Beiträge von RonSilver im Thema „ Orcquest Warpath“

    "nur die FAQ" ist ja leider auch nicht richtig. Ich würde die Erklärung zum Spielen der Kampagne und Einbinden der Erweiterungen nicht als klassischen Teil von FAQs sehen, auch wenn es in diesem Fall natürlich buchstäblich passend ist. Also das fehlt immer noch und wurde auch mit keinem Wort im Update erwähnt. Dafür besteht selbiges gefühlt zu dreiviertel aus Werbung zum Conan KS. Alles in allem für mich ein weiteres Armutszeugnis. ☹️

    @ylathor

    Du hast Recht mit dem Regel-Auschnitt, der oben falsch ist (ist tatsächlich aus der Sicht der hinteren Figur). Aber ich habe trotzdem immer noch Recht was die Regel angeht. 😅

    1) War da regeltechnisch alles ok? Zufällig der Raum mit dem Boss? Soldiers haben Melee 2. D.h. sie können diagonal angreifen und bis zu 2 Felder weit. Guards haben Melee 1, auch da ist der diagonaler Angriff möglich. LoS sollte kein Problem darstellen, da die Charaktere und niedrige Möbel sie nicht blocken, es sei denn wir sind beim traditionellen Fernkampf und LoF. Theoretisch könnten also alle 4 angreifen (Boss vielleicht). Durch den Defender Skill könnten da auch einige freien Angriffe kommen wenn sie schön knubbeln. Was gut geht ist die Reaktionen zu verbrauchen, auch durchaus wichtig wg. Shieldbash und Shieldup, die noch durch die Phalanx verstärkt werden, bzw. wg. Fernangriffen.

    Für Melee-Angriffe wir LoS benötigt. Schräg an Türen besteht keine LoS. Wenn der Ork also direkt davor steht (wie auf dem Beispiel), kann nur der Gegner direkt vor ihm angreifen, oder eben Gegner hinter ihm mit Reichweite 2.

    Nach meinem Verständnis sieht das dann so aus (Haken = Darf mit Melee angreifen - ggf. mit Melee 2, X = darf nicht):

    (Bitte nur auf X und Haken achten und die sonstigen Tokens ignorieren)

    Die Orks sind wiederum im Vorteil. Die Bogenschützin kann, wenn sie sich hinter den Tank stellt, durch diesen hindurchschießen und der Magier braucht eh keine Line Of Fire.

    Die Reactions und Fähigkeiten haben wir beachtet. Phalanx nervt, darum haben wir uns nach Möglichkeit immer zuerst auf die Gegner konzentriert. Shield Bash geht nur gegen Melee-Angriffe, also haben wir da mit Range drauf gehauen (der Dieb hatte auch die Möglichkeit Ranged anzugreifen). Also die haben den Kohl auch nicht fett gemacht, außer uns durch den Keyword-Dschungel mit Nachschlagen zu verlangsamen. 😅

    2) Wir haben hier durchaus Gebrauch davon gemacht. Türen verschliessen, unsichtbar bewegen, Smoke um LoS zu unterbinden.

    Das kann ja durchaus an der Spielweise liegen. Wir haben es halt überhaupt nicht gebraucht, also es war auch nie notwendig oder lohnenswert. Natürlich haben wir drauf geachtet, dass die Patrouille uns im langen Gang nicht sehen wird, aber das war's im Prinzip auch schon.

    Gestern Abend haben wir zu viert die Partie unsere Mission 3 von letzter Woche zu Ende gespielt. Insgesamt uns die Quest nun vermutlich über 4,5 Stunden gekostet, wobei an beiden Terminen jeweils ein/e Spieler/in neu angelernt werden musste - was aber nun auch echt nicht so lange gedauert hatte. Viel Zeit ging immer wieder für das Nachschlagen von Keywords und das Interpretieren von manchen Regeln drauf. Auch wenn sich das mit mehr Übung einschleifen wird, find ich das einfach zu lang.

    Wie schon erwähnt, finde ich es auch gut, dass das Spiel sich nicht ernst nimmt und das alles locker angeht. Man muss nur aufpassen, dass man es nicht oversellt, denn es ist ja jetzt kein Slapstick-Feuerwerk wie ein Fortune & Glory oder Lost Tomb, bei dem man jede Runde die irrwitzigsten Dinge erlebt. Das gibt ja der (viel zu) übersichtliche Event-Stapel auch gar nicht her und nach Standardregeln triggern die Effekte auch häufig nicht mal. Dass die flüchtenden Bauern dann ein bis maximal zwei Mal pro Partie eine Patrouille alarmieren können ist zwar auch witzig, aber nun auch kein Dauerbrenner unter den Schenkelklopfern.

