Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „[2020] Die verlorenen Ruinen von Arnak, Czech Games Edition/HeidelBÄR Games“

    Grossauge 1

    Wir haben Kapitel 3 gespielt und es nur sehr knapp nicht geschafft. Wir haben beide den Tempel erreicht und haben 13/14 Tunnelwächtern "beschwichtigt". Für den letzten fehlte uns nur 1 Flugzeug- oder Schiffsymbol. Da das doch auch zufallsabhängig ist, haben wir auf Wiederholung verzichtet, die Niederlage akzeptiert und mit Kapitel 4 mit Malus einfach weitergemacht.

    Was du mit den Karten geschieht, die du im zuletzt abgeschlossenen Kapitel erhalten hast, steht in der Regel jedes Kapitels im Abschnitt "Zur Erinnerung", also:

    Karten, die du am Ende des zuletzt gespielten Kapitels durch Handlungspunkte auf den Symbolpfaden bekommen hast, beginnen das nächste Kapitel als unterste Karte(n) deines Stapels.

    Andere Karten, die du bekommen hast, kommen in ihre Stapel.

    Karten, die du nicht bekommen hast, bleiben beim Material der Erweiterung; du bekommst sie also weder selbst, noch kommen sie in ihre Stapel.

    Beachte einfach die Anweisungen der Regel.

    Im ersten Kapitel der Kampagne aus der zweiten Erweiterung geht es übrigens darum, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, nicht um Punkte.

    Punkte werden für das Kampagnenergebnis trotzdem gezählt, wobei ich mich noch nicht dafür interessiert habe, welche Rolle genau sie dann spielen. Jedenfalls ermitteln die Spieler am Ende des Kapitels ihre Punkte wie üblich. Aus den Ergebnissen beider Spieler wird der Durchschnitt errechnet und davon werden die Punkte des Bots abgezogen. Das Ergebnis, kann negativ sein, ist dann in irgendeiner Weise für das Kampagnenende wichtig. Ob das rechnerische Ergebnis positiv oder negativ ist, hat auf den Spielsieg im Kapitel keinen Einfluss, weil man auf jeden Fall gewonnen hat, wenn das vorgegebene Ziel erreicht worden ist.

    Es gibt dann noch optional Errungenschaften, auf die man spielen kann, die dann für den weiteren Spielverlauf etwas geben, z.B. neue Karten.

    Hat man verloren, hat man zwei Optionen. Entweder spielt man das Kapitel einfach nochmal, oder man akzeptiert seine Niederlage und spielt das nächste Kapitel mit einem Malus. Letzteres gefällt mir thematisch deutlich besser, es gelingt auf dem abenteuerlichen Weg halt nicht alles.

    Für manchen ist es halt wichtig, ob der Deckel richtig schließt, mir ist es egal.


    Die erste Erweiterung bringt zusätzlich mehr von vielem, vor allem aber sechs Expeditionsleiter und zwei neue Tempelleisten. Die Expeditionsleiter sind ein ganz neues Element, man hat einen Charakter mit speziellen Eigenschaften und eigenen Startkarten, alle Expeditionsleiter sind sehr verschieden.

    Die neue Erweiterung bringt auch zusätzliche Karten usw, zwei weitere, komplexere Expeditionsleiter, zwei neue, interessante Tempelleisten. Man kann diese neue Erweiterung spielen, ohne die erste haben zu müssen. Vor allem aber bringt die neue Erweiterung eine Kampagne, die man solo oder kooperativ zu zweit spielen kann. Thematisch knüpft sie an an die Solovariante, die es schon gab, die aber kein kampagnenspezifisches Material verwendet.

    Die Kampagne hat sechs Kapitel, das erste haben wir gestern angefangen, spielen wir heute zu Ende. Das macht schon richtig Spaß, jedenfalls wenn man Arnak mag.

    Anders wäre es z.B. wenn der Tempel zu Beginn des Spiels (modular aufgebaut) komplett verdeckt wäre und man ihn erst erforschen müsste. Aber so bleibt "Zahle Geld und Pfeispitze, bekomme Gehilfe" (oder ähnlich)

    Na ja, mit der Erweiterung gibt es dann wohl 6 verschiedene Tempelleisten, die teilweise verdeckte Orte oder Wächter haben. Das klang ja schon in der Solovariante an, die es schon gibt und die ich auch ganz interessant fand.

