Beiträge von Constabler im Thema „ Orcquest Warpath“

    Stimmt... Das habe ich ja auch noch vor ein paar Tagen angeprangert, aber da heute überhaupt etwas aufgetaucht ist, war ich schon komplett hippeilig. Das fehlt komplett.

    Übrigens... die Lektüre des one-shot Guides war extrem ernüchternd und entäuschend.

    Aus dem neusten Update: https://www.kickstarter.com/projects/806316071/orcquest-warp...

    The Shadow over Ratsmouth:
    Link : https://monolithedition.com/download/oqwp-sg-ratsmouth-en/

    One-shot quest guidelines:
    Link : https://monolithedition.com/download/oqwp-sg-mode-oneshot-en...

    Damit sind alle SG erfüllt, nur die FAQ fehlt, aber das verzögert sich leider. Grund: das Feedback der Autoren dauert länger als erwartet. Aha...

    So schwer, so viel Arbeit, oder kein Bock, oder woran liegt es? Hm...

    Man muss wohl tief genug bohren... (in den Kommentaren zum letzten Update)


    Hi,

    We are working on a FAQ at the moment to clarify the main pain points.

    We have already collected the most asked questions here and on BGG.

    We will update you soon on when it will be available.

    Huh... ein neues Update von Monolith! Mal reinschauen....

    https://www.kickstarter.com/projects/806316071/orcquest-warpath-resurrection/posts/3971915

    Zusammenfassung: ein bisschen zu optimistisch mit der Timeline, aber wir arbeiten dran und haben ein SG Szenario als pdf Download für euch.

    Timeline:

    1- The Online Quest editor: Available,
    2- The Bacon and Eggs Conspiracy campaign: Available,

    3- The guideline to play all the Quest in One-Shot: Available in December,
    4- The Battle Arena mode: Available in January,
    5- The Shadow Over Ratsmouth campaign: Available in February.

    Letztendlich wollten sie aber natürliuch auf ihre Conan Kampagne aufmerksam machen.

    Thema FAQ und Szenariopfad - Fehlanzeige.

    Ich bin´s wieder, der Ork-Langweiler :saint:

    Zuerst: von der Geschichte sind die Ratten leider doch nach der Menschenkampagne. Ich habe ein Wort übersehen und eins falsch interpretiert (was bei diesem Spiel wirklich an der Tagesordnung ist...). Sewer Fewer: Castelray = Kastelruth, aber ich habe es einfach als Schloß übersetzt., C1Q3 Menschen: Fortress = die Festung. Ich habe beide einfach gleich gesetzt, was im Rahmen der Interpretation nicht weiter von Interesse wäre, wenn im Text bei den Raten nicht ein Nebensatz wäre "For such a rich Capital City: how can the sewers be so poorly maintained?". Tja, da sind bei mir keine Warnlichter angegangen, aber im Nachhinein ist es offensichtlich: im C1Q3 sollen wir die Karte bekommen, die uns den Weg zum Capital zeigt... Mein Fehler.

    Trotzdem: wenn ich noch 6 weitere Quests habe um die Charaktere nach vorne zu pushen, ihre Skills und ihre Ausrüstung verbessern kann, dann wird die Kampagne vom Schwierigkeit einfach lächerlich (abgesehen von falschem Konzept, der noch lächerlicher ist -> kein Alert Gauge, keine Patrol Cards). Ja, die mesiten Ratten lachen über rote Würfel, aber die Orks lachen über die Ratten. Nur mit Hausregeln ist es möglich eine Spannung zu erzeugen.

    Meine bisher wichtigste Anpassung bleibt: Wenn im Szenario kein Alert Gauge verwendet wird, dann werden die fehlenden Figuren durch die nächstbesseren im Szenario verfügbaren Figuren ersetzt.
    In einer der anderen Minikampagne fand ich eine andere gute Option: kein Alert Gauge, aber fehlende Miniaturen führen dazu, dass die Gegner von diesem Typ sofort automatischen "Assault" erhalten (also Angriff). Keine schlechte Idee.

    So, nun zum echten Bosskampf (Wings & Claws, Tarasque). Zuerst dachte ich mir, boah, das wird aber bockschwer.

    Setup Info für alle, die das Spiel nicht besitzen: Unendliche Lebenspunkte, rote Lebenspunkte (also nur rpte Würfel machen Schaden), diverse Immunitäten. Eigenes Deck mit Aktivierungen, die umgegangen werden können in dem man die Challange auf der Karte schafft und die Karte auf die "Exhausted" Seite umdreht. Zur Belohnung gibts 3 BA Punkte (YEAH!). Schafft man es, haben die Angriffe der Helden ein Push 1 und der Boss führt nur sein Standardangriff durch, statt der speziellen Aktivierung. Der Boss aktiviert sich 2 X (nach dem 2 und nach dem 4 Held).

    Das Ziel ist ein Gitter in der Mitte des Raumes zu beschädigen 10 rote HP und 1 schwarzes Defence Würfel. Wenn das geschafft ist, geht man in die 2 Stufe und das Gitter bekommt 1 Schaden, wenn der Boss seinen Zug auf dem Gitter startet (vollständig bedeckt).

    Den Verlauf der Quest beschreibe ich nicht vollständig, dafür hier die Angabe zur Spieldauer: 45 Minuten nach sehr schnellem Aufbau (im Vergleich zu ca. 3 Stunden in anderen Szenarien).
    Immerhin ist das angenehm kurze Spielzeit um sich mit den Boss Mechaniken vertraut zu machen. Wer kein Bock auf die Ratten hat, sollte nach den ersten 3 Menschenquests einfach das Szenario ausprobieren um sich selbst ein Bild zu verschaffen.