    Das Thema mit den Orks kommt leider nur in den Story-Parts rüber, also nur zwischen den Quests in Form der kurzen Einleitung. Ansonsten merke ich nicht, dass ich eine Ork-Bogenschützin spiele. Der Magier zaubert die gleichen Dinge, die auch ein Menschen-Zauberer zaubern würde und der Tank tankiert halt rum. Würde man die Rollen vertauschen, also man spielt eine klassische Heldengruppe, die sich in Ork-Dörfer und -Festungen einschleichen würde, das Spiel wäre komplett identisch. Die Ork-Bauern oder Goblins würden genauso vor den Helden weglaufen, die Ork-Patrouille würde genauso Alarm schlagen und die (bisherigen) Wachen würden auch einfach kämpfen. Da hätte man so viel mehr aus dem Thema holen können und müssen.

    Trotz unserer Hausregeln, die ja in der Hinsicht aber auch nur bedingten Impact darauf haben, ist der Schwierigkeitsgrad bzw. der Druck mein größtes Problem. Wir mähen uns durch die Gegner (ich wollte schon "Gegnerhorden" schreiben, aber soo viele sind es ja nun auch echt nicht) und kassieren um Loot um Loot und Badass-Point um Badass-Point, die wir häufig sofort wieder für Brutality-Attacken, Piercing-Boosts oder andere Verstärker ausgeben, wodurch die Gegner eben auch relativ schnell umfallen. Gerade in Mission 3 hat es viele enge Räume, dann steht ein Ork in der Tür und blockiert diese und die 5 Gegner in einem Raum knubbeln sich an der Tür, können selber kaum aufgrund fehlender LoS angreifen und werden wiederum in der nächsten Heldenaktivierung einer nach dem anderen easy weggeputzt.

    "Endlich" spawnt dann mal eine neue Patrouille, bleibt aber einfach auf ihrer Route aufgrund ihrer Aktivierungskarte stehen und die Orks laufen munter weiter Richtung Ausgang. Die Patrouille in den letzten vier Runden zu aktivieren war mehr eine Beschäftigungsmaßnahme, die in mir leichte aber längst verdrängte Reichbusters-Vibes auslöste (ist natürlich nur eine Gegnergruppe und kein ganzes Spielfeld voller unnützer Gegner, schon klar).

    Bisher eskaliert kaum etwas, wie man es auch nur ansatzweise von einem Zombicide, DMD oder Core Space gewöhnt wäre. Wenn was spannendes passieren könnte, wie das Patrouillen-Beispiel, versagt die Spiel-Engine durch die Karten-Randomness. Und natürlich ist das random und swingy, aber wenn man auf der "falschen" Seite des Pendels steht, ist es halt auch einfach unspannend (weniger wohlwollend ausgedrückt: langweilig).

    Auch in Mission 3 bleibt das Patrouillensystem, das ich als den einzigen Unique Selling Point des Spiels sehe, weit hinter meinen Erwartungen (könnt ihr mir gerne aufs Brot schmieren) aber eben natürlich auch weit hinter seinen Möglichkeiten zurück.

    Ebenfalls irrelevant war in Quest 3 die Stealth-Komponente, da es ein schlauchartiger Level war und man dementsprechend keine alternativen Routen hatte, um mal ungesehen von A nach B zu kommen. Das entwertete auch gleichzeitig wieder das Stellungsspiel, weil sich alles in den Engen Räumen knubbelte und meine Bogenschützin ihre Skills wie "bekomme Bonus von XY, wenn du in keiner Sichtlinie bist" einfach nie nutzen konnte.

    Was mir weiterhin gut gefällt ist die Progression. Wir bekommen dauernd neue Skills, Badass-Punkte und Loot und damit kann man regelmäßig was neues anfangen und wir werden stärker und können coolere Sachen machen. Das Spiel kann natürlich nicht darauf reagieren und es wird ausschließlich leichter für uns, was der eine Teil der Schattenseite ist. Der andere ist der begrenzte Loot-Stapel, der noch für 7 weitere Hauptkampagenen-Missionen reichen soll. Und wir haben da jetzt schon alles von gesehen (und sei es als Ressource durchs Kaputtschlagen von Schränken).

    Als nächstes käme die Erweiterung "Sewer Fever". Wir haben auf die erste Quest geschielt und alleine von den Gegner-Stats her wird es schwieriger. Also werden wir wohl mit dem bisherigen Fortschritt in die Mission gehen, ist ja auch nicht so, als hätten wir Vorgaben vom Hersteller, an die wir uns halten könnten. Wenn wir nun also die drei Quests mit den Ratten erledigen, werden wir entsprechend gut geskillt zurück in die Hauptkampagne kommen - die wir aber auch jetzt sofort weiterspielen könnten. Das passt dann ja hinten und vorne nicht. Tja ...


    Nach nun 8-9 Stunden und drei Quests ist mein vorläufiges Fazit zu OrcQuest:

    Joa, kann man spielen. Aber man verpasst eigentlich auch überhaupt nichts, wenn man das nicht tut.


    Ich will gar nicht sagen, dass (mir) das Spiel gar keinen Spaß macht, aber letztlich plätschert es so vor sich hin. Es ist kognitiv überhaupt nicht anspruchsvoll, dafür durch die vielen Keywords und mitunter kleinteiligen Regeln aber kompliziert und für das was dafür rauskommt auch einfach zu anstrengend.

