Harakiri: Blades of Honor

  • Nur, mir ganz persönlich liegt ein zu starker Fokus auf dem Lesen. Das eigentliche Spielen bietet mir nicht genug Abwechslung und Herausforderung, als dass ich die Kampagne durchspielen müsste.

    ich muss gestehen, das mein bester Freund (VA/LLM) oft eine Zusammenfassung der Texte generiert, da ich ein paar Lesemuffel am Tisch habe ;)

    Ich persönlich finde diese gut bis sehr gut, spiele auf spanisch (O), vielleicht ist der O-Ton ja besser...

    Was Herausforderung angeht macht sich ein Spieler sorgen es könnte zu schwer werden (es hat schon 3 oder 4 mal einen Spieler fast erwischt), aber meist werden DC ja einfacher Kapitel um Kapitel, da man mehr Optionen hat, daher sollte es passen. 2-3 Spieler scheint mir der sweet spot, da es ja sein kann das einer in Gras beisst, gerade wenn man schlecht würfelt ;) - und es geht ja trotzdem erstmal (kurz) weiter bei BoH.

  • Wenn Harakiri die gleiche Spieldynamik herstellen könnte wie S&S AC, dann wäre das schon ehrenwert genug nach den letzten extrem statischen Werken aus dem DC Genre.

    Den Eindruck hatte Ich auch, viele statische DC mit sehr viel Fokus auf kämpfen, und wenig Scripting/Abenteuer/RPG. Da war ja bei den Klassikern von FFG mehr los...ausser Agemonia vielleicht, aber das ist für meine Runde eher ein Adventure/DC game hybrid, also zuviel Text für manche Spieler. Hoffe es trotzdem mal zu zocken ;)

  • Agemonia war in Essen auch nur semi und hatte eigentlich nur den explorativen Teil der Spielerbewegungen. Dazu ein Kampfsystem, was nicht so berauschend war. Der Hype um das Spiel war aus der Demo zumindest nicht nachvollziehbar.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Gestern das erste Szenario zu zweit gespielt. Mir hat's gut gefallen. Die Adventure phase macht Spaß, aber man kann auch Pech haben. Hat für uns sicher Potential, aber da es wohl Mal ein einfaches Szenario sein dürfte, muss man Mal schauen, wie es sich entwickelt. Das gleiche gilt natürlich auch für die Exploration phase, die mir gut gefallen hat. Hier ist schon auch viel Zufallselement dabei, aber für mich grad zu einem gesunden Ausmaß. Ich mag insbesondere die zufällige Initiativleiste und dass man nicht immer genau sagen kann, was der Gegner macht. Das Würfeln kann brutal sein, insbesondere mit dem Fokuswürfel. Taktische Positionierung und dergl. war im ersten Szenario halt nur sehr beschränkt relevant. Tomoe ist besiegt worden und ich hätte nicht gewusst, wir wir das groß verhindern hätten können, außer, dass wir die Zauberin nicht wirklich beschützen hätten müssen.

    + Zufallselemente in der Exploration phase haben mMn viel Potential.

    +Story find ich soweit gut. Zudem find ich das Setting spannend. Mein Mitspieler kennt sich auch sehr gut mit japanischer Mythologie aus, was für mich dann mehr Kontext bringt.

    +Adventure phase finden wir auch herausfordernd und lustig.

    +Der Schwierigkeitsgrad scheint ganz gut gewählt zu sein.

    ~ taktisch wird es wohl noch zulegen.

    -Das Zufallselement in der Adventure phase könnte schon zu viel werden. Man liest ja schon auf bgg, dass man im 2. Quest mit Pech schon quasi beim ersten Event verlieren kann.

    -Es gibt schon ein paar Fehler im Campaignbuch. Und ein paar Dinge sollten in den Regeln oder im Campaignbuch öfters erwähnt werden (was passiert bei einer neuen Zone? Wo sind die Resistenztoken der Zauberin?....)

    Aber trotzdem eine gute, erste Spielerfahrung.

    -

  • Hello,

    I'm glad you liked the game.

    How to open new zones is explained in the manual on pages 6 and 7 of the Exploration Phase manual.

    In the forest setup on page 20 you can see where to place the resistance tokens and all the necessary components for that scenario. Also in the mission objective it explains that the resistance tokens are the energy shield of the sorceress.

    As for the tactical component, it is not very pronounced now because you only have one skill but when you have more you will have to think well where and how to place the Ki dice to use the skills.

    It is also important to open the areas well if you don't want to be surrounded by enemies.

    I will be happy to answer any questions you may have.

    Einmal editiert, zuletzt von Synergic Games (31. Juli 2024 um 11:46)

  • Die Erratas sind schon relativ aktuell, es gibt sogar "Sticker zum ausdrucken" wäre toll wenn es das für jedes adventure game/crawler gebe, da gibt es fast immer jede Menge errata ;) https://synergicgames.com/en/downloads/

    Spoiler zu Kapitel 1 expl.:

    Spoiler anzeigen

    Was die taktische Positionierung im ersten Kapitel angeht: Ist euch aufgefallen, das man immer neben den Ashigaru stehen sollte, und niemals neben den Kachi, bei Ihrer jeweiligen Aktivierung? So vermeidet man die sehr heftigen Spezialangriffe der beiden. Das führte schon zu einiges an vorteilhafter Positionierung, und machte die Bewegung (gerade beim Ninja) und Fernkampfmöglichkeiten sehr stark...dazu steht dann im Kontrast dass man ja am liebsten alle Helden schön zusammengeknubbelt hätte, um den "Mönch medbot" maximal zu nutzen. Wir hatten zumindest einige Überlegungen jede Runde + Initiative manipulation und KI Ressourcen war das bereits sehr unterhaltsam, und das bei nur einer Waffe/kaum Items/eine Fähigkeit! Trotzdem hat der Blut Oni zwei unserer Helden plattgemacht, aber Ich denke das ist so geplant, da man ja im Level 1 keinen penalty für resurrection hat, gehört quasi zum Drehbuch das mindestens ein Held in den letzten 2 Runden down geht ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Dante_Molari (31. Juli 2024 um 11:44)

  • Die Erratas sind schon relativ aktuell, es gibt sogar "Sticker zum ausdrucken" wäre toll wenn es das für jedes adventure game/crawler gebe, da gibt es fast immer jede Menge errata ;) https://synergicgames.com/en/downloads/

    Spoiler zu Kapitel 1 expl.:

    Spoiler anzeigen

    Was die taktische Positionierung im ersten Kapitel angeht: Ist euch aufgefallen, das man immer neben den Ashigaru stehen sollte, und niemals neben den Kachi, bei Ihrer jeweiligen Aktivierung? So vermeidet man die sehr heftigen Spezialangriffe der beiden. Das führte schon zu einiges an vorteilhafter Positionierung, und machte die Bewegung (gerade beim Ninja) und Fernkampfmöglichkeiten sehr stark...dazu steht dann im Kontrast dass man ja am liebsten alle Helden schön zusammengeknubbelt hätte, um den "Mönch medbot" maximal zu nutzen. Wir hatten zumindest einige Überlegungen jede Runde + Initiative manipulation und KI Ressourcen war das bereits sehr unterhaltsam, und das bei nur einer Waffe/kaum Items/eine Fähigkeit! Trotzdem hat der Blut Oni zwei unserer Helden plattgemacht, aber Ich denke das ist so geplant, da man ja im Level 1 keinen penalty für resurrection hat, gehört quasi zum Drehbuch das mindestens ein Held in den letzten 2 Runden down geht ;)

    Spoiler anzeigen

    Das mit den Kachi war schon klar, aber da wir nicht wussten, dass die Zauberin eigentlich fix überlebt, haben wir uns immer neben den Kachi hingestellt, damit diese nicht die Zauberin platt machen. Wenn wir gewusst hätten, dass die nur eine Runde aushalten muss, wär ma das schon anders angegangen.

