscheidung. Sind nur so ein paar 10.000 Spiele.

    Spiel wie Du möchtest, aber hab Spass dabei ^^ ;)

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Ok. Ich habe nur aus dem Kickstarter im Kopf, dass es als ein Spiel angepriesen wurde, das im feudalen Japan angesiedelt ist. Ich erwarte von solchen Fantasy-Spielen keine (übermäßige) historische Genauigkeit, aber hier wäre meiner Meinung nach trotzdem mehr drin gewesen, zumal die japanische Folklore einen reichhaltigen Fundus an Monstern, Dämonen und übernatürlichen Erscheinungen (Stichwort "Yokai") bereitstellt.

    Yokai & Oni(artige) gibt es jede Menge, ob die genau den Legenden entsprechen kann Ich nicht beurteilen.

    Aber die Kappa sehen aus wie in "Ein Sommer mit Coo" nur evil ;)

    im übrigen würde ich bei "Fantasy Version" annehmen, das freie Interpretation erlaubt ist, von daher keine fake news :P 8o

    ok, interessant, ich habe Videos dazu gesehen wo es als freie Interpretation asiatischer Fantasy angepriesen wurde, und extra darauf hingewiesen wurde das es nicht 100% den tatsächlichen Legenden entspricht. Ohne Videos war es schwer zu erfassen worum es bei HBoH geht, auch von der Mechanik etc., es gab gute playthroughs

    Taktik Niveau ist ähnlich hoch, DU solltest lesen. Im übrigen macht es kein Sinn mehr, Ich möchte hier über HboH schreiben, nicht über S&S.

    Es nervt und macht den Thread kaputt, wenn Du möchtest mache einen neuen Thread "Harakiri ist doof und stinkt nach Pipi und S&S ist viel besser."

    Ich bin bei diesem Kindergartenniveau jetzt wirklich raus. Es ist auch eine Verdrehung, dass Harakiri deswegen nicht empfehlenswert sei, weil es kein S&S ist und ich nur S&S als Vergleich anführen würde. Es ging immer um die Relativierung der Superlative (immense Taktik, abwechslungsreiche Monster etc ) hier in diesem Thread und auf die Kalibrierung, was man beim Kauf von Harakiri bekommt. Nicht zu vergessen, dass du das Rating aller Crawler in den Raum geworfen hast, wodurch diese Diskussion nochmal entstanden ist. Nur sich jetzt darüber beschweren, dass über andere Crawler gesprochen wird, wo du den Startschuss gezündet hast.... amüsant.

    Vielleicht haben Trajan und Ines noch Lust hier zu schreiben. Da inhaltlich hier außer diesen Niveauentgleisungen und Nebelkerzen nichts mehr kommt:

    Im Marktplatz findet ihr zeitnah das fantastische Harakiri für fantastisch-fantastische 500 Taler.

    Das mit dem Rating war um deinen Geschmack zu verstehen. Sagen Wir mal Du hast einen aus meiner Sicht sehr ... bizarren oder speziellen Geschmack was coop DC angeht, so verstehe Ich auch ein wenig besser deine Wertung und deine Aussagen. Trotzdem finde Ich es unverantwortlich über eine Spiel mit Vor und Nachteilen so einen Verriss zu schreiben, aber da kann jeder darüber denken wie er möchte.

    Bevor jetzt wieder Leute annehmen "boah das Spiel ist aber teuer" Ich habe 150€ bezahlt, mit allen Miniaturen, Akt 1 & 2. Top Preis IMHO.

    Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Wir konnten mit S&S (Ancient Chronicles) auch nichts anfangen. Waren bei der Charakter-Erstellung noch topmotiviert, aber fanden dann das erste Szenario direkt so langweilig und unnötig kompliziert, dass wir lieber abgebaut und weiter Massive Darkness 2 gespielt haben.

    Gerade diese kleinen Spiderlings aus den Nestern, die man gar nicht angreifen kann und immer an einem drankleben, waren so eine seltsame und nervige Idee, keine Ahnung, was sich der Designer dabei gedacht hat. Aber das ist halt nur anecdotal evidence und offensichtlich gibt es eine Menge Leute, die das Spiel super finden, also würde ich mich jetzt nicht aus dem Fenster lehnen nach der extrem limitierten Erfahrung mit dem Spiel und sagen, es ist schlecht designed. Nur wir waren offensichtlich nicht die Zielgruppe.

    Ist aber irgendwie alles recht off-topic, denn sooo viel haben doch Harakiri und S&S auch nicht gemeinsam, oder??

    Exakt, S&S und HBoH sind ein sehr, sehr schlechter Vergleich, generell sind Vergleiche schwierig. Daher würde ich mich sehr freuen in diesem Thread nicht mehr über S&S zu lesen, es hat jeder kapiert das hier ein paar Leute S&S VIEL toller finden, passt aber nicht zum Thread.

    Taktik Niveau ist ähnlich hoch, DU solltest lesen. Im übrigen macht es kein Sinn mehr, Ich möchte hier über HboH schreiben, nicht über S&S.

    Es nervt und macht den Thread kaputt, wenn Du möchtest mache einen neuen Thread "Harakiri ist doof und stinkt nach Pipi und S&S ist viel besser."

    Da hast Du ja gerade die beiden Schwergewichte für Upkeep, Downtime, tracking, backtracking etc. ausgepackt. Klar machen die abhängig vom Board Zeug, aber dafür muss man sich damit auch Minutenlang beschäftigen, in Summe kommt da schonmal eine Stunde zusammen, die man nur Monster spielt. Die aber eigentlich ja keinen Interessieren und nur den Helden als Opfer dienen. Monster-Runden die schnell sind halten das Spiel am laufen, die Spieler bei der Stange, das Spiel im Fluss, und die Laune und den Spassfaktor hoch. Hat alles Vor und Nachteile.

    Nochmal, das mit dem Niveau ist BULLSHIT.

    Es gibt Vor und Nachteile. habe eben geschrieben was massive Nachteile sind bei S&S.

