Beiträge von Ines im Thema „Harakiri: Blades of Honor“

    Ja "objektiv" war vielleicht nicht das perfekt passende Wort (es war schon spät :) ), was ich damit ausdrücken wollte war, dass man die Diskussion über ein Spiel sowie Vergleiche einzelner Mechaniken/Systeme mit anderen Spielen sehr wohl trennen kann vom eigenen und ganz persönlichen Urteil (also am Ende meiner eigenen Meinung). Am nachvollziehbarsten wird diese Meinung dann, wenn ich es inhaltlich begründe. Am Beispiel von Harakiri kann ich doch sagen, dass es weniger taktisch ist als ein S&S, ohne dass das gleich immer eine Wertung bekommt. Die eigentliche Meinung entsteht am Ende natürlich subjektiv als Konsequenz aus den "objektiven Fakten" und auf Basis eigener Präferenzen, die kann aber bei jedem anders ausfallen (Ausnahmen sind da natürlich Spiele, bei denen Mechaniken wirklich kaputt sind oder es nur vor Fehlern wimmelt..). Und besonders spannend wird es ja erst dann, wenn auch mehrere Punkte besprochen werden, Harakiri ist ja auch mehr als nur ein Spiel rund um Taktik zum Beispiel, und die gewichtet jeder dann natürlich für sich auch wieder anders. Aber das kann man ja einfach schreiben, anstatt immer nur mit dem letztlichen Urteil zu argumentieren, dann wird es für alle nachvollziehbarer und gleichzeitig auch nicht immer so persönlich.

    Und auch wenn ich dir Recht gebe, dass am Ende entscheidend ist, ob wir Spaß hatten, dafür spielen wir ja nun mal, um eine gute Zeit zu haben, so kann doch niemand mit der Aussage irgendwas anfangen. Dafür sind wir doch in einem Forum, um uns über Spiele auszutauschen. Und wenn mir irgend jemand sagt: "Ja das Spiel ist toll, wir hatten extrem viel Spaß", dann habe ich doch absolut keine Ahnung, ob wir damit auch Spaß haben können, erst Recht nicht, wenn ich die Person gar nicht kenne.

    Gerade in Zeiten wie heute, in denen ständig so viele neue Spiele auf den Markt kommen, kann ich doch niemals alles selber spielen und muss mich immerzu entscheiden, in welche Spiele ich nicht nur meine begrenzte Zeit, sondern auch mein Geld reinstecke. Das kann sich ja auch kaum jemand leisten, immer alles neue zu kaufen. Also ist das Vergleichen in meinen Augen absolut sinnvoll. Und dass jemand dann immer seine eigenen Lieblingsspiele als Messlatte ansetzt, finde ich persönlich absolut nachvollziehbar, weil daran müssen sich ja andere Spiele für diese Person messen, um überhaupt langfristig im Regal eine Chance zu haben und für den Rest wird es dadurch ja auch ganz gut nachvollziehbar.

    Das Dynamik-Beispiel finde ich übrigens wirklich spannend. Ich wäre auch davon ausgegangen, dass Dynamik erstmal grundsätzlich etwas Gutes ist. Spielzustände, die sich an die Spielsituation anpassen, Überraschungen oder Wendungen (thematischer oder mechanischer Natur, völlig egal) oder generell einfach, dass immer mal Dinge passieren. Das ist doch aber erstmal was Gutes oder? Was ich verstehe ist, wenn man dann das persönliche Fazit draus zieht, dass es zum Beispiel auf Kosten des Verwaltungsaufwands den Flow nicht so gut aufrecht erhält - und das ist auch absolut valide finde ich. Aber deshalb wäre doch Dynamik an sich trotzdem erstmal was Gutes, die Frage ist halt dann, wie erreiche ich sie, also zu welchen Kosten. Dann aber nur auf Dynamik zu verzichten, weil es schwer ist, sie ohne Aufgabe oder Verlust des Flows einzubauen, wäre ja schade. Und da kommt meiner Meinung das gute Design ins Spiel. Wenn ein Spiel es nämlich dann schafft Dynamik einzubauen, ohne dass wir uns da kaputt verwalten, dann können wir doch von einem guten Spieldesign sprechen. Und dann hättest du ja wahrscheinlich auch nichts gegen mehr Dynamik, denn wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist ja nicht die Dynamik selbst das Problem, sondern der Weg, wie sie erreicht wird. Und genau solche Sachen sind doch sehr spannend zu besprechen. Und ich finde S&S hat in Sachen Dynamik da wirklich ne Menge richtig gemacht, das ist natürlich auch schon wieder ein Paar Jährchen her, und wenn morgen dann ein Spiel käme, das ein ähnliches Level an Dynamik erreicht wie ein S&S, dafür aber eben nur halb so fiddly ist, dann wäre das eine tolle Weiterentwicklung im Spieldesign und daher alleine schon nennenswert und in jedem Fall eine Aussage, die vielen für ihre Kaufentscheidung weiterhelfen würde.