    Zu meinem Verlauf:

    Nun also habe ich diese kleine Miniexpansion beendet. Basierend auf dem KS-Pfeil für die Schwierigkeitsstufe fand ich es passend (...nach meinen Regeln...).
    Vom Text her, wie oben erwähnt wohl nicht, obwohl es nah dran war.

    Wie geht es weiter? Ich denke ich werde die Menschenkampagne zu Ende spielen. Rein aus Eigeninteresse wie die Anpassungen bei anderen Gegnern funktionieren, was kann man verändern, worauf kann man verzichten. Bei den Minikampagnen habe ich welche gesehen, die definitiv sehr schwer werden, auch mit den vollständig ausgerüsteten Orks. Da will ich aber erst ran wenn die Charaktere bei der Ausrüstung gemaxt sind und Combo 2 haben. Einen Cthulu Ork mit 33 roten Lebenspunkten, 2 schwarzen Defence Würfeln, 2 schwarzen und 1 grauen Angriffswürfel + ein paar Immunitäten und Extras haut man nicht so einfach um (und überleben muss man ja auch noch...).

    Ehrlicherweise muss ich festhalten bei dem ganzen Regelwirrwarr, Unklarheiten, fehlendem Kampagnenleitfaden und einem Haufen Schlüsselwörter hätte ich direkt zu Massive Darkness 2 greifen können. Das Spiel wird unnötigerweise verkompliziert an bestimmten Stellen. Es wird nicht komplexer, sondern komplizierter. Das ist für mich ein großer Unterschied. Beide würde ich bei B&B einstufen, aber MD2 macht es doch besser, obwohl von der Beschreibung und vom Thema mit OQ besser zusagte.

    Ah noch etwas zu den Regeländerungen: auf die LoS Änderung verzichte ich doch. Mit massiven Charakteren hat es nicht optimal funktioniert.

    News von der Front (Sewer Fever Q3): die Änderungen ziehen immer noch. Es ist knackig, aber auch ein bisschen monoton. Ratten, Ratten Ratten. Sie sind echt anstrengend. Laufen weg, greifen an, hauen ab. Es war allerdings die letzte Quest der Expansion. Die Leichtigkeit des Orkseins ist ein bisschen verloren gegangen. Ich musste deutlich mehr aufpassen, kalkulieren.

    Es spielte sich wie Ork Commandos. Ich musste gut überlegen welche Orks in welcher Reihenfolge gespielt werden, die Positionierung war sehr wichtig. Schleichen, vorsichtig vorarbeiten. Kein AAAAAAAAAARGH!!!! - mit Gebrüll auf die Feinde! Logische Folge: längere Spielzeit und anderes Spielgefühl. Besser? Nicht unbedingt. Das ist kein "brain-heavy" Dungeon Crawler, ein bisschen Leichtsinn gehört hier (wenn´s nach mir geht) definitiv dazu. Das Ergebnis: ich habe zwar ein Skill lernen können, habe aber keine (bzw. nur 1) BadAss Punkte übrig. Ich musste wieder das "Ressurection-Loch" stopfen. Vielleicht wäre es besser die Punkte nicht auszugeben... Dazu mehr später im Spoiler.

    Ich merkte wieder, wie wenig Heilung zur Verfügung steht. Immerhin kann ich definitiv die Reihenfolge bestätigen Menschen Kampagne Chapter 1 Q1-3, dann Sewer Fever Q1-3, dann single Szenario The Tarasque von der Wings & Claws Erweiterung. Das ergibt sich aus dem Text.

    Ein Hinweis zu Reactions:

    "An attacked Enemy may only use a Reaction if it survives." - hier die Ausnahmen, die triggern vor dem Angriff und brechen damit die Grundregel: Dodge, Shield Up, Vermin, Retreat, Teleport, Blindness, Nopain.

    In diesem Sinne: FÜR DIE HORDE! :wikinger:

    Es ist Wochenende, ich hatte Zeit und ich habe mir viele Gedanken gemacht wie die kniffligen Sachen funktionieren, wie ich mein Spielerlebnis verbessern kann. Bei der Theorie sollte es aber nicht bleiben, also wollte ich es auf dem Spielplan testen.

    Chapter: Sewer Fever, Quest 2, solo mit allen 4 Charakteren.

    Anpassungen in Kurzform (auf englisch)

    - Cowardice -> approach to attack from the maximum distance
    - Shield up -> upgrade the shield immediately before resolving the attack
    - Shield bash -> Defense results that cancel lower color Melee Attacks, or unused Defense results, are converted o the same color Attack results against the Attacker and inflicting damage.
    - Line of sight -> From any corner of start square to centre of the target square instead of "centre to centre".
    - Patrol appearance -> same procedure as if the hero is present in the 4 squares, the enemy joins the patrol. If scenario has got no Alert gauge and alert level can not be increased in case there are no minis available, i just add another avaiable minis in the scenario to get the amount of minis required for the patrol. (-> same for spawn in rooms in scenarios without alert gauge)
    - Patrol appearance 2 -> Increase the difficulty level by increasing the chance of Patrol spawn.
    Patrol spawn check:
    normal = rules as written
    medium = draw 2 cards to find Appearance Symbol
    hard = draw 3 cards to find Appearance Symbol
    If you get more then 1 symbol, shuffle excess cards in the patrol deck.
    - Kraft level -> you can upgrade to *** if all other items you are using are lvl ** and you can upgrade the item type to *** if all other items of that type in your party have been upgraded to **.
    - Limit new skills - max 1 new skill / scenario
    - Gold chance limitation - add items belonging to the scenario to the item pool. It will provide more variety for the players, but also decrease chance to get gold (crucial to upgrade most items) and potions (small buffs). Add the stretch goal items at the start of the campaign (from the 4 SG characters)
    - Torch/Invisibility - holding a burning torch in the hand prevents invisibility
    - Secondary objective - mandatory goal on medium and hard difficulty level

