Beiträge von Fankman im Thema „[2020] Die verlorenen Ruinen von Arnak, Czech Games Edition/HeidelBÄR Games“

    Naja, ganz so euphorisch sehe ich das Spiel auch nicht mehr. Es ist viel eingeschränkter in seinen Möglichkeiten als man zuerst glaubt und bietet wenig bis keine Varianten für differenzierte Strategien. Im Grunde ist es völlig egal was man macht, wenn man mal hinter die Mathematik von Arnak gekommen ist, wird man merken, dass alles völlig gleichwertig ist.

    Tauscht mal die Ressourcen mit Zahlen: Steintafel 1, Speerspitzen 2, Rubine 3, etc., dann werdet ihr schnell merken, dass alle Einkommen und Tauschkurse immer Wertneutal sind.

    Ich finde hier, im Gegensatz z.B. zu einem Agricola, keine Möglichkeit verschiedene Strategien zu fahren.

    Wir spielen es nur noch mit Brettspiel-Newbees, so als Gatewayspiel, aber sonst ist es schlichweg zu einseitig um länger damit Freude zu haben.

    Ich kann aber verstehen, dass es durchaus seine Anhänger hat. Aber Thema hat das Ding nun einfach wirklich nicht. Ausser einem schönen Artwork, nimmt keine einzige Karte thematisch Bezug zu dem was drauf steht. Schade.

    Agricola hingegen interessiert mich wiederum nicht die Bohne! Ich finde es optisch wie thematisch furz-langweilig. Die Mechanik mag interessant sein, dafür liegt der Immersionsgrad bei Null.

    Das sehe gerade 180 Grad anders. Immersion bedeutet für mich wenn man sich mit der Welt identifizieren kann, wenn man eintaucht und sich fühlt, als würde man den Charakter selber verkörpern und steuern. Auf Brettspiele übertragen heisst das in etwa: Man fühlt sich fast als wäre man ein Forscher, Chef, Arzt oder Landwirt, weil die Entscheidungen die man trifft thematisch nachvollziehbar sind und ein optisches Feedback bewirken.

    Das können z.B. Dungeon Crawler natürlich besser: Man würfelt drei Schwerter und das Monster wird vom Feld genommen.

    Aber auch ein Battlestar Galactica oder ein Winter der Toten, kann durch Spannung und thematisch logische Konsequenzen sehr immersiv sein. Bei Winter der Toten geht das sogar so weit, dass man sich daran stört, dass gefundene Waffen für alle Charaktere auf der Karte gleichzeitig verfügbar sind. Würde man die Spielmechanik konsequent der Thematik unterordnen, würde die Waffe nur der Charakter behalten können, der sie auch findet.

    DAS ist Immersion!

    Agricola macht das hervorragend. Alle die das bisher mitgespielt haben, konnten sich komplett in ihren Bauernhof versetzten und hatten, soweit das Brettspiele zulassen, das Gefühl einen richtigen Hof zu verwalten. Sie fanden ihre Tiere knuffig und zögerten, wenn sie sie schlachten mussten. Am Schluss blickt man, mehr oder weniger, Stolz auf seinen Hof, seine Kinder und die tollen Öfen die man gebaut hat.

    Wo in Arknak erlebt man auch nur ansatzweise so etwas? Hat man am Ende einer Partie das Gefühl irgendetwas erreicht zu haben?

    Die Erwartungshaltung an das Spiel war vielleicht eine andere...aber ich hatte - bisher aber auch nur eine 4er Partie gespielt - nie das Gefühl, dass ich etwas erkunde, ein Abenteuer erlebe oder unbekannte Tempel erforsche.

    Ressourcen sammeln, Ressourcen ausgeben, auf Leisten vorrücken. Tatsächlich war mir das insgesamt zu trocken.

    Definitiv :thumbsup:

    Deshalb frage ich mich schon, warum man überall hört, wie toll das Thema doch ist. Manche Youtuber finden das Thema sogar so toll, dass sie sich mit Hut und Lederjacke vor die Kamera setzen. Ich finde bei dem Spiel überhaupt keine thematische Einbindung, nichts, nada!

    Klar kommt nicht jedes Spiel an ein Meisterwerk wie Agricola ran, aber Agricola ist eine perfekte Vorlage wie Thematik die Spielmechanik unterstützt und umgekehrt. Die Regeln erschliessen sich fast alle rein aus dem Thema heraus:

    • Eine Weide muss im Spielzug immer komplett umzäunt werden (weil sonst die Tiere weglaufen)
    • Ein Tier kann man im Haus halten, es ist ein Haustier
    • Isst man Korn und Gemüse ungekocht, wird man eben nicht gleich satt, als wenn man es in einem richtigen Ofen zu einem Mahl verarbeitet
    • Kinder essen weniger, deshalb braucht man für die in der Erntephase nur ein Teller
    • Tiere vermehren sich nur, wenn es mindestens zwei sind (logisch oder? ;) )
    • Hat man Tiere im Stall, braucht man keine Zäune
    • Will man aussähen, braucht man von dem Gemüse oder Getreide mindestens noch ein Saatgut (aus nichts wächst nichts)
    • Jede Person braucht auch ein Platz zum schlafen, deshalb baut man Räume
    • etc. etc. etc.