  • Die Erratas sind schon relativ aktuell, es gibt sogar "Sticker zum ausdrucken" wäre toll wenn es das für jedes adventure game/crawler gebe, da gibt es fast immer jede Menge errata ;) https://synergicgames.com/en/downloads/

    Spoiler zu Kapitel 1 expl.:

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    Was die taktische Positionierung im ersten Kapitel angeht: Ist euch aufgefallen, das man immer neben den Ashigaru stehen sollte, und niemals neben den Kachi, bei Ihrer jeweiligen Aktivierung? So vermeidet man die sehr heftigen Spezialangriffe der beiden. Das führte schon zu einiges an vorteilhafter Positionierung, und machte die Bewegung (gerade beim Ninja) und Fernkampfmöglichkeiten sehr stark...dazu steht dann im Kontrast dass man ja am liebsten alle Helden schön zusammengeknubbelt hätte, um den "Mönch medbot" maximal zu nutzen. Wir hatten zumindest einige Überlegungen jede Runde + Initiative manipulation und KI Ressourcen war das bereits sehr unterhaltsam, und das bei nur einer Waffe/kaum Items/eine Fähigkeit! Trotzdem hat der Blut Oni zwei unserer Helden plattgemacht, aber Ich denke das ist so geplant, da man ja im Level 1 keinen penalty für resurrection hat, gehört quasi zum Drehbuch das mindestens ein Held in den letzten 2 Runden down geht ;)

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    Das mit den Kachi war schon klar, aber da wir nicht wussten, dass die Zauberin eigentlich fix überlebt, haben wir uns immer neben den Kachi hingestellt, damit diese nicht die Zauberin platt machen. Wenn wir gewusst hätten, dass die nur eine Runde aushalten muss, wär ma das schon anders angegangen.

    Spoiler anzeigen

    bei uns waren die (überlebenden) Kachi erst eine Bedrohung, als der Blut Oni kam, der Ashigaru von Anfang an - der starke Angriff ist wirklich übel ;) Ist ja auch gut, wenn jeder "Durchlauf" etwas anders ist. :)

  • Grad eben das zweite Szenario gespielt und verloren, dennoch hat es großen Spaß gemacht.

    Spoiler anzeigen

    Am Ende der adventure phase haben wir verloren, weil wir nur zwei Helden nach Nagoya gebracht haben, die dann die Stadt nicht retten konnten. Ansonsten war keine Stadt razed. Natürlich war das dann nachteilig für die Exploration Phase.

    Durch einen blöden move haben wir dann den Ronin in der zweiten Runde im Dorf verloren, das Malice ist lang bei zwei geblieben, aber weil die Samurai nicht so schnell aus dem Shop kommen könnte, waren wir dann plötzlich bei Malice 4. Dann ist Tomoe noch gestorben.

    Letztendlich hätten wir die Taverne in vier Runden erledigen müssen oder jede Menge Glück haben müssen, dass Malice nicht steigt.

    Dass man vor der ersten Aktivierung mit Pech schon 2 Städte verlieren kann, und die 3. auch schon ziemlich schwer zu halten ist, ist Recht hart mMn.


    Den Timer mit Malice funktioniert gut mMn.

    Das Spiel hat schon einen höheren Glücksfaktor, aber dadurch entstehen auch epische Momente.

    Bei der Adventure phase ist das Glück noch viel ausgeprägter bedingt durch die travel Events. Man kann mit 5 Lebenspunkte einfach so Sternen bei der falschen Karte

  • Hello,

    We are looking for demonstrators of our games for Essen. We have created an advertisement on this website:

    INNOSPIEL

    And here is the form for those interested:

    Synergic Games is looking for demonstrators at SPIEL 2024
    Hi! We're seeking experienced demonstrators for Harakiri: Blades of Honor and our soon-to-be-announced new game. We're looking for enthusiastic individuals who…
    docs.google.com

    We look forward to seeing you in Essen!!!

  • wir sind jetzt Kapitel 4, und das Spiel darf unseren Coop-Spieltisch nicht mehr verlassen ;)

    Obwohl BoH nicht der innovativste Dungeon Crawler der Welt ist, ist das Gesamtpaket einfach Klasse, altbewährtes optimiert + sehr gute Story + oftmals sehr knappe Siege mit vielen Höhepunkten/guter Dramaturgie machen einfach Spass. Hier wurde wirklich getestet ob Kapitel der "durchschnittlichen" Spielegruppe Spass machen, und nicht nur ein paar Hardcore dc Experten. Trotzdem ist es sehr fordernd, Fehlers sollte man tunlichst vermeiden, luck mitigation gibt es jede Menge, Ich kann gar nicht mehr zählen wie oft ein Held nur noch 1-2 Leben hatte und es dann doch noch knapp geschafft hat weil Wir die Strategie/Taktik angepasst haben, was einfach für richtig viel Spass & Spannung sorgt. Manchmal schafft es ein Held nicht, aber das passiert in der Regel ziemlich am Schluss - und kann auch gewollt sein, bzw. gehört zum Thema (Harakiri/Seppuku). Daher vielleicht besser zu 3. oder, mit Spielern die auch mal eine Runde bei den anderen mitfiebern können. Wir hatten maximal 2 Runden einen Helden "down".

  • ...Fehlers sollte man tunlichst vermeiden...

    Love it, ob gewollt oder ungewollt 😁

    Es liest sich für mich nachvollziehbar, was du hinsichtlich der Zielgruppe schreibst und denke, dass mir das Spiel auch gefallen könnte.

    kennste nicht, "Fehlers" neues denglisch Wort, kommt bald in Mode! :lachwein: 8o Besser als "Handy" IMHO 8o

    "cringe Fehlers auf wish bestellt!"

    Was Zielgruppe angeht, eine Gruppe die Spass mit CDMD hat, sollte meiner Meinung nach auch BoH lieben, vorausgesetzt das Thema passt.