    Fett und unterstrichen die Änderungen hervorgehoben, die das Szenario sehr stark beeinflusst haben.
    Ignorieren der gegnerischen Mobs war jetzt schiwerig. Im 3 Raum habe ich die letzten Minis der schwächsten Ratten platziert. Damit war klar, wenn ich zum nächsten Raum komme, werden nur die stärkeren Ratten spawnen, das musste ich verhindern. Letztendlich musste ich mich damit immer rumschlagen, weil die "billigen" Ratten eh nur abhauen wollten und weit weg waren.

    Die neue Regel für die LoS hat manchmal Vorteile gebracht, manchmal für ordentlich Probleme gesorgt. Für eine objektive Bewertung ist es noch zu früh.

    Das optionale Szenarioziel als verpflichtend zu deklarieren war wichtig für die Schwierigkeitsstufe, sonst wäre ich einfach von A nach B durchgelaufen. So musste ich einen Umweg in Kauf nehmen, hatte richtrig knackigen Bosskamf mit überfordertem Mek, der von den Ratten buchstäblich in Kleinteile zerrisen wurde und ich musste BadAss Punkte investieren und das nicht zu knapp. Ich war wirklich knapp am Rand der Niederlage. Orrus mit 2-3 X auf 5 Schaden angeknabbert. Mandar heilt 2, oder 3 mal, dazu eine Healing Potion, die gerade in der vorherigen Runde gefunden wurde.

    Die Ratten laufen bei roter Aktivierung echt Amok. Die Reactions Retreat und Vermin nerven ohne Ende, weil man gute Angriffe verliert. Dazu Ratten, die rote Würfel ignorieren. Tja, das war wirklich spannend.

    Wie ihr merkt hatte ich viel Spaß und wurde ordentlich gefordert. Ich glaube, ich bin da auf dem richtigen Weg und sehe Licht am Horizont. Das Spiel kann was, man muss es nur ein bisschen "reparieren". Es gibt Hoffnung :wikinger:

    Edit :hier der Link zu BGG, wo ich die Regeln fortlaufend anpasse: https://boardgamegeek.com/thre…article/43173223#43173223

    Ich bin genervt. Dieses Gefühl der Enttäuschung, dieses Wissen wie gut es sein könnte, wenn man nur ein bisschen mehr dafür tun würde...

    Es geht nicht ohne Spoiler, aber anders kann man gar nicht auf die Probleme hinweisen und die muss man direkt ansprechen, bevor jemand das Szenario spielt und dann sich unnötig ärgert.

    Hinter uns liegt die erste Quest der Rattenkampagne. Es passte ganz gut vom Text. Neue Gegner, durchaus nett umgesetzt, aber die Mechanik in diesem Szenario ist einfach kaputt.
    Wir spielen ohne die Alarmanzeige (Szenario Regeln) und ohne Patrouillenkarten (ebenfalls Szenario Regeln). Folge: 0 Zeitdruck, schlimmer noch: alle Minis eines Typs auf der Karte, es können keine weiteren auftauchen. Das führt normalerweise zu Alarm +1. Bei den Vorgaben des Szenarios ist es einfach egal. Dumm nur, dass wir noch die Häfte der Karte vor uns haben und gemütlich die Ratten ignorierten, die keinen echten Gewinn darstellen.

    Die Helden erhalten Fakeln, die bis zu 3 Felder weit leuchten. Kein Hinweis, dass sie nur die Line of Sight beleuchten sollten. Es wäre angebracht, aber man kann es sich denken.
    Nun... da läuft ein unsichtbarer Goblin mit einer Fakel... Gibt´s nicht? Doch! Wie wäre es mit einer Regel Anpassung: keine Unsichtbarkeit im Lichtkreis der Fakel?

    Ich verstehe nicht wie es niemandem auffallen konnte, dass die Regeln nur ein bisschen Überarbeitung benötigen. Eine saubere Formulierung, wirklich nicht viel. Hat es niemand gestestet, oder waren es nur die "best buddies", die immer nur alles loben und toll finden ohne dabei eine kritische Meinung zu äußern?

    Es gibt nun 2 Möglichkeiten für uns: wir warten bis Monolith sich erbarmt und die Regeln sauber aufarbeitet und eine FAQ veröffentlicht (irgendwie glaube ich es nicht...), oder wir setzen uns und gehen ein paar Regeln durch und zwar vorab, vor dem jeweiligen Szenario und schreiben es für uns auf, incl. ein paar Veränderungen. Gerade in dem letzten Szenario war die LoS extrem schlecht für die Gegner. Wir haben die Kämpfe ausgewählt wenn wir sie wollten (Gold). Mir wäre lieber sowas wie: wenn man von beliebiger Ecke des Feldes eine Ecke eines anderen Feldes sieht, ohne, dass man die Wand, oder hohe Möbeln (usw.) berührt hat man LoS.

    Klar, man kann sagen es ist ein Coop Spiel, spielt wie ihr wollt, aber es ist zermürbend und nervig, vor allem, wenn man sich beim Setup des Szenarios auf die veränderten Regeln einlässt nur um festzustellen, dass es plötzlich nicht mehr passt. Irgendwie bin ich überrascht, dass ich überrascht bin, dass sich die Inkonsistenz im Regelwerk in den Erweiterungen forsetzt. Was habe ich da eigentlich erwartet? Man will einen Anker für das Spiel (Regeln) und nicht eine "free style" Interpretation für die Karten, Figuren und Schlüsselwörter.