    Wer einen HeroQuest-Nachfolger sucht, sollte mal lieber auf Erune schielen (keine echte Empfehlung, habe ich nicht gepspielt). Wer einen Bier & Brezel Dungeon Crawler sucht, ist mit Massive Darkness 2 bestimmt ganzheitlich besser bedient (und das ist ja Vanilla auch nicht "schwierig" genug). Wer viel mehr zufällige (und mitunter auch absurde) Ereignisse und Action (im Tabletop-Gewand) sucht, ist bei Core Space und Maladum garantiert besser aufgehoben (da gibt's auch viel mehr Druck). Was OrcQuest bleibt, sind witzige Ideen, die sich aber schnell ermüden oder schlicht nicht zuverlässig funktionieren, und das Thema, das sich aber auch auf die Fantasie der Spielenden verlässt. Und diese Pro-Punkte retten es jetzt absolut nicht vor der Mittelmäßigkeit. 😐

    (Zu) swingy ist es wirklich und das beeinflusst natürlich die Schwierigkeit. Man würfelt ja für die Aktionen der Gegner in der Aktivierung und das macht alleine schon einen Unterschied, ob die drei Bauern zwei Aktivierungen hintereinander (per Fernkampf) angreifen oder einfach nur weglaufen (und womöglich noch in einer Ecke festhängen).

    Wir müssen unsere Mission 3 noch zu Ende spielen. Darauf freue ich mich und auch, wie es dann in der vierten Mission weitergeht. Aufgrund der fehlenden Kampagenstruktur bzw. den Konsequenzen fürs Levelling weiß ich nicht, ob wir eine der Erweiterungen integrieren oder lieber einfach bei der Hauptkampagne bleiben sollten. Ich zweifle daran, dass das irgendwie funktionieren wird ohne diese Informationen. Denn es macht nun mal einen Unterschied, ob ich aus dem Expansion-Arc noch drei Skills und verbesserte Waffen mit in die Hauptkampagnen-Mission 4 bringe, oder halt nicht. Aktuell kann das Spiel einem solchen Über-Levelling ja nichts entgegensetzen. 🙄

    Maus

    Derzeit gibt es keine offiziellen Anpassungsmöglichkeiten. Das uralte KS-Update versprach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade durch das Beschränken (und das daraus ggf. resultierende Abwerfen) von Skill- und Kraft-Karten. Davon ist bisher nichts veröffentlicht worden.

    Beispiel aus dem Update:

    Ansonsten gibt es aber auch keine Vorschläge für ein "Easier" oder "Harder Play". Unsere o. g. Hausregeln machen es ein Stückchen schwieriger und sind kein krasser Einschnitt ins Gameplay, würde ich sagen.

    Was sagt ihr denn zum Schwierigkeitsgrad allgemein? Bisher sind wir sehr weit davon entfernt, uns Gedanken um tote Helden Gedanken machen zu müssen. In Hinsicht Druck und Gefahr ist das sehr unterwältigend (Stand Mission 3).

    Das Argument mit Bier und Brezel lasse ich nicht gelten, Zombicide ist sehr viel mehr B&B und ab der ersten richtigen Mission ist der Heldentod dort sehr viel präsenter.

    Wir haben Mission 3 schon mit zwei Hausregeln gespielt:

    1. Eine Patrouille spawnt sofort zu Beginn der Mission
    2. Wenn der Effekt einer Event-Karte nicht angewendet werden kann, wird so lange eine neue gezogen, bis eine angewendet werden kann ("You're lucky" bleibt natürlich unverändert)

    Es kann auch passieren, dass ein Charakter stirbt und erst am Ende wiederbelebt wird. Da hätte man sonst Downtime.

    Das stimmt aber so nicht. Wenn ein Char stirbt, kann er durch das Herabsetzen des Badass-Limits am Ende des Zuges der Helden wiederbelebt werden. Das geht dementsprechend nur maximal zwei Mal in der Mission, weil das Badass-Limit nicht unter 10 sinken darf. Dann verlieren die Helden sofort.

    Ansonsten können Helden durch einen Skill von Mandar wiederbelebt werden.

    So gesehen hast du Recht, dass es passieren kann, dass Helden "irgendwann" sterben und die zugehörigen Spieler den Rest der Partie nicht mehr mitmachen können.

    Das passiert nur nicht ganz so schnell, das wollte ich hervorheben. Ansonsten kann man natürlich (wie bei den meisten anderen Spielen) auch einfach sagen, dass ein nicht wiedererweckbarer Held zum Ende der Partie führt (Hausregel-Alaaaaharm!).

    Bei der ersten Sichtung konnte ich jedoch feststellen, dass mir eine der Helden Minis fehlt da ich einen anderen doppelt habe.
    Jemand Erfahrung mit Monolith? Eine E-Mail mit Fotos (idealerweise auf Französisch) und dann hoffen?