    Es gibt z.B. bei kompetitiven Spielen 100te von sehr komplexen und komplizierten Spielen, die auch Ihre Vorteile haben, aber eben enorme Upkeep, Downtime etc. Wenn Ich jetzt x Spiel, das sehr komplex ist mag, kann Ich nicht sagen es hat mehr Niveau als Spiel y.

    Das wäre wie zu sagen Voidfall hat mehr Niveau als Dune Uprising, so eine Aussage ist genauso BULLSHIT.

    Bei DC ist das seltener, gibt es aber auch, eben S&S.

    Im übrigen finde Ich persönlich S&S ganz ok, sicher keine 3, vielleicht 6. Alles hat Vor und Nachteile, wie die meisten Spiele.

    Du vergleichst ständig mit S&S, als ob das irgendwie ein Gold Standard wäre.

    Für ihn persönlich ist es "Gold Standart", also warum sollte er es in seinen Videos und Beiträgen nicht damit vergleichen?

    Und mit deinem direkt folgenden Satz machst du deine Meinung, die dir zweifellos zusteht, auch nicht besonders nachvollziehbar.

    um meine Meinung nachvollziehbar zu machen: S&S ist für viele Spieler ungeeignet und und unbeliebt, weil es einer der höchsten Downtime, Upkeep und "wall of text" auf Spielkarten (nicht etwa Story!!!) im Genre hat.

    Du vergleichst ständig mit S&S, als ob das irgendwie ein Gold Standard wäre.

    Für ihn persönlich ist es "Gold Standart", also warum sollte er es in seinen Videos und Beiträgen nicht damit vergleichen?

    Und mit deinem direkt folgenden Satz machst du deine Meinung, die dir zweifellos zusteht, auch nicht besonders nachvollziehbar.

    habe ich erklärt, das ständige - ab und zu kann man ja Mal vergleichen - Vergleichen spricht nur Leute an, die den Vergleich auch nachvollziehen können.

    Wenn er sagt: Die Pizza schmeckt nach Ambrosia! Kommt bei mir an: Die Pizza schmeckt nach Kakka!

    Also besser den Mechanismus oder was auch immer konkret beschreiben und Vor und Nachteile aufzeigen, meistens gibt es beides. Selten ist eine Designentscheidung einfach nur besser, das gibt es kaum.

    Ist doch auch okay jetzt, ihr habt beide eure Standpunkte mehr als deutlich gemacht, nun entscheidet jeder Leser des Threads selbst für sich, ob er dem Spiel eine Chance geben möchte oder nicht. Weitere Diskussion erscheint kaum sinnvoll. Let's move on? :)

    Ich hätte im übrigen nochmal eine Frage zum Spiel:

    In Beckis Review erwähnt er wimre, dass bis fast gegen Ende des 2. Kapitels entweder gar keine (?) oder nur absolut minimale Charakterentwicklung stattfindet (also zusätzliche Skills, Equipment, Level etc).

    Bei nem Dutzend Stunden aufwärts Spielzeit kommt mir das echt lang vor, ohne dass sich da am Setup der Charaktere etwas ändert.
    Ist das wirklich so?

    Ist auch subjektiv meiner Meinung nach, wir haben weniger gebraucht bis Ende Kapitel 2, hatten zu dem Zeitpunkt jede Menge interessanter Objekte, die eine oder andere neue Waffe, bekamen einen neuen Skill und Ki Würfel und durch die Steigerung der Attribute kann man sich hervorragend spezialisieren, siehe auch: https://boardgamegeek.com/thread/3353221…ou-like-to-pick

    Ich finde die Ashigaru, Kachi und Kappa auch schon interessant, bei Kachis möchte man nicht daneben stehen, bei Ashigaru möchte man das, die Kappa möchte man am besten sofort ausschalten (z.B. über früh angreifen oder über Manipulation der Initiative) oder blocken/ausmanövrieren sodass man gar nicht getroffen wird, oder möglichst immer der gleiche Held. Denn die Kappes zerstören Rüstung was gerade am Anfang gefährlich ist.

    Also hat man als Held immer ein unterschiedliches Ziel, und spielt trotzdem sehr schnell - low Downtime/Upkeep.

    30 Stunden ist übrigens grosser Käse, wegen der geringen Downtime/Upkeep und dem schnellen Setup spielt sich HBoH aussergewöhnlich schnell, Wir sind bereit nach ca. 2-3 Stunden auf einen sehr interessanten Endgegner getroffen. Wir sind Kapitel 6 und haben vielleicht jetzt 20-30h gespielt, lassen uns aber Zeit. Wie gesagt es spielt sich sehr flüssig, was Ich sehr angenehm finde.

    Klar ist das Fanboy Getue. Du vergleichst ständig mit S&S, als ob das irgendwie ein Gold Standard wäre. Für viele ist S&S einfach Scheisse. Daher macht es keinen Sinn ständig mit Spiel x y oder z zu vergleichen in professionellen Reviews. Kann man ja mal machen, aber nicht ständig. Ich finde sogar Gloomhaven Scheisse, und Pranken des Löwen gerade mal mittelmässig, ausserdem sind beide für mich keine DC, daher wäre auch ein Vergleich damit für mich nervig und sinnlos.

    Ausserdem konstruierst Du deine Vergleiche immer sehr vorteilhaft für S&S, z.B. vergleichst du einfache, Beginner/Einführungs Monster im Spiel HBoH mit Fortgeschrittenen Monstern in S&S. Hättest Du mehr als 5% gespielt, hättest Du auch komplexere und witzigere Monster gesehen, die z.B. deine Helden gegeneinander werfen, NPC manipulieren, Phasenwechsel etc. es gibt jede Menge.