    Echt schade. Die Kritik trifft in erster Linie die Regeln und ihre Formulierung und nicht das Spiel, seine Idee und die Szenarienthemen. Nur en bisschen Feinschliff...

    RonSilver Ja, einverstanden.

    Je nach Raum und den Gegnern können das eben wenige, oder viele potenzielle Angreifer sein.
    Wenn es dumm läuft vielleicht nur 1 Angreifer, im Boss Raum dagegen könnten 4 von 5 angreifen. Das beeinflusst die Schwierigkeit schon sehr stark. Mehr Doppeltüren sind nötig ;).

    Ah noch ein Wort zum Loot Stapel: ich denke wir werden nach und nach zusätzlichen Loot hinzufügen, aber eben nur das was durch die Kampagne freigeschaltet wurde. Bei jeder Kampagne hat man einen neuen Charakter und ca. 2-3 Gegenstände, die dazu passen. Man könnte auch direkt die 4 Bonus Charaktere und ihre Gegenstände hinzufügen. Man bekommt mehr Auswahl, kommt aber seltener an das Gold und bremst dadurch die Progression bei der Verbesserung der Ausstattung. Das muss man abwägen. Ich glaube es kann vom Vorteil sein um die Schwierigkeit langfristig zu erhöhen und dafür zu sorgen, dass nicht alle im Kapitel 2 mit Kraft 3 Items rumlaufen.

    1) [...] Gerade in Mission 3 hat es viele enge Räume, dann steht ein Ork in der Tür und blockiert diese und die 5 Gegner in einem Raum knubbeln sich an der Tür, können selber kaum aufgrund fehlender LoS angreifen und werden wiederum in der nächsten Heldenaktivierung einer nach dem anderen easy weggeputzt.[...]

    2) [...] Ebenfalls irrelevant war in Quest 3 die Stealth-Komponente, da es ein schlauchartiger Level war und man dementsprechend keine alternativen Routen hatte, um mal ungesehen von A nach B zu kommen. Das entwertete auch gleichzeitig wieder das Stellungsspiel, weil sich alles in den Engen Räumen knubbelte und meine Bogenschützin ihre Skills wie "bekomme Bonus von XY, wenn du in keiner Sichtlinie bist" einfach nie nutzen konnte.[...]

    Ich habe 2 Zitate, die ich gerne ansprechen möchte. Vielleicht kannst du dazu was schreiben.

    1) War da regeltechnisch alles ok? Zufällig der Raum mit dem Boss? Soldiers haben Melee 2. D.h. sie können diagonal angreifen und bis zu 2 Felder weit. Guards haben Melee 1, auch da ist der diagonaler Angriff möglich. LoS sollte kein Problem darstellen, da die Charaktere und niedrige Möbel sie nicht blocken, es sei denn wir sind beim traditionellen Fernkampf und LoF. Theoretisch könnten also alle 4 angreifen (Boss vielleicht). Durch den Defender Skill könnten da auch einige freien Angriffe kommen wenn sie schön knubbeln. Was gut geht ist die Reaktionen zu verbrauchen, auch durchaus wichtig wg. Shieldbash und Shieldup, die noch durch die Phalanx verstärkt werden, bzw. wg. Fernangriffen.


    2) Wir haben hier durchaus Gebrauch davon gemacht. Türen verschliessen, unsichtbar bewegen, Smoke um LoS zu unterbinden.

    Das 3 Szenario ist geschafft. Schon beim Aufbau gab es richtig gute Lacher und bei solchem Fluff Text muss man einfach die Taktik entsprechend anpassen :wikinger:

    "The guards are talking about a soldier fully covered in metal, entrenched in his apartments.
    All of us would like to hit it to see if it sounds hollow"

    :lachwein:

    Die Regeln saßen schon gut bis sehr gut (glaube ich...). Die Stichwörter weniger, zumal es einige neue gab. Da mussten wir öfters nachschauen, aber ok, da gab es eben neue Elemente im Spiel und hier war wichtig das Verhalten der Gegner gut und möglichst fehlerfrei abzubilden. Abilities, Reactions, Waffenreichweite, Angriffstyp, Modifikatoren. Das spielte schon eine größere Rolle, weil die Gegner sich dadurch gegenseitig gebufft, oder beschützt haben.

    Ich denke, wir hatten ganz guten Plan, der tatsächlich auch in der Umsetzung gut funktionierte und das erhoffte Resultat brachte. Bei den Loot Karten hatten wir Glück mit guter Goldausbeute, was uns 2 Waffenupgrades ermöglichte. Zu gerne würde ich ein bisschen spoilern und über witzige (positive) Ereignisse, wie auch über mögliche Taktiken plaudern, aber da will ich nicht den Spaß und eure Kreativität beeinflussen. Orkzzz sind schlau! :D

    Macht es immer noch Spaß? Ja! Allerdings sind wir der Meinung, zu würde es sich nicht so cool spielen, wie zu 2. Vermutlich die beste Spielerzahl, was daran liegt, dass 2 der Startcharaktere einfach besser sind als 2 andere. Es kommen allerdings noch neue Charaktere dazu, dann kann man schauen, ob man es zu 4 besser balancieren kann. Solo geht natürlich auch, aber gerade dieses Spiel hat etwas geselliges, dumme Sprüche und seltsame Geräusche sind durchaus willkommen.

