[2020] Die verlorenen Ruinen von Arnak, Czech Games Edition/HeidelBÄR Games

  • Ich finde den Mystiker schrecklich weil man extrem darauf angewiesen ist sich so schnell wie Möglich eine Karte zu besorgen die einen regelmäßig Flüche trashen lässt. Wenn es die nicht in Runde 1/2 gibt oder einem weggekauft wird hat man nur noch Schrott auf der Hand.

    Ist aber der einzige der Anführer den ich nicht mehr spielen wollen würde.

  • Im ersten Kapitel der Kampagne aus der zweiten Erweiterung geht es übrigens darum, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, nicht um Punkte.


    Punkte werden für das Kampagnenergebnis trotzdem gezählt, wobei ich mich noch nicht dafür interessiert habe, welche Rolle genau sie dann spielen. Jedenfalls ermitteln die Spieler am Ende des Kapitels ihre Punkte wie üblich. Aus den Ergebnissen beider Spieler wird der Durchschnitt errechnet und davon werden die Punkte des Bots abgezogen. Das Ergebnis, kann negativ sein, ist dann in irgendeiner Weise für das Kampagnenende wichtig. Ob das rechnerische Ergebnis positiv oder negativ ist, hat auf den Spielsieg im Kapitel keinen Einfluss, weil man auf jeden Fall gewonnen hat, wenn das vorgegebene Ziel erreicht worden ist.


    Es gibt dann noch optional Errungenschaften, auf die man spielen kann, die dann für den weiteren Spielverlauf etwas geben, z.B. neue Karten.


    Hat man verloren, hat man zwei Optionen. Entweder spielt man das Kapitel einfach nochmal, oder man akzeptiert seine Niederlage und spielt das nächste Kapitel mit einem Malus. Letzteres gefällt mir thematisch deutlich besser, es gelingt auf dem abenteuerlichen Weg halt nicht alles.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Mit dem Mystiker habe ich die bislang höchste Punktzahl bei uns erreicht… diese zusätzliche Karte zum Ausgeben von Aktionen haut auf dem richtigen Spielplan richtig rein… 😁

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Was für eine Karte meinst du? Bzw. was bedeutet "Ausgeben von Aktionen"?

  • Habe ich mir letzte Woche bestellt und zusammengeklebt. Es passt alles bis auf das Brett für die Ressourcen welches ich eh überflüssig finde.

    Etwas lid-lift wird durch die ganzen regelbücher und Kampagnenbuch verursacht. Wenn man die nicht alle unbedingt in der Kiste haben muss dann kriegt man es mit etwas Geschick auch ganz ohne Lid-Lift hin!

    Und entweder fehlt mir ein Wächter oder sie passen alle in das richtige Fach!

    Einmal editiert, zuletzt von stormburns ()

  • Was für eine Karte meinst du? Bzw. was bedeutet "Ausgeben von Aktionen"?

    Die Fear-Karte? Ablegen, um einen Meeple zu setzen?

    Ok. Das als "Ausgeben von Aktionen" zu bezeichnen,... Habe ich so noch nie gehört. Du meinst, um Bewegungskosten zu bezahlen?

    Naja, Aber mit den Stiefeln kommt man ja in den späteren Runden nicht mehr weit. Da will man ja nicht mehr auf den einfachen Zeltplätzen rum krebsen sondern auf die lukrativeren Ausgrabungsorte gehen.


    Ich muss es noch einmal ausprobieren.

  • ich habe letzte Woche meine 1. Runde Ruinen von Arnak gespielt und muss sagen, dass ich den Vergleich mit Dune Imperium, einem meiner absoluten Lieblingsspiele, überhaupt nicht nachvollziehen kann! Leider hat mich das Spiel tatsächlich sogar enttäuscht, was den ganzen Vergleichen geschuldet sein kann, weil es mMn ziemlich solitär und langweilig ist. Das Setting fand ich super.


    Interessant war, dass der Besitzer, nach unserem objektiven Feedback, meinte, dass er das irgendwie jetzt das 3te von 4 mal gehört hat und das Spiel wohl wieder verkauft.


    War Interessant das mal zu spielen und sich selbst von den Vergleichen zu überzeugen, um dann zu merken man sollte nicht Alles glauben was man in der Brettspielbubble liest, sieht und hört :/

  • ich habe letzte Woche meine 1. Runde Ruinen von Arnak gespielt und muss sagen, dass ich den Vergleich mit Dune Imperium, einem meiner absoluten Lieblingsspiele, überhaupt nicht nachvollziehen kann! Leider hat mich das Spiel tatsächlich sogar enttäuscht, was den ganzen Vergleichen geschuldet sein kann, weil es mMn ziemlich solitär und langweilig ist. Das Setting fand ich super.


