Beiträge von Plasticman71 im Thema „Harakiri: Blades of Honor“

    natürlich kannst du das kritisieren/thematisieren. Aber was ist denn jetzt der mythologien misch masch den du ansprichst.

    Das steht außer Frage. Der Punkt der Spieledesigner war doch der, dass eine solche Analyse fantastischer Figuren aus historischer Perspektive nicht möglich sei. Das sehe ich anders und habe versucht, meine Sichtweise dementsprechend zu begründen.

    Und deine Frage hast du schon selbst beantwortet. Hier war mein wesentliches Argument, dass es sich eben nicht um ein rein japanisches Setting handelt. Wie man dazu steht, dass u.a. Mulan und Sun Wukong dort mitmischen - und sei es nur in der Erweiterung - soll jeder bitte für sich selbst entscheiden. Ich persönlich hätte mir, wie oben bereits gesagt, ein in sich stimmiges Setting gewünscht und die japanische Folklore und Geschichte bieten hierfür reichhaltiges Material. Das ist aber reine Geschmackssache.

    Ein interessanter Hinweis diesbezüglich stammt aus dem Rezensionsvideo von Beckikaze: nämlich, dass sich die Kappa im Kampf sehr generisch anfühlen, obwohl sie von ihrem Verhalten her einzigartige Charaktere sind. Wer zum Beispiel die Yokai-Enzyklopädie von Shigeru Mizuki, seine Mangas oder andere Darstellungen kennt, weiß wie originell diese Figuren aussehen und agieren. Das macht das Thema doch gerade so spannend!

    Optisch ist Harakiri ohne Zweifel ein Genuss und man sieht dem Spiel sofort an, welche Mühen und Recherchen die Designer in dessen Gestaltung gesteckt haben. Mir scheint aber, dass das Spiel an seiner selbstgeschürten Erwartungshaltung ein wenig zerbricht. Und das eben nicht nur auf der mechanischen Ebene, sondern leider für mich auch auf der inhaltlichen. Dennoch bleibt zu hoffen, dass zukünftig weitere Kampagnenspiele dieses ungewöhnliche Setting aufgreifen und in eine spannende und überzeugende Story umsetzen.

    The problem comes when you want to analyze a fantasy game with historical facts or aspects. Can you imagine if we did that with Saint Seiya? A fantasy game/series/anime cannot be analyzed from a historical prism. For that there are studies about feudal Japan or series like Shogun (which even take a little license)

    Mir ging es in meinem Post nicht darum, Harakiri aus einer historischen Perspektive zu analysieren.

    Dennoch sei mir der Hinweis erlaubt, dass die Yokai der japanischen Folklore keine reinen Fantasiewesen sind, sondern eine animistische und polytheistische Weltsicht verkörpern, die zutiefst in der japanischen Kultur und Geschichte verwurzelt ist. Vor allem auf den Bezug zum Buddhismus und Shintoismus wird in der Literatur häufig hingewiesen.

    Und so wie die Yokai die Gesellschaft und die Populärkultur Japans bis heute prägen, so haben frühere Perioden der japanischen Geschichte ihr eigenes Bild dieses Volksglaubens hervorgebracht. Ähnliches gilt für die japanische Götterwelt der Kami. Meines Erachtens braucht es ein umfassendes historisches Wissen, wenn man den Sinn und Zweck der japanischen Mythologie und Religion verstehen möchte. Shogun ist da eher ein Negativbeispiel, wenn es um eine korrekte Darstellung der Edo-Zeit geht.

    Wenn sich Harakiri aus dem Fundus der japanischen Kultur bedient, dann können diese Aspekte auch historisch analysiert und bewertet werden. Selbst wenn es sich bei dem Spiel um ein Produkt der Fantasie und Fiktion handelt. Das ist in anderen Bereichen längst gang und gäbe und aus meiner Sicht auch nichts verwerfliches. Im Gegenteil.

    Spuren chinesischer und koreanischer Einflüsse sind total ok. Die ostasiatischen Geschichten/Mythen beeinflussen sich stark untereinander. Es gibt keine japanische Geschichte ohne China.

    Das ist in seiner allgemeinen Formulierung richtig, aber so gibt es beispielsweise zwischen den chinesischen Yaoguai und den japanischen Yokai bei allen oberflächlichen Gemeinsamkeiten doch deutliche Unterschiede.

    Für mich persönlich gehört es zur Bewertung eines storygetriebenen Spiels wie Harakiri dazu, auch solche Aspekte wie die eines konsistenten und überzeugenden World-Building miteinzubeziehen. Vor dem Hintergrund des feudalen Japans hätte es - wie oben bereits angedeutet - zahlreiche Möglichkeiten gegeben, historische Tatsachen und fantastische Figuren auf eine schlüssige Weise miteinander zu verknüpfen. Dass ich nicht der Einzige bin, der auf das mythologische Misch-Masch von Harakiri ein wenig kritisch reagiert, zeigt die Diskussion bei BGG zu diesem Thema. Meines Erachtens kann ein Spiel wie Harakiri enorm davon profitieren, wenn es nicht nur spieltechnisch, sondern auch erzählerisch und inhaltlich zu überzeugen weiß.

    Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Ok. Ich habe nur aus dem Kickstarter im Kopf, dass es als ein Spiel angepriesen wurde, das im feudalen Japan angesiedelt ist. Ich erwarte von solchen Fantasy-Spielen keine (übermäßige) historische Genauigkeit, aber hier wäre meiner Meinung nach trotzdem mehr drin gewesen, zumal die japanische Folklore einen reichhaltigen Fundus an Monstern, Dämonen und übernatürlichen Erscheinungen (Stichwort "Yokai") bereitstellt.