    Ich bin da aber bei dir, mir helfen die Beiträge auch immer am meisten, die verschiedene Facetten des Spiels beleuchten und sich anhand einer Fragestellung wie "Für wen könnte das also was sein" entlanghangeln, also die Zielgruppe im Auge behalten. Mir persönlich helfen dabei Vergleiche zu anderen Spielen auf jeden Fall, gerade weil ich (leider) nicht genug Zeit habe, alle selber auszuprobieren :)

    Sorry, das war jetzt nochmal Offtopic.. zurück zu Harakiri :)

    ich habe auch wegen der Welt überlegt in Hexplore reinzugehen, habe mich aber nach bissl recherche dagegen entschieden. Hexplore scheint vor allem durchs powerleveln zu überzeugen, die Welt wirkte mir eher generisch. Beckikaze hat zu der Reihe viele Videos gemacht.

    Wenn du Bock auf einen DC in nem japanischen Setting hast ist Harakiri schon nicht schlecht. Die Negativpunkte wurden hier ja genannt ;)

    Ja das kann ich bestätigen. Die Hauptmotivation bei Hexplore it stammt aus der Power-Progression (die zieht dafür gewaltig :) ). Ich würde zumindest auch nicht nur wegen des Settings da rein gehen, aber wer weiß, was sie aus Volume V thematisch rausholen.

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    Zu Harakiri und den letzten Posts auch nochmal ein Paar Gedanken:

    Ich war sehr erstaunt zu lesen, dass Harakiri taktisch mit einem S&S verglichen wurde. Klar, ich habe von Harakiri nur wenig gesehen (2 Chapter), aber das war extrem weit weg von dem, was in einem S&S gleichzeitig abzuwägen war. Zu den Monstern hatte Beckikaze das ja schon richtig und nachvollziehbar ausgeführt. Ich finde das schlagende Argument sind wirklich die einzelnen Conditions, die die Monster nicht nur abfragen, sondern eben auch immer wieder selbst erzeugen. Jedes Monster hat auf dem Brett eine ganz klare Funktion, für die es designt wurde und verfolgt mit den KI-Skripten eindeutige Ziele. Das finde ich bei S&S schon sehr gelungen. Auf der anderen Seite ist das System auch wunderbar abwechslungsreich und überraschend und das obwohl die Monster-Skripte bekannt sind und für Planbarkeit (Taktik) sorgen, das muss man designtechnisch schon erstmal schaffen. Die Monster sind ja aber nicht das einzige, was für Taktikoptionen oder Abwechslung sorgt, gerade die Encounter-Umgebung ist ja ausschlaggebend - gibt es z.B. irgendein Objective, das ich währenddessen schaffen muss, verändert sich meine Umgebung dynamisch durch unser Zutun, kann Story triggern zwischendurch etc. und in meinen Augen konnte das S&S schon ziemlich gut. In meiner Erinnerung hatte uns S&S schon in den ersten Missionen mehr Abwägungen geboten.

    Da ich ja immer Brimstone rausziehe, mache ich es jetzt auch wieder: Im Vergleich zu Brimstone sehe ich Harakiris Kampfsystem aber auf jeden Fall vorne, da z.B. das Initiativesystem (wenn auch etwas oldschool) besser ist, als immer nach einer festgelegten Ini zu agieren so wie bei Brimstone. Insbesondere aber das Eventsystem von Harakiri auch während der Kämpfe ist wirklich cool gebaut und kann auch innerhalb der Dungeontiles Story reinbringen (wenngleich mich die Events ja dann thematisch und bzgl. Aufregung leider kalt gelassen haben).