  • wir sind jetzt Kapitel 4, und das Spiel darf unseren Coop-Spieltisch nicht mehr verlassen ;)

    Obwohl BoH nicht der innovativste Dungeon Crawler der Welt ist, ist das Gesamtpaket einfach Klasse, altbewährtes optimiert + sehr gute Story + oftmals sehr knappe Siege mit vielen Höhepunkten/guter Dramaturgie machen einfach Spass. Hier wurde wirklich getestet ob Kapitel der "durchschnittlichen" Spielegruppe Spass machen, und nicht nur ein paar Hardcore dc Experten. Trotzdem ist es sehr fordernd, Fehlers sollte man tunlichst vermeiden, luck mitigation gibt es jede Menge, Ich kann gar nicht mehr zählen wie oft ein Held nur noch 1-2 Leben hatte und es dann doch noch knapp geschafft hat weil Wir die Strategie/Taktik angepasst haben, was einfach für richtig viel Spass & Spannung sorgt. Manchmal schafft es ein Held nicht, aber das passiert in der Regel ziemlich am Schluss - und kann auch gewollt sein, bzw. gehört zum Thema (Harakiri/Seppuku). Daher vielleicht besser zu 3. oder, mit Spielern die auch mal eine Runde bei den anderen mitfiebern können. Wir hatten maximal 2 Runden einen Helden "down".

    Dem widerspricht allerdings, dass Harakiri so ungenau im Wording stellenweise ist, so viel Errata hat und schlichtweg so oft Stolpersteine liefert, dass man sich wiederum fragen muss, ob da überhaupt großartig getestet wurde.

    Blind Playtesting hat da sicherlich nicht stattgefunden.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • wir sind jetzt Kapitel 4, und das Spiel darf unseren Coop-Spieltisch nicht mehr verlassen ;)

    Obwohl BoH nicht der innovativste Dungeon Crawler der Welt ist, ist das Gesamtpaket einfach Klasse, altbewährtes optimiert + sehr gute Story + oftmals sehr knappe Siege mit vielen Höhepunkten/guter Dramaturgie machen einfach Spass. Hier wurde wirklich getestet ob Kapitel der "durchschnittlichen" Spielegruppe Spass machen, und nicht nur ein paar Hardcore dc Experten. Trotzdem ist es sehr fordernd, Fehlers sollte man tunlichst vermeiden, luck mitigation gibt es jede Menge, Ich kann gar nicht mehr zählen wie oft ein Held nur noch 1-2 Leben hatte und es dann doch noch knapp geschafft hat weil Wir die Strategie/Taktik angepasst haben, was einfach für richtig viel Spass & Spannung sorgt. Manchmal schafft es ein Held nicht, aber das passiert in der Regel ziemlich am Schluss - und kann auch gewollt sein, bzw. gehört zum Thema (Harakiri/Seppuku). Daher vielleicht besser zu 3. oder, mit Spielern die auch mal eine Runde bei den anderen mitfiebern können. Wir hatten maximal 2 Runden einen Helden "down".

    Dem widerspricht allerdings, dass Harakiri so ungenau im Wording stellenweise ist, so viel Errata hat und schlichtweg so oft Stolpersteine liefert, dass man sich wiederum fragen muss, ob da überhaupt großartig getestet wurde.

    Blind Playtesting hat da sicherlich nicht stattgefunden.

    Hast Du es denn gespielt? Wir sind nach 15h> in genau ein einziges Errata gelaufen, was Dank der sehr schnellen Veröffentlichung der Errata bereits ausgedruckt auf dem Tisch lag. Mittlerweile sind die allesamt auf Stickerpapier ausgedruckt und eingeklebt (auch ein cooler Service). Genau eine Seite.

    Was da teilweise kommentiert wird in den Foren grenzt aus meiner Sicht an Desinformation, oder kommt von Spielern die nur wenige dungeon crawler kennen. Unsere letzten beiden DC/Abenteuer Spiele hatten wesentlich mehr Erratas, und im Falle von ISS Vanguard auch noch ein grauenhaftes wording/Übersetzung. Das las sich auf deutsch echt wir Kirk mit Stock im Arsch. Und die App hatte eine Sprachauswahl auf der man zwischen Englisch und Englisch wählen konnte 8o . Würde sagen das sich BoH da, insbesondere was KS angeht, im oberen Mittelfeld bewegt. Selbst Klassiker die ganz normal im Retail gestartet sind wie Imperial Assault/RdME hatten kaum weniger Erratas, insbesondere umgerechnet auf die Anzahl Missionen.

    Just my 2 cents, jeder kann gerne bei seiner Meinung bleiben, die Geschmäcker sind halt verschieden & Jeder Jeck ist anders :)

  • wir sind jetzt Kapitel 4, und das Spiel darf unseren Coop-Spieltisch nicht mehr verlassen ;)

    Obwohl BoH nicht der innovativste Dungeon Crawler der Welt ist, ist das Gesamtpaket einfach Klasse, altbewährtes optimiert + sehr gute Story + oftmals sehr knappe Siege mit vielen Höhepunkten/guter Dramaturgie machen einfach Spass. Hier wurde wirklich getestet ob Kapitel der "durchschnittlichen" Spielegruppe Spass machen, und nicht nur ein paar Hardcore dc Experten. Trotzdem ist es sehr fordernd, Fehlers sollte man tunlichst vermeiden, luck mitigation gibt es jede Menge, Ich kann gar nicht mehr zählen wie oft ein Held nur noch 1-2 Leben hatte und es dann doch noch knapp geschafft hat weil Wir die Strategie/Taktik angepasst haben, was einfach für richtig viel Spass & Spannung sorgt. Manchmal schafft es ein Held nicht, aber das passiert in der Regel ziemlich am Schluss - und kann auch gewollt sein, bzw. gehört zum Thema (Harakiri/Seppuku). Daher vielleicht besser zu 3. oder, mit Spielern die auch mal eine Runde bei den anderen mitfiebern können. Wir hatten maximal 2 Runden einen Helden "down".

    Dem widerspricht allerdings, dass Harakiri so ungenau im Wording stellenweise ist, so viel Errata hat und schlichtweg so oft Stolpersteine liefert, dass man sich wiederum fragen muss, ob da überhaupt großartig getestet wurde.

    Blind Playtesting hat da sicherlich nicht stattgefunden.

    Das hört sich wie Zerywia oder Skull Tales in nicht ganz so schlimm an. :)

  • Sagen wir mal so: Ein Machina Arcana 1.0 ist es nicht und ein Zerywia ganz sicher auch nicht.

    Aber: Für das, was das Spiel am Ende in Sachen Anspruch bedient, ist es doch recht dürftig lektoriert.

    Nur aus ein paar Erinnerungen:

    - Begriffe End Phase / End of Adventure Phase (dann End Phase trigger / End of Phase trigger) wird synonym verwendet. Sorgt direkt zu Beginn für Unklarheit, was genau gemeint ist.

    - Organisation des Blacksmith-Decks widerspricht sich. Einerseits spricht die Anleitung von Deck pro Spieler, andererseits erinnert das Spiel in den Übersichtssheets daran, dass man Karten ziehen könne, die nicht zum Charakter passen. Damit suggeriert es, dass es ein alggemeines Blacksmith-Deck für alle gibt.

