Orcquest Warpath

  • Ich mag keine Zipbeutel. Vor allem nicht, um Dutzende von unterschiedlichen Token oder Kartenstacks einzutüten. Es dauert gefühlt Jahre, bis man alles wieder aus den einzelnen Tüten ausgepackt und auf den Tisch gebracht hat.

    :2cent:

  • Die riesigen Kisten nämlich so viel Platz weg, dass die eigentlich der einzige Grund sind, warum ich ...

    Ist ja bei vielen ein Problem und auch bei mir nicht anders ... meine Lösung: Störende Inserts raus, Addons in die Grundbox, Token / Minis usw. sauber sortiert in Zip-Beutel. In der Regel komme ich mit Grundbox plus maximal der Box von einer Erweiterung aus, um solche minilastigen All-Ins unterzubringen. Die ausgemusterten Inserts und Addonboxen fliegen gnadenlos raus. Zip-Beutel in drei gängigen Größen habe ich ein paar hundert zuhause um direkt bei Ankunft nach dem Auspöppeln den minimale Platz für jedes Spiel erreichen zu können ... :zip:

    Stimmt, mein Conan All-In+ is auch "nur" in den drei großen Boxen untergebracht.

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  • Über die Mechanik was an Gegner oder Marker in einem Raum ist, sobald man diesen zum ersten Mal betritt, bin ich auch gestolpert und finde es fummelig.

    Bestimmt hätte ich dieses System der zufälligen Bestimmung vor ein paar Jahren noch richtig witzig und cool gefunden, heute finde ich, dass es für das was dabei am Ende rauskommt, übertrieben aufwändig aussieht. Und wenn dann noch Möbel im Raum sind, muss man wieder schauen, wo der zu platzierende Marker letztlich hingelegt werden muss. Alles nur, damit am Ende ein paar Gegner im Raum stehen. 😒

    Aber der Rest sieht schon irgendwie ganz ansprechend aus ...

    Ich denke es ist halb so wild. Man muss es nicht direkt dem direkten Spielplan aufbauen, sondern an der Seite auswürfeln und auf den Speiseplan Spielplan übertragen. Die Möbel usw. Sind einfach zu handeln. Spawn auf das nächste freie Feld, wenn mehrere frei, dann Wahl des Spielers.

    Ich lasse mir Zeit und überlege es, aber die Option endlich die gute grüne Seite zu spielen ist thematisch verlockend und endlich eine Alternative zu den ganzen Zombicide Ablegern (wertungsfrei, MD2 hat mir gut gefallen)

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Kack Smartphone :)

  • Ich denke es ist halb so wild. Man muss es nicht direkt dem direkten Spielplan aufbauen, sondern an der Seite auswürfeln und auf den Speiseplan übertragen. Die Möbel usw. Sind einfach zu handeln. Spawn auf das nächste freie Feld, wenn mehrere frei, dann Wahl des Spielers.

    Meine Befürchtungen sind, dass es zwar ein witziges Element ist, was aber sehr schnell seinen Reiz verliert, (auch) weil es dem Spielfluss im weg stehen könnte. Das Ziel ist es ja einfach nur X Gegner im Raum aufzustellen. Ich hab mir das noch nicht näher angeschaut, aber wenn die danach so schnell umfallen wie die Zombies bei Zombicide, dann dauert es vielleicht länger den Raum zu befüllen, als das ich spielerischen Nutzen daraus ziehe. Oder, gerade bei kleinen Räumen, aktivieren die dann vielleicht alle und drängeln sich eh nach dem Spawnen um den schmalen Türeingang herum und dann war es auch egal, ob der eine auf dem Nachttisch und die anderen beiden an der nördlichen bzw. südlichen Wand und einen Schritt näher oder weiter weg von der Tür standen.

    Andere Spiele machen das mit festen Spawnpunkten oder haben, wie Zombicide, eh keine Squares sondern nur Zonen und dann wirft man da kurz 6 Zombies rein und wenn die eine Minute später wieder alle weg sind, hatte man halt nicht so ein Geraffel, die dort präzise und "aufwändig" zu platzieren.

    Wenn die Position der Gegner allerdings eine angemessene Rolle spielt und das eben geschriebene alles nur heiße Luft ist, dann umso besser. 🙂 Hat jemand eine Einschätzung dazu?