    Ein wenig Kopfkino bemühen, nicht nur die Mechaniken sehen und dann läuft das für mich schon.

    Für mich ist die neue Erweiterung eher ein Must-have. Mehr Varianz schadet nicht. Die neue Kampagne, vermutlich eine Weiterentwicklung der Solo-Kampagne, die es schon gibt (ohne neue Spielteile ist die), macht Arnak erst Recht noch interessanter für mich.

    Aber ich sehe das ja ohnehin "speziell": Arnak ist für mich eher ein Abenteuerspiel als ein Euro-Game. Und ja, ich mag es sehr.

    Ich halte ja immer noch dafür, dass man jedes Spiel "kaputt" machen kann, wenn man es auf seine Mechanik, oder sogar auf seine Mathematik reduziert. Sobald man das tut, ist der Zauber halt dahin.

    Du nennst es "kaputt", ich nenne es "durchdringen".

    Dieser Unterschied der Grundauffassungen ist mir durchaus bewusst. Aus meiner Sicht kann beides nebeneinander bestehen.

    Wollte ich jetzt sagen, dass "durchdringen" nicht mein Fall sei, hätte das eher einen falschen Zungenschlag. Ich könnte das ja, ich will es nur nicht.

    Was das Spielen als Hobby angeht, ging es mir immer darum, einen Ausgleich zu meinem Beruf zu haben. Im Gegensatz zu manchem anderen finde ich einen Ausgleich aber nicht darin, etwas zu tun, das gerade die beruflichen Fähigkeiten besonders anspricht, sondern darin, mich mit Dingen zu beschäftigen, die einigermaßen fern von dem sind, was in meinem Beruf von mir erwartet wurde.

    Ich spiele deshalb kein Spiel so häufig, bis ich es ausgelutscht, durchdrungen, oder die letzten strategischen Feinheiten, oder was auch immer entdeckt habe, so dass ich den verbleibenden Rest nur noch wie einen ausgelaugten Priem ausspucken wollte. Ein Spiel muss mich dazu anregen, mich mit seinem thematischen Hintergrund zu befassen, auch wenn es selbst nur von sich behauptet, ein Thema zu haben. Als Spiel muss es mich mit seinem "Zauber" ansprechen.

    In gewissem Sinne habe ich mir in Bezug auf das Spielen ein "kindliches" Gemüt bewahrt. Auf keinen Fall will ich mich selbst sozusagen aus meinen "Träumen" herausreißen; mir reicht es völlig, wenn andere ihre teils tiefen Analysen darlegen, die ich manchmal ja sogar ganz gerne lese, ohne mich von ihnen allerdings irre machen zu lassen.

    Ich halte ja immer noch dafür, dass man jedes Spiel "kaputt" machen kann, wenn man es auf seine Mechanik, oder sogar auf seine Mathematik reduziert. Sobald man das tut, ist der Zauber halt dahin.

    Bei Arnak ist, wie ich finde, die Solokampagne einen Blick wert, von der bislang die ersten drei von vier Kapiteln erschienen sind. Gespielt habe ich erst Kapitel 1. Es gibt allerlei Sonderregeln, wobei die wichtigste die Beziehung zwischen der Forschungsleiste und dem Erkunden neuer Orte ist.

    Ohne Erkundung neuer Orte kann man auf der Forschungsleiste nichts machen. Das hat durchaus einen thematischen Sinn, denn was will man erforschen, wenn man nichts gefunden hat (abgesehen mal davon, dass die Forschungsleiste eher wenig Thematisches an sich hat).

    Totems werden keine ausgelegt. Auf den Orten der Stufe I liegt stattdessen 1 Erkundungsmarker. Erkundet der Automa einen Ort, erkundet er nicht, sondern er bekommt einfach Totemplättchen, als lägen sie aus. Der Spieler bekommt nie Totemplättchen. Erkundet der Spieler einen neuen Ort, wird der Erkundungsmarker neben die unterste nicht mit einem Erkundungsmarker versehene Zeile der Forschungsleiste gelegt. Dann zieht der Spieler eine Story-Karte mit ein wenig Fluff-Text und zwei Optionen, wie er die Karte nutzen kann; für eine muss er sich entscheiden. Ansonsten geht das am Ort der Erkundung dann wie üblich weiter.