    - das Eventsystem in der Exploration Phase könnte deutlich klarer geschrieben sein - warum kein Biespiel, wie das in der Praxis funktioniert. Da muss man sich schon selbst herleiten, wie diese Umschläge funktionieren. Die Anleitung spricht zudem dort auch von random events, die der Lesende sich noch gar nicht erschließen kann. Auch einfach mal dazu zu schreiben, dass du die Eventkarten mit passendem Namen für die Tiles nutzt, da schweigt sich die Anleitung aus und beschreibt das echt simple (und trotzdem coole) System völlig ungenau

    - die Priorisierungsregeln für den Umgang mit Resistors stehen bei den Enemy Lines - warum nicht bei Resistors? Durchaus spielentscheidend

    - die Erklärung der CHOSEN AI Cards spart die Bedeutung der "Target section" völlig aus. Das findet man erst zwei Seiten später in einem Spielzugbeispiel, was da aber schlicht nicht hin gehört

    - wenn die neuen Eventtokens (Reminder-Token) (auf Runde 7) in der Exploration-Phase gelegt werden, schweigt sich das Szenarienbuch darüber aus, was sich da triggert. Ist das der Endtext des Szenarios? Antwort: Ja. Aber erklären tut es das Regelwerk nicht. Das findet man heraus, indem man sich den finalen Text mal anschaut.

    - in Szenarien werden "During Shogun´s turn" Effekte ohne Nummerierung aufgelistet - findet das simultan statt? Nacheinander? In der Reihenfolge wie geschrieben? (wir spielten das natürlich dann zu unseren Ungunsten)

    - Location-Karten passen nicht zu den Seiten im Buch (Tengu Forest direkt falsch und noch direkt eine Andere)

    Und solche Dinge ziehen sich in einem durch. Leute, die nicht einfach Judgement-Calls machen wollen, sondern das wirklich so korrekt wie möglich spielen wollen, müssen in regelmäßigen Abständen die Anleitung konsultieren. Wenn das Spiel jetzt komplex oder besonders wäre, wäre das zwar immer noch nicht cool, aber das könnte ich verschmerzen. Zudem ist das nur die erste Erinnerung - da fehlt noch Einiges.

    Aber für den Anspruch, den das Spiel dann am Ende bedient, finde ich, nervt das echt hart und ist nicht gut geschrieben.

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze (7. August 2024 um 19:46)

  • Danke Becki, bist mit dreifacher Anzahl Gründen zuvor gekommen. Wird bei mir noch diese Woche ausgeschrieben. Setting und Materialqualität top. Bei unserem Erlebnis leider viel zu oft wegen ungenauen Regeln nachschlagen müssen, und gleichwohl nicht gefunden haben. Haben dann frustriert abgebaut. Adventure phase gefiel mir, wenn auch sehr swingy, klar besser als das Gekloppe auf der Map während der Explorationphase.

    Hier geht's zu meinem Solo-Brettspielblog --> klick mich!

    Hier gehts zu den RallymanDirt UCR's --> klick mich!

  • wir sind jetzt Kapitel 4, und das Spiel darf unseren Coop-Spieltisch nicht mehr verlassen ;)

    Obwohl BoH nicht der innovativste Dungeon Crawler der Welt ist, ist das Gesamtpaket einfach Klasse, altbewährtes optimiert + sehr gute Story + oftmals sehr knappe Siege mit vielen Höhepunkten/guter Dramaturgie machen einfach Spass. Hier wurde wirklich getestet ob Kapitel der "durchschnittlichen" Spielegruppe Spass machen, und nicht nur ein paar Hardcore dc Experten. Trotzdem ist es sehr fordernd, Fehlers sollte man tunlichst vermeiden, luck mitigation gibt es jede Menge, Ich kann gar nicht mehr zählen wie oft ein Held nur noch 1-2 Leben hatte und es dann doch noch knapp geschafft hat weil Wir die Strategie/Taktik angepasst haben, was einfach für richtig viel Spass & Spannung sorgt. Manchmal schafft es ein Held nicht, aber das passiert in der Regel ziemlich am Schluss - und kann auch gewollt sein, bzw. gehört zum Thema (Harakiri/Seppuku). Daher vielleicht besser zu 3. oder, mit Spielern die auch mal eine Runde bei den anderen mitfiebern können. Wir hatten maximal 2 Runden einen Helden "down".

    Wir sehen in Harakiri nichts Neues, was wir nicht woanders schon gesehen hätten. Optimierungen kann ich hier auch nicht erkennen.

    Ich hatte final dann in der Explorationsphase von Chapter 7 abgebrochen. Im Nachgang hatte ich mir sogar noch die ersten beiden Chapter der Solo Expansion gegeben, wo man nur aneinander gereihte Explorationsphasen spielt. Das hat mir dann nochmal eindrücklicher gezeigt wie repetitiv dieses Spiel ist, ohne Entscheidungsspielraum. Einfach nur ermüdend.

    Strategie und Taktik braucht man zu keiner Zeit. Es ist alles offensichtlich, was wann zu tun ist. Echte Entscheidungen gibt es nicht. Positionsspiel kommt auch praktisch nicht vor auf den Map Tiles. Es kommt sehr schnell zur Bildung von Pulks.

    Es entstanden auch keinerlei memorable Momente trotz der ganzen Würfelei, die ich prinzipiell sehr mag in Crawlern. Das Spiel plätschert einfach so vor sich hin, nur vorangetrieben durch das Script.

    Jede Explorationsphase spielt sich wie die vorherige. Die Progression durch Skills kreirte leider auch keine neue Motivation und Abwechslung. Und spannende neue Entscheidungsptionen kommen dadurch auch nicht ins Spiel. Der Heldenzug bleibt stets gleich "spannend". Btw, die 4 Helden waren bei Abbruch meiner Kampagne auf Skill Level 3.

    Die Adventure Phase hätte in der Theorie was sein können. Ich hatte gehofft, es gäbe freie Erkundung in einer lebendigen Welt mit spannenden Orten zu entdecken. Ganz im Gegenteil, es ist alles gescriptet, und die Welt von Harakiri bleibt steril und leblos. Travel Events tragen da auch nicht viel bei.

    Insgesamt erzeugten die Narration, Events und das Gameplay leider keine Immersion. Wie gesagt es bleibt alles steril.

    Wer eine gut geschriebene Story sucht, wird hier ebenso nicht fündig. Ich las zahlreiche Textpassagen, die zum Fremdschämen waren. Ich fühlte mich eher erinnert an einen billigen Actionstreifen. Die Charaktere agieren und sprechen in der Story vollkommen untypisch für Japaner. Das passt hinten und vorne nicht zum Setting.

    Man stößt immer wieder auf Fehler, die beim Playtesting hätten sofort ins Auge stechen müssen. Unklarheiten gibt es auch zuhauf.