    Im Vergleich zu S&S ist Harakiri aber doch objektiv betrachtet viel "klassischer" angelegt, die Initiative, wenn auch dynamisch, ist halt zufällig so gezogen mit ein Paar Skills, die darauf noch zielen können. Aber ich weiß von Beginn der Runde wer wann dran ist, da ist jetzt nicht viel mehr Spannung dabei als bei dem altbackenen Brimstone. Bei S&S hingegen ziehe ich eine Karte vom Monster-Aktivierungsstapel. Ich weiß also, dass es wahrscheinlicher ist, dass bestimmte Monster angreifen, aber ich kann mir da auch nie sicher sein, vor allem nicht, ob manche Monster nicht gleich nochmal angreifen. Alleine das sorgt für mich schon für viel mehr Gespräche am Tisch (ganz zu schweigen von Emotionen). Wenn wir beim Beispiel des Gremlins von S&S bleiben: Ja, die sind eher basic, da kann S&S natürlich noch viel mehr, aber dennoch verfolgt er doch ein klares (thematisch passendes) Ziel: Er will uns unser Gold abnehmen! Also ist sein Main-Target jenes, mit dem meisten Gold. Deshalb versucht er immer in den Nahkampf zu kommen und uns das Gold aus der Tasche zu ziehen. Das ist rein von der Taktik vielleicht ausbaufähig, dennoch ist der Zweck des Monsters doch eindeutig und sorgt dafür, dass wir selbst als Nahkämpfer vielleicht nicht unbedingt in der gleichen Zone wie der Gremlin stehen wollen, weil jeder Klauen-Angriff uns hart verdientes Gold abnimmt. Gleiches übrigens mit der "Stacheln"-Fähigkeit, die sorgt nämlich dafür, dass alle Helden in der gleichen Zone des Gremlins einen Angriff abkriegen, wenn der Gremlin Schaden nimmt. Selbst diese basic Fähigkeiten des Monsters sorgen also dafür, dass wir über Positioning sprechen sollten und der Kampf wird dadurch wahrscheinlich auch nicht so statisch wie bei einem Brimstone zum Beispiel.

    Ich finde es wirklich schade, dass wir hier manchmal nicht objektiv über Spiele schreiben können, ohne dass die Aussagen gleich subjektiviert werden. Weshalb habe ich gerade Brimstone als Beispiel genommen: Weil es mit Abstand mein Lieblings-Dungeoncrawler ist! Aber hey, es ist wahrscheinlich auch einer der Dungeoncrawler mit den verstaubtesten Kampfregeln, der geringsten Taktiktiefe und der größten und teilweise wirklich unnötigsten Materialschlacht. Ganz objektiv gesehen weiß ich das, aber das ändert doch an meinem persönlichen Urteil nichts. Ich liebe Brimstone für ganz andere Sachen und sehe trotzdem sehr eindeutig, dass die Kampfregeln von S&S oder Harakiri mehr können. Daher finde ich es schade, dass sich die Gespräche hier manchmal im Kreis drehen und das teilweise auch wirklich unangenehm unsachlich, anstatt inhaltlich auf die Spiele einzugehen, sodass das Mitlesen auch für andere einen Mehrwert bieten kann.

    Ich bin mit Harakiri ja auch nicht wirklich warm geworden, tatsächlich lag das aber nicht an zu wenig Taktiktiefe. Trotzdem kann ich doch objektiv bemerken, dass es weniger taktisch ist als z.B. S&S weil es (in unseren 2 Chaptern) z.B. weniger Positionierungsentscheidungen beinhaltete, die (Anfangs-)Monster sich nicht wirklich anders angefühlt haben (Nahkampf und drauf) oder weil es nicht nur eindeutig war wie wir die Tokens auf dem Brett vor den Monstern schützen können, sondern gleichzeitig auch noch super einfach.
    Zum Einordnen vielleicht noch: Ich habe auch keinen Teil von S&S mehr zuhause, mir war es zuletzt auch zu viel Aufwand und Anstrengung es zu spielen, das ist dann am Ende aber meine persönliche Schlussfolgerung und sagt nichts darüber aus, ob das grundlegende Design gut oder schlecht ist.

    Ich würde Harakiri bzgl. der Taktiktiefe im Dungeon wohl irgendwo im Mittelfeld einordnen, aber definitiv weniger taktisch als S&S oder auch auch ein Descent 3 auf schwer. Auf jeden Fall aber stärker als Folklore oder mein geliebtes Brimstone. Und das fällt mir weder schwer zu sagen, noch ändert das irgendwas an meiner Meinung über Brimstone und ich wünschte, wir könnten hier manchmal alle ein bisschen weniger persönlich werden, es schwingt schon einiges an Stimmung mit finde ich. Wenn man das objektiv bespricht (und selbst da können Meinungen doch auseinander gehen), eigene Gedanken auch mal mit ein Paar Beispielen versieht und darüber hinaus nicht immer direkt in Extreme/Superlative verfällt, dann können andere Leser bestimmt auch besser folgen und vor allem was mit den (auch gerne unterschiedlichen) Meinungen anfangen :danke:

    (English Version in Spoiler)

    Danke für die Anmerkungen zu meinen genannten Punkten, das hilft ja eventuell auch für andere, die Punkte für sich selbst besser einzuordnen.

