Hexplore It würde ich jetzt auch nicht unbedingt als Konkurrent ansehen, vor allem ist es halt eine ganz andere Liga, was den Zeitaufwand für eine Session angeht, allein dadurch fällt es bspw. für mich bereits durchs Raster, wenn ich da ein Spiel ~10h aufgebaut lassen muss. Und gerade Volume V soll ja in Sachen Komplexität nochmal am oberen Ende der Reihe angesiedelt sein, also auch da nochmal eine andere Hausnummer (Harakiri scheint ja regeltechnisch recht überschaubar zu sein).
Ich finde es wirklich schade, dass wir hier manchmal nicht objektiv über Spiele schreiben können, ohne dass die Aussagen gleich subjektiviert werden.
Prinzipiell gebe ich dir absolut recht. Was es allerdings heißt, 'objektiv' über ein Spiel zu schreiben, da gehen wohl auch die Meinungen auseinander (Ironie?).
Denn wenn bspw. ein S&S dynamischer ist als ein Harakiri (oder Brimstone), dann bedeutet es eben genau das - objektiv ist es dynamischer als Spiel XYZ. Das würde vermutlich auch kaum jemand ernsthaft bestreiten. Es ist aber deshalb kein besseres Spieldesign als ein anderes, weniger dynamisches Spiel, da Dynamik eben nicht das objektive Qualitätsmerkmal eines Brettspiels ist, sondern eine persönliche Präferenz auf einem Spektrum von absoluter Berechenbarkeit zu absolutem Zufall.
Gerade wenn man Beckikaze 's Reviews anschaut, entsteht regelmäßig der Eindruck, ein Spiel wäre umso besser, je dynamischer es ist. Diese Meinung teile ich nicht. Ich möchte bspw. nicht jeden Zug ständig alles neu planen müssen, von Ereignissen unterbrochen werden, ewig lange Skripte lesen, in der Mitte der Session noch den kompletten Dungeon umbauen oder vor jeder Runde 15min Taktikbesprechung machen. Für meine persönliche Präferenz ist also häufig ein Spiel besser geeignet, wenn es einen gewissen Rahmen des Möglichen vorab absteckt und sich daran auch im Spielverlauf mindestens größtenteils hält.
Das wichtigste Kriterium eines Brettspiels ist doch, dass es den Spielenden Spaß macht. Wenn es diese Anforderung erfüllt, finde ich es problematisch und wenig zielführend, von gutem oder schlechtem Design zu sprechen. Klar kann und sollte man auf einzelne Aspekte in der Diskussion eingehen und sie mit anderen Spielen vergleichen, aber eine Wertung vorzunehmen und dafür auch noch Objektivität in Anspruch zu nehmen, finde ich nicht hilfreich.
Es mag ja sein, dass das Kampfsystem von Harakiri oder S&S 'mehr kann' als das von Brimstone. Aber mehr zu können ist nicht automatisch besser, es spricht im Zweifelsfall nur eine andere Zielgruppe an. Mir stößt dieser elitäre Grundgedanke schon lange sauer auf, dass etwas umso mehr wert ist, je komplexer es ist. Man findet das auch in anderen Lebensbereichen, wenn der Klassik-Fan auf Popmusik herabschaut etc.
Für mich ist die relevante Frage eher, wo sich etwas auf dem Spektrum der Möglichkeiten und der eigenen Ansprüche bewegt - in Bezug auf Harakiri also: Was wollte das Spiel vermutlich erreichen, hat es das geschafft, wie schlägt es sich im Vergleich zu recht ähnlichen Spielen. Bei letzterem wird es bei Harakiri anscheinend etwas knifflig, da es wohl bislang nur wenig Spiele mit dieser Kombination aus Adventure und DC in einer ähnlichen Gewichtsklasse gibt.
Deshalb finde ich persönlich die Beiträge am hilfreichsten, die herauszustellen versuchen, wo die Systeme von Harakiri -für sich betrachtet- zu funktionieren scheinen oder eben nicht, und da gab es ja zum Glück auch schon einige. Leider bin ich insgesamt immer noch nicht wirklich schlauer geworden, ob ich dem Spiel eine Chance geben sollte oder nicht.