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  • Hm ich bin auch am überlegen. Brauchen tue ich das Spiel - wenn ich auf meine Schränke schaue - sicher nicht, aber ich mag das Thema und ich mag Monolith als Firma.

    Ach, wenn ich doch nur mehr Zeit hätte den Kram auch entsprechend auf den Tisch zu bekommen

    8o

  • Ich denke es ist halb so wild. Man muss es nicht direkt dem direkten Spielplan aufbauen, sondern an der Seite auswürfeln und auf den Speiseplan übertragen. Die Möbel usw. Sind einfach zu handeln. Spawn auf das nächste freie Feld, wenn mehrere frei, dann Wahl des Spielers.

    Meine Befürchtungen sind, dass es zwar ein witziges Element ist, was aber sehr schnell seinen Reiz verliert, (auch) weil es dem Spielfluss im weg stehen könnte. Das Ziel ist es ja einfach nur X Gegner im Raum aufzustellen. Ich hab mir das noch nicht näher angeschaut, aber wenn die danach so schnell umfallen wie die Zombies bei Zombicide, dann dauert es vielleicht länger den Raum zu befüllen, als das ich spielerischen Nutzen daraus ziehe. Oder, gerade bei kleinen Räumen, aktivieren die dann vielleicht alle und drängeln sich eh nach dem Spawnen um den schmalen Türeingang herum und dann war es auch egal, ob der eine auf dem Nachttisch und die anderen beiden an der nördlichen bzw. südlichen Wand und einen Schritt näher oder weiter weg von der Tür standen.

    Andere Spiele machen das mit festen Spawnpunkten oder haben, wie Zombicide, eh keine Squares sondern nur Zonen und dann wirft man da kurz 6 Zombies rein und wenn die eine Minute später wieder alle weg sind, hatte man halt nicht so ein Geraffel, die dort präzise und "aufwändig" zu platzieren.

    Wenn die Position der Gegner allerdings eine angemessene Rolle spielt und das eben geschriebene alles nur heiße Luft ist, dann umso besser. 🙂 Hat jemand eine Einschätzung dazu?

    In der Anleitung steht ja auf S. 36, dass Gegner in einem Raum als eine Gruppe anzusehen sind, ungeachtet der Entfernung untereinander. Tendenziell denke ich, dass du da Recht hast und es am Ende nur bedingt ausschlaggebend ist wo sie stehen - zumindest in Räumen. Draußen und in Korridoren werden sie dann schon unterschiedlich behandelt (ebenfalls S. 36). Insofern gibt es ggf. taktische Varianz bei Explorationen außerhalb von Räumen.
    Wieviel Exploration wo ist - keine Ahnung. Im rulebook taucht erschreckend oft das Wort room in Verbindung mit der Exploration auf (S. 20).

    Allerdings ist die Spawn Area (laut Anleitung - S. 4) 10 x 10 Felder groß und die doppelseitigen Game Tiles scheinen ebenfalls 10 x 10 zu sein. Und da gibt es ja auch welche mit Außenbereich - man darf hoffen.

  • So allgemein holt mich das ja schon ab. Und ich hab ja nur Hero Quest als beer & pretzels crawler. Und da ist hier ja doch einiges mehr an Tiefe drin. Allein das Upgraden der Gegenstände und die zig Unterschiedlichen Bewegungsmöglichkeiten der einzelnen Orks. Hab mir bisher nur die Basisanleitung zu Gemüte geführt, manches scheint unnötig kompliziert zu sein, bei anderem finde ich das schon schön gelöst.

    Hab ja noch 5 Tage Zeit um mich zu entscheiden.
    Bis dahin habe ich zumindest das Questbook gelesen, aber scheint da ja auch Abwechslung zu geben.
    Und mich schrecken die Horden an Minis (noch) nicht ab, will ja eh das Bemalen anfangen.

    Am Ende rechne ich das dann eh aufs Karma Konto auf und habe meinen Beitrag geleistet, dass die früheren Backer doch noch zu ihrem Spiel kommen (dass das Thema schon durch ist ignorier ich einfach...)