    Ich hatte Samstag den Support für Ersatzteile angeschrieben (das macht Meeple Logistics und es gibt ein spezielles Formular), da zwei meiner Tiles beschädigt ankamen und eine Heldenminiatur einfach gänzlich fehlt. Heute früh bekam ich schon eine Antwort mit Nachfrage nach Fotos zu den Tiles. Nachdem ich dann gleich die entsprechenden Fotos hingeschickt hatte, kam eben das Versprechen zurück, mir schnellstmöglich Ersatz schicken zu wollen. Sehr schön! 🙂

    Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Das steht aber in den Regeln drin: sobald auch nur ein Enemy vor dem Eingangsfeld steht, kann keine Patrouille erscheinen.

    Dabei für deinen Bericht. Wir hatten Donnerstag auch noch eine Mission gespielt und wenn ich mich von der Spiel erholt habe, schreib ich noch was dazu. War positiver als die ersten Partien aber auch nicht ohne Mängel 🙂

    Allerdings lässt mich das mit einem Faden Gefühl zurück wenn sie das Konzept eines Challange Levels hatten und dieser jetzt nirgends auftaucht. Wurde das vergessen? Kommt da noch was digital?

    Ich habe bereits bei BGG die gleiche Frage gestellt aber da weiß bisher auch niemand was. Es bleibt zu hoffen, dass das November Update das beinhaltet, wobei es vom Namen her ja nur um One Shots gehen soll. Schade, dass Monolith einerseits sowas unfertiges rausgehauen hat (selbst im Angesicht der Historie des Spiels) und nun auch kein Feedback bei BGG beisteuert. Immerhin ist es jetzt offiziell ihr Spiel, egal von wem das ursprünglich mal kam. ☹️

    Wir haben gestern zu zweit die ersten beiden Missionen der Hauptkampagne gespielt. Ich habe leider aktuell keine Zeit für einen epischen Bericht, daher nur ein paar kurze Punkte:

    Wir haben insgesamt inkl. Aufbau der Missionen 5 Stunden für die beiden Missionen gebraucht und mit den vier Standard-Orks gespielt

    + Progression + Loot => viele Skills, die man lernen kann, sehr viel Loot wie Waffen und Rüstungen

    + Kampfsystem macht Spaß, weil man je nach Waffen und Skills Möglichkeiten hat, die viiiieelen bunten Würfel und Würfelergebnisse zu modifizieren

    + Man kloppt eine Menge Gegner um

    + Orks haben halbwegs spürbare Ausrichtungen

    + Story und Texte nehmen sich nicht ernst.

    + Level und Craften während der Mission

    + Unkompliziertes Kampagnensystem - Keine Stadtphase, kein langes Craften (kann man ja während der Mission auch schon machen)

    + Wenn die meisten Regeln sitzen, relativ flüssiger Flow

    + Skill-System relativ witzig durch Active, Passive, Reaction und Boosts und auch Aktionen außerhalb der eigenen Züge ...


    o ... wovon man in den ersten Missionen aufgrund der kleinen Auswahl nicht viel hat. Combos sind erst mal gar nicht möglich. Viele Sondern-Aktionen sind teuer (BadAss-Punkte, die man eigentlich fürs Leveln sparen möchte und nicht einfach so auf den Kopp haut, weil man trotz "Boost" den Gegner auch dann nicht besiegt)

    o Viele Züge sind gleich von dem was man macht (evtl. auch noch durch die geringe Skill-Auswahl begründet)

    o Story beschränkt sich auf kurze Texte. Absolut null Geschichte innerlab der Missionen.

    o Der Wille versteckt zu bleiben war da, ob er aber überhaupt in dem Maße notwendig ist, weiß ich gerade noch nicht einzuschätzen.
    o Missionsdesign könnte abwechslungsreich werden. Die zwei Mission hatte einen netten und thematischen "Such den Ausgang"-Mechanismus.

    o Das Auswürfeln der Gegnerposition mit der entsprechnden Raum-Schale ist nicht so nervig wie befürchtet. Es ergibt tatsächlich auch einen spielerischen Sinn, wenn man Türen eintritt oder in einen Raum schleicht, aber es bleibt ein Feature, das witzig aussieht aber ich mir unsicher bin, ob es das überhaupt braucht.


    - Kleinteiliges Regelwerk - Ohne die Regelhilfen von BGG wären wir gestern sicher ausgeflippt.

    - Zig Abilitites bei Orks, Waffen, Skills und Gegnern, die man ständig (wieder) nachschlagen muss - Ohne die Übersichten von BGG wären wir gestern auch hierbei sicher ausgeflippt.

    - Gegnermanagement relativ aufwändig (Patrouillen, alle Gegnergruppen bestimmen und aktivieren)

    - Patrouillensystem hat (für meine Erwartungen) gar nicht gut funktioniert. Viel zu seltene Spanws (6 von 20 Karten spawnen überhaupt nur eine Patrouille). Der Weg bis zur Glocke war immer so lang, das überhaupt keine Gefahr bestand, dass der Bell-Ringer sie erreichen könnte. Dass man sehr viel hinter dem Rücken von Patrouillen lang schleicht, sie ablenken oder geschickt umgehen muss - davon war nicht viel zu spüren

    - Eventsystem versagt zu oft. Viele Karten haben aufgrund der Feld-Situation keine Auswirkung und verpuffen dann. Dazu noch die zig Karten, bei denen eh nichts passiert. War dann schon eher nervig eine Karte zu ziehen, weil mit großer Wahrscheinlichkeit eh nichts spannendes passiert.