    Zudem fokussierst Du dich nur auf das Negative, und ignorierst die Vorteile. Meist sind Spieldesignentscheidungen ein Zweischneidiges Schwert: Varianz vs. Balance, Komplexität vs kompliziert usw. Und dass Du keine Rezeptoren für kompliziert hast, ist ja schön für dich, 99% aller Spieler haben diese, sogar meist extrem ausgeprägt. Genauso wie die weit verbreitete Downtime Allergie oder Upkeep Auschlag. Kann man auch nicht gegen impfen, nicht behandelbar ;)

    Ein Beispiel: Ich finde die Auswahl an Waffen und Rüstungen relativ gering, dafür ist das ein riesiger Vorteil um über viele Kapitel die Balance stabil zu halten, ausserdem suchen manche Spieler nicht ne halbe Stunde ihre Waffen aus - was die anderen tierisch abfuckt. Ebenso gibt es starke Einschränkungen bei den Gegenständen - Knowledge-Wert, Anzahl sehr guter Objekte, Zeit in der Abenteuerphase um diese zu kaufen, Anzahl tragbarer Objekte etc. was aber wiederum der Balance extrem förderlich ist und vermeidet das ein oder zwei Helden nach 4 oder 5 Kapitel so stark sind, das Sie alleine alle Gegner weghauen.

    So kann man konstruktiv Kritik üben, ohne ständige Vergleiche, ohne vermeintlichen Gold Standard der für andere Spieler Kack Standard ist, und ohne nur einseitigen Fokus auf das subjektiv oder objektiv negative.

    tja, ich denke Du bist halt der grösste S&S Fanboy aller Zeiten UND hast völlig andere Mitspieler, sorry aber anders kann ich das nicht erklären....S&S ist ein Spiel das bei mir dazu führt das fast alle einschlafen, Kopfschmerzen kriegen oder einfach gehen ;)

    Die Mehrfachaktivierung fanden wir übrigens auch total nervig, völlig random, und trotzdem sinnlos, weil die overpowered Helden eh nur über die Monster lachen können. Mal wieder upkeep, upkeep, upkeep. Die ganzen Kämpfe sind eh ein Krampf bei S&S, meiner Meinung nach, man sieht ja auch auf dem 2nd market wie unfassbar beliebt das Spiel ist.

    Wäre mir ja alles wurscht, wenn Du nicht reihenweise ganz hervorragende, beliebte, elegante, schnelle, spassige, kommerziell erfolgreiche Spiele extremst kritisieren würdest, das finde Ich einfach unfair gegenüber einer Brettspielindustrie & Community die es eh finanziell nicht einfach hat - gegen die Übermacht der elektronischen Spiele - und schlichtweg von den Fakten her falsch. Ich bin jedenfalls in Zukunft NOCH vorsichtiger bei deutschen Brettspielrezensionen von Dungeon Crawlern, da gibt es einige die extrem Irreführend sind, zumindest für meinen Geschmack. Schade eigentlich das polarisieren so im Trend ist.

    Ansonsten bleibt wohl am besten jeder bei seiner BANANA 8o :)

    Danke für die Antwort! Das Du Roll Player Adventures, Mittelerde, Descent 2 und IA etc. nicht besonders gut findest erklärt mir einiges...das, und die anderen aus der Liste meines Posts sind aus meiner Sicht die besten DC der letzten Jahrzehnte, uneingeschränkt und für jeden Spielertyp und Altersklasse geeignet, nach 50+ in Pappe oder virtuell (TTS, Tabletopia etc.) getesteter Spiele in den Genres. Spiele wie S&S, Machina Arcana, PA, Dungeon Degenerates, Lobotomy, Project E, Perditions Mouth etc. die Du hoch wertest, nehme Ich entweder eher als mittelmässig war - S&S - oder einfach sehr speziell, kompliziert, thematisch schräg oder sonstwie speziell und nur für ganz bestimmte Leute und Zielgruppen geeignet. Da muss Ich jemanden schon sehr gut kennen um Ihm eines dieser Spiele zu empfehlen. Das heisst nicht das Ich die Spiele schlecht werten würde, aber meist eher im Mittelfeld, und nicht für viele Spieler geeignet.

    Kurzum: Wir kommen da niemals auf einen gemeinsamen Nenner, trotzdem wars ein interessanter Austausch ;)

    Was Blades of Honor angeht, kann Ich nur jedem empfehlen das Spiel selbst auszuprobieren, da ist tonnenweise Taktik, Story branching, interessante Monster mit teilweise extrem originellen und überraschendem oder lustigem (schwarzer Humor ;) Verhalten, sehr abwechslungsreichen Missionen und einem interessanten und unterhaltsamen dice-worker placement Skill System mit einem innovativen cool down. Taktische Positionierung ist sehr wichtig (die übrigens bei S&S meistens total Wurscht ist) Initiative auch - und diese ist durch die Spieler manipulierbar! - und so "offensichtlich" wie Du den Status auf dem Board jederzeit einschätzt, fand es bei uns keiner, wir hatten genau dieses Gefühl bei S&S - da man sich bei S&S meisten durch dünne Schläuche schlängelt, viel mehr noch als bei ähnlichen Vertretern (Claustrophobia macht das z.B. VIEL besser) Da es viele Positionen auf dem Brett gibt, ergeben sich auch viele Möglichkeiten, und ist auch bezüglich der Monsteraktivierungen sehr wichtig wo wer steht. LoS und die Behinderung der Bewegung ist aus meiner Sicht auch sehr gut umgesetzt, es gibt sogar mindestens eine Stealth/Rescue Mission mit vielen Überraschungen, Objekten die Interaktiv Einfluss auf das Brett haben und Feinde die unerwartet zu Verbündeten werden. Was da in einer Mission gepackt wurde an interessanten Ereignissen und Wendungen gehört zum besten was ich in Pappe gesehen habe. Und natürlich gibt es Attributsproben, die scheitern können, aber es gibt auch jede Menge Mitigation Optionen, und bei D&D5e und BG3 entscheidet doch ich ein Wurf so einiges, oder? Aber vielleicht hält Du davon ja auch nicht viel.