  • Laut dem Update von letzter Nacht wird es nun für ALLE Quests, egal ob aus Hauptkampagne, Expansion oder Stretch Goals, Vorgaben zum Spielen als One Shot geben. Damit wird es als "Zombicide-Alternative" noch mal viel interessanter. Vielleicht muss ich doch noch weitere 133 Euros dort sicher anlegen. 😅

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  • Wobei, wer hier ein Zombicide erwartet wird das Spiel als überkompliziert und fummelig abkanzeln.

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

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  • Das tut ja hoffentlich niemand. Es ging nur um die Betrachtung vieler als Bier & Brezel Spiel. 🙂

    Jedenfalls nun one shottable so wie auch DMD. Zufriedener? 😉

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  • Laut dem Update von letzter Nacht wird es nun für ALLE Quests, egal ob aus Hauptkampagne, Expansion oder Stretch Goals, Vorgaben zum Spielen als One Shot. Damit wird es als "Zombicide-Alternative" noch mal viel interessanter. Vielleicht muss ich doch noch weitere 133 Euros dort sicher anlegen. 😅

    Aber du hast doch schon Core Space und bald Maladum. Reichen die nicht? :evil:


    Als komplexere Variante kommt zudem noch Lobotomy 2 an. :)

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    Die Nische

  • Aber da kann ich nirgendwo Orks spielen - Thema über alles. 😛

    Die Battle Systems Spiele sind ein schlechter Vergleich, denn die holt man nicht mal eben aus dem Regal und sie sind erfahrungsgemäß nicht als One Shot tauglich.

    Lobotomy 2 dauert deiner Aussage nach ja 4-5 Stunden. Das ist ziemlich lang.

    Was soll ich noch sagen außer...

    😋

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  • So sicher wie die Rente!

    Ob die Preise gleich bleiben konnte ich nicht herausfinden.

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  • Für alle, die noch auf dem Zaun sitzen (Anglizismus des Todes) hier die Ergebnisse meiner gestrigen Recherche. Ich habe mich aufgrund meiner persönlichen Präferenzen dazu entschlossen das zu backen.

    Was ich gut finde

    • Aktivierung der Helden mit Aktionspunkte und Skill-Karten, die danach geflippt werden
    • Gruppenressource "Badass", mit der ich z. B. meinen Helden in der Aktivierung eines anderen Helden aktivieren kann - könnten geile Combos draus entstehen
    • Combo-Fähigkeit für meine Waffen, um bei erfolgreichen Angriffen noch ein- oder gar zweimal hinterherzuschlagen
    • Reactions auf die Aktionen der Gegner und auch umgekehrt möglich
    • Mobiliar kaputt hauen für Ressourcen könnte ein schönes Hack'n'Slay-Looting-Gefühl erzeugen
    • Generell anscheinend viel Looting durch Umnieten der Gegner und Truhen
    • Progression durch das Ausgeben der Badass-Ressource für neue Skills während des Quests
    • Stealth-System was (hoffentlich) zu häufigen und schönen Schleichpassagen führt
    • Patroullien laufen über die Map
    • Alarmsystem (Patroullien laufen zu den Glocken und schlagen Alarm, was zu mehr Gegner bzw. zum Verlieren des Quests führen kann)
    • Patroullien sammeln einzeln stehende Gegner ein und vergrößern sich dadurch
    • Events nach jeder Heldenaktivierung mit teilweise witzigen Auswirkungen
    • Witziges Setting, dass sich selbst nicht ernst nimmt (Artworkt, Texte und Events unterstreichen das gut)
    • Optionale Ziele während jedes Quests
    • Boss-Kämpfe
    • Hauptkampagne übersichtliche 10 Quests lang
    • Quests alle als One Shot spielbar