    - Der Magier hat sich vergleichsweise schon sehr langweilig gespielt (behaupte ich einfach, aber mein Mitspieler hat es bestätigt). Auch der Dieb war nicht so der Burner. Zu zweit war das kein Problem, aber in einer echten Viererpartie mit dem Magier hätte ich vermutlich nebenbei noch ein bisschen Fitness machen müssen, um nicht einzuschlafen.

    - KI ist nicht vorhanden. Die Gegner haben verschiedene Verhaltensweisen. Die meisten Gegner waren gestern Bauern und die aktivieren mit höchster Wahrscheinlichkeit die Aktion "Fliehen" in der die ganze Gegnergruppe nicht angreift sondern einfach vor den Orks wegläuft. Das führt manchmal zu witzigen Situationen, weil sie dabei auch Türen öffnen und neue Gegner spawnen lassen oder einer Patroulile vor die Nase rennen, diesen dann aber auch sofort wieder alarmiert wird (s. Punkt "Patrouillensystem). Wir hatten auch gestern eine Gruppe Bauern, die über mehrere Runden lang einfach in einer Ecke der Karte festsaß und nicht weiter weg fliehen konnte, und somit einfach stehen blieb.

    - Schwierigkeitsgrad: Es war sehr wenig Druck da (s. Punkte Patrouillensystem & KI) und somit hatten wir keine bis kaum Probleme die Missionen zu schaffen.

    - Zielgruppenproblem: Eigentlich sind Thema und Spielprinzip sehr gute Voraussetzungen für Bier & Brezel. Dafür ist das Spiel aber viel zu kompliziert bzw. kleinteilig von den Regeln her. Das ziehe ich auf keinen Fall spontan aus dem Regal, schon gar nicht, wenn die letzte Partie ein halbes Jahr her ist.

    Fazit von gestern

    Für mich bisher durchwachsen und vor allem in Sachen Patrouillen und lustige Events entgegen meiner Erwartungen und Hoffnungen enttäuschend. Mir fehlt zudem absolut der Druck durch die Gegner und das Alarmsystem.

    Ich hoffe, das zeitnah weiterspielen zu können und mit stärker werdenden Gegnern (weniger Bauern) dann auch mehr Herausforderung zu haben. Evtl. kann es dann ja doch noch abliefern, was ich mir echt wünsche, aber selbst wenn das dann so ist, hat man die Einstiegsmissionen ziemlich verkackt. 😐

    Letzte Frage: aus dem Regelwerk entnehme ich dass die Szenarien (zumindest vom Basisspiel) auf 4 Orcs ausgelegt sind. ist das richtig? Eine Skalierung hab ich in den Szenarien noch nicht gefunden.

    Steht im Regelbuch relativ weit vorne: es müssen immer 4 Orks gespielt werden.

    Des Weiteren fehlt mir eine Dokumentation für den Charakterfortschritt. Gibt es auch nichts oder hab ich das nur übersehen? Werde ich mir wohl einen eigenen Bogen machen müssen.

    Was willst du denn da groß notieren? Wie bei allen Kampagnenspielen, packen wir die Materialien der Helden jeweils in einen Umschlag oder Zip-Beutel. Das einzige, das man sich tatsächlich merken muss, sind der aktuelle BadAss-Stand und ggf. das BadAss-Limit, da die auch ins nächste Szenario übernommen wird. Die Helden heilen immer voll auf, also muss man sich da auch nichts merken. 🙂

    Ich finde das Material passt sehr gut in die Trays und die eindringlichen Empfehlungen mit den Zip-Beuteln für die Kampagnen-Tokens kann ich auch nicht verstehen. In dem folgenden Thread gibt's diverse Fotos vom verstauten Material. Danach habe ich mich gerichtet und finde das sehr übersichtlich und (in der Theorie) auch gut handhabbar:


    Edit: falscher Link

    Lieblingsonkel Die labberigen Docsmagic Mini European Standard passen super.

    Hab gestern Abend im Akkord die Box 1 Karten gesleevet, Box 2 lasse ich erst mal, da das nur Kampagnen-Erweiterungen sind.

    Falls jemand Unterhaltung dafür braucht, bei der man nicht hingucken muss, empfehle ich das Folgende, es hat super geklappt (völlig OT):

    Gibt es eine Übersicht welche Teile aus Erweiterungen man schon in der Kampagne des Core Games (sinnvoll) nutzen kann? Ich vermute mal alles aus Hero Box? Man könnte die Schweinemänner als Helden spielen, aber das lasse ich erst mal. 😅

    Hat jemand die Anzahl der jeweiligen Karten zur Hand?