    Gerade S&S ist da sehr wenig innovativ, einer der langweiligsten cool-down Mechanismen im Genre. Die Helden spielen sich extrem repetitiv, und dazu ist es auch noch extrem einfach, so dass es eh egal ist was man macht. Eventsystem ist ähnlich gut wie in Harakiri, dafür ist die Story meiner Meinung nach wesentlich generischer und auch schlechter geschrieben. D&D standard halt, aber eher wie gaaaanz alte D&D gamebooks. Würfelproben gibt es da auch.

    Zudem verbring man viel zuviel Zeit mit Monstern, die eigenen Helden sind ja auch nicht grade sehr interessant zu spielen, Fragen wie: Würgt die Schlange jetzt Held x oder y? Welcher Held ist gerade am besten gegen Magieimmunität? Macht das Monster jetzt "wall of text" A, B oder C? Sind das spannendste am Spiel, dabei möchte man ja eigentlich lieber seine Helden im Zentrum des Geschehens haben, oder?

    Trotzdem würde Ich S&S noch 6 Punkte geben, der einzige Crawler dem Ich jemals 3 gegeben habe ist Myth, ein bei Launch - und eigentlich auch noch Heute - durch und durch kaputtes Spiel.

    Aber wie gesagt, jeder soll werten wie er will, und spielen was er will, man sollte nur genau darauf achten, ob solche Bewertungen für einen selbst relevant sind - oder man sich das lieber selbst mal anschaut, als einer Wertung zu vertrauen, die nach 5% des Spiels entstanden ist.

    .... mmh , ist halt (d)eine Meinung, ich sehe das anders... wenn das Spiel für dich erfrischend und so fantastisch ist , am Ende gut für dich.. ich halte deine Argumentation für fragwürdig, bzw. das was du hier anderen unterstellst ebenso

    Ich unterstelle niemandem etwas. Hier wird 100> Spaniern unterstellt das Sie Bewertungen fälschen. Eine Bewertung von 3 ist aus meiner Sicht einfach absurd für ein mindestens gutes, solides Spiel das auf bewährte Mechanismen setzt. Um das Mal numerisch zu zeigen, mit Argumenten war die Diskussion ja leider wenig zielführend, das wäre die Wertung die Ich den DC/Adventure Games in meinen Kallax geben müsste, wenn Ich HBoH eine 3 gäbe:

    Drunagor 5

    Isofarian Guard 5

    IA 3

    Descent 2nd 3

    HdR RdME 2

    CDMD 3

    GH PdL 1

    Mage Knight 3

    Roll Player Adventures 3

    Sword & Sorcery 0

    Fazit: Ich müsste meine ganze Sammlung auf den Müll schmeißen :lachwein:

    S&S versuche Ich ja schon zu verkaufen, aber leider will es keiner.... :D 8o

    Ich würde als unabhängiger Reviewer eine Wertung zwischen 8-9 vergeben. Persönlich habe Ich auf BGG eine 10 vergeben, weil das Thema, die Story und der Spassfaktor für uns besonders gut passt - da hier sehr stark der persönliche Geschmack mitspielt, also noch etwas höher bewertet.

    Beckikaze  Trajan Würdet Ihr diese Spiele auch so bewerten? Wenn höher/niedriger, warum? Was sind eure Top 3 Dungen Crawler / Adventure Games?

    Hat Harakiri eigentlich ähnliche Feldzustände wie "Überzahl", Dominieren" usw. um das Positionsspiel spannend und taktisch zu gestalten? Ich habe Harakiri selbst noch nicht gespielt, werd mir das aber in Essen definitiv anschauen falls möglich.

    Ja klar, Ich bevorzuge deutlich ein grid, oder noch besser Hexfelder wie oft bei skirmishern genutzt werden, wie bei WH Underworlds. Jeder mit dem Ich S&S gespielt habe, fand es schade, das es kein grid oder ähnliches gibt, wie bei nahezu jedem anderen dc. Aber klar, auch das ist Geschmacksache, wenn dir DC ohne grid gefallen, gibt es ja z.B. Claustrophobia, The Others, etc.

    Es gibt mittlerweile für jeden was auf dem Markt ;)

    Wir fanden es letztlich aber gut das S&S kein grid hat, weil es ja sonst NOCH komplizierter wäre, was wahrscheinlich dann keiner mehr aushält ;) Daher verstehe ich die Entscheidung der Designer sehr gut.

    Welche Vorteile bietet denn deiner Meinung nach das Grid Systeme von Harakiri im Gegensatz zu einem Area-System, wie sie S&S, Stalker und beispielsweise CDMD es haben? Du hast zwar einige Punkte genannt, aber die sind doch im Area-System auch möglich. Einzig die Positionsmöglichkeiten sind begrenzter, wobei wie gesagt das kein Vorteil sein muss, da meiner Erfahrung nach die 451 Positionsmöglichkeiten auf 2-3 sinnvolle runtergebrochen werden können. Im dem Falle stört das Grid dann mehr, weil ich wie in einem Puzzle, die optimalen Züge erstmal suchen muss, bevor ich mich mit interessanten Part, nämlich der Entscheidungsfindung beschäftigen darf.

    hatte ich bereits erwähnt in einem früheren Post, daher haben ja so viele Spiele ein Grid. Bei CDMD ist das sehr intuitiv, und macht das Spiel schneller und reduziert Komplexität, für das Spiel genau richtig. Man will ja locker flockig Spass haben, CDMD ist zumindest aus meiner Sicht noch "lighter" als Harakiri, Descent oder IA. Bei CDMD muss man auch nichts ständig tracken/checken/lesen was area domination angeht. Einfach nur "Brett gucken" was man ja auch will, oder? Dann bewegen und Monster mitnehmen. rockt!

    Das Suchen cooler Züge auf Grid/Hex macht mir - und offensichtlich auch vielen anderen bei der Menge an Spielen grossen Spass. Noch nie einen kompetitiven Skirmisher gespielt? WH Underworlds? IA Skirmish? Heroscape?