    Interessant war, dass der Besitzer, nach unserem objektiven Feedback, meinte, dass er das irgendwie jetzt das 3te von 4 mal gehört hat und das Spiel wohl wieder verkauft.


    War Interessant das mal zu spielen und sich selbst von den Vergleichen zu überzeugen, um dann zu merken man sollte nicht Alles glauben was man in der Brettspielbubble liest, sieht und hört :/

    Ja, ich stimme zu, dass man den Vergleich zu Dune Imperium unterlassen sollte. Das wurde jetzt in den drei Jahren, seitdem die Spiele erschienen sind, aber auch schon zu genüge ausdiskutiert.


    Natürlich ist Arnak eher solitär, außer, dass man halt um die Worker-Felder konkurriert, wie bei den meisten Workerplacement-Spielen. Ansonsten ist es halt ein Wettrennen, wer wie schnell die Forschungsleiste hochkommt, wer ggf. die lukrativen Stufe II Ausgrabungsstätten freischaltet und sich damit auch zwei wertvolle Totems sichert, und auch wer die passendsten Karten aus der Auslage schnappt, etc. Wenn man diese Art von Wettrennen nicht spannend findet, bleibt wohl bei Arnak nicht mehr viel übrig, außer dem netten Thema.


    Ansonsten finde ich aber auch den Deckbau-Aspekt interessant gelöst. Die Gegenstandskarten werden ja nach dem Kauf direkt unter das Deck gelegt, und kommen im Vergleich zu anderen Deckbuildern NICHT auf den Ablagestapel. Sodass man sie meist in der nächsten Runde auf die Hand bekommt, solange das Deck nicht übergroß ist.


    Und die Artefakte werden beim Kauf direkt ausgelöst, das ist auch oft interessant, welche Effekte man da im laufenden Spiel mitnehmen kann. Mit dem Risiko, dass man halt die Karte erst später wieder aus dem Deck zieht ...


    Ich würde dem Spiel aber ggf. nochmal mit der ersten Erweiterung eine Chance geben. Das gibt nochmal ganz neue Entscheidungsmöglichkeiten, in Kombination mit anspruchsvolleren Forschungsleisten. Das Grundspiel fand ich anfangs auch nicht so überzeugend.

  • Der Vergleich zwischen den beiden Spielen kommt wohl rein von der mechanischen Ebene, wo Worker Placement und Deckbuilding kombiniert sind. Dann hören sich die Gemeinsamkeiten aber schon auf.

    Dune Imperium ist halt das weitaus konfrontativere Spiel. Arnak ist mMn eher ein feel good Spiel mit schönem Thema und einem Rennen um Ressourcen.

    Möchte beide nicht missen, sehe aber auch Dune vorne, was vor allem an der Spannung durch die Konflikte liegt. Sind halt Spiele für verschiedene Abende und Bedürfnisse.

  • Ok. Das als "Ausgeben von Aktionen" zu bezeichnen,... Habe ich so noch nie gehört. Du meinst, um Bewegungskosten zu bezahlen?

    Naja, Aber mit den Stiefeln kommt man ja in den späteren Runden nicht mehr weit. Da will man ja nicht mehr auf den einfachen Zeltplätzen rum krebsen sondern auf die lukrativeren Ausgrabungsorte gehen.

    Deswegen kommt es ja auf den Spielplan an - unter Umständen schon, außerdem gibt es ja entsprechende Gehilfen.

  • Der Vergleich zwischen den beiden Spielen kommt wohl rein von der mechanischen Ebene, wo Worker Placement und Deckbuilding kombiniert sind. Dann hören sich die Gemeinsamkeiten aber schon auf.

    Naja, der Aspekt, dass man eine Karte entweder als Bewegungskarte für einen Worker verwendet ODER ihre aufgedruckte Funktion benutzt (aber eben nie beides) hat natürlich auch zu Vergleichen geführt.

  • Ach, mir gefällt Dune halt überhaupt nicht und hier habe ich zumindest Indiana Jones-Vibes..... :whistling:

    Von daher alles gut und jedes Spiel hat halt "seine" Befürworter oder eben nicht.