    Die Maße sind:

    Game cards: 45x68mm and Oversized cards: 126x88mm

    Für docsmagic-Käufer sind das also Tiny Epic und Mini European.

    Bei den Tiny Epic steht allerdings, dass sie bei 127 mm breite nur für Karten bis 125 mm sind. Passen hoffentlich trotzdem 🤔

    In absehbarer Zeit werden bei mir OrcQuest, Nova Aetas: R und Maladum aufschlagen und auf OQ habe ich am meisten Bock, das muss ich irgendwie bei Tanares zwischenschieben. Zur Not Solo aber hoffentlich nicht.

    So langweilig ist das natürlich gar nicht. Zumindest nicht für uns. 😉

    Vom Abtischen sind wir recht weit entfernt. Aber ich muss echt gucken, wann bzw mit wem ich die garstigen Orkse mal loslaufen lassen kann! 🤔

    Ich habe eben in meiner DPD App gesehen, dass 10,5 kg von Monolith angekündigt sind! 🤘🥳

    Allerdings noch kein Lieferdatum weil noch nicht unterwegs.

    Hab eh keine Zeit das auszuprobieren, weil hier jede Woche dasselbe langweilige Kampagnenspiel auf den Tisch kommt. 😋

    Das Spiel selbst hat laut Becki ja kein wirkliches Alleinstellungsmerkmal, aber braucht es das?

    Die Frage kannst du dir ja nur selbst beantworten. Angenommen das spielte sich tatsächlich wie eine Abwandlung von Zombicide - dann stört das das den einen, weil der kein Zombicide-Spielprinzip mehr sehen kann und die andere nicht, weil es ihr das liebste Spielprinzip ist.

    Das Alleinstellungsmerkmal wird ja auch überhaupt nur dann für dich relevant, wenn du bereits ein oder gar mehrere entsprechendes Repertoire an Spielen hast.

    Anhand der von dir genannten Spiele tue ich mich schwer das mit einem der Titel in Verbindung zu bringen. Ich sehe da tatsächlich noch die größten Anleihen bei Zombicide (feste Map, keine echte Exploration, Gegner-Spawn durch Öffnen der Räume, Bei entsprechendem Alarm-Level auf die Map strömende Gegnerhorden von fixen Spawnpoints). Ob sich das genauso anfühlen wird, weiß ich nicht und bezweifle ich auch.

    Ob das Spiel ein riesiges Alleinstellungsmerkmal abseits vom Thema hat - ich glaube nicht. Stört mich das? Nein. 🙂

    Kantholz

    Herzlich willkommen im Forum! 🙂

    Lobotomy 2 ist auf vier Charaktere gebalancet. Du kannst es auch mit weniger (und auch mit fünf) spielen, aber dann verändert sich der Schwierigkeitsgrad. L2 soll eine sehr lange Spieldauer pro Szenario haben. Im entsprechenden Thread wird von einer Szenarienlänge von etwa 4 Stunden berichtet (anfangs mitunter noch länger), evtl. ist das ein Abturner für euch.

    Zur Spieldauer von OrcQuest ist mir noch nichts bekannt.

    Anzahl der Quests beträgt jetzt 42, was besonders RonSilver freuen wird 🤭

    Ja, das sind ca. 40 Spieleabende also 40 Wochen nur OrcQuest. Das klingt sehr realistisch und zum Glück gibt es jetzt den Map Editor, damit wir 2025 auch noch was von dem Spiel haben! 😉

    Rei

    Nee, es gibt einen Badass Track und jeder füllt den mit seinen Kills auf. Die Badass-Punkten können dann für zusätzliche Aktionspunkte (auch in den Aktivierungen anderer Helden), zum Verwenden von Skills, die Badass-Punkte zum Aktivieren benötigen, und zum Aufleveln angezapft werden. Außerdem wird die obere Grenze des Tracks (standardmäßig 30) durch Wiederbelebungen von gefallenen Helden um jeweils 10 Punkte herabgesetzt, was dementsprechend nur zwei Mal funktioniert, da das obere Limit des Tracks nicht unter 10 sinken darf.

    Ich finde die Unterscheidung zwischen Sicht- und Schußlinie eigentlich ziemlich eingängig. Das ist doch leicht gemerkt für DUN Veteranen 🤓

    Nee, natürlich ist das einfacher, aber für ein Spiel, das gestreamlinet ist (das ist DUN ja eher nicht so 👀), ist es diese Unterscheidung ein Stück drüber - aber das ist nur mein erstes Empfinden. Es geht nur darum, ob das wirklich sein gemusst hätte oder ob ein Line of Shoot = Line of Sight am Ende nicht doch genauso funktionieren würde. Ist ja kein KO-Kriterium für mich. 😉

    Diagonale Bewegung kann aber als Spezialfertigkeit (oder ein Skill sein) ausgeführt werden, oder hab ich mich da verhört?