    Das suchen von Keywords in Textfeldern bei S&S AC, z.B. die Riesenschlange, nervte alle, da man ständig im Kleingedruckten suchen muss, was jetzt passiert wenn wo wann wie welches Monster gerade Vorteil hat. S&S ist voll von sowas, daher benötigt das Spiel auch dringend eine App/oder innovatives Tool. Menschen sind keine lebenden Python oder Bash Skripte. S&S nimmt einfach Pool of Radiance, und lässt normale Menschen den Code rattern. Aber ohne Grid :lachwein: (Das CRPG PoR hatte grid)

    Ganz einfach:

    Betrachten von 3D Objekten im Raum auf Grid/Hex=Fun

    Suchen von kleinen Wörtern und Buchstaben auf grossen Textfeldern auf 3-4 wechselnden & unterschiedlichen Textkarten immer wieder um nicht den Trigger zu verpassen=unfun

    Ich hoffe das war verständlich ;)

    konkretes Beispiel: Bei Ashigaru sollte man immer neben dem Gegner stehen, bei Kachi immer nicht daneben. Usw. Steh auch auf BGG. Wenn Dir das nicht reicht, ist das aus meiner Sicht Geschmacksache.

    Reicht nicht, wenn jedes Monster genau einmal dran ist. Das ist ja genau das: Dynamik im Schlagabtausch kann Harakiri so nicht erreichen. Dadurch wird es eben extrem eintönig. Und Harakiri würde ich auch nicht fordernd nennen. Da ist Harakiri gar nicht mehr weit weg von Folklore.

    Vielleicht kann ja Ines noch was dazu sagen, wie fordernd taktisch sie Harakiri empfunden hat.

    Wenn der Markt aber wirklich so wird, wie du sagst, werde ich zukünftig keine Crawler mehr spielen. ;)

    Ehrlich gesagt, glaube ich das allerdings auch nicht, was aber ein anderes Thema ist.

    Was Harakiri angeht, wie gesagt, we agree to disagree :D

    Die Zukunft der DC wollte ich nicht düster darstellen, Ich denke es gibt noch jede Menge Brettspiel Mechaniken, die nicht nicht für DC genutzt wurden, aber cool passen könnten. Deckbuilding, Mechanismen wie in Ark Nova, Wingspan etc. da ist noch sooooo viel unverbraucht.

    Blood und einige andere neuere DC die wie Blood für mich vom Thema her leider nicht in Frage kommen, haben auch sehr spannende neue (in DC neue) Mechanismen. Dante spielt sich sehr spannend und innovativ, IMHO.

    Nur halt der klassische Würfel-Crawler wird nicht mehr oder nur wenig überraschen, was aber nicht heisst das es keinen Spass macht! :D

    Im Gegenteil, wie man auch mit BoH sieht, gibt es da in 2024/25 eine kleine Renaissance toller Titel, grosse wie kleine Releases, freue mich auch schon auf Nanolith, das Wir im Simulator bereits (2x!) durch haben.

    Vielleicht interpretiere Ich die Kritik hier auch falsch. Liest sich für mich halt wie 0-3 BGG rating, also schlechtester DC aller Zeiten. Ein Spiel das wirklich gar nichts kann. Steht ja hier mehrfach. Das finde Ich völlig überzogen und unfair, das wäre ja noch deutlich mieser als Myth 1.0 - das Spiel war damals zunächst völlig unspielbar.

    Die Kritik auf BGG liest sich eher wie 4-7. Die zahlreichen positiven Berichte auf BGG so 8-10, wurden hier ja auch schon erwähnt, Ich finde nicht das diese fake sind, viele Spieler geben exakt an, wie viele Kapitel Sie gespielt haben.

    Anyway, gebt dem Spiel eine Chance, es ist bei weitem nicht so schlecht wie man nach dem lesen mancher Einträge hier vermuten könnte.

    konkretes Beispiel: Bei Ashigaru sollte man immer neben dem Gegner stehen, bei Kachi immer nicht daneben. Usw. Steh auch auf BGG. Wenn Dir das nicht reicht, ist das aus meiner Sicht Geschmacksache.

    Dante_Molari

    Du ignorierst hier seitenweise Versuche die Diskussion anderer User, die auf direkt auf deine Beiträge antworten und mit Gegenargumenten kommen, berufst dich selber immer wieder auf "das macht aber voll viel Spaß", "meine Aussagen stimmen aber" und "wer das anders sieht ist einfach nicht die Zielgruppe" und am Ende lügen die anderen und streuen "Desinformationen".

    Ok, kann man so machen.

    Du darfst das Spiel ja sehr gerne mögen und das auch hier und überall erzählen und mit Argumenten belegen, aber gleichzeitig den anderen Leuten energisch ihre Sichtweise und Argumente als falsch abstrafen, das ist schon irgendwie daneben.

    Ich habe reihenweise konkrete Argumente, und lasse jedem seine Meinung, und Urteile nicht kategorisch und verallgemeinernd. Was hier nicht jeder macht.

    Wie gesagt, Ich finde das langsam ermüdend und ziemlich am aktuellen Brettspielmarkt vorbei. Ich bin in diesen Thread gekommen um über BoH Erfahrungen von Spielern in Deutschland zu lesen - das vermittelt der Titel und die ersten Einträge - statt dessen lese ich nur "BoH ist doof und stinkt nach Pipi"

    Wenn hier niemand BoH gut findet, dann ist das wohl nicht mein Thread, da machen die Threads auf BGG mehr Spass, da gibt es jede Menge konstruktive Kritik ;)

    we agree to disagree ;)

    ...

    Zeitdruck kann Harakiri nicht. Abwechslungsreiche Gegneraktivierungen kann Harakiri nicht. Gegnerprofil kann Harakiri auch nicht wirklich. Die Gegner siedeln sich zwischen einem S&S und einem Drunagor ein. Am Ende sind die Gegner doch sehr eintönig. Taktikspiel kann Harakiri nicht. Schlachtdynamik auch nicht. Fordernd ist es auch nicht.