    Ich hab´ mir auch die zweite Erweiterung gegönnt und irgendwie kribbelt es mir wegen der Kampagne in den Fingern...obwohl mich das jetzt als Nicht-Solist eher abschreckt, möchte ich das doch mal gespielt haben und nicht einfach die zusätzlichen Sachen dazu sortieren.....fände ich persönlich jetzt etwas schade.


    Mal sehen, ob ich mich während der Weihnachtsurlaubstage mal dazu aufraffen kann....und vielleicht auch meinen Sohn zum mit spielen animieren kann.


    Interessant finde ich auf jeden fall die beiden zusätzlichen Expeditionsleiter....hach....es muss demnächst im Multiplayer mal wieder unbedingt auf den Tisch! :sonne:

  • ich habe letzte Woche meine 1. Runde Ruinen von Arnak gespielt und muss sagen, dass ich den Vergleich mit Dune Imperium, einem meiner absoluten Lieblingsspiele, überhaupt nicht nachvollziehen kann! Leider hat mich das Spiel tatsächlich sogar enttäuscht, was den ganzen Vergleichen geschuldet sein kann, weil es mMn ziemlich solitär und langweilig ist. Das Setting fand ich super.


    Interessant war, dass der Besitzer, nach unserem objektiven Feedback, meinte, dass er das irgendwie jetzt das 3te von 4 mal gehört hat und das Spiel wohl wieder verkauft.


    War Interessant das mal zu spielen und sich selbst von den Vergleichen zu überzeugen, um dann zu merken man sollte nicht Alles glauben was man in der Brettspielbubble liest, sieht und hört :/

    Ich würde sagen Arnak wirkt, wie z.B. Ark Nova erstmal recht solitär, gerade in den ersten Partien. Wenn man dann erkannt hat, was die besten Karten, Helfer, Boni auf dem Forschungstrack sind, dann hat man einen Wettkampf: wer bekommt was, erreicht den Bonus zuerst usw.

    Ein Großteil des Spiels ist aber effizient zu spielen. Muss nicht jedem gefallen, ist Geschmackssache.

  • Uns fasziniert immer wieder, wie sehr es bei Arnak darauf ankommt, wofür man welche Ressource ausgibt und wie man manchmal doch noch an eine fehlende Ressource herankommt und damit dann noch einiges machen kann. Das ist eine sehr schöne Verzahnung.


    Beispiel einer Überlegung:

    Wie komme ich an einem fehlenden Kompass heran? Damit könnte ich mir dieses tolle Artefakt holen, es direkt einsetzen und das wiederum bringt mich im Tempel einen Schritt mit der Lupe vorwärts, um doch noch das Bonusplättchen vor Team Blau zu ergattern. Außerdem kann ich dann meinen Gehilfen verbessern und direkt wieder einsetzen und mir am Markt das Fernglas kaufen.

    Okay, dafür lohnt es sich ein Totem einzusetzen!


    BTW:

    Ich bin erstmals versucht, ein Solospiel dank der Kampagne zu wagen. Gestern scheiterte das nur daran, weil ich nicht genug Sleeves für die Karten hatte und mich mit dem Solomodus auseinandergesetzt habe. Heute bin ich dafür besser gewappnet und vielleicht steigt meine Liebste mit ein…hmmm… 😊

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Der Vergleich zwischen den beiden Spielen kommt wohl rein von der mechanischen Ebene, wo Worker Placement und Deckbuilding kombiniert sind. Dann hören sich die Gemeinsamkeiten aber schon auf.

    Naja, der Aspekt, dass man eine Karte entweder als Bewegungskarte für einen Worker verwendet ODER ihre aufgedruckte Funktion benutzt (aber eben nie beides) hat natürlich auch zu Vergleichen geführt.

    Klar, dass natürlich auch. Bei Dune kommt halt noch dazu, dass du viele Karten für den Agenten- oder Aufdeckzug verwenden kannst, dafür hast du bei Arnak die Artefakte.


    Insgesamt fühlen sich die Spiele mMn aber komplett unterschiedlich an, weshalb ich die Vergleiche auch eher weit hergeholt empfinde.

  • Ich vergleiche Arnak und Dune Imperium nicht, obwohl ich beide schon länger habe.

    Zum einen habe ich Dune noch gar nicht gespielt, zum anderen werden aus meiner Sicht Vergleiche, so bequem sie auch sein mögen, den jeweiligen Spielen in ihrer jeweiligen Eigenart meist nicht gerecht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich denke die Vergleiche sind auf mechanischer Ebene legitim. Worker Placement gepaart mit Deckbuilding, Karten verwenden, um den Worker einsetzen zu können. Das kam mit den beiden Spielen auf.