    Schlussendlich kann ich Harakiri keiner Zielgruppe empfehlen. Altbewährte glückslastige Warhammer Quest Klone haben wir bereits zu Genüge gesehen. Wer Taktik, Positionsspiel und einen interessanten Heldenzug sehen will, vielleicht auch noch mit gutem Ressourcenmanagement verknüpft, hat auch gute Alternativen im Crawler Genre.

    Schade, die Kombination aus Überlandreiseabenteuer und Crawler hätte was sein können. Fand ich von der Idee her super. Hat aber nicht geklappt.

    Mehr als ein 3er Rating konnte ich hierfür nicht geben. Schade um das tolle Material und die wunderschönen Miniaturen.

  • tja, genau sowas meinte ich mit Desinformation. Ist in Ordnung wenn Dir das Spiel nicht gefällt - mir gefällt Machina Arcana, Gloomhaven -beides für mich im übrigen keine Dungeon Crawler, sondern Logic Puzzle á la Spirit Island - und Sword & Sorcery nicht (genug). Für brainburn spielen Wir lieber Voidfall oder z.B. Imperium Klassik, beides kompetitiv.

    Aber alles gleich als absolute universal gültige Fakten zu präsentieren finde Ich ein "cringes review auf Wish bestellt mit Fehlers" 8o

    Ich habe z.B. mehr Spass mit menschlichen Gegnern mein Hirn anzustrengen, Koop möchte ich vor allem Unterhaltung, Spannung, Spass, Lacher, Story - einfach ein gutes Gesamterlebnis. Auf BGG finden sich genug Leute die das Spiel richtig, richtig Klasse finden und viel Spass damit haben, Du bist halt ganz klar nicht die Zielgruppe für BoH, so wie Ich nicht für MA, GH oder ISS - solche Spiele finde ich persönlich einfach furchtbar langweilig und ermüdend, insbesondere als Koop. Gerade mit dem sehr militärischen, nüchtern/kalten Bericht-Stil von ISS (deutsche Übersetzung) und der erdrückenden, geradezu traurigen Atmosphäre von MA (vor allem im Kontrast zum superlustigen CDMD) kamen wir gar nicht klar, aber auch da gibt es ja viele Fans, Ich denke das für die richtige Gruppe MA oder ISS ein tolles Spiel ist...das heisst also nicht das es schlechte Spiele sind, einfach nur das die Spieler mit denen ich Koop Spiele, damit keinen Spass haben, und ich auch nicht.

    Fazit: Wenn Ihr bei Koop spielen nicht einfach nur 3 Stunden voll abnerden wollt, schaut euch das BoH Mal an, Ich finde es macht eine Menge Spass!

  • Wir hatten eine andere Herangehensweise, wie üblich haben Wir uns beide offizielle Regelvideos angeschaut (das spanische fanden Wir besser, beide sind gut) und dann nur Einzelheiten im (spanischen) Handbuch bei Bedarf nachgeschlagen, oder auf BGG gefragt, ich denke 2 Mal oder 3. Die Antworten kamen immer prompt und waren sehr genau.

    Im Vergleich zu anderen Spielen des Genres, z.B. S&S, haben Wir das Spiel extrem schnell lernen können, und haben bereits Mission 2 fehlerfrei gespielt. Das ist bei uns vergleichsweise schnell, aber jeder hat da einen anderen Anspruch.

    Auch finde Ich die Handbücher und Story grossartig geschrieben (spanisches Original) gerade im Vergleich zu den oft mittelmässigen Übersetzungen der letzten Jahre im DC Genre. Aktuelle finden Wir die Story die zweitbeste in einem Brettspiel, nach Roll Player Adventures. Die englischen Texte und Handbücher kenne Ich nicht.

    PS: Der "Tengu Forest" befindet sich bei mir auf Seite 258, exakt wie auf der Karte angegeben. Die anderen Verwechslungen/Missverständnisse verstehe Ich gar nicht, hatte in unserer Runde keiner ein Problem, und wurde von allen verstanden - wir hatten ja zuerst die Videos geschaut, was ja auch zeitgemäss ist. Die Shogun Effekte handeln Wir einfach von oben nach unten ab. Die Blacksmith Karten haben den NAMEN der Charakterklasse aufgedruckt, wie soll da eine Verwechslung möglich sein?

  • Dante_Molari

    Es ist ja schön, dass Du spanische Spiele im original spielen kannst, das hilft dem Groß der deutschen Spieler aber leider wenig. ;)

    ich glaube nicht das die englische Version signifikant schlechter ist, ich kenne ja das englische How to Play Video & die One Stop coop Shop videos, beides liest sich gut und das Spiel wurde auch auf englisch gut erklärt. Habs halt nicht auf englisch gespielt.

    Hier die Erratas für die englische Version, die hat glaube ich 2 oder 3 Einträge mehr als die spanische, und war auch sehr früh nach Auslieferung verfügbar.

    https://synergicgames.com/wp-content/uploads/2024/07/Errata-A1-EN-5.pdf

    Also nochmal: es ist Nonsense, Quatsch und ein Märchen dass das Spiel aufgrund von Erratas unspielbar ist.

    Übrigens finde Ich Aufgrund des Regelwerks S&S - das ja von manchen ja sehr gefeiert wird - für 90%> der Weltbevölkerung unspielbar, die meisten Spieler kriegen erstmal einen Chuck Norris Roundhouse Kick von den Regeln, danach Tilt Game Over und der Tisch ist eingeschlafen. Ich fand es - nach tagelanger Einarbeitungszeit - erstmal sehr gut, aber leider ist die Schwierigkeit so lächerlich niedrig für einen kleinen brainburner, das sich der Aufwand einfach nicht lohnt.

  • Ich probiere in den nächsten Wochen mal S&S aus, mAl schauen ob ich dann relaten kann.

    Eigentlich ein tolles Spiel, aber fett viele Regeln und Tracking/Tokens/Buchhaltung. Nicht komplex, aber kompliziert. Nimm besser nicht Auriel/Onamor die Combo nuked alles weg ;)

    Uns haben die beiden + einige sehr sehr fette loot drops, die Balance zerhauen. Hoffe Ihr habt mehr Glück.

    Ist so das Spiel in der Kategorie "leider geil" ;)

  • Ich habe dir oben dezidiert aufgeschrieben, wo die Probleme in der englischen Anleitung bestehen.

    Und mein, es ist nicht zeitgemäß, ein Video vorher zu schauen. Die schriftliche Anleitung hat von allein zu funktionieren.

    Spielbar ist es, ja. Aber das ist noch kein Qualitätsurteil.

    Und die Anleitung von S&S mit eine deutlich umfangreichere Spielengine erklären als Harakiri besitzt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Das ist auch wieder Geschmacksache, Ich finde die Engine von BoH - oder IA, D2 etc. kann fast soviel wie S&S, in manchen Bereichen sogar mehr. LoS und Positionierung z.B.

