Was Blades of Honor angeht, kann Ich nur jedem empfehlen das Spiel selbst auszuprobieren, da ist tonnenweise Taktik, Story branching, interessante Monster mit teilweise extrem originellen und überraschendem oder lustigem (schwarzer Humor Verhalten, sehr abwechslungsreichen Missionen und einem interessanten und unterhaltsamen dice-worker placement Skill System mit einem innovativen cool down. Taktische Positionierung ist sehr wichtig (die übrigens bei S&S meistens total Wurscht ist) Initiative auch - und diese ist durch die Spieler manipulierbar! - und so "offensichtlich" wie Du den Status auf dem Board jederzeit einschätzt, fand es bei uns keiner, wir hatten genau dieses Gefühl bei S&S - da man sich bei S&S meisten durch dünne Schläuche schlängelt, viel mehr noch als bei ähnlichen Vertretern (Claustrophobia macht das z.B. VIEL besser) Da es viele Positionen auf dem Brett gibt, ergeben sich auch viele Möglichkeiten, und ist auch bezüglich der Monsteraktivierungen sehr wichtig wo wer steht. LoS und die Behinderung der Bewegung ist aus meiner Sicht auch sehr gut umgesetzt, es gibt sogar mindestens eine Stealth/Rescue Mission mit vielen Überraschungen, Objekten die Interaktiv Einfluss auf das Brett haben und Feinde die unerwartet zu Verbündeten werden. Was da in einer Mission gepackt wurde an interessanten Ereignissen und Wendungen gehört zum besten was ich in Pappe gesehen habe. Und natürlich gibt es Attributsproben, die scheitern können, aber es gibt auch jede Menge Mitigation Optionen, und bei D&D5e und BG3 entscheidet doch ich ein Wurf so einiges, oder? Aber vielleicht hält Du davon ja auch nicht viel.
Gerade S&S ist da sehr wenig innovativ, einer der langweiligsten cool-down Mechanismen im Genre. Die Helden spielen sich extrem repetitiv, und dazu ist es auch noch extrem einfach, so dass es eh egal ist was man macht. Eventsystem ist ähnlich gut wie in Harakiri, dafür ist die Story meiner Meinung nach wesentlich generischer und auch schlechter geschrieben. D&D standard halt, aber eher wie gaaaanz alte D&D gamebooks. Würfelproben gibt es da auch.
Zudem verbring man viel zuviel Zeit mit Monstern, die eigenen Helden sind ja auch nicht grade sehr interessant zu spielen, Fragen wie: Würgt die Schlange jetzt Held x oder y? Welcher Held ist gerade am besten gegen Magieimmunität? Macht das Monster jetzt "wall of text" A, B oder C? Sind das spannendste am Spiel, dabei möchte man ja eigentlich lieber seine Helden im Zentrum des Geschehens haben, oder?
Trotzdem würde Ich S&S noch 6 Punkte geben, der einzige Crawler dem Ich jemals 3 gegeben habe ist Myth, ein bei Launch - und eigentlich auch noch Heute - durch und durch kaputtes Spiel.
Aber wie gesagt, jeder soll werten wie er will, und spielen was er will, man sollte nur genau darauf achten, ob solche Bewertungen für einen selbst relevant sind - oder man sich das lieber selbst mal anschaut, als einer Wertung zu vertrauen, die nach 5% des Spiels entstanden ist.
Und genau da gehen wir auseinander. Trajan kann man ja nun wirklich nicht vorwerfen, nach 5% sein Urteil zu bilden. Deine Superlative oben sind schlicht nicht haltbar. Wie auch im Video gezeigt, kann Harakiri durch seine Monsteraktivierung und Gestaltung der Monster nun mal keine "tonnenweise Taktik" abrufen. Zudem ist auch der Spielerzug mit (zumindest lange Zeit) einem Move und einem Attack unter Standard. Da kann nun wirklich auch S&S mehr, weil es dort noch die normalen Actions und Free Actions gibt.