    Mit der Fähigkeit "Agile" können die Charaktere sich diagonal bewegen, deswegen schrieb ich "grundsätzlich orthogonal". 😊 Ich hab eine persönliche Abneigung gegen das altbackene orthogonale Movement und hier ist es halt auch noch eine Vermischung weil mal messe ich meine Bewegungsreichweite orthogonal und bei Range dann aber diagonal. Auch das ist nicht schrecklich, es klingt erst mal nur potenziell nervig.

    Beinhaltet das Befüllen des Raumes auch die Möbel?

    In den Quests sind die Möbel immer fest eingezeichnet.

    Wer vorne und hinten steht ist könnte taktisch schon interessant sein. Zum einen aus Sicht der Fernkämpfer. Zum anderen ob dein priorisiertes Ziel leicht oder schlecht zu erreichen ist - zumindest potentiell, wenn es gefährlichere und harmlose Gegner gibt.

    Wenn man das nicht auswürfeln sondern mit festen Spawnpunkten arbeiten würde, hätte man immer noch diese Zufälligkeit. Die Würfel bestimmen ja nicht, welcher Gegnertyp wo spawnt, sondern nur wo ein Spawntoken verdeckt platziert wird. Am Ende wird umgedreht. Es geht wirklich nur um das "wo spawnen Gegnern". Und da das auswürfeln ja auch höchst zufällig ist, hat man also zwei Ebenen Zufall drin, die es m. E. nicht bräuchte. Aber vielleicht wird das Gimmick ja auch total witzig und ihr dürft mich dann alle als alten Miesmacher ausschimpfen. 😉

    Für alle, die noch auf dem Zaun sitzen (Anglizismus des Todes) hier die Ergebnisse meiner gestrigen Recherche. Ich habe mich aufgrund meiner persönlichen Präferenzen dazu entschlossen das zu backen.

    Was ich gut finde

    • Aktivierung der Helden mit Aktionspunkte und Skill-Karten, die danach geflippt werden
    • Gruppenressource "Badass", mit der ich z. B. meinen Helden in der Aktivierung eines anderen Helden aktivieren kann - könnten geile Combos draus entstehen
    • Combo-Fähigkeit für meine Waffen, um bei erfolgreichen Angriffen noch ein- oder gar zweimal hinterherzuschlagen
    • Reactions auf die Aktionen der Gegner und auch umgekehrt möglich
    • Mobiliar kaputt hauen für Ressourcen könnte ein schönes Hack'n'Slay-Looting-Gefühl erzeugen
    • Generell anscheinend viel Looting durch Umnieten der Gegner und Truhen
    • Progression durch das Ausgeben der Badass-Ressource für neue Skills während des Quests
    • Stealth-System was (hoffentlich) zu häufigen und schönen Schleichpassagen führt
    • Patroullien laufen über die Map
    • Alarmsystem (Patroullien laufen zu den Glocken und schlagen Alarm, was zu mehr Gegner bzw. zum Verlieren des Quests führen kann)
    • Patroullien sammeln einzeln stehende Gegner ein und vergrößern sich dadurch
    • Events nach jeder Heldenaktivierung mit teilweise witzigen Auswirkungen
    • Witziges Setting, dass sich selbst nicht ernst nimmt (Artworkt, Texte und Events unterstreichen das gut)
    • Optionale Ziele während jedes Quests
    • Boss-Kämpfe
    • Hauptkampagne übersichtliche 10 Quests lang
    • Quests alle als One Shot spielbar

    Was ich nicht gut finde bzw. was mir Sorgen macht

    • Es müssen zwingend vier Helden gespielt werden (von der Komplexität her sicher problemlos machbar, aber wie immer blöd mit drei Leuten am Tisch und überhaupt finde ich ein skalierendes System immer besser)
    • Unterschied zwischen Line of Sight (Charaktere blocken nicht) und Line of Shoot (Charaktere blocken) hätte es vielleicht nicht gebraucht (wird ggf. etwas fummeliger)
    • Grundsätzlich orthogonales Movement (🤢) aber Range ist diagonal
    • Kampfsystem mit Verteidigungswürfeln nicht so ansprechend
    • Räume befüllen mit dem "lustigen" Gimmick "Würfel in einen Schale werfen" - später haben die Quests durchaus auch mal 10 Räume, was dann 10 mal dieses Befüllen des Raumes nach sich zieht. Und alles nur dafür, ob die Gegner ein Feld näher dran oder weiter weg stehen werden.
    • Gegner werden für die Aktivierung zu Gruppen zusammengefasst, bei denen die Entfernung zueinander gemessen wird - potenziell friemelig
    • KI abseits der Patroullien sehr bzw. vielleicht auch zu simpel
    • Quest-Ziele überwiegend "Erreiche den Ausgang" oder "Töte XY"
    • Einige Regeln sind mir nicht streamlined genug und lesen sich eher fummelig, z. B. das Zuwerfen von Gegenständen mit unterschiedlichen Auswirkungen bei unterschiedlichen Ranges
    • Quest Books der Expansions nicht einsehbar (warum eigentlich nicht, ist doch alles fertig), von daher keine Einschätzung zur Güte möglich

    Alles in allem liest sich das ziemlich solide und die interessanten Punkte überwiegen die "abschreckenden", von daher gehe ich da mal vorsichtig all-in.