    Ist es swingy? Ja! Die Würfe, Loot und Patrouillen können sehr großen Einfluß auf die Schwierigkeitsstufe haben und zwar in beide Richtungen. Daraus würde ich aber keine Doktorarbeit machen. Es ist, wie es ist, Zufall gehört hier dazu. Mit unserer glorreichen Würfen im 2 Szenario haben uns die Bauern das Leben zur Hölle gemacht, jetzt haben wir es den Menschen zurückgezahlt.

    Regeln? Ja, die gibt es. Und manchma nicht 8o . Man muss sie manchmal suchen und manchmal interpretieren und manchmal selbst definieren. Das "Grundgerüst" steht aber. Alles was offene Fragen betrifft ist schon sehr situationsbedingt. Ein FAQ wird hoffentlich irgendwann kommen und auf die meisten Fragen eingehen.

    Wir haben nun Kapitel 1 abgeschlossen und werden entweder die Kampagne mit den Ratten, oder den Elfen dazwischen schieben. Als ich mir die gegnerischen Profile angeschaut habe dürfte es gut passen. Was die Szenarien bringen weiß ich nich, außer, dass wohl keine Patrouille kommt, was wiederum das Management erleichtern sollte und gute Abwechslung zu den nun bekannten menschlichen Gegnern bringt. Auch der Pool mir Gegenständen und Charakteren wird leicht erweitert, ich denke das ist ok.

    Etwas noch zur Spielzeit. Incl. Aufbauzeit haben wir immer ungefähr die gleiche Zeit benötigt und zwar ca. 3:30 / Quest.
    Vermutlich kann man das noch deutlich verkürzen. Ich schätze 2:30 wäre normal, aber ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass es sich irgendwie zieht. Einfach gute Zeit und Spaß.

    Wobei wir alle (?) noch gar nicht weit in die Kampagne vorgedrungen sind. Spätestens wenn die Gegner rote Lebenspunkte haben kann es lustig werden. Die Verbesserungen bei den Charakteren sind auch nicht unendlich.

    Ich vermute spätestens im Chapter 2 (wenn man dazwischen die empfohlenen Erweiterungen reinschiebt: Elven Vestiges, The Tabasque, Sewer Fever) sind sie schon nah am Optimum, aber die Gegner werden immer stärker, daher ist der aktueller Schwierigkeitsgrad und unsere Kommentare mit Vorsicht zu genießen.

    Auch Veränderungen durch die Skills können zusätzliche Dynamik auslösen. Zum Beispiel wurde ich darauf hingewiesen, dass wenn ich +2 HP bei Orrus wählen würden die beiden Charaktere mit gelben HP automatisch mehr in den Fokus der Gegner rücken, weil sie weniger HP haben.


    Zur Info:

    Anvisieren:
    Meelee -> immer benachbarter Held

    Zielreihenfolge:
    - geringste Lebenspunkte
    - schwächste Farbe der Lebenspunkte
    - nächstgelegener Held

    RonSilver: mit wievielen Skills uns welchem Kraft Level seid ihr in das 3 Szenario reingegangen ?
    Es wäre interessant einen "Powerlevel" Vergleich zu haben.

    Wir gehen in die Q3 mit: 1 Artefakt, 1 Enchantment, 2 X Lvl 2 Rüstungen, 1 X Lvl 2 Waffe und je ein extra Skill, max. 20 BA Punkte

    Was sagt ihr denn zum Schwierigkeitsgrad allgemein? Bisher sind wir sehr weit davon entfernt, uns Gedanken um tote Helden Gedanken machen zu müssen. In Hinsicht Druck und Gefahr ist das sehr unterwältigend (Stand Mission 3).

    Das Argument mit Bier und Brezel lasse ich nicht gelten, Zombicide ist sehr viel mehr B&B und ab der ersten richtigen Mission ist der Heldentod dort sehr viel präsenter.

    Wir haben Mission 3 schon mit zwei Hausregeln gespielt:

    1. Eine Patrouille spawnt sofort zu Beginn der Mission
    2. Wenn der Effekt einer Event-Karte nicht angewendet werden kann, wird so lange eine neue gezogen, bis eine angewendet werden kann ("You're lucky" bleibt natürlich unverändert)

    Wir sind aufgrund unserer Regelfehler schwächer in das nächste Szenario reingegangen, haben allerdings immer viel zu tun gehabt und mussten uns mit der Wiederbelebung auseinandersetzen.

    Im Szenario 1 ist ein Peassant abhehauen, lief in die Patrouille. Die Wiederum machte im nächsten Zug direkt eine Tür auf und hat uns weiteren Spawn beschert (hier Fehler unsererseits, dass wir die Patrouille weiterhin als solche betrachtet haben, obwohl der Bellringer bereits unterwegs war). Dadurch war die ganze Map direkt voll mit Gegnern.

    Im Szenario 2 haben 3 Peassants Fernkampf vs Amazorc genutzt und wir haben 2 X Orange, 2 X Orange, Orange + gelb... Das hat weh getan.

    Orrus sollte tanken, aber hat direkt 2 X Rot bekommen, dann wieder, dann auch noch Schaden und Stun.

    Nebenbei habn wir uns gegenseitig gehauen wg. den Eventkarten

    Ich vermute hätten wir die Regeln korrekt im ersten Szenario angewandt, wäre es ganz anders gelaufen. Weniger Druck und vor allem hätten wir mehr Skills. (wieder Regelfehler, weil wir BA Punkte für die Wiederbelebung ausgegeben haben, statt das Max abzuziehen).