    Bei S&S sind Monster machmal etwas interessanter als bei anderen DC, aber nur wenn man Glück hat, manchmal sind da auch "epic fails" dabei, und die Monster machen Blödsinn ;)

    Dafür beschäftigt es Spieler fast so lange wie ihre eigenen Helden, was nicht jedem Spass macht. Und die Balance war bei uns im Eimer, vielleicht "persönliches Pech" aber da sind schon einige Items & Hero Kombos megastark.

    Eine grossartige, innovative und unterhaltsame Engine ist aus meiner Sicht Chronicles of Drunagor. Es ist ein "richtiges" Brettspiel, mit worker placement unterschiedlicher worker, guten/schlechten Ressourcen, neue worker Felder & worker die man erhalten/freischalten kann usw. und damit steuert man dann quasi ein D&D like dungeon crawl mit RPG/cyoa Elementen auf coolen Bildern die nicht langweilen, sehr geil. Starker Fokus auf die Spieler und deren Helden, mit sehr sehr viel Interaktion und Teamwork. Allerdings tüfteln Wir bis Heute am Schwierigkeitsgrad, und das Leveldesign ist leider nur befriedigend bis gut...

    Und das rockt halt bei BoH: auspacken, Video gucken,losspielen, Spass haben. Nix tunen, läuft wie gekauft. Hatte Ich sonst nur bei CDMD & The Others (1vs many) und bei den Klassikern IA; D2 etc.

  • Das ist auch wieder Geschmacksache, Ich finde die Engine von BoH - oder IA, D2 etc. kann fast soviel wie S&S, in manchen Bereichen sogar mehr. LoS und Positionierung z.B.

    LoS und die Positionierung ist doch super smart in S&S gelöst. Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie Harakiri mit seinem Square-Grid das besser machen soll? 🤔

    Das Regelwerk von S&S war übrigens aus meiner Sicht vorbildlich.

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

  • Das ist auch wieder Geschmacksache, Ich finde die Engine von BoH - oder IA, D2 etc. kann fast soviel wie S&S, in manchen Bereichen sogar mehr. LoS und Positionierung z.B.

    LoS und die Positionierung ist doch super smart in S&S gelöst. Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie Harakiri mit seinem Square-Grid das besser machen soll? 🤔

    Das Regelwerk von S&S war übrigens aus meiner Sicht vorbildlich.

    Ist das nicht offensichtlich? die meisten DC nutzen ein Grid, weil es deutlich mehr Felder gibt, dadurch auch interessantere Positionierung und mehr Möglichkeiten sich so aufzustellen, das man nicht angegriffen werden kann, bzw. Gegner einsperren/blocken, andere Helden schützen, higher ground, Gegner brechen durch etc.

    Was CoD oder Dante mit dem grid und dem Environment macht ist ja wohl cooler als S&S. Auch bei BoH hat man mehr Optionen auf dem Spielplan / LoS.

    Auch extrem erfolgreiche CRPG wie BG3 nutzen ein grid.

    Ich denke S&S nutzt kein grid, da das Spiel bereits über Monster und einige andere Dinge sehr kompliziert ist, da muss man irgendwo Abstriche machen. Den meisten platzt bei S&S trotzdem der Kopf 8o ^^

    Was Anleitung angeht, Ich habe Voidfall (BGG Weight 4.62) wesentlich schneller gelernt als S&S (Weight 4.1)

    Einmal editiert, zuletzt von Dante_Molari (8. August 2024 um 17:54)

  • Das ist aber etwas anderes. Du meinst den Heldenzug. Der ist in Drunagor ganz cool, das stimmt. Leider muss man sagen, kann der Rest drum herum nicht mithalten. Das Szenariendesign ist sehr repetitiv und kann bei weiten nicht solche Wendungen wie die S&S Engine. Gegneraktivierungen sind viel eindimensionaler, weil exakt gleich. Monsterprofile sind nicht existent. Bei Drunagor ist jedes Monster exakt einmal dran, macht immer dasselbe. Bei S&S ist da viel mehr Permutation im Spiel.

    Das Szenariendesign in S&S kann durch das Eventsystem auch aktiv Umstände verändern. Jetzt muss man auch hier wieder trennen, ob wir von der Engine in Harakiri und S&S sprechen oder vom Szenariendesign.

    Beim Szenariendesign selbst schwächelt S&S Basisspiel nämlich leider sehr. Allerdings ist da Harakiri wohl gleich auf. Dass zudem mehr Felder mehr Taktik bedeuten, weil es mehr Positionsspiel gibt, widerlegt Harakiri ja eindrücklich. Es gibt eindeutig gute Positionen und fertig. Harakiri lässt erfreulicherweise die Spielareale klein, so dass das mühsame Felder abzählen weg fällt. Der große Vorteil von S&S besteht ja darin, dass die Monster schnell gefährlich werden. Ein einfaches Wegrennen vor Monstern ist nicht drin.

    Die Engine von Harakiri kann aber de facto nicht mehr als S&S. Exploration können beide, sowohl aktiv als auch passiv (der Teil mit den Eventkarten und den Paragraphen ist die große Stärke von Harakiri. Dann hört es aber auch auf.. Zeitdruck kann Harakiri nicht. Abwechslungsreiche Gegneraktivierungen kann Harakiri nicht. Gegnerprofil kann Harakiri auch nicht wirklich. Die Gegner siedeln sich zwischen einem S&S und einem Drunagor ein. Am Ende sind die Gegner doch sehr eintönig. Taktikspiel kann Harakiri nicht. Schlachtdynamik auch nicht. Fordernd ist es auch nicht. Da hat der erste Zyklus von S&S leider auch große Probleme. Das funktioniert in Ancient Chronicles schon deutlich besser.

    Bei einer Sache gebe ich dir Recht: Harakiri läuft wie Descent 2 (v1.0) damals - aufbauen, spielen, Designmacken sehen (hallo Thronraum ;) ).

    Beim Rest - eher nicht. ;) Wie gesagt - die Exploration macht Harakiri ganz gut. Der Rest ist leider echt mau und die Qulitätssicherung, wie oben aufgelistet, echt nicht gut.

    Croquet : Kann Harakiri auch nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze (8. August 2024 um 18:49)

  • Was soll der Quatsch mit Desinformation?

    Ich habe ausreichend gespielt, um es beurteilen zu können.

    Das hat auch nichts mit Geschmackssache zu tun. Das Spiel ist mangelbehaftet lässt in allen Belangen zu Wünschen übrig.

    Das 9er Average Rating bei BGG sagt gar nichts aus. Die ganzen 9er und 10er Wertungen aus Spanien haben ein Geschmäckle.

  • Ist das nicht offensichtlich? die meisten DC nutzen ein Grid, weil es deutlich mehr Felder gibt, dadurch auch interessantere Positionierung und mehr Möglichkeiten sich so aufzustellen, das man nicht angegriffen werden kann, bzw. Gegner einsperren/blocken, andere Helden schützen, higher ground, Gegner brechen durch etc.