    Will man Forschen, kann man auf der Forschungsleiste nicht höher gehen, als der höchste Erkundungsmarker, der dort liegt. Will man also auf die Tempelstufe, muss man alle acht Orte der Stufe I erkundet haben.

    Der Aufbau ist etwas anders als sonst. Auf dem Camp-Ort "2 Kompasse" liegt ein Ortsplättchen mit einer Karte darunter, die man kaufen kann.

    Spielziel von Kapitel 1 ist es, mit der Lupe mindestens das Eulenfeld der Stufe 6 der Forschungsleiste erreicht und dann den dort befindlichen "Eulenwächter" "überwunden" zu haben. Hat man das geschafft, hat man das Kapitel gewonnen, spielt aber regulär zu Ende. Punkte werden zwar auch gezählt, haben aber auf Sieg/Niederlage keinen Einfluss. Die Differenz zwischen Spieler und Automa ist die sog. Dominanz, die positiv oder negativ sein kann. Die Gesamtperformance wird dann an der Summe der Dominanzwerte der Kapitel gemessen. Es gibt noch Errungenschaften, die man erreichen kann, aber nicht muss. Dafür gibt es Punkte, vor allem aber verbessert es die Auswahl, welche Gegenstandskarte man für die weitere Kampagne behalten darf.

    Die Texte der Kapitel 2 und 3 habe ich noch nicht gelesen, Kapitel 4 gibt es erst nächste Woche.

    Man kann, wie schon sonst im Solo-Spiel, mit steigenden Schwierigkeitsstufen spielen.

    Mir gefällt Kapitel 1 der Solokampagne schon mal ganz gut, vor allem kommt der thematische Sinn eines Spiels um "verlorene Ruinen" dadurch eher durch, dass man nicht einfach punkteversessen auf der Forschungsleiste hochrennen kann, sondern vor jeder weiteren Forschungsstufe erstmal die Erkundung vor Ort steht. Besonders schön: Es gibt Sachziele, die man erreichen muss, es geht nicht vorrangig um Punkte; Punkte sind sozusagen vornehmlich für die, die unbedingt eine Messlatte ihrer Leistung brauchen.

    Das ist halt so ein Zauber, den man nur zu Beginn hat... mein ERSTER Magic-Booster war voller Zauber. Als ich alle Karten daraus bereits zigfach hatte und nur noch auf Rare XY gewartet habe, war der Zauber vorbei...

    So kann das gehen, wenn man ein Spiel bis zum letzten Tropfen aussaugt. Dann bleibt halt nur noch der -für mich- ungenießbare Rest.

    Derart intensiv, dass mir das Gefühl für die "Magie"/den "Zauber" abhanden kommen könnte, beschäftige ich mich nicht mit einem einzelnen Spiel. Auch will ich gar nicht wissen, ob es etwa eine Killerstrategie gibt, oder wie es sich anfühlt, nun wirklich den letzten Winkel aller möglichen Strategien erforscht zu haben.

    Heute etwa, nachdem mein Sohn seine Masterarbeit abgegeben hatte, hatte er Lust auf ein Spiel mit uns, was selten genug vorkommt. Gespielt haben wir Settlers of America -Trails to Rails-. Zehn Jahre ist es her, seit ich das zuletzt gespielt habe. Meine Frau und mein Sohn kannten es nicht. Wie schön war es zu sehen, welche Spielfreude eine unbekannte Catan-Variante auslösen kann, die auch mir gefällt. Da kann man dann auch über die Besiedelung des amerikanischen Westens reden und Parallelen ziehen zur europäischen Variante, Aufbruch der Händler, und deren thematischen Hintergrund. Klar könnte man sich das alles kaputtmachen, indem man diese Spiele auf ihre bloße Mechanik reduziert, und sich dann über all die Zufälle ärgern, die einen Optimierfreak stören, dem System Catan aber immanent sind..

    Morgen dann gehe ich die Solokampagne von Arnak an. Da verspreche ich mir einiges von. Ich werde sehen.

    Steht es nicht schon in der Bibel?: ...wenn ihr nicht werdet wie die Kinder...

    Und auch hier sehe ich halt keine "Peitsche" oder "Hut" sondern nur "Blitz: Gold/Kompass" - oder sogar noch abstrakter: "Blitz: gelb/grün" - letzten Endes sind solche Ressourcen ja nur Platzhalter für Ressource X/Y

    Kann man so machen, ist aber halt sehr "mechanisch/abstrakt" und nähme mir jede Freude an dem Spiel.

    warum man mehrere Kompasse braucht, um Lvl II zu entdecken, hat sich mir auch nicht thematisch erschlossen. Ist dann im Norden noch mehr Norden?