    Weil wir es mit den Regeln selbst verbockt haben, ziehen wir es nun konsequent durch und müsen damit leben, dass wir eben wenige Skills zur Verfügung haben als es möglich wäre.

    Ja, Die Wiederbelebung findet am Ende der Runde statt ("End of the turn phase") und wird durch den Abzug von der max. Anzahl der Badess Punkten bezahlt [-10] (unser Fehler in der ersten Partie, wir haben mit den "echten" Punkten bezahlt, wodurch keine Punkte für die Skills da waren, wodurch, wir ohne extra Skills in das Szenario 2 gingen, was dann wiederum zu echten Problemen und 2 Wiederbelebungen führte...)

    Allerdings kann es sein, dass man die Mission nicht mit der max. Zahl der Badass Punkte startet (Anmerkung: max. Wert darf nicht unter 10 fallen) und die Anzahl der möglichen Wiederbelebungen dadurch limitiert wird und kann auch 0 betragen, wodurch der Tod in der ersten Runde theoretisch möglich wäre.

    Eine weitere Partie durch, das war schon deutlich flüssiger.

    Das mit dem Feigling (cowardice) hat sich wohl regeltechnisch auch erledigt. Ein Blick auf den Boss im 3 Szenario war ausschlaggebend.

    Unsere Interpretation: maximale Entfernung zum Helden und Angriff. Wenn außerhalb der Reichweite, dann näher dran um in die Reichweite zu kommen und Angriff.

    Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Das steht aber in den Regeln drin: sobald auch nur ein Enemy vor dem Eingangsfeld steht, kann keine Patrouille erscheinen.

    [...]

    Ah, siehst du, das haben wir irgendwo übersehen und entschieden die Patrouille spawnen zu lassen und sie aufzufüllen. Es fühlte sich thematisch und von der Herausforderung besser an.

    Ganz ehrlich, bei solcher Art von Spielen, gehen wir in solchen Fällen dann schlussendlich einfach immer von der für uns ungünstigeren Regelauslegung aus und fertig. Das Spiel wird sicherlich für erfahrene Koop-Spieler deshalb nicht unschaffbar und ein etwas höherer Schwierigkeitsgrad wird das Spielgefühl auch nicht wirklich negativ beeinflussen. Im Gegenteil wird bei uns eher der Ehrgeiz geweckt und Spiele gewinnen hier an Profil, gerade wenn der Schwierigkeitsgrad jetzt eher nicht im oberen Drittel vergleichbarer Koop-Spiele angesiedelt ist ... ;)

    Natürlich, Stimme ich dir zu. Wir haben uns auch nicht länger damit aufgehalten, sondern entweder "gefühlt" richtige, oder schwerere Entscheidung getroffen.

    Das Nachschlagen der Regeln um rauszufinden, was richtig wäre kann ich danach machen. Das war die Erstpartie, da muss noch nicht alles sitzen, aber durch das Schildern der möglichen Unklarheiten möchte ich die anderen Spieler vorwarnen, auf mögliche aufkommende Fragen hinweisen, gegebenfalls wenn ich inzwischen etwas mit Sicherheit geklärt habe es auch mitteilen. Man geht auch mit ganz anderen Verständnis in die Recherche, wenn man bereits eine Partie gespielt hat und nicht nur die Regeln gelesen hat. Da kann man sich auch gut gegenseitig mit dem Erfahrungs- und Meinungsaustausch helfen.

    Heute haben wir auch endlich geschafft die Erstpartie zu spielen und ich kann RonSilver in vielen (meisten) Punkten beipflichten, allerdings im Resumee steht bei mir durchaus positive Spielerfahrung als Ersteindruck.

    Es ist gefühlt mehr als Zombicide, aber weniger als Massive Darkness 2. Zumindest so dass erste Gefühl.

    Es hat insgesamt Spaß gemacht. Schon sehr witzig, trifft meinen Humor, die Verwaltung hält sich in Grenzen.

    Am nervigsten waren die Unklarheiten bei den Regeln bezüglich Gegnerverwaltung und Patrouillensystem. Am Anfang hatten wir einige Fehler, danach wurden die meisten Fragen wohl geklärt, aber 100% sicher bin ich noch nicht.

    Vielleicht haben wir die Patrouillen "härter" gespielt, aber der Druck war schon da und mit einigen unglücklichen Würfen hat man schnell einen Haufen Gegner an der Backe (Flucht durch Häuser, gegenseitiges Alarmieren, spawnende Hunde, die Unsichtbarkeit aufheben)

    Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Oder: Cowardice Aktion der Passanten. Die entfernen sich und dann schießen auf ihr Ziel. Wenn sie aber bereits zu weit sind, was dann? Laufen die weiter weg, bleiben stehen, oder nähern sich um angreifen zu können? Letztendlich glaube ich, dass sie sich doch nähern würden, obwohl wir so nicht gespielt haben und es steht ausdrücklich, dass sie sich entfernen, wegbewegen...

    Oder: die Gegner haben eine Danger Zone. Was ist mir den Helden? Der Passant flieht vor dem nächsten Ork und der schaut nur dumm zu? Wenn aber der Ork sich bewegen will haut ihm der Passant eins über die Rübe? Unlogisch, aber tatsächlich haben die Helden keine "Danger Zone".

    Das fühlt sich irgendwie komisch an, weil die Regeln eigentlich zunächst klar sind und dann kommt man an die ganzen "Spezialfälle" und die Regeln sind plötzlich nicht mehr besonders einheitlich und eindeutig, der Interpretationsspielraum zu groß und die Regeln zu stark verstreut. (Index!!!)