    Was ich nicht gut finde bzw. was mir Sorgen macht

    • Es müssen zwingend vier Helden gespielt werden (von der Komplexität her sicher problemlos machbar, aber wie immer blöd mit drei Leuten am Tisch und überhaupt finde ich ein skalierendes System immer besser)
    • Unterschied zwischen Line of Sight (Charaktere blocken nicht) und Line of Shoot (Charaktere blocken) hätte es vielleicht nicht gebraucht (wird ggf. etwas fummeliger)
    • Grundsätzlich orthogonales Movement (🤢) aber Range ist diagonal
    • Kampfsystem mit Verteidigungswürfeln nicht so ansprechend
    • Räume befüllen mit dem "lustigen" Gimmick "Würfel in einen Schale werfen" - später haben die Quests durchaus auch mal 10 Räume, was dann 10 mal dieses Befüllen des Raumes nach sich zieht. Und alles nur dafür, ob die Gegner ein Feld näher dran oder weiter weg stehen werden.
    • Gegner werden für die Aktivierung zu Gruppen zusammengefasst, bei denen die Entfernung zueinander gemessen wird - potenziell friemelig
    • KI abseits der Patroullien sehr bzw. vielleicht auch zu simpel
    • Quest-Ziele überwiegend "Erreiche den Ausgang" oder "Töte XY"
    • Einige Regeln sind mir nicht streamlined genug und lesen sich eher fummelig, z. B. das Zuwerfen von Gegenständen mit unterschiedlichen Auswirkungen bei unterschiedlichen Ranges
    • Quest Books der Expansions nicht einsehbar (warum eigentlich nicht, ist doch alles fertig), von daher keine Einschätzung zur Güte möglich

    Alles in allem liest sich das ziemlich solide und die interessanten Punkte überwiegen die "abschreckenden", von daher gehe ich da mal vorsichtig all-in.

    Fraglich bleibt aber vor allem, wie häufig das wirklich zum Einsatz kommen kann, insbesondere für welche Gelegenheiten das geeignet ist. Ein richtiges Bier-&-Brezel-Spiel ist es eigentlich nicht, da die Regeln dafür zu komplex sind. Das Regelbuch hat ja auch immerhin 50 Seiten und das Spiel zieht man dann vermutlich nicht bevorzugt spontan aus dem Regal. Vergleichsweise viel bessere Kandidaten wären dafür die D&D-ASBG-Spiele oder eben Zombicide. OrcQuest erscheint mir auch "aufwändiger" bzw. um einiges Kleinteiliger als Death May Die. Dementsprechend muss man das Spiel doch schon wieder als Titel betrachten, den man regelmäßig an mehreren Terminen hintereinander auf den Tisch bringt und ob es dann (für meine Gruppe) reicht, um andere Kandidaten zurückzustellen, weiß ich auch nicht. Aber wir werden sehen. 😅

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  • Schöne Aufstellung vielen Dank!


    Ich finde die Unterscheidung zwischen Sicht- und Schußlinie eigentlich ziemlich eingängig. Das ist doch leicht gemerkt für DUN Veteranen 🤓

    Diagonale Bewegung kann aber als Spezialfertigkeit (oder ein Skill sein) ausgeführt werden, oder hab ich mich da verhört?

    Beinhaltet das Befüllen des Raumes auch die Möbel?

    Wer vorne und hinten steht ist könnte taktisch schon interessant sein. Zum einen aus Sicht der Fernkämpfer. Zum anderen ob dein priorisiertes Ziel leicht oder schlecht zu erreichen ist - zumindest potentiell, wenn es gefährlichere und harmlose Gegner gibt.


    Das mit den Verteidigungswürfeln finde ich auch erstmal recht häßlich, möglicherweise ist es in der Praxis aber garnicht so verkehrt, weil mit den badass Würfeln ja manipuliert werden kann.


    Die Nebenziele der Quests haben als Risikoanreiz auch Potential.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich finde die Unterscheidung zwischen Sicht- und Schußlinie eigentlich ziemlich eingängig. Das ist doch leicht gemerkt für DUN Veteranen 🤓

    Nee, natürlich ist das einfacher, aber für ein Spiel, das gestreamlinet ist (das ist DUN ja eher nicht so 👀), ist es diese Unterscheidung ein Stück drüber - aber das ist nur mein erstes Empfinden. Es geht nur darum, ob das wirklich sein gemusst hätte oder ob ein Line of Shoot = Line of Sight am Ende nicht doch genauso funktionieren würde. Ist ja kein KO-Kriterium für mich. 😉

    Diagonale Bewegung kann aber als Spezialfertigkeit (oder ein Skill sein) ausgeführt werden, oder hab ich mich da verhört?

    Mit der Fähigkeit "Agile" können die Charaktere sich diagonal bewegen, deswegen schrieb ich "grundsätzlich orthogonal". 😊 Ich hab eine persönliche Abneigung gegen das altbackene orthogonale Movement und hier ist es halt auch noch eine Vermischung weil mal messe ich meine Bewegungsreichweite orthogonal und bei Range dann aber diagonal. Auch das ist nicht schrecklich, es klingt erst mal nur potenziell nervig.