    Aber es sind eigenständige Spiele, und bei allen Ähnlichkeiten finden sich doch einige, die nur eins von beiden wirklich gut finden.

    Dune geht vielleicht einen Ticken Richtung Ameritrash, ist vielleicht etwas zufälliger. Arnak ist mehr ein Euro Game, wenn man das Thema ignoriert.

  • Hat einer von Euch schon die PnP und die Solo-Kampagne der 2. Erweiterung gespielt? Unterscheiden die sich, sodass sich beide lohnen?

    Ich habe bisher nur die PnP-Version gespielt. Die Kampagne der 2.Erweiterung unterscheidet sich u.a. dadurch, dass es nun 6 statt 4 Szenarien gibt und man nicht nur solo, sondern auch zu zweit kooperativ spielen kann. Wie schon geschrieben, hat mir die PnP-Version viel Spaß gemacht. Auch wenn sie nicht Teil der Erweiterung gewesen wäre, hätte ich sie gerne noch ein paar Mal gespielt, nicht direkt jeden Monat, aber vielleicht 2x pro Jahr.


    Ich glaube, es gibt auch noch ein paar weitere Ergänzungen, aber kann ich noch nicht genauer sagen. Der Storyanteil hielt sich aber bei der PnP-Version in Grenzen, also mMn nichts, das nach einem Durchspielen komplett den Reiz verloren hat. Ich würde mich freuen, wenn es weitere Kampagnen dieser Art geben würde.

  • Ich habe jetzt mit der Kampagne angefangen und....holla die Waldelfen, musste ich mich erstmal wieder eingewöhnen!! ^^


    Aber es ist interessant, was da an Neuem rein kommt und wie die Mechanismen der Kampagne gut ins Grundspiel integriert sind!


    Das erste Szenario habe ich zwar gewonnen, hatte aber am Ende -1 Punkt gegen Antoinette und die letzte Aufgabe nicht geschafft.


    Aber wie ist das mit den Karten (Gegenstände/Artefakte): Kommen die dann alle in die jeweiligen Grundstapel?

    Auch die, die ich nicht geschafft habe? :/


    Ich selbst erhalte ja nur eine zusätzliche Startkarte, wenn ich an einen geheimen Storypunkt in der Kampagne komme..... :$

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Was du mit den Karten geschieht, die du im zuletzt abgeschlossenen Kapitel erhalten hast, steht in der Regel jedes Kapitels im Abschnitt "Zur Erinnerung", also:

    Karten, die du am Ende des zuletzt gespielten Kapitels durch Handlungspunkte auf den Symbolpfaden bekommen hast, beginnen das nächste Kapitel als unterste Karte(n) deines Stapels.

    Andere Karten, die du bekommen hast, kommen in ihre Stapel.

    Karten, die du nicht bekommen hast, bleiben beim Material der Erweiterung; du bekommst sie also weder selbst, noch kommen sie in ihre Stapel.


    Beachte einfach die Anweisungen der Regel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Das mit den Karten aus dem Handlungspfad war mir schon klar, wie ich oben auch geschrieben habe.


    Zu dem Rest habe ich leider in den Regeln nichts konkretes gefunden...wobei ich die auch nur so semi gut geschrieben finde, da wichtiges auch mal nur in einem Nebensatz bei der Beschreibung des Spielaufbaus steht..... X/

  • Gestern gab es ein episches Abenteuer zu zweit zwischen dem Journalisten und der Mechanikerin!

    Während ich als Journalist Orte bereiste und darüber Berichte schrieb, drehte die Mechanikerin mächtig am Rad und legte einen ordentlichen Zahn zu.


    Meine Berichte hortete ich bis zu einem passenden Augenblick und so holte ich dadurch erst später im Spiel auf. Bei dieser Spielweise konnte ich es durchaus etwas ruhiger angehen, während die Mechanikerin ordentlich tüfteln musste, um die Vorteile vom Rad möglichst gut und vorausschauend nutzen zu können.


    Gespielt haben wir mit dem Wasserfalltempel. Leider sind die Einsatzfelder, auf die man hier aufsteigt bzw. vorrückt etwas gestaucht und verwässert und dadurch nicht besonders gut zu erkennen. Daran mussten wir uns gewöhnen.