    Wie auch immer... Morgen nehme ich mir Zeit, werde wieder lesen, überlegen und ein bisschen recherchieren und versuche ein paar Notizen für mich anzufertigen um klares Verhaltensbild der Gegner zu bekommen, damit die Regeln einheitlich angewandt werden.

    Mal schauen, wie die nächsten Missionen sich entwickeln. Ich freue mich auf jeden Fall, dass ich mich entschieden habe das Spiel zu kaufen. Wenn ich die Regeln klar und eindeutig verinnerlicht habe, dann passt es gut in die bisher unbesetzte Nische in meiner Sammlung.

    Ich finde das Material passt sehr gut in die Trays und die eindringlichen Empfehlungen mit den Zip-Beuteln für die Kampagnen-Tokens kann ich auch nicht verstehen. In dem folgenden Thread gibt's diverse Fotos vom verstauten Material. [...]

    Ich komme mit den Fingern nicht gut dran. Die Trays sind zu voll und ich kann schlecht aussuchen. Alles flog ständig raus.
    Wenn bei dir die Handhabung der Token ohne Problem klappt, dann ist es ok. Ich habe aber eben echte Orkhände ;).
    Da 4/5 der Token am Anfang nicht benötigt werden, kann man sie anderweitig unterbringen.

    Cadwallader schmeiß die Token in Zipbeutel, sonst kriegst du die Krise, wenn du die passenden raussuchen musst. Die Inserts sind ziemlich fummelig.

    Behalte nur die vom Grundspiel (Menschen + paar Extras) und alle anderen in den passenden Kampagnen Zip-Beutel. Die braucht man erst wenn du die jeweilige Kampagne spielst. Die Auflistung ist am Ende jeder Kampagne zu finden.

    Damit kannst du den linken Insert gut bedienen, die Token sind leicht zu greifen und die Menge ist übersichtlich. Man könnte dann dort auch die Zustandstoken unterbringen.

    Das wird Token Chaos. Also normal bei Orks 8o Die Inserts sind quasi vor Arche Nova "geklaut". Hier werde ich wohl basteln müssen um schnell die passenden Token für das jeweilige Szenario zu wählen.

    Update: doch nicht so schlimm. Man kann je nach Erweiterung/Kampagne die Token trennen, weil die meisten nicht benötigt werden und sie entsprechend am besten in Beuteln verwahren, bis man damit spielt und dann in die "Hauptbox" einsortiert.

    Ah, bevor jemand auf die Idee kommt das Regelbuch zu lesen: zuerst Gorbag´s Tales ab Seite 12! :thumbsup:

    Grüne Wolken ziehen auf... Aus dem fernen Land, über den Seeweg konmen sie zu uns... Die totgeglaubten, vom heiligen Monolith Board Games wiedergeborenen Helden, die unseren Glauben an die glorreichen Zeiten unseres Gottes BADASS erinnern werden. Für das Chaos, für die Horde! AURGH!!!

    Die Kutsche wackelt heftigst auf den Unebenheiten der Straße. Der Staub ,den sie aufwirbelt konne ich bereits am Horizint erspähen. Wer wird mir in den Kampf folgen? Welche Gegner erwarten mich?

    Und vor allem... kann ich meinen Hausschlüssel wegwerfen? Kann ich die Türen wieder "normal" öffnen? Mit einem saftigen Tritt und lautem Gebrülle?

    Diese Worte schreibend erlaube ich euch den Einblick in mein Wohnzimmer und auf meine grüne Haut, denn ich bin...

    FÜR DIE HORDE!

    ... alles valide Argumente, nur leider die falschen 8o ... vorallem mit dem "Nostalgiefaktor" ... und es wird wiedermal ein Karton mit Miniaturen ins Zimmer gespült, dich ich eigentlich nicht haben will ( ich mag Minis und Orkz ) ... zudem mit einem Spiel das ich selbst vor 5 Jahren nicht interressant gefunden hätte/habe

    ... Niemand zwingt dich, das ist hier kein FOMO/Hype train. Entweder ist man ein Ork im Geiste, oder eben nicht 8o , aber schön, dass du dir die Zeit nimmst zu schreiben, dass es dich nicht interessiert. Damit erreicht das Spiel immerhin mehr Aufmerksamkeit bei dir als die anderen 9999 Spiele, wo du es nicht geschrieben hast, dass es dich nicht interessiert :) .

    Spaß beiseite. Es ist ein Nischenprodukt (Nein Becki, dich meine ich gerade nicht ;) ).

    Ob es mechanisch auf lange Sicht genug liefert wird sich erst zeigen. Es ist eine Reise ins Unbekannte mit ein paar Infos.
    Hierzu wollte ich noch ergänzen, dass ich sehr gespannt bin, ob die kreative Community gute Vorlagen im online Quest Editor liefert. Eigentlich hat man da alles was man braucht. Genug Materialien, Grundregeln, die man ergänzen kann und einen Editor. Da sehe ich sehr gute Möglichkeiten mehr aus dem Spiel rauszuholen.

    [...]

    Ich finde die Suche nach dem Alleinstellungsmerkmal eher müßig. Es geht doch vielmehr darum, ob dich das Gesamtpaket anspricht. Was hab ich von einem Spiel, das irgendwas ganz besonders macht, wenn ich es ansonsten aber nicht ansprechend finde, etwa weil mir der Style, das Thema o.ä. nicht gefällt?