    Beinhaltet das Befüllen des Raumes auch die Möbel?

    In den Quests sind die Möbel immer fest eingezeichnet.

    Wer vorne und hinten steht ist könnte taktisch schon interessant sein. Zum einen aus Sicht der Fernkämpfer. Zum anderen ob dein priorisiertes Ziel leicht oder schlecht zu erreichen ist - zumindest potentiell, wenn es gefährlichere und harmlose Gegner gibt.

    Wenn man das nicht auswürfeln sondern mit festen Spawnpunkten arbeiten würde, hätte man immer noch diese Zufälligkeit. Die Würfel bestimmen ja nicht, welcher Gegnertyp wo spawnt, sondern nur wo ein Spawntoken verdeckt platziert wird. Am Ende wird umgedreht. Es geht wirklich nur um das "wo spawnen Gegnern". Und da das auswürfeln ja auch höchst zufällig ist, hat man also zwei Ebenen Zufall drin, die es m. E. nicht bräuchte. Aber vielleicht wird das Gimmick ja auch total witzig und ihr dürft mich dann alle als alten Miesmacher ausschimpfen. 😉

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  • Rei

    Nee, es gibt einen Badass Track und jeder füllt den mit seinen Kills auf. Die Badass-Punkten können dann für zusätzliche Aktionspunkte (auch in den Aktivierungen anderer Helden), zum Verwenden von Skills, die Badass-Punkte zum Aktivieren benötigen, und zum Aufleveln angezapft werden. Außerdem wird die obere Grenze des Tracks (standardmäßig 30) durch Wiederbelebungen von gefallenen Helden um jeweils 10 Punkte herabgesetzt, was dementsprechend nur zwei Mal funktioniert, da das obere Limit des Tracks nicht unter 10 sinken darf.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • [...]

    • Es müssen zwingend vier Helden gespielt werden (von der Komplexität her sicher problemlos machbar, aber wie immer blöd mit drei Leuten am Tisch und überhaupt finde ich ein skalierendes System immer besser)

    [...}

    Das wäre mein größter Kritikpunkt, der mich immer noch unentschlossen läßt.

    ...aber für die Unentschlossenen wie mich:


    Hello if i place only 1 euro and gave acce s to the pledge manager... I will have the sale price as today... Or a price with potential increase ?

    Mitarbeitervor etwa einer Stunde

    Hello @Arnaud F,

    it will be the same price.


    Allerdings ist der das 420er SG "sehr lecker". Vielleicht sollte ich doch voll reingehen. So ein online Quest Editor... schon gut (wenn´s gut funktioniert)
    Damit kann man eine Community aufbauen, die ein Spiel selbst pflegt und womöglich sogar noch besseren Content liefert.

  • Und wird auch easy freigeschaltet das letzte SG, das ich ebenfalls entzückend finde, wenn es ein guter Editor wird.

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    Friedrich Schiller

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  • Anzahl der Quests beträgt jetzt 42, was besonders Ron freuen wird 🤭

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

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  • Bei der Vielfalt an Spielen glaube ich kaum, dass mit einer großen Fanmade-Quest-Datenbank zu rechnen ist.

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    Die Nische

  • Anzahl der Quests beträgt jetzt 42, was besonders Ron freuen wird 🤭

    Ja, das sind ca. 40 Spieleabende also 40 Wochen nur OrcQuest. Das klingt sehr realistisch und zum Glück gibt es jetzt den Map Editor, damit wir 2025 auch noch was von dem Spiel haben! 😉

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  • Anzahl der Quests beträgt jetzt 42, was besonders Ron freuen wird 🤭

    Ja, das sind ca. 40 Spieleabende also 40 Wochen nur OrcQuest. Das klingt sehr realistisch und zum Glück gibt es jetzt den Map Editor, damit wir 2025 auch noch was von dem Spiel haben! 😉

    Das sind 40 ORKKKkkkkabende... Ein feiner Unterschied... ^^

    Für die Horde!!!

  • Bei der Vielfalt an Spielen glaube ich kaum, dass mit einer großen Fanmade-Quest-Datenbank zu rechnen ist.