    Ein Paar Anmerkungen dazu noch:

    Dass es ein narratives Branching gibt, glaube ich sofort, alleine mit den verschiedenen Keywords, die man auf dem Kampagnen-Sheet anhaken darf. Aber es liefert mir ja trotzdem keine Entscheidung, wenn sich die Geschichte z.B. in Mission 4 verändert, abhängig davon mit welchem Helden ich sie mache, das erhöht dann eher den Wiederspielwert als sich auf die Entscheidungsdichte auszuwirken, da ich ja vorher nicht weiß, dass die Geschichte dann anders weiter geht. Für mich sind Branching und spannende Entscheidungen einfach zwei verschiedene Dinge

    Ich nehme mal ein anderes Beispiel aus einem anderen Spiel, um besser zu erklären, was ich mit spannenden Entscheidungen oder Emotionen zum Beispiel bei Events meine. In diesem Spiel gibt es ein Event, dass allen Spielern erlaubt teilzunehmen, aber freiwillig. Jeder, der dann beschließt teilzunehmen, darf darüber hinaus dann selber entscheiden, wie viele Würfel er für den Skillcheck wirft. Ziel ist es, eine möglichst hohe Summe mit allen Würfeln aller Spieler zu erlangen. Der Clue ist aber, dass die einzelne Summe eines Spielers nicht mit gerechnet werden darf, sofern mindestens ein Pasch gewürfelt wird. Natürlich war es nicht ganz ohne Risiko da mitzumachen, versprach aber im Gegenzug eine tolle Belohnung. Mal abgesehen vom narrativen Hintergrund des Events, war das rein vom Konzept her ja schon spannend, weil es uns direkt mit mehreren Entscheidungen versorgt hat, die sich sogar auf die ganze Gruppe ausgewirkt haben, somit auch noch kooperativ besprochen wurden. Sollen wir das überhaupt wagen, wenn ja wer macht mit, wie viele Würfel will ich werfen, ist es mir die tolle Belohnung überhaupt Wert xy zu riskieren. Das ist in meinen Augen schon ein anderes Level von Interaktivität als abzufragen, ob ich zum Beispiel Knowledge 1 habe. Natürlich kann man nicht alle Events nach so einem oder einem ähnlich umfangreichen Schema bauen, das sprengt dann sicher auch den Rahmen, aber ich fand das wirklich spannend und spaßig.

    Zum Thema Ressourcen: Ich hatte im Video auch schon gesagt, dass das kein gewichtiger Kritikpunkt ist, eher eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist. Ich verstehe das aus immersiver Sicht auf jeden Fall, dass Monster nicht immer Gold mit sich herumtragen (auch wenn ich denke es ist ein etabliertes Konzept auch in Videospielen).

    Das Skill Dice System fand ich wirklich interessant, es war auch mit ein Grund dafür (neben dem Mix aus Abenteuerspiel und Crawler und der tollen Optik), dass ich Harakiri gekauft habe. Wie lange dauert es denn, bis man in der Kampagne alle Skills freigeschaltet hat, bzw. wie lange darf man dann in der Kampagne mit allen Skills freigeschaltet spielen?

    Spoiler anzeigen

    English Version: (I hope I was able to explain it properly :) )

    Thank you for your thoughts on my points, this may also help others to classify the aspects for themselves.

    A few more thoughts on this:

    I absolutely believe that there is narrative branching, especially with the different keywords that you can tick on the campaign sheet. But it still doesn't lead to more decisions just because the story branches.

    Using the example from Mission 4: If the story changes depending on which hero I choose to do it with, doesn't that increase the replay value rather than affect the decision density? (since I don't know before completing the mission that it makes a difference which hero I pick). For me, branching and exciting decisions are simply two different things.

    Let me take an example from another game to better explain what I mean by exciting decisions or emotions in regards of events. In that game there was an event that allowed all players to participate, but voluntarily. Anyone who decided to take part could then decide for themselves how many dice they roll for the skill check. The challenge is to achieve the highest possible total (sum) with all the dice rolled by all players. The clue, however, is that a player's individual total may not be counted if at least one double was rolled. Of course, it was not without risk to take part, but it promised a great reward in return. Apart from the narrative background of the event, it was exciting in terms of the concept alone, because it provided us with several decisions that as well had an impact on the whole group and were therefore discussed cooperatively. Should we even dare to do this, if so, who will take part, how many dice do I want to roll, is it worth risking for the great reward? In my opinion, that's a different level of interactivity than asking whether I have Knowledge 1, for example. Of course, you can't build all events in such a way or a similarly complex format, that would certainly go beyond the normal scale, but I found it really exciting and fun.