    Fraglich bleibt aber vor allem, wie häufig das wirklich zum Einsatz kommen kann, insbesondere für welche Gelegenheiten das geeignet ist. Ein richtiges Bier-&-Brezel-Spiel ist es eigentlich nicht, da die Regeln dafür zu komplex sind. Das Regelbuch hat ja auch immerhin 50 Seiten und das Spiel zieht man dann vermutlich nicht bevorzugt spontan aus dem Regal. Vergleichsweise viel bessere Kandidaten wären dafür die D&D-ASBG-Spiele oder eben Zombicide. OrcQuest erscheint mir auch "aufwändiger" bzw. um einiges Kleinteiliger als Death May Die. Dementsprechend muss man das Spiel doch schon wieder als Titel betrachten, den man regelmäßig an mehreren Terminen hintereinander auf den Tisch bringt und ob es dann (für meine Gruppe) reicht, um andere Kandidaten zurückzustellen, weiß ich auch nicht. Aber wir werden sehen. 😅

    Aber da kann ich nirgendwo Orks spielen - Thema über alles. 😛

    Die Battle Systems Spiele sind ein schlechter Vergleich, denn die holt man nicht mal eben aus dem Regal und sie sind erfahrungsgemäß nicht als One Shot tauglich.

    Lobotomy 2 dauert deiner Aussage nach ja 4-5 Stunden. Das ist ziemlich lang.

    Was soll ich noch sagen außer...

    😋

    Das tut ja hoffentlich niemand. Es ging nur um die Betrachtung vieler als Bier & Brezel Spiel. 🙂

    Jedenfalls nun one shottable so wie auch DMD. Zufriedener? 😉

    Laut dem Update von letzter Nacht wird es nun für ALLE Quests, egal ob aus Hauptkampagne, Expansion oder Stretch Goals, Vorgaben zum Spielen als One Shot geben. Damit wird es als "Zombicide-Alternative" noch mal viel interessanter. Vielleicht muss ich doch noch weitere 133 Euros dort sicher anlegen. 😅

    Ich denke es ist halb so wild. Man muss es nicht direkt dem direkten Spielplan aufbauen, sondern an der Seite auswürfeln und auf den Speiseplan übertragen. Die Möbel usw. Sind einfach zu handeln. Spawn auf das nächste freie Feld, wenn mehrere frei, dann Wahl des Spielers.

    Meine Befürchtungen sind, dass es zwar ein witziges Element ist, was aber sehr schnell seinen Reiz verliert, (auch) weil es dem Spielfluss im weg stehen könnte. Das Ziel ist es ja einfach nur X Gegner im Raum aufzustellen. Ich hab mir das noch nicht näher angeschaut, aber wenn die danach so schnell umfallen wie die Zombies bei Zombicide, dann dauert es vielleicht länger den Raum zu befüllen, als das ich spielerischen Nutzen daraus ziehe. Oder, gerade bei kleinen Räumen, aktivieren die dann vielleicht alle und drängeln sich eh nach dem Spawnen um den schmalen Türeingang herum und dann war es auch egal, ob der eine auf dem Nachttisch und die anderen beiden an der nördlichen bzw. südlichen Wand und einen Schritt näher oder weiter weg von der Tür standen.

    Andere Spiele machen das mit festen Spawnpunkten oder haben, wie Zombicide, eh keine Squares sondern nur Zonen und dann wirft man da kurz 6 Zombies rein und wenn die eine Minute später wieder alle weg sind, hatte man halt nicht so ein Geraffel, die dort präzise und "aufwändig" zu platzieren.

    Wenn die Position der Gegner allerdings eine angemessene Rolle spielt und das eben geschriebene alles nur heiße Luft ist, dann umso besser. 🙂 Hat jemand eine Einschätzung dazu?

    Ich wünschte ernsthaft, es gäbe nur das Core Game einzeln. Die riesigen Kisten nämlich so viel Platz weg, dass die eigentlich der einzige Grund sind, warum ich den All-In-Knaller noch nicht gezündet habe. 😩

    Aber was muss das muss...

    Das erste Stretch Goal ist gerissen und es wird noch mehr Abenteuer geben. Endlich noch mehr Content! 🙈

    Ich bin mit 1 Euro drin, ich werde bis zum letzten Tag standhaft bleiben. Aber halt auch nur bis zu dem und dann kaufe ich das. 😅

    Im Ernst, könnte mir vorstellen, dass das lautmalerisch gemeint ist. Wenn ich das in meinem Kopf mit Orkstimme höre, passt das schon. Die machen doch keine Typos auf die Heldenboards...

    Das kann echt gut sein! Die Überlegung, dass der französische Designer das französische Wort "ennemie" im Kopf hatte, wäre auch zu abwegig. 😅


    Mich würde brennend interessieren wie eine Orkstimme klingt. Gibt es da naturnahe Beispiele als Audiodatei?🤪

    Guck doch mal Herr der Ringe oder die Hobbit-Filme. 😉