    Die Conan Datenbank ist nicht so schlecht gefüllt. :)

    Exakt diesen Gedanken hatte ich auch. Zu glauben, die Vielfalt an Spielen stünde dem langfristigen Support einer enthusiastischen Community im Wege, ist gewagt. Spielertypen sind halt verschieden, manche gehen gerne immer weiter, manche binden sich gerne länger. Wenn ich dran denke, dass ich früher über Jahre mit vielleicht 5 Spielen auskam...Waren aber auch nicht die schlechtesten Zeiten.

  • Die Conan Datenbank ist nicht so schlecht gefüllt. :)

    Exakt diesen Gedanken hatte ich auch. Zu glauben, die Vielfalt an Spielen stünde dem langfristigen Support einer enthusiastischen Community im Wege, ist gewagt. Spielertypen sind halt verschieden, manche gehen gerne immer weiter, manche binden sich gerne länger. Wenn ich dran denke, dass ich früher über Jahre mit vielleicht 5 Spielen auskam...Waren aber auch nicht die schlechtesten Zeiten.

    Klar. Aber wenn ich mir anschauen, wie "viel" ein S&S Editor, der ja alles kann, hervorgebracht hat. Womöglich ist aber auch einfach ein Szenario in S&S zu designen zu aufwändig.


    Bei OrcQuest lasse ich mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Den Markt-USP sehe ich jetzt dafür nicht so.

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    Die Nische

  • Einigen wir uns drauf, dass Prognosen schwierig sind, vor allem, wenn sie die Zukunft betreffen (jaja, ist nicht von mir...). 😉


    Aktuell reizt mich noch nicht so viel, allenfalls ORKS!!, Stealth und der überschaubare Preis. Aber der Markt ist inzwischen echt fast schon überfüllt... zumindest komme ich kaum hinterher.

  • Beckikaze


    Was ist denn generell Dein Eindruck zum Spiel? Der würde mich schon sehr interessieren.

    Unterm Strich ein Spiel unter vielen. Sehe keinen Grund für mich das neben Lobotomy 2 zu spielen. Ein paar Ideen (Events auf Helden bezogen, Patrouillen, BadAss Points für Zusatzaktionen) sind nett, werden aber nicht reichen, das hier häufig genug auf den Tisch zu bringen.

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    Die Nische

  • Beckikaze


    Was ist denn generell Dein Eindruck zum Spiel? Der würde mich schon sehr interessieren.

    Unterm Strich ein Spiel unter vielen. Sehe keinen Grund für mich das neben Lobotomy 2 zu spielen. Ein paar Ideen (Events auf Helden bezogen, Patrouillen, BadAss Points für Zusatzaktionen) sind nett, werden aber nicht reichen, das hier häufig genug auf den Tisch zu bringen.

    Das Thema ist hier nicht zu unterschätzen. Du bringst z.B.: Lobotomy2 ins Spiel. Das ist einfach kein interessantes Thema für mich persönlich. Aber ORRRKKKZZZZzzzz... Urgh!!! Ganz groß 8-)) .

    Vielleicht ist es gut, vielleicht weniger. Da muss man schauen, wie es sich spielt. Ende des Jahres wissen wir mehr.

  • Unterm Strich ein Spiel unter vielen. Sehe keinen Grund für mich das neben Lobotomy 2 zu spielen. Ein paar Ideen (Events auf Helden bezogen, Patrouillen, BadAss Points für Zusatzaktionen) sind nett, werden aber nicht reichen, das hier häufig genug auf den Tisch zu bringen.

    Das Thema ist hier nicht zu unterschätzen. Du bringst z.B.: Lobotomy2 ins Spiel. Das ist einfach kein interessantes Thema für mich persönlich. Aber ORRRKKKZZZZzzzz... Urgh!!! Ganz groß 8-)) .

    Vielleicht ist es gut, vielleicht weniger. Da muss man schauen, wie es sich spielt. Ende des Jahres wissen wir mehr.

    Genau, muss man abwarten. Die Frage ist, wie viel Thema am Ende spielerisch rüberkommt. Lobotomy 2 hat ja durch die Exploration samt Text schon ein sehr gutes Gefühl für das Thema. Beim Kampf selbst gibt es allerdings sein Thema wieder auf, weil es am Ende um Ausdauer und Kampfressourcen geht. Aber die Raumexploration in OrcQuest ist zum Beispiel viel zu generisch für mich.

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