    On the point of resources: I had also said in the video that this is not a major point of criticism, rather a minor thing I noticed. From an immersive point of view, I definitely understand that monsters don't always carry gold around with them (even though I think it's an established concept in video games too).

    I found the skill dice system really interesting, it was also one of the reasons (besides the mix of adventure game and crawler and the fantastic looks) that I bought Harakiri. How long does it take to unlock all skills in the campaign, or how long can you play with all skills unlocked in the campaign?

    Vielleicht kann ja Ines noch was dazu sagen, wie fordernd taktisch sie Harakiri empfunden hat.

    Vorneweg zum Einordnen: Wir haben bei Harakiri zwei Chapter aus Akt 1 gespielt, bis wir entschieden haben, dass wir nicht weiter spielen möchten.

    Ich finde, dass das Spiel viele gute Anlagen hat. Mir persönlich gefielen zum Beispiel die vielen Möglichkeiten, Events und Spielveränderungen triggern zu können (Shogun Influence, Travel, Mission Cards, Personal Missions, Dungeon Events, Round Counter...) und ich kann mir gut vorstellen, dass man damit auch wirklich gut für Abwechslung sorgen kann. Auch dass man die Phasen wechselt kann es kurzweiliger gestalten als Spiele, bei denen man "immer das gleiche macht" und es erhält dadurch auch einen schönes episodisches Gefühl.

    Leider fand ich dann aber das, was ich bei den Events oder den Missionen so machen musste, in den ersten beiden Chaptern nicht sehr spannend. Die Entscheidungen waren häufig recht eindeutig oder man musste sich gar nicht entscheiden bei den Events und die Aufgaben der Missions waren recht schnell abgehandelt und nicht sehr emotionsgeladen. In der Abenteuerphase bestanden daher die meisten Entscheidungen darin, welchen Weg man zu einem Mission Token läuft (also Abzählen von Wegen), was ich als nicht sehr thematisch oder immersiv empfand. Ohne zu spoilen: Ich fand es cool, dass sich in Chapter 1 etwas auf der Map getan hat, was man so nicht voraus sehen konnte und was uns dann nochmal kurz umdenken lies, deswegen glaube ich auch, dass Harakiri auf jeden Fall Meta-Strategien hervorrufen kann, wenn diese Art von Trigger in den späteren Kapiteln auch noch etwas ausgebaut wird. In Summe hatten wir aber in der Überlandphase neben den effizientesten Wegen nicht so viel zu entscheiden leider.

    Die DungeonPhase fand ich leider in den ersten beiden Chapters ziemlich statisch und mir fehlen am Anfang der Kampagne auch die Entscheidungen rund um meinen Helden. Ich finde das Skill Dice System grundsätzlich cool, aber das kommt halt leider erst so richtig zum Tragen, wenn ich auch alle meine Skills habe und das finde ich verschenktes Potenzial, dass man die erst so langsam freischaltet, weil man dieses System dann einen großen Teil der Kampagne nicht umfangreich nutzen kann. Da die Heldenprogression über Items zumindest in den ersten zwei Kapiteln auch recht langsam war (Gold war bei uns ziemlich rar) hatten wir auch so gut wie keine neuen items, die da noch ein wenig Abwechslung oder Entscheidungen in die DungeonPhase reinbringen könnten.

    Alles in allem finde ich, dass Harakiri wirklich einige gute Anlagen und Ideen hat und es sieht natürlich auch fantastisch aus, aber es hat mich in den ersten zwei Kapiteln nicht ausreichend überzeugt, dass ich weiterspielen wollte, gerade weil mir entweder zu wenig Entscheidungen enthalten waren oder alternativ zu wenig Abenteuerflair aufkam oder eine spannende Progression mich bei Laune hielt und auch keine aufregende Erkundung stattfand. Das sind alles ein Paar Beispiele für Spielmotive, die mich persönlich langfristig bei Laune halten. Hexplore it ist zum Beispiel auch nicht gerade taktisch, das ist für mich völlig ok, dafür kann es Power Progression halt wie kein anderes Spiel. Das Kampfsystem von Brimstone ist auch alles andere als dynamisch, aber nirgends kriege ich so viele und so lustige und auch interaktive Encounter/Events oder eine vergleichbare Stadtphase.