    Das nenne ich mal thematisch logische Spielmechanik. Die Ruinen von Arnak hat gar nichts davon, hier kann man sich fast nichts thematisch erschliessen, ausser mit viel Fantasie.

    Ich glaube auch dass sich viele am Anfang zu sehr auf das Orte entdecken und Monster kloppen konzentrieren... in meiner letzten Runde habe ich das genau einmal getan... gibt in diesem Spiel viele andere Möglichkeiten Punkte zu machen 😉

    Das ist ja das Problem, es gibt genau nur zwei Möglichkeiten Punkte zu machen: Tempel und Orte. Sind die Orte entdeckt, dann bleibt nur noch der Tempel oder stumpf irgendwelche Karten zu kaufen die ein oder zwei Siegpunkte bringen.

    Und zu Beginn Orte zu entdecken macht mehr Sinn als sich teurer den Tempel hoch zu hangeln. Die Orte bringen (wenn man das Monster besiegt) immer gleich 8 oder 11 Siegpunkte, zusätzlich bekommt man noch Ressourcen. Hat man erst mal einige Orte entdeckt und Material gesammelt, kann man dann meist noch problemlos den Tempel rauf rasen.

    Also ich weiss nicht, bei uns hat das Spiel zu viert jedenfalls stark an Reiz verloren.

    Ne alles okay, Basiscampfelder werden in Vollbesetzung keine abgedeckt und die Forscher haben wir auch nicht weitergezogen. Ich bin mir ziemlich sicher das regeltechnisch alles stimmt, wir sind uns da weit komplexere Spiele gewohnt.

    Irgendwie ist es aber logisch, dass zu viert viel mehr entdeckt wird, als zu zweit. Das müsste man auf die Spieleranzahl skalieren können, weil zu zweit ist es genau richtig, da bleiben bis zum Schluss immer noch paar Felder frei. In Vollbesetzung ist es ab Runde 3/4 mega öde.

    Oder wie seht ihr das? Habt ihr das Problem nicht?

    Wir haben das Spiel bisher ausschliesslich zu zweit gespielt, bis gestern Abend, da haben wir es das erste mal zu viert versucht.

    Und was soll ich sagen? Es war ernüchternd, ja sogar enttäuschend.

    Beide Partien hatten das gleiche Problem: Ab Runde drei, spätestens aber ab Runde vier, waren alle Orte erkundet und von den Wächtern befreit. So dass in den letzten zwei Runden jeder nur noch den Tempel hoch kletterte und sinnlos Karten kaufte. Kompasse waren weitgehend sinnlos geworden und fast jeder hat mit der Lupe das Ende des Tempels erreicht.

    In den Zweierpartien konnte man bis am Schluss immer noch abwägen ob man die Ressourcen zum erforschen neuer Orte oder für den Tempel ausgeben wollte, Kompasse waren bis zum Schluss immer eine begehrte Ressource und es gab immer irgendwo etwas zu tun.

    Das Spiel bietet ja auch sonst eher wenig verschiedene Strategien, aber zu viert, hat man in den letzten Runden nur noch den Tempel und das ist halt ziemlich öde, wenn jeder einfach nacheinander dem Tempel hochzieht und oben die Lupe in den 20iger platziert.

    Wie gesagt, ich bin echt enttäuscht. Und sagt mit jetzt bitte, dass diese beiden Partien eine Ausnahme war. Weil sonst zieht das Spiel umgehend aus :(

    Das Spiel bereitet mir im Moment auch noch etwas Kopfzerbrechen: Einerseits haben wir es in den letzten Tagen bestimmt um die zwölf mal gespielt, was mehr ist, als manch anderes Topspiel im Regal. Anderseits fühlt es sich irgendwie belanglos und beliebig an. Man hat in keiner Weise das Gefühl ein Abenteuer zu erleben. Die Orte und Wächter sind nichts als ein Bild mit Namen und geben thematisch überhaupt nichts her.

    Man besiegt Wächter mit 4 Münzen oder drei Steintafeln und einem Stiefel...Why? Ich versteh es nicht! Es ist ein mechanisches abrattern von Aktionen, was sich komischerweise gut anfühlt aber thematisch völlig irrelevant ist.

    Zudem gibt es meiner Meinung nach nur drei Strategien: Erkunden, forschen oder von beidem etwas. Und das finde ich auf die Dauer etwas dünn.

    Im Moment haben wir noch Spass damit, aber ich schätze das nützt sich extrem schnell ab.

    Ich vermute mit einer guten und umfangreichen Erweiterung könnte man das Spiel noch einmal auf eine ganz andere Stufe heben. Diese müsste viel mehr Thema und neue Mechaniken einbauen und nicht einfach nur mehr von allem.

    Ich habe ja keine Ahnung von Sleeves, aber ich habe jetzt mal diese hier bestellt:

    DieSpieler.ch. Shield Sleeves (63.5x88mm)