    In unserer Partie hatte ich es am Anfang sehr schwer, genügend Kompasse für die Erkundung von Orten zu sammeln. Der Mechanikerin gelang dies über die Maschine deutlich besser. Sehr gewünscht hätte ich mir natürlich ein Artefakt, zum Versetzen eines Arbeiters. Immerhin konnte ich einige Gegenstände mit 2 Reisesymbolen sammeln, wodurch ich leichter Berichte schreiben konnte.


    Da wir nur zu zweit spielten, nutzten wir den roten Mondstab, um mehr Karten zu sehen. Auf die gesamte Spiellänge betrachtet war die Partie sehr ausgeglichen und endete knapp mit 79 : 77. So entstand ein schöner erster Eindruck von der verschollenen Expedition.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Ich spiele inzwischen auch mit meiner Frau die neue kooperative Kampagne und wir sind beide begeistert, wie unterschiedlich sich die verschiedenen Szenarien spielen.

    Natürlich ist der Aufwand beim Aufbau/Umbau der einzelnen Szenarien schon nicht ohne, aber jedes Szenario kommt mit einem einzigartigen Setup daher, das auch ein Umdenken bei der jeweiligen Strategie für das Szenario erfordert. Und eingebettet ist es in eine durchaus ansprechende kleine Geschichte.

    Ich hab auch in die vorherige PnP Kampagne reingespielt, die macht auch Spaß, aber die kooperative Kampagne der neuen Erweiterung hebt das nochmal auf ein anderes Level durch die Einzigartigkeit der Szenarien.


    Zu den Expeditionsleitern / zum Mystiker:

    Die Expeditionsleiter spielen sich unterschiedlich komplex (in der Anleitung zur ersten Erweiterung stehen auch Empfehlungen drin, welche sich einfacher, welche sich komplexer spielen). Der Mystiker gehört in meinen Augen zusammen mit dem Journalist zu den am schwierigsten zu spielenden aber nicht minder starken Expeditionsleitern. Sie erfordern aber beide eine angepasste Strategie. Beim Mystiker möchte man ja die verbannten Furchtkarten als zusätzliche Handlungsoption nutzen, sollte als auch für konstanten Nachschub sorgen. Der Journalist kann seine Stärke nur ausspielen, wenn er ausreichend Reiseoptionen hat, hier lohnt sich also, gezielt Gehilfen danach auszuwählen und Gegenstände mit Doppelreisesymbolen zu kaufen.


    Mir gefällt das Austüfteln der passenden Spielweise für den jeweiligen Expeditionsleiter extrem gut, mit dem Professor liegt es auf der Hand, mal richtig in Artefakte und Steintafeln zu investieren, mit der Baroness gerate ich in einen regelrechten Gegenstandskaufrausch (was kostet die Welt), usw.

    Dagegen gibt es andere Expeditionsleiter wie den Anführer, die Mechanikerin, die Abenteurerin, die sehr offen sind was die Spielweise angeht und dadurch auch wieder erfrischend anders zu spielen sind.


    Zum Insert:

    Ich such auch noch nach einer passenden Lösung, und das beste Insert das ich bisher entdeckt habe ist jenes hier.


    Das sieht so aus, als passt alles ohne Anheben des Deckels in die Schachtel und auch so, als erleichtert es deutlich den Auf- und Abbau, was mir sehr gut gefällt.


    Ich hab auch schon versucht, den guten Fozzybear hierfür zu gewinnen, aber aktuell ist die Nachfrage noch Arnak Inserts noch nicht hoch genug, so dass ich noch geduldig warte :)

    Vielleicht gefällt es ja dem einen oder der anderen aus diesem Thread hier auch?


    Ich freu mich schon auf die nächsten Partien der Kampagne mit meiner Frau, ich bin gespannt, was uns noch an Überraschungen erwartet!

  • Schreib doch bitte mal, wenn Du bei Kapitel 3 bist und ob und wie Du es geschafft hast.

    Ich bin auch ein großer Anhänger der Ruinen von Arnak und seiner beiden Erweiterungen, wobei jetzt die zweite Erweiterung ein super Ding ist.

    Ich spiele auch immer mit meiner Frau und sie spielt dieses Spiel wirklich sehr gut, wir haben alle Kapitel geschafft, bis auf das Dritte, da sind wir heute zum zweiten mal dran gescheitert und werden es bestimmt auch noch öfter.

    Ich bin auch der Meinung, dass dieses Kapitel ungewinnbar ist, man muß einfach zuviele Hürden überwinden.