    ...

    -BoH hat 12 Verhaltensweisen pro Monster, wäre das nicht so elegant implementiert, wäre es mir sogar schon zuviel!

    -Gegnerprofil ist sehr detailliert und völlig unterschiedlich, Bosse erinnern stellenweise schon fast an Boss Battler

    -Taktik ist mindestens genauso viel in BoH wie in den meisten anderen DC dieser Art. Je nach Vergleich sogar mehr, v.a. durch die relativ engen Karten.

    -Was ist "Schlachtendynamik"? Ich kenne das Wort nicht...

    -BoH ist so fordernd, das sich viele Spieler schon über den Schwierigkeitsgrad beschweren. Es wäre gut gewesen einen "easy Mode" zu implementieren. Für uns passt das Level aber - nach langer Zeit - endlich Mal wieder perfekt, ohne Anpassungen. Für uns ganz klar ein USP von BoH

    Was die Entwicklung von DC angeht, sehe Ich die Zukunft von DC á la Doom/D2 etc. recht am Ende. Klar wird es ständig Variationen und remix geben, aber Spiele wie Nanolith, MD2, CDMD, BoH, Mandalorian Adventures und wahrscheinlich auch Mass Effect 2025 sind schon superstreamlined.

    Ähnlich wie be CRPG BG3 das Ende darstellt, besser geht es kaum, die Zukunft sind LLM NPC und Foundation AI generierte Spielerwelten basierend auf Entscheidungen der Spieler. Quasi der virtuelle DM.

    Spiele wie Cod/MA/Dante/GH etc. haben noch viel Potential, da wird es sicher noch spannend, mit oder ohne Computer.

    S&S und ähnliches wird sehr wahrscheinlich in nicht allzu ferner Zukunft nur noch mit Systemen wie Teburu gespielt werden, kaum ein Spieler hat Interesse an solch einem Level an Buchhaltung, Tracking und komplizierten Regeln.

    Daher finde Ich den Fokus auf S&S als "besten Dungeon Crawler aller Zeiten" - so liest sich das zumindest teilweise hier in diesem Forum - ziemlich am Markt und der Realität vorbei. Aber vielleicht irre Ich mich auch und der nächste DC Hit wird würfelbasiert/Descent/Heroquest like, aber superkomplex und superkompliziert, wir werden sehen...

    Ist das nicht offensichtlich? die meisten DC nutzen ein Grid, weil es deutlich mehr Felder gibt, dadurch auch interessantere Positionierung und mehr Möglichkeiten sich so aufzustellen, das man nicht angegriffen werden kann, bzw. Gegner einsperren/blocken, andere Helden schützen, higher ground, Gegner brechen durch etc.

    Was Anleitung angeht, Ich habe Voidfall (BGG Weight 4.62) wesentlich schneller gelernt als S&S (Weight 4.1)

    so offensichtlich finde ich das ehrlich gesagt nicht, denn alle Punkte die du auflistest sind bei dem S&S System ebenfalls gegeben. Hier gibt es auch Unterzahl, Überzahl, Dominieren, Fernkampf und theoretisch ein taktisches Positionieren (wird nicht immer von der Spielengine ausgenutzt) Einzig ein Flankieren / in. den Rücken Fallen gibt es bei S&S nicht, wobei sich das aber mit dem Feldsystem theoretisch abbilden lässt

    Klar gibt es nicht so viele Positionsmöglichkeiten, aber in den meisten Fällen braucht es die gar nicht, den es kommt meist nur drauf an: bin ich in Reichweite?, bin ich im Nahkampf?, stehe ich vielleicht noch angrenzend zu jemanden…. ? Mehr ist meist nicht relevant. Durch die Feldeinteilung wird meiner Meinung nach das Postionsspiel auf das wesentliche reduziert. Oder fehlt dir hier etwas, was Harakiri kann und S&S nicht ? Viele Optionsmöglichkeiten sind aus meiner Sicht nur dann ein Vorteil wenn alle Optionen auch (nahezu) gleich Relevant sind.

    Voidfall empfand ich auch einfacher zu lernen als S&S. Das liegt aber daran, das Voidfall zum einen ebenfalls ein hervorragendes (wenn nicht sogar noch besseres) Regelwerk hat, zum anderen hat Voidfall (Genre bedingt) deutlich weniger Regeln. Die 4.62 bei BGG liegt eher an dem Puzzeligen Strategischen Gameplay von Voidfall und nicht weil es mehr Regeln hat. Das BGG Rating hat nicht ausschließlich etwas mit der Regelkomplexität zu tun.

    Ja klar, Ich bevorzuge deutlich ein grid, oder noch besser Hexfelder wie oft bei skirmishern genutzt werden, wie bei WH Underworlds. Jeder mit dem Ich S&S gespielt habe, fand es schade, das es kein grid oder ähnliches gibt, wie bei nahezu jedem anderen dc. Aber klar, auch das ist Geschmacksache, wenn dir DC ohne grid gefallen, gibt es ja z.B. Claustrophobia, The Others, etc.

    Es gibt mittlerweile für jeden was auf dem Markt ;)

    Wir fanden es letztlich aber gut das S&S kein grid hat, weil es ja sonst NOCH komplizierter wäre, was wahrscheinlich dann keiner mehr aushält ;) Daher verstehe ich die Entscheidung der Designer sehr gut.

    Wie üblich sind deine Aussagen zu diesem Thema sehr verallgemeinernd, kategorisch und aus meiner Sicht zum Teil auch faktisch falsch.

    Es ist immer noch ein Brettspiel, keine Auto Pannenstatistik oder physikalischer Zustand. Brettspiele sind designte Produkte die in der Regel - gerade DC - eine Menge Kunst enthalten. Und Schönheit liegt wie man weiss im Auge des Betrachters.

    Wenn man deine Kommentarre liest, könnte man meinen Du beschreibst den alten DC Myth, 1.0. Ich finde das einfach irreführend für andere Forum Nutzer, und das grenzt aus meiner Sicht deshalb an Desinformation.