    Das ist "vorstellungstechnisch" doch ganz einfach. Kompasse stehen laut Regel als Symbol für Aufwand an Energie und Zeit. Die Stufe-II-Orte sind vom Lager weiter weg, erfordern dementsprechend mehr Aufwand, um überhaupt dorthin zu gelangen.

    Matze : Ich habe nie behauptet, dass Arnak ein thematisch besonders gut gelungenes Spiel ist, aber ich kann über Schwächen hinwegsehen. Man kann auch die Flufftexte in Gestalt der Tagebucheinträge lesen, was manchmal hilfreich sein kann. Da ist z.B. auch die Rede davon, dass ein Wächter halt mit dem Messer angegangen worden ist, weil man ihn für ein Monster gehalten hat, was dann aber zu Erkenntnisgewinn geführt hat. Das ist alles durchaus schwachbrüstig, das gebe ich ja zu, aber auf dem Hintergrund der Indy-Filme habe ich ausreichend Vorstellungskraft, mir das so zu denken, wie es mir halt Spaß macht.

    Brettspiel Dude : Ich glaube gerne, dass man das Abstrakte/Mechanische leicht im Vordergrund sieht, wenn man sich analytisch an ein Spiel heranmacht, erst recht, wenn man Turnierspieler ist/war. Turniere habe ich nie gespielt, will ich auch künftig nicht. Um dort erfolgreich zu sein, muss man sich auf eine Weise einem Spiel nähern, wie ich das einfach nicht mag. Ich könnte es auch, will aber nicht. Für mich gilt seit längerer Zeit und immer noch: Punkte sind Schall und Rauch.

    Wenn ich mich an eine Partie erinnere, dann nicht, weil ich auf eine tolle Punktzahl gekommen bin oder weil ich gewonnen habe. Für mich zählt, was ich beim Spiel "erlebt" habe. Monsterplätten ist für mich keine Erlebnis, schon gar nicht, wenn ich mir das Ergebnis erwürfelt habe. Mich machen auch Mechaniken als solche nicht an. Ich bin thematisch orientiert, was keineswegs auf SF/Fantasy beschränkt ist. Historische Themen sind super, wenn sie sich in Mechaniken wiederfinden, wie -mein Lieblingsbeispiel- z.B. in Ruhrschifffahrt der Qualitätsverlust der Kohle beim Transport; bei so etwas geht mir das Herz auf.

    Wie so oft, kann man an Spiele wie dieses recht unterschiedlich herangehen.

    Klar kann man punkteorientiert optimierend spielen. Das hat aber mit "Erleben" wenig zu tun. Die Forschungsleiste ist dann quasi als Punktelieferant unverzichtbar.

    Ich sehe Arnak aber eher als Erlebnisspiel mit Indy-Flair. Da besiegt/tötet man keine Monster, sondern es handelt sich dabei um "ehrenwerte" Wächter, die nur ihre Aufgabe erfüllen und deren Respekt man sich verdienen kann, z.B. dadurch, dass man Steintafeln entziffert, wodurch man eine Gunst gewährt bekommt und Ansehen gewinnt (in Gestalt von schnöden Punkten).

    Die Forschungsleiste macht einem das Erleben schwer, weil sie als Punktelieferant sehr mechanisch daherkommt und wenig Boni liefert, die beim Entdecken nützlich sind. Da finde ich den Ansatz der gerade teilweise veröffentlichten Solokampagne interessant, in deren erstem Kapitel schon die bloße Möglichkeit des Voranschreitens auf der Fortschrittsleiste an Erfolge beim Entdecken von Orten geknüpft ist. Man versorgt sich nicht bloß mit irgend welchen Sachen, sondern man muss neue Orte entdeckt haben, wenn man auf der Fortschrittsleiste vorankommen möchte, wobei man die "Kosten" des Fortschreitens trotzdem auch bezahlen muss.

    Ich "kaufe" auch keine Artefakte oder Gegenstände, sondern ich betreibe Aufwand, um sie zu finden und dann nutzen zu können. Die "Kosten" in Gestalt von Münzen oder Kompassen stellen den erforderlichen Aufwand dar, wobei diese Vorstellung bei den Kompassen ohnehin leicht fällt, weil sie ja eh nur als Symbol für den Aufwand an Zeit und Energie stehen.

