Alles anzeigenHexplore It würde ich jetzt auch nicht unbedingt als Konkurrent ansehen, vor allem ist es halt eine ganz andere Liga, was den Zeitaufwand für eine Session angeht, allein dadurch fällt es bspw. für mich bereits durchs Raster, wenn ich da ein Spiel ~10h aufgebaut lassen muss. Und gerade Volume V soll ja in Sachen Komplexität nochmal am oberen Ende der Reihe angesiedelt sein, also auch da nochmal eine andere Hausnummer (Harakiri scheint ja regeltechnisch recht überschaubar zu sein).
Ich finde es wirklich schade, dass wir hier manchmal nicht objektiv über Spiele schreiben können, ohne dass die Aussagen gleich subjektiviert werden.
Prinzipiell gebe ich dir absolut recht. Was es allerdings heißt, 'objektiv' über ein Spiel zu schreiben, da gehen wohl auch die Meinungen auseinander (Ironie?).
Denn wenn bspw. ein S&S dynamischer ist als ein Harakiri (oder Brimstone), dann bedeutet es eben genau das - objektiv ist es dynamischer als Spiel XYZ. Das würde vermutlich auch kaum jemand ernsthaft bestreiten. Es ist aber deshalb kein besseres Spieldesign als ein anderes, weniger dynamisches Spiel, da Dynamik eben nicht das objektive Qualitätsmerkmal eines Brettspiels ist, sondern eine persönliche Präferenz auf einem Spektrum von absoluter Berechenbarkeit zu absolutem Zufall.
Gerade wenn man Beckikaze 's Reviews anschaut, entsteht regelmäßig der Eindruck, ein Spiel wäre umso besser, je dynamischer es ist. Diese Meinung teile ich nicht. Ich möchte bspw. nicht jeden Zug ständig alles neu planen müssen, von Ereignissen unterbrochen werden, ewig lange Skripte lesen, in der Mitte der Session noch den kompletten Dungeon umbauen oder vor jeder Runde 15min Taktikbesprechung machen. Für meine persönliche Präferenz ist also häufig ein Spiel besser geeignet, wenn es einen gewissen Rahmen des Möglichen vorab absteckt und sich daran auch im Spielverlauf mindestens größtenteils hält.
Das wichtigste Kriterium eines Brettspiels ist doch, dass es den Spielenden Spaß macht. Wenn es diese Anforderung erfüllt, finde ich es problematisch und wenig zielführend, von gutem oder schlechtem Design zu sprechen. Klar kann und sollte man auf einzelne Aspekte in der Diskussion eingehen und sie mit anderen Spielen vergleichen, aber eine Wertung vorzunehmen und dafür auch noch Objektivität in Anspruch zu nehmen, finde ich nicht hilfreich.
Es mag ja sein, dass das Kampfsystem von Harakiri oder S&S 'mehr kann' als das von Brimstone. Aber mehr zu können ist nicht automatisch besser, es spricht im Zweifelsfall nur eine andere Zielgruppe an. Mir stößt dieser elitäre Grundgedanke schon lange sauer auf, dass etwas umso mehr wert ist, je komplexer es ist. Man findet das auch in anderen Lebensbereichen, wenn der Klassik-Fan auf Popmusik herabschaut etc.
Für mich ist die relevante Frage eher, wo sich etwas auf dem Spektrum der Möglichkeiten und der eigenen Ansprüche bewegt - in Bezug auf Harakiri also: Was wollte das Spiel vermutlich erreichen, hat es das geschafft, wie schlägt es sich im Vergleich zu recht ähnlichen Spielen. Bei letzterem wird es bei Harakiri anscheinend etwas knifflig, da es wohl bislang nur wenig Spiele mit dieser Kombination aus Adventure und DC in einer ähnlichen Gewichtsklasse gibt.
Deshalb finde ich persönlich die Beiträge am hilfreichsten, die herauszustellen versuchen, wo die Systeme von Harakiri -für sich betrachtet- zu funktionieren scheinen oder eben nicht, und da gab es ja zum Glück auch schon einige. Leider bin ich insgesamt immer noch nicht wirklich schlauer geworden, ob ich dem Spiel eine Chance geben sollte oder nicht.