    Und was heisst hier "Geschmäckle" ? Was meinst Du damit? Das klingt auch grenzwertig, vielleicht verstehe Ich dich auch falsch, kenne die Redewendung kaum...

    Das ist auch wieder Geschmacksache, Ich finde die Engine von BoH - oder IA, D2 etc. kann fast soviel wie S&S, in manchen Bereichen sogar mehr. LoS und Positionierung z.B.

    LoS und die Positionierung ist doch super smart in S&S gelöst. Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie Harakiri mit seinem Square-Grid das besser machen soll? 🤔

    Das Regelwerk von S&S war übrigens aus meiner Sicht vorbildlich.

    Ist das nicht offensichtlich? die meisten DC nutzen ein Grid, weil es deutlich mehr Felder gibt, dadurch auch interessantere Positionierung und mehr Möglichkeiten sich so aufzustellen, das man nicht angegriffen werden kann, bzw. Gegner einsperren/blocken, andere Helden schützen, higher ground, Gegner brechen durch etc.

    Was CoD oder Dante mit dem grid und dem Environment macht ist ja wohl cooler als S&S. Auch bei BoH hat man mehr Optionen auf dem Spielplan / LoS.

    Auch extrem erfolgreiche CRPG wie BG3 nutzen ein grid.

    Ich denke S&S nutzt kein grid, da das Spiel bereits über Monster und einige andere Dinge sehr kompliziert ist, da muss man irgendwo Abstriche machen. Den meisten platzt bei S&S trotzdem der Kopf 8o ^^

    Was Anleitung angeht, Ich habe Voidfall (BGG Weight 4.62) wesentlich schneller gelernt als S&S (Weight 4.1)

    Das ist auch wieder Geschmacksache, Ich finde die Engine von BoH - oder IA, D2 etc. kann fast soviel wie S&S, in manchen Bereichen sogar mehr. LoS und Positionierung z.B.

    Bei S&S sind Monster machmal etwas interessanter als bei anderen DC, aber nur wenn man Glück hat, manchmal sind da auch "epic fails" dabei, und die Monster machen Blödsinn ;)

    Dafür beschäftigt es Spieler fast so lange wie ihre eigenen Helden, was nicht jedem Spass macht. Und die Balance war bei uns im Eimer, vielleicht "persönliches Pech" aber da sind schon einige Items & Hero Kombos megastark.

    Eine grossartige, innovative und unterhaltsame Engine ist aus meiner Sicht Chronicles of Drunagor. Es ist ein "richtiges" Brettspiel, mit worker placement unterschiedlicher worker, guten/schlechten Ressourcen, neue worker Felder & worker die man erhalten/freischalten kann usw. und damit steuert man dann quasi ein D&D like dungeon crawl mit RPG/cyoa Elementen auf coolen Bildern die nicht langweilen, sehr geil. Starker Fokus auf die Spieler und deren Helden, mit sehr sehr viel Interaktion und Teamwork. Allerdings tüfteln Wir bis Heute am Schwierigkeitsgrad, und das Leveldesign ist leider nur befriedigend bis gut...

    Und das rockt halt bei BoH: auspacken, Video gucken,losspielen, Spass haben. Nix tunen, läuft wie gekauft. Hatte Ich sonst nur bei CDMD & The Others (1vs many) und bei den Klassikern IA; D2 etc.

    Ich probiere in den nächsten Wochen mal S&S aus, mAl schauen ob ich dann relaten kann.

    Eigentlich ein tolles Spiel, aber fett viele Regeln und Tracking/Tokens/Buchhaltung. Nicht komplex, aber kompliziert. Nimm besser nicht Auriel/Onamor die Combo nuked alles weg ;)

    Uns haben die beiden + einige sehr sehr fette loot drops, die Balance zerhauen. Hoffe Ihr habt mehr Glück.

    Ist so das Spiel in der Kategorie "leider geil" ;)

    Dante_Molari

    Es ist ja schön, dass Du spanische Spiele im original spielen kannst, das hilft dem Groß der deutschen Spieler aber leider wenig. ;)

    ich glaube nicht das die englische Version signifikant schlechter ist, ich kenne ja das englische How to Play Video & die One Stop coop Shop videos, beides liest sich gut und das Spiel wurde auch auf englisch gut erklärt. Habs halt nicht auf englisch gespielt.

    Hier die Erratas für die englische Version, die hat glaube ich 2 oder 3 Einträge mehr als die spanische, und war auch sehr früh nach Auslieferung verfügbar.

    https://synergicgames.com/wp-content/uploads/2024/07/Errata-A1-EN-5.pdf

    Also nochmal: es ist Nonsense, Quatsch und ein Märchen dass das Spiel aufgrund von Erratas unspielbar ist.

    Übrigens finde Ich Aufgrund des Regelwerks S&S - das ja von manchen ja sehr gefeiert wird - für 90%> der Weltbevölkerung unspielbar, die meisten Spieler kriegen erstmal einen Chuck Norris Roundhouse Kick von den Regeln, danach Tilt Game Over und der Tisch ist eingeschlafen. Ich fand es - nach tagelanger Einarbeitungszeit - erstmal sehr gut, aber leider ist die Schwierigkeit so lächerlich niedrig für einen kleinen brainburner, das sich der Aufwand einfach nicht lohnt.

    Wir hatten eine andere Herangehensweise, wie üblich haben Wir uns beide offizielle Regelvideos angeschaut (das spanische fanden Wir besser, beide sind gut) und dann nur Einzelheiten im (spanischen) Handbuch bei Bedarf nachgeschlagen, oder auf BGG gefragt, ich denke 2 Mal oder 3. Die Antworten kamen immer prompt und waren sehr genau.

    Im Vergleich zu anderen Spielen des Genres, z.B. S&S, haben Wir das Spiel extrem schnell lernen können, und haben bereits Mission 2 fehlerfrei gespielt. Das ist bei uns vergleichsweise schnell, aber jeder hat da einen anderen Anspruch.