    Was Anleitung angeht, Ich habe Voidfall (BGG Weight 4.62) wesentlich schneller gelernt als S&S (Weight 4.1)

    so offensichtlich finde ich das ehrlich gesagt nicht, denn alle Punkte die du auflistest sind bei dem S&S System ebenfalls gegeben. Hier gibt es auch Unterzahl, Überzahl, Dominieren, Fernkampf und theoretisch ein taktisches Positionieren (wird nicht immer von der Spielengine ausgenutzt) Einzig ein Flankieren / in. den Rücken Fallen gibt es bei S&S nicht, wobei sich das aber mit dem Feldsystem theoretisch abbilden lässt

    Klar gibt es nicht so viele Positionsmöglichkeiten, aber in den meisten Fällen braucht es die gar nicht, den es kommt meist nur drauf an: bin ich in Reichweite?, bin ich im Nahkampf?, stehe ich vielleicht noch angrenzend zu jemanden…. ? Mehr ist meist nicht relevant. Durch die Feldeinteilung wird meiner Meinung nach das Postionsspiel auf das wesentliche reduziert. Oder fehlt dir hier etwas, was Harakiri kann und S&S nicht ? Viele Optionsmöglichkeiten sind aus meiner Sicht nur dann ein Vorteil wenn alle Optionen auch (nahezu) gleich Relevant sind.

    Voidfall empfand ich auch einfacher zu lernen als S&S. Das liegt aber daran, das Voidfall zum einen ebenfalls ein hervorragendes (wenn nicht sogar noch besseres) Regelwerk hat, zum anderen hat Voidfall (Genre bedingt) deutlich weniger Regeln. Die 4.62 bei BGG liegt eher an dem Puzzeligen Strategischen Gameplay von Voidfall und nicht weil es mehr Regeln hat. Das BGG Rating hat nicht ausschließlich etwas mit der Regelkomplexität zu tun.

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

    2 Mal editiert, zuletzt von Croquet (8. August 2024 um 22:14)

  • Wie üblich sind deine Aussagen zu diesem Thema sehr verallgemeinernd, kategorisch und aus meiner Sicht zum Teil auch faktisch falsch.

    Es ist immer noch ein Brettspiel, keine Auto Pannenstatistik oder physikalischer Zustand. Brettspiele sind designte Produkte die in der Regel - gerade DC - eine Menge Kunst enthalten. Und Schönheit liegt wie man weiss im Auge des Betrachters.

    Wenn man deine Kommentarre liest, könnte man meinen Du beschreibst den alten DC Myth, 1.0. Ich finde das einfach irreführend für andere Forum Nutzer, und das grenzt aus meiner Sicht deshalb an Desinformation.

    Und was heisst hier "Geschmäckle" ? Was meinst Du damit? Das klingt auch grenzwertig, vielleicht verstehe Ich dich auch falsch, kenne die Redewendung kaum...

  • Ist das nicht offensichtlich? die meisten DC nutzen ein Grid, weil es deutlich mehr Felder gibt, dadurch auch interessantere Positionierung und mehr Möglichkeiten sich so aufzustellen, das man nicht angegriffen werden kann, bzw. Gegner einsperren/blocken, andere Helden schützen, higher ground, Gegner brechen durch etc.

    Was Anleitung angeht, Ich habe Voidfall (BGG Weight 4.62) wesentlich schneller gelernt als S&S (Weight 4.1)

    so offensichtlich finde ich das ehrlich gesagt nicht, denn alle Punkte die du auflistest sind bei dem S&S System ebenfalls gegeben. Hier gibt es auch Unterzahl, Überzahl, Dominieren, Fernkampf und theoretisch ein taktisches Positionieren (wird nicht immer von der Spielengine ausgenutzt) Einzig ein Flankieren / in. den Rücken Fallen gibt es bei S&S nicht, wobei sich das aber mit dem Feldsystem theoretisch abbilden lässt

    Klar gibt es nicht so viele Positionsmöglichkeiten, aber in den meisten Fällen braucht es die gar nicht, den es kommt meist nur drauf an: bin ich in Reichweite?, bin ich im Nahkampf?, stehe ich vielleicht noch angrenzend zu jemanden…. ? Mehr ist meist nicht relevant. Durch die Feldeinteilung wird meiner Meinung nach das Postionsspiel auf das wesentliche reduziert. Oder fehlt dir hier etwas, was Harakiri kann und S&S nicht ? Viele Optionsmöglichkeiten sind aus meiner Sicht nur dann ein Vorteil wenn alle Optionen auch (nahezu) gleich Relevant sind.

    Voidfall empfand ich auch einfacher zu lernen als S&S. Das liegt aber daran, das Voidfall zum einen ebenfalls ein hervorragendes (wenn nicht sogar noch besseres) Regelwerk hat, zum anderen hat Voidfall (Genre bedingt) deutlich weniger Regeln. Die 4.62 bei BGG liegt eher an dem Puzzeligen Strategischen Gameplay von Voidfall und nicht weil es mehr Regeln hat. Das BGG Rating hat nicht ausschließlich etwas mit der Regelkomplexität zu tun.

    Ja klar, Ich bevorzuge deutlich ein grid, oder noch besser Hexfelder wie oft bei skirmishern genutzt werden, wie bei WH Underworlds. Jeder mit dem Ich S&S gespielt habe, fand es schade, das es kein grid oder ähnliches gibt, wie bei nahezu jedem anderen dc. Aber klar, auch das ist Geschmacksache, wenn dir DC ohne grid gefallen, gibt es ja z.B. Claustrophobia, The Others, etc.

    Es gibt mittlerweile für jeden was auf dem Markt ;)

    Wir fanden es letztlich aber gut das S&S kein grid hat, weil es ja sonst NOCH komplizierter wäre, was wahrscheinlich dann keiner mehr aushält ;) Daher verstehe ich die Entscheidung der Designer sehr gut.

  • Dante_Molari

    Du ignorierst hier seitenweise Versuche die Diskussion anderer User, die auf direkt auf deine Beiträge antworten und mit Gegenargumenten kommen, berufst dich selber immer wieder auf "das macht aber voll viel Spaß", "meine Aussagen stimmen aber" und "wer das anders sieht ist einfach nicht die Zielgruppe" und am Ende lügen die anderen und streuen "Desinformationen".

    Ok, kann man so machen.

    Du darfst das Spiel ja sehr gerne mögen und das auch hier und überall erzählen und mit Argumenten belegen, aber gleichzeitig den anderen Leuten energisch ihre Sichtweise und Argumente als falsch abstrafen, das ist schon irgendwie daneben.

  • we agree to disagree ;)

    ...

    Zeitdruck kann Harakiri nicht. Abwechslungsreiche Gegneraktivierungen kann Harakiri nicht. Gegnerprofil kann Harakiri auch nicht wirklich. Die Gegner siedeln sich zwischen einem S&S und einem Drunagor ein. Am Ende sind die Gegner doch sehr eintönig. Taktikspiel kann Harakiri nicht. Schlachtdynamik auch nicht. Fordernd ist es auch nicht.