Ja "objektiv" war vielleicht nicht das perfekt passende Wort (es war schon spät ), was ich damit ausdrücken wollte war, dass man die Diskussion über ein Spiel sowie Vergleiche einzelner Mechaniken/Systeme mit anderen Spielen sehr wohl trennen kann vom eigenen und ganz persönlichen Urteil (also am Ende meiner eigenen Meinung). Am nachvollziehbarsten wird diese Meinung dann, wenn ich es inhaltlich begründe. Am Beispiel von Harakiri kann ich doch sagen, dass es weniger taktisch ist als ein S&S, ohne dass das gleich immer eine Wertung bekommt. Die eigentliche Meinung entsteht am Ende natürlich subjektiv als Konsequenz aus den "objektiven Fakten" und auf Basis eigener Präferenzen, die kann aber bei jedem anders ausfallen (Ausnahmen sind da natürlich Spiele, bei denen Mechaniken wirklich kaputt sind oder es nur vor Fehlern wimmelt..). Und besonders spannend wird es ja erst dann, wenn auch mehrere Punkte besprochen werden, Harakiri ist ja auch mehr als nur ein Spiel rund um Taktik zum Beispiel, und die gewichtet jeder dann natürlich für sich auch wieder anders. Aber das kann man ja einfach schreiben, anstatt immer nur mit dem letztlichen Urteil zu argumentieren, dann wird es für alle nachvollziehbarer und gleichzeitig auch nicht immer so persönlich.
Und auch wenn ich dir Recht gebe, dass am Ende entscheidend ist, ob wir Spaß hatten, dafür spielen wir ja nun mal, um eine gute Zeit zu haben, so kann doch niemand mit der Aussage irgendwas anfangen. Dafür sind wir doch in einem Forum, um uns über Spiele auszutauschen. Und wenn mir irgend jemand sagt: "Ja das Spiel ist toll, wir hatten extrem viel Spaß", dann habe ich doch absolut keine Ahnung, ob wir damit auch Spaß haben können, erst Recht nicht, wenn ich die Person gar nicht kenne.
Gerade in Zeiten wie heute, in denen ständig so viele neue Spiele auf den Markt kommen, kann ich doch niemals alles selber spielen und muss mich immerzu entscheiden, in welche Spiele ich nicht nur meine begrenzte Zeit, sondern auch mein Geld reinstecke. Das kann sich ja auch kaum jemand leisten, immer alles neue zu kaufen. Also ist das Vergleichen in meinen Augen absolut sinnvoll. Und dass jemand dann immer seine eigenen Lieblingsspiele als Messlatte ansetzt, finde ich persönlich absolut nachvollziehbar, weil daran müssen sich ja andere Spiele für diese Person messen, um überhaupt langfristig im Regal eine Chance zu haben und für den Rest wird es dadurch ja auch ganz gut nachvollziehbar.
Das Dynamik-Beispiel finde ich übrigens wirklich spannend. Ich wäre auch davon ausgegangen, dass Dynamik erstmal grundsätzlich etwas Gutes ist. Spielzustände, die sich an die Spielsituation anpassen, Überraschungen oder Wendungen (thematischer oder mechanischer Natur, völlig egal) oder generell einfach, dass immer mal Dinge passieren. Das ist doch aber erstmal was Gutes oder? Was ich verstehe ist, wenn man dann das persönliche Fazit draus zieht, dass es zum Beispiel auf Kosten des Verwaltungsaufwands den Flow nicht so gut aufrecht erhält - und das ist auch absolut valide finde ich. Aber deshalb wäre doch Dynamik an sich trotzdem erstmal was Gutes, die Frage ist halt dann, wie erreiche ich sie, also zu welchen Kosten. Dann aber nur auf Dynamik zu verzichten, weil es schwer ist, sie ohne Aufgabe oder Verlust des Flows einzubauen, wäre ja schade. Und da kommt meiner Meinung das gute Design ins Spiel. Wenn ein Spiel es nämlich dann schafft Dynamik einzubauen, ohne dass wir uns da kaputt verwalten, dann können wir doch von einem guten Spieldesign sprechen. Und dann hättest du ja wahrscheinlich auch nichts gegen mehr Dynamik, denn wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist ja nicht die Dynamik selbst das Problem, sondern der Weg, wie sie erreicht wird. Und genau solche Sachen sind doch sehr spannend zu besprechen. Und ich finde S&S hat in Sachen Dynamik da wirklich ne Menge richtig gemacht, das ist natürlich auch schon wieder ein Paar Jährchen her, und wenn morgen dann ein Spiel käme, das ein ähnliches Level an Dynamik erreicht wie ein S&S, dafür aber eben nur halb so fiddly ist, dann wäre das eine tolle Weiterentwicklung im Spieldesign und daher alleine schon nennenswert und in jedem Fall eine Aussage, die vielen für ihre Kaufentscheidung weiterhelfen würde.
Ich bin da aber bei dir, mir helfen die Beiträge auch immer am meisten, die verschiedene Facetten des Spiels beleuchten und sich anhand einer Fragestellung wie "Für wen könnte das also was sein" entlanghangeln, also die Zielgruppe im Auge behalten. Mir persönlich helfen dabei Vergleiche zu anderen Spielen auf jeden Fall, gerade weil ich (leider) nicht genug Zeit habe, alle selber auszuprobieren
Sorry, das war jetzt nochmal Offtopic.. zurück zu Harakiri