Viele Felder, auch dazu habe ich schon mal ein Video gemacht, bedeuten für die Anzahl der nötigen Felder auch gar nichts. Es gibt bei Harakiri nun mal die Felder, die dafür sorgen, dass die Monster das Ziel angreifen, was sie sollen. Weil es eine klare Reihenfolge ohne Überraschung gibt (und es eben keine Mehrfachaktivierung gibt), ist das jeweilige Feld, das die Angriffsprios dann so abspulen lässt, wie man das möchte, von Runde zu Runde gleich. Da ändert sich nichts mehr. Eben dadurch wird es so eintönig und auch eben absolut anspruchslos. Da merkste dann schon, dass S&S ab seinem Arcane Portal deutlich mehr auf dem Kasten hat, weil du zahlreiche Brandherde parallel laufen hast. Wie gesagt - das Basisspiel S&S ist nicht besonders berauschend - aber gegen Harakiri sieht das immer noch ok aus.
Zu den "interessanten Monstern mit teilweise extrem originellem und überraschenden Verhalten": Haben wir dasselbe Spiel gespielt?
Kappa: Angriff adjacent. Sonst lauf adjacent und hau drauf. Sonst lauf.
Kachi: Slice adjacent. Sonst lauf adjacent und Slice. Sonst lauf.
Die beiden verhalten sich exakt gleich. Überflüssig daraus überhaupt zwei Monster zu machen.
Ashigaru: Katana adjacent und läuft zu einem Ashigaru. Sonst laufen und in Reichweite drei schießen. Sonst weglaufen. Heilen. (immerhin)
Heißt also, sobald du adjacent zu den Monstern stehst, machen sie alle dasselbe. Was bedeutet: Wenn du willst, dass sie nicht NPCs o.Ä. angreifen, ziehst du ran und gut ist. Taktikpuzzle erledigt.
Der Ashigaru zieht dann wenigstens nochmal weg, aber das isses dann auch.
Da das Spielfeld auch so extrem begrenzt ist, kommt da auch keine Bewegung ins Spiel.
Wo da die Positionierung bedeutsamer ist als in S&S erschließt sich mir wirklich nicht.
Durch Positionierung in S&S und potentielle Mehrfachaktivierungen spielt es doch dort eine deutlich stärkere Rolle, wer wo steht, weil er ggfs. mehrfach von ein- und demselben Monster (bzw. Monstern) ins Gesicht kriegt. Das kann man ja bei Orkenspalter TV gut sehen, die damals in der ersten Mission heftig ins Gesicht bekommen, wie viel Taktik dann ein S&S eben doch hat. Ich will das gar nicht oversellen - der Basiszyklus hat da seine Probleme, aber gegen Harakiri ist das immer noch ausverkauftes Heimspiel.
Vom Monsterprofil ganz zu schweigen. Schau dir doch mal die Karten vom Drakendwarf aus AC an - da wird viel mehr situativ gecheckt, wodurch das Verhalten trotz der gleichen Distanz immer noch sich verändert, neben der Frequenz der Aktivierung sowieso. Der Drakendwarf macht allein auf 0 drei verschiedene Dinge, je nachdem, was da im Feld los ist. Zudem bereiten Monster mit ihren Skripting ja Zustände vor, die sie dann in ihrer nächsten Aktivierung triggern wollen. Da ist Harakiri chancenlos, wirklich chancenlos, egal, wie sehr man Harakiri ja auch mögen will, aber die Monster in Harakiri sind objektiv schlechter.
Und originell? Naja - wenn ich meinem Japanologen-Kumpel so verstehe, dann sind Kapps in Harakiri weit weg davon, was das Setting hergegeben hätte. Da merkste in Machina Arcana z.B. deutlich mehr ihr Profil an.
Man darf auch nicht vergessen: Harakiri kommt im Jahre 2024 raus. Andere Spiele haben da jetzt ihre Jahre auf dem Buckel. Aber setzt Harakiri irgendwo neue Akzente? Die Eventengine ist gut und eigenständig genug. Aber der Rest? Wo ist denn die Kreativität im Monsterdesign? Wo ist denn die taktische Abwechslung? Wo kommt das Setting denn richtig zur Geltung? Wo hat das Spiel denn mehr als Zombicide auf dem Kasten?
Ach und zu dem Satz, dass die "guten" Spiele für jeden Spielertyp und jede Altersklasse geeignet seien, da mache ich auch ein großes Fragezeichen dran. Allein, dass RPA und Mittelerde die besten DCs sein sollen...wo ist RPA ein DC? Und wo ist Mittelerde gut? Im Kampfsystem? In der Lore-Treue? Im Anspruch?
Ich glaube nicht, dass dir die DC-Freunde hier zustimmen würden, dass RPA und Mittelerde zu den besten DCs der letzten Jahre gehören. Aber das kann ja der Rest hier entscheiden.