    Orcquest kombiniert einige Sachen aus verschiedenen Spielen, ist also schonmal kein reiner Zombicide-Klon und man spielt Orcs/Orks. Wenn du unkomplizierte Crawler magst (will mich nicht streiten, ob das hier einer ist oder nicht), wirst du wahrscheinlich deinen Spaß damit haben. Ob dir das 200 Tacken wert ist, kannst nur du sagen. 😉

    Ich wollte nur kurz eins der wichtigsten Argumente passend hervorheben ;)

    Es ist klar: das Rad wurde nicht neu erfunden, es ist sogar ein bisschen älter.

    In erster Linie geht´s um Spaß, gutes Setting, vernünftige Spieldauer (nicht zu lang).
    Mich triggert es schon. Alleine wg. der Erinnerungen an diverse Spiele und Personen. Unabhängig davon, ob die Videos groß das Gameplay vermitteln konnten, oder nicht - eins habe ich immer gesehen: jede Menge Spaß. Nicht zu ernst nehmen, ein paar verrückte Sachen ausprobieren, einfach ein vom Setting passendes Bier & Bretzel Spiel mit gewissem Extra daddeln.

    Es wird vermutlich eine Komplexittät vom ~2,5 haben und vielleicht kann ich es mit einer Horde junger Orks spielen. Das wäre fantastisch. URGH!

    Ich habe geschrieben, dass mich deine Mathematik irritiert. VAT ist 19% , da spielt es keine Rolle welche Summe du nimmst, der Anteil bleibt immer gleich.

    Die Argumentation ist für mich nicht schlüssig und es macht keinen Sinn VAT zu den Versandkosten hinzuzufügen, weil es eben immer auf alle Waren draufgerechnet wird und nicht separat betrachtet werden sollte.

    Wenn ich etwas für 1 EUR kaufe und Versandkosten von 1 EUR habe, dann wäre es nach deiner Argumentation ein ganz schlechtes Geschäft, weil 1+ 0.38 das ungefähr 1.5-fache vom 1 Eur ist.

    Oder anders Beispiel: ein Spiel kostet 20 Eur , ich habe 6 Eur Versandkosten. Ganz normales Angebot eines online Shops. Rechne ich jetzt VAT raus und füge es zu den Versandkosten habe ich auch nach deiner Rechnung fast 8 Eur vs knapp über 16 Eur. Das ist ja auch wieder fast die Hälfte.

    Letztendlich muss du einfach viel mehr ausgeben, damit die Versandkosten nicht so sehr ins Gewicht fallen. Wenn du KDM all-in kaufst, hättest du ein Schnäppchen. Da sind die Versandkosten und VAT im Verhältnis von 1:5 zum Preis.

    - Oder einfach Spiele ohne Versandkosten kaufen.

    31+ VAT ist fast die Hälfte von 135 + VAT...

    Wieso rechnest du bei 135 nochmal VAT?

    31 + 33 = 64 und somit fast die Hälfte vom Preis des Spiels (135).

    Du zahlst VAT auf das Spiel und du zahlst VAT auf Versand.

    Da VAT auf Versand und das Spiel in Deutschland gleich hoch sind (in anderen Ländern kann das anders aussehen) kann man auch die Summen addieren und dann VAT darauf berechnen. Einzeln sieht es so aus:


    135,00 Spiel + 25,65 VAT = 160,65

    31,00 Versand + 5,89 VAT = 36,89


    Alternativ rechne ( 135 + 31 ) + VAT (31,54)

    Am Ende kommt eh die gleiche Summe: 197,54 €

    Beckikaze


    Was ist denn generell Dein Eindruck zum Spiel? Der würde mich schon sehr interessieren.

    Unterm Strich ein Spiel unter vielen. Sehe keinen Grund für mich das neben Lobotomy 2 zu spielen. Ein paar Ideen (Events auf Helden bezogen, Patrouillen, BadAss Points für Zusatzaktionen) sind nett, werden aber nicht reichen, das hier häufig genug auf den Tisch zu bringen.

    Das Thema ist hier nicht zu unterschätzen. Du bringst z.B.: Lobotomy2 ins Spiel. Das ist einfach kein interessantes Thema für mich persönlich. Aber ORRRKKKZZZZzzzz... Urgh!!! Ganz groß 8-)) .

    Vielleicht ist es gut, vielleicht weniger. Da muss man schauen, wie es sich spielt. Ende des Jahres wissen wir mehr.

    Anzahl der Quests beträgt jetzt 42, was besonders RonSilver freuen wird 🤭

    Ja, das sind ca. 40 Spieleabende also 40 Wochen nur OrcQuest. Das klingt sehr realistisch und zum Glück gibt es jetzt den Map Editor, damit wir 2025 auch noch was von dem Spiel haben! 😉

    Das sind 40 ORKKKkkkkabende... Ein feiner Unterschied... ^^

    Für die Horde!!!

    [...]

    • Es müssen zwingend vier Helden gespielt werden (von der Komplexität her sicher problemlos machbar, aber wie immer blöd mit drei Leuten am Tisch und überhaupt finde ich ein skalierendes System immer besser)

    [...}

    Das wäre mein größter Kritikpunkt, der mich immer noch unentschlossen läßt.

    ...aber für die Unentschlossenen wie mich:


    Hello if i place only 1 euro and gave acce s to the pledge manager... I will have the sale price as today... Or a price with potential increase ?

    Mitarbeitervor etwa einer Stunde

    Hello @Arnaud F,

    it will be the same price.


    Allerdings ist der das 420er SG "sehr lecker". Vielleicht sollte ich doch voll reingehen. So ein online Quest Editor... schon gut (wenn´s gut funktioniert)
    Damit kann man eine Community aufbauen, die ein Spiel selbst pflegt und womöglich sogar noch besseren Content liefert.