    Man muß zu zweit die Tempelreihe erreichen, 14 Wächter bezwingen und 3x Tempelplättchen kaufen auf den Weg bis nach oben.

    Wünsche Dir viel Glück beim Bestehen der Kampagne. ;)

    Mal verliert man, mal gewinnen die anderen und dann gibt es Tage, an denen hat man gar kein Glück!

  • Ja Moin! Durch Weihnachten hab ich jetzt auch Arnak durch beide Erweiterungen komplettieren können. Ausgepackt ist es noch nicht, aber den Bedarf an Inserts sehe ich jetzt schon irgendwie 😅


    Ich bin noch neu hier, da weiß ich nicht, wie gut es ankommt, wenn ich direkt bei dem lieben Fozzybear mit Insertanfragen antanze. Ich würde aber einfach Mal ein vorsichtiges Interesse zu dem oben genannten Insert bekunden - schaue es mir aber bei Zeit mal genauer an, da das gerade alles im Halbschlaf hier passiert.

  • Grossauge 1

    Wir haben Kapitel 3 gespielt und es nur sehr knapp nicht geschafft. Wir haben beide den Tempel erreicht und haben 13/14 Tunnelwächtern "beschwichtigt". Für den letzten fehlte uns nur 1 Flugzeug- oder Schiffsymbol. Da das doch auch zufallsabhängig ist, haben wir auf Wiederholung verzichtet, die Niederlage akzeptiert und mit Kapitel 4 mit Malus einfach weitergemacht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wir haben Kapitel 3 geschafft, indem wir bevorzugt auf Karten gegangen sind, die gegen Wächter und Furchtkarten helfen. Alle Wächter waren vorzeitig besiegt. In der letzten Runde dann noch die Tempelleiste geschafft.

    Im ganzen Spiel keinen anderen Ort selbst entdeckt.

  • Ich habe eine Frage zu Kapitel 3 der verschollenen Expedition:

  • An die Leute, die bereits mit beiden Erweiterungen gespielt haben: was sind eure Erfahrungen und Eindrücke zu all den Expeditionsleitern?


    In meinen beiden letzten Partien hat die Mechanikerin gewonnen, kann natürlich Zufall gewesen sein. Aber sie wirkt schon recht flexibel mit ihrem Zahnrad, da gibt es genügend Möglichkeiten dies zu drehen, und man kann dann meist zwischen Reisesymbolen oder Ressourcen wählen, je nachdem was gerade besser passt.

  • Ich denke, die Mechanikerin gaukelt dir diese Flexibilität nur vor. Ja, man kann immer zwischen einem Reisesymbol und einer Resource wählen, aber:

    Gucken wir uns die Karte der Mechanikerin mal an: Da gibt es das Zahnrad um eben diese Sachen zu aktivieren, alternativ gibt es ein paar Stiefel, die also gerade für die Camp Orte reichen.

    Wenn wir das mal mit dem Basisspiel vergleichen, da hast du zwei Karten mir Kompassen und zwei Karten mit Geld, jeweils ausgestatter mit Schiffen oder Autos.

    Das sind genau die Sachen, die sich die Mechanikerin am Anfang über ihr Zahnrad aktivieren muß. Eigentlich ist das also nur ein komplizierterer Weg um an die gleichen Sachen zu kommen. Wenn das Zahnrad gerade an der falschen Stelle steht, dann kann es sogar schwieriger sein and die gewünschten Sachen zu kommen, als über die Karte. Kann natürlich auch ein Vorteil sein, wenn das Rad richtig steht, aber das sollte sich dann irgendwie ausgleichen.


    Zum Spielbeginn sehe ich jedenfalls keine großen Unterschiede oder Vorteile. Im Laufe des Spiels gibt es natürlich mit den goldenen Zahnrädern und Zahnradteilen neue Vorteile, aber neue Sachen sollte ja auch jeder andere Character im Laufe des Spiels freischalten.


    Mir persönlich liegt die Mechanikerin, ich kann die gut spielen, was ich nicht von jedem Character sagen kann. Das hängt aber viel auch von eigenen Preferenzen ab. Ich hatte noch keine Gelegenheit den Journalisten zu spielen, glaube aber das der mir nicht so liegen wird. Sollte ich demnächst mal ausprobieren.

  • Hallo, hat hier jemand schon die Fan Expeditionsleiter für das Standard game sowohl als auch die für die Solo Variante ausprobiert? Zu finden sind sie auf BGG im Arnak Forum unter Variants.