    Auch finde Ich die Handbücher und Story grossartig geschrieben (spanisches Original) gerade im Vergleich zu den oft mittelmässigen Übersetzungen der letzten Jahre im DC Genre. Aktuelle finden Wir die Story die zweitbeste in einem Brettspiel, nach Roll Player Adventures. Die englischen Texte und Handbücher kenne Ich nicht.

    PS: Der "Tengu Forest" befindet sich bei mir auf Seite 258, exakt wie auf der Karte angegeben. Die anderen Verwechslungen/Missverständnisse verstehe Ich gar nicht, hatte in unserer Runde keiner ein Problem, und wurde von allen verstanden - wir hatten ja zuerst die Videos geschaut, was ja auch zeitgemäss ist. Die Shogun Effekte handeln Wir einfach von oben nach unten ab. Die Blacksmith Karten haben den NAMEN der Charakterklasse aufgedruckt, wie soll da eine Verwechslung möglich sein?

    tja, genau sowas meinte ich mit Desinformation. Ist in Ordnung wenn Dir das Spiel nicht gefällt - mir gefällt Machina Arcana, Gloomhaven -beides für mich im übrigen keine Dungeon Crawler, sondern Logic Puzzle á la Spirit Island - und Sword & Sorcery nicht (genug). Für brainburn spielen Wir lieber Voidfall oder z.B. Imperium Klassik, beides kompetitiv.

    Aber alles gleich als absolute universal gültige Fakten zu präsentieren finde Ich ein "cringes review auf Wish bestellt mit Fehlers" 8o

    Ich habe z.B. mehr Spass mit menschlichen Gegnern mein Hirn anzustrengen, Koop möchte ich vor allem Unterhaltung, Spannung, Spass, Lacher, Story - einfach ein gutes Gesamterlebnis. Auf BGG finden sich genug Leute die das Spiel richtig, richtig Klasse finden und viel Spass damit haben, Du bist halt ganz klar nicht die Zielgruppe für BoH, so wie Ich nicht für MA, GH oder ISS - solche Spiele finde ich persönlich einfach furchtbar langweilig und ermüdend, insbesondere als Koop. Gerade mit dem sehr militärischen, nüchtern/kalten Bericht-Stil von ISS (deutsche Übersetzung) und der erdrückenden, geradezu traurigen Atmosphäre von MA (vor allem im Kontrast zum superlustigen CDMD) kamen wir gar nicht klar, aber auch da gibt es ja viele Fans, Ich denke das für die richtige Gruppe MA oder ISS ein tolles Spiel ist...das heisst also nicht das es schlechte Spiele sind, einfach nur das die Spieler mit denen ich Koop Spiele, damit keinen Spass haben, und ich auch nicht.

    Fazit: Wenn Ihr bei Koop spielen nicht einfach nur 3 Stunden voll abnerden wollt, schaut euch das BoH Mal an, Ich finde es macht eine Menge Spass!

    wir sind jetzt Kapitel 4, und das Spiel darf unseren Coop-Spieltisch nicht mehr verlassen ;)

    Obwohl BoH nicht der innovativste Dungeon Crawler der Welt ist, ist das Gesamtpaket einfach Klasse, altbewährtes optimiert + sehr gute Story + oftmals sehr knappe Siege mit vielen Höhepunkten/guter Dramaturgie machen einfach Spass. Hier wurde wirklich getestet ob Kapitel der "durchschnittlichen" Spielegruppe Spass machen, und nicht nur ein paar Hardcore dc Experten. Trotzdem ist es sehr fordernd, Fehlers sollte man tunlichst vermeiden, luck mitigation gibt es jede Menge, Ich kann gar nicht mehr zählen wie oft ein Held nur noch 1-2 Leben hatte und es dann doch noch knapp geschafft hat weil Wir die Strategie/Taktik angepasst haben, was einfach für richtig viel Spass & Spannung sorgt. Manchmal schafft es ein Held nicht, aber das passiert in der Regel ziemlich am Schluss - und kann auch gewollt sein, bzw. gehört zum Thema (Harakiri/Seppuku). Daher vielleicht besser zu 3. oder, mit Spielern die auch mal eine Runde bei den anderen mitfiebern können. Wir hatten maximal 2 Runden einen Helden "down".

    Dem widerspricht allerdings, dass Harakiri so ungenau im Wording stellenweise ist, so viel Errata hat und schlichtweg so oft Stolpersteine liefert, dass man sich wiederum fragen muss, ob da überhaupt großartig getestet wurde.

    Blind Playtesting hat da sicherlich nicht stattgefunden.

    Hast Du es denn gespielt? Wir sind nach 15h> in genau ein einziges Errata gelaufen, was Dank der sehr schnellen Veröffentlichung der Errata bereits ausgedruckt auf dem Tisch lag. Mittlerweile sind die allesamt auf Stickerpapier ausgedruckt und eingeklebt (auch ein cooler Service). Genau eine Seite.

    Was da teilweise kommentiert wird in den Foren grenzt aus meiner Sicht an Desinformation, oder kommt von Spielern die nur wenige dungeon crawler kennen. Unsere letzten beiden DC/Abenteuer Spiele hatten wesentlich mehr Erratas, und im Falle von ISS Vanguard auch noch ein grauenhaftes wording/Übersetzung. Das las sich auf deutsch echt wir Kirk mit Stock im Arsch. Und die App hatte eine Sprachauswahl auf der man zwischen Englisch und Englisch wählen konnte 8o . Würde sagen das sich BoH da, insbesondere was KS angeht, im oberen Mittelfeld bewegt. Selbst Klassiker die ganz normal im Retail gestartet sind wie Imperial Assault/RdME hatten kaum weniger Erratas, insbesondere umgerechnet auf die Anzahl Missionen.

    Just my 2 cents, jeder kann gerne bei seiner Meinung bleiben, die Geschmäcker sind halt verschieden & Jeder Jeck ist anders :)