    So hat denn auch die Solokampagne in ihren Kapiteln konkrete Ziele, die erreicht werden müssen, um das Kapitel zu gewinnen. So ist eines der Ziele im ersten Kapitel, den Eulen-Wächter für sich zu gewinnen, der zu Spielbeginn auf Stufe sechs der Fortschrittsleiste liegt. Dazu muss man dann also sechs neue Orte der Stufe I entdeckt haben, um überhaupt in die sechste Stufe der Fortschrittsleiste aufsteigen zu dürfen. Die Schritte dort finden als solche normal statt. Hat man die sechste Stufe und dort das Eulen-Feld erreicht, darf man sich um den Respekt des Eulen-Wächters bemühen.

    Das habe ich noch nicht gespielt, es sieht für mich aber sehr vielversprechend aus.

    Punkte gibt es in der Solokampagne zwar auch, man bekommt aber gar keine, wenn man nicht die Aufgaben erfüllt hat. Hat man die Aufgaben erfüllt, hat man das Kapitel gewonnen, die erzielten Punkte spielen dafür keine Rolle. Punkte werden letztlich verglichen mit den Punkten des Automa. Es wird eine Differenz gebildet, die sich "Dominanz" nennt. Die Dominanz kann positiv oder negativ sein, das nächste Kapitel spielt man aber auch bei negativer Dominanz. Die Gesamtperformance bei der Kampagne soll dann durch den Gesamtdominanzwert ausgedrückt werden.

    Einerseits haben wir es in den letzten Tagen bestimmt um die zwölf mal gespielt

    aber ich schätze das nützt sich extrem schnell ab.

    Wenn du es schon um die zwölfmal gespielt hast und noch weitere Partien spielen willst, kann man dann wirklich noch von extrem schneller Abnützung reden?

    Wenn ich das mit mir vergleiche, dann gibt es "seit Beginn der Aufzeichnungen" gerade mal 20 Spiele, die eine derart hohe Frequenz bei mir erreicht haben. Mein H-Index bezogen auf die letzten 10 Jahre ist 15. Rechnet man mal so Pi mal Daumen den Preis eines Spiels je gespielter Partie, dann kann man für den Preis einer Partie nicht mal allein ins Kino gehen. Da hat sich eine Anschaffung unter dem Gesichtspunkt des Unterhaltungswertes doch echt gelohnt.

    Mea Culpa hat mich ungespielt wieder verlassen; bei näherer Beschäftigung damit mochte ich es dann doch nicht spielen.

    Noria habe ich noch. Es ist noch ungespielt, aber es wird kommen der Tag; vielleicht dauert das ja wie bei manchem von mir gekauften Buch, das ich erst zehn Jahre nach Kauf lese. Eine Chance wird es bekommen.

    Also: Ich hab`s (auf Deutsch) in dieser Woche vorbestellt.

    Gibt es irgendwo genauere Angaben über den Erscheinungstermin als im Heidelbär Shop? Dort steht "Herbst 2020" - was ja alles zwischen gestern und Weihnachten sein kann :)

    Nicht das ich wüsste. Macht mir aber auch nichts. Man muss dort beim Vorbestellen ja nicht schon bezahlen, sondern bekommt, wenn es lieferbar ist, eine Nachricht, dass man zahlen soll.

    Ob ein Spiel "gehypt" wird, oder nicht, ist mir prinzipiell egal. Ich habe das Spiel schon seit einiger Zeit bei BGG auf meiner Wishlist als "Must have". Thematisch spricht es mich an, optisch gefällt es mir, die Regel habe ich quergelesen. Dann habe ich beim Brettspielblog mal reingeschaut, aber nur das Fazit-Video ganz gesehen. Das reicht mir als Grundlage für eine Kaufentscheidung.

    Mitspielgelegenheiten hätte ich nicht, da ich nirgends zum Spielen hingehe und seit einiger Zeit auch keine Besucher zum Spielen empfange (Meine Spielrunde hat letztmals im März stattgefunden und ist im voraus bis Februar 2021 einschließlich abgesagt.).

    Also: Ich hab`s (auf Deutsch) in dieser Woche vorbestellt.