    ...

    -BoH hat 12 Verhaltensweisen pro Monster, wäre das nicht so elegant implementiert, wäre es mir sogar schon zuviel!

    -Gegnerprofil ist sehr detailliert und völlig unterschiedlich, Bosse erinnern stellenweise schon fast an Boss Battler

    -Taktik ist mindestens genauso viel in BoH wie in den meisten anderen DC dieser Art. Je nach Vergleich sogar mehr, v.a. durch die relativ engen Karten.

    -Was ist "Schlachtendynamik"? Ich kenne das Wort nicht...

    -BoH ist so fordernd, das sich viele Spieler schon über den Schwierigkeitsgrad beschweren. Es wäre gut gewesen einen "easy Mode" zu implementieren. Für uns passt das Level aber - nach langer Zeit - endlich Mal wieder perfekt, ohne Anpassungen. Für uns ganz klar ein USP von BoH

    Was die Entwicklung von DC angeht, sehe Ich die Zukunft von DC á la Doom/D2 etc. recht am Ende. Klar wird es ständig Variationen und remix geben, aber Spiele wie Nanolith, MD2, CDMD, BoH, Mandalorian Adventures und wahrscheinlich auch Mass Effect 2025 sind schon superstreamlined.

    Ähnlich wie be CRPG BG3 das Ende darstellt, besser geht es kaum, die Zukunft sind LLM NPC und Foundation AI generierte Spielerwelten basierend auf Entscheidungen der Spieler. Quasi der virtuelle DM.

    Spiele wie Cod/MA/Dante/GH etc. haben noch viel Potential, da wird es sicher noch spannend, mit oder ohne Computer.

    S&S und ähnliches wird sehr wahrscheinlich in nicht allzu ferner Zukunft nur noch mit Systemen wie Teburu gespielt werden, kaum ein Spieler hat Interesse an solch einem Level an Buchhaltung, Tracking und komplizierten Regeln.

    Daher finde Ich den Fokus auf S&S als "besten Dungeon Crawler aller Zeiten" - so liest sich das zumindest teilweise hier in diesem Forum - ziemlich am Markt und der Realität vorbei. Aber vielleicht irre Ich mich auch und der nächste DC Hit wird würfelbasiert/Descent/Heroquest like, aber superkomplex und superkompliziert, wir werden sehen...

  • Es wird mir langsam zu ermüdend hier. Ich hab für sowas auch keine Zeit. Ich habe meine echten Spieleerfahrungen geschildert und warum aus meiner Sicht, Harakiri keinen Kauf wert ist. Es kostet nun mal viel Geld.

    Geschmäckle, weil sehr schnell mit Beginn der Auslieferung zahlreiche 9er und 10er Bewertungen ohne Kommentar bei BGG eingetragen wurden, von vielen spanischen Accounts. Da zweifel ich an, dass das Spiel tatsächlich gespielt wurde. Ich habe zB mein Rating nach erst nach einigen Chaptern und bestimmt mindestens 25h Spielzeit eingetragen. Eher mehr. Ich tracke das nie.

    Die Explorationsphase benötigt keine taktischen Überlegegungen. Weder durch die Aktionsmöglichkeiten noch durch die Skills, die dazu kommen im Verlauf und die Möglichkeit, Skill Würfel zu entfernen kommen neue Überlegungen mit rein. Man macht praktisch jeden Spielzug dasselbe. Die Prgression wirkt sich nicht relevant aus. Die Gegnerskripte führten leider nicht dazu, dass ich meine Taktik anpassen musste.

    Letztendlich schaute ich nur, ob Gegner Defense bzw. Schilde oder beides hatten und wie viele Lebenspunkte.

    Es war egal, welches Gegnerskript aktivierte. Auch im Hinblick auf das Stellungsspiel auf den Map Tiles. Manche Bereiche auf den Tiles kommen überhaupt nicht in Frage, die könnte man auch wegschneiden. Da stellt man sich niemals hin. Es war stets eindeutig, wo man hingeht bzw. es gab viele redundant gleich gute Positionen. Da war es dann egal. Und wie bereits geschrieben, es bildeten sich häufig Pulks von Gegnern. Das hat man mit taktischem Spiel wenig zu tun.

    So wie ich das sehe, blendest Du kritische Stimmen und auch die ganzen Unklarheiten, die schon bei BGG gepostet wurden, komplett aus. Die Welt da draußen spielt die englische Version ;)

  • Dante_Molari

    Du ignorierst hier seitenweise Versuche die Diskussion anderer User, die auf direkt auf deine Beiträge antworten und mit Gegenargumenten kommen, berufst dich selber immer wieder auf "das macht aber voll viel Spaß", "meine Aussagen stimmen aber" und "wer das anders sieht ist einfach nicht die Zielgruppe" und am Ende lügen die anderen und streuen "Desinformationen".

    Ok, kann man so machen.

    Du darfst das Spiel ja sehr gerne mögen und das auch hier und überall erzählen und mit Argumenten belegen, aber gleichzeitig den anderen Leuten energisch ihre Sichtweise und Argumente als falsch abstrafen, das ist schon irgendwie daneben.

    Ich habe reihenweise konkrete Argumente, und lasse jedem seine Meinung, und Urteile nicht kategorisch und verallgemeinernd. Was hier nicht jeder macht.

    Wie gesagt, Ich finde das langsam ermüdend und ziemlich am aktuellen Brettspielmarkt vorbei. Ich bin in diesen Thread gekommen um über BoH Erfahrungen von Spielern in Deutschland zu lesen - das vermittelt der Titel und die ersten Einträge - statt dessen lese ich nur "BoH ist doof und stinkt nach Pipi"

    Wenn hier niemand BoH gut findet, dann ist das wohl nicht mein Thread, da machen die Threads auf BGG mehr Spass, da gibt es jede Menge konstruktive Kritik ;)

  • konkretes Beispiel: Bei Ashigaru sollte man immer neben dem Gegner stehen, bei Kachi immer nicht daneben. Usw. Steh auch auf BGG. Wenn Dir das nicht reicht, ist das aus meiner Sicht Geschmacksache.

  • Vielleicht interpretiere Ich die Kritik hier auch falsch. Liest sich für mich halt wie 0-3 BGG rating, also schlechtester DC aller Zeiten. Ein Spiel das wirklich gar nichts kann. Steht ja hier mehrfach. Das finde Ich völlig überzogen und unfair, das wäre ja noch deutlich mieser als Myth 1.0 - das Spiel war damals zunächst völlig unspielbar.

    Die Kritik auf BGG liest sich eher wie 4-7. Die zahlreichen positiven Berichte auf BGG so 8-10, wurden hier ja auch schon erwähnt, Ich finde nicht das diese fake sind, viele Spieler geben exakt an, wie viele Kapitel Sie gespielt haben.

    Anyway, gebt dem Spiel eine Chance, es ist bei weitem nicht so schlecht wie man nach dem lesen mancher Einträge hier vermuten könnte.