28.03.-03.04.2016


  • Ich halte den Fall für alles andere als planlos. Und wenn ihr nur durch einen Zufallstreffer gewonnen habt anstatt alles zu erkunden und den Fall am Ende "gezielt" ohne Zufall zu lösen, dann mag das für eure Missionspunktezahl schön sein, aber für ein Urteil "zu planlos" fehlt euch dann meines Erachtens eine berechtigte Grundlage.


    Also gut, wenn Du schon so lieb fragst, dann eben doch im Detail. :) Der Marcy-Fall war doof! Und wenn nicht planlos, dann von mir aus eben mit einem Plan, der offenkundig nicht funktioniert. Da folgen wir den wenigen Hinweisen, und finden statt weiterer Puzzleteile die Abkürzung zum Ende der Geschichte. Und dann ist sie auch noch tatsächlich aus! Wie soll das befriedigend sein?

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Mit anderen Worten: Du bist der Meinung, es sollte unmöglich sein, den Fall durch einen glücklichen Zufall schnell zu lösen?


    Im Detail:

    • das Spiel ist sofort zu Ende; Endabrechnung & fertig (Beispiel: Hamburgum, Imperial)

    Zu Imperial: Da sind nicht die Spieler abwechselnd dran, sondern die Staaten. Da kann man natürlich einfach so aufhören.
    Grundsätzlich halte ich ein sofortiges Ende für extrem schlecht. Wenn nicht jeder gleichviel Züge hat, wie fair ist das denn? Gibt auch glücklicherweise kaum solche Spiele. Siedler ist da eine Ausnahme, weil man im Zug der anderen verdient.

  • Mit anderen Worten: Du bist der Meinung, es sollte unmöglich sein, den Fall durch einen glücklichen Zufall schnell zu lösen?

    Mit anderen Worten: Du wärst an meiner Stelle nicht frustriert gewesen?


    Rhetorisches Spielchen in Internetforen mal außen vorgelassen: Hey, dieses Ding kostet neu Minimum immerhin 25 EUR, richtig? Fall überraschend gelöst, Wiederspielwert nach 120 Minuten geht längerfristig gegen Null. Wow. Und ich dachte immer, CCGs wären teuer. Zwar könnte man das Spiel "nur so" auch noch weiter erkunden, aber da die Herleitung der Lösung den Spielreiz ausmacht, wäre das wohl ziemlich witzlos. Ich bin zwar nach wie vor sehr angetan von TIME Stories. Extrem angetan. Aber wenn ich mir den Marcy-Fall selber gekauft hätte, wäre ich jetzt durchaus angepisst. Ich werde mir TIME Stories definitiv NICHT kaufen, denn bei so wenig Gegenwert ist das krass überteuert (kuckst Du, @Heelena :D ). Besser noch ein, zwei Jahrchen warten, bis der Gebrauchtmarkt mit durchgespielten Modulen überflutet ist -- oder eventuell eine Bigbox erschienen ist.


    Aber wenn wir schon mal dabei sind, das hochgelobt TIME Stories mal ein bisschen zu entzaubern: Sooo übermäßig toll und revolutionär ist das Spiel an sich jetzt auch wieder nicht! Andere Storytelling-Spiele wie Agents of SMERSH und Konsorten bringen heute zwar noch nicht das Spielgefühl von TS (upps, neue Abkürzungsmissverständnisfalle!), weil ihnen der Aspekt des Rätselns fehlt, aber mit deren System könnte man das sicher ebenso implementieren, bei gleichzeitig viel höherem Wiederspielwert. Dazu kommt noch, dass in einem Paragraph-System wie eben SMERSH noch viel mehr Stimmungstext verarbeitet werden kann.


    Also: TS -- grundsätzlich bombe, aber viel zu teuer und überbewertet, und andere, ähnliche Spiele können auch was.


    So, @Thygra, nun nochmal zurück zum Marcy-Fall. Du möchtest gerne wissen, wie es dazu kommen konnte, dass der Fall so schnell gelöst war. Hier also die ausführlichere Geschichte, sowiet ich mich noch erinnere:

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Im Spoiler ein, zwei Details korrigiert

  • ich finde es schade, aus einer, auch noch selbstverschuldeteten, negativen Erfahrung so einen Schluss zu ziehen. Vor allem angesichts der Tatsache, dass ja auch die Charaktere des Grundspiels nicht per se ausgewogen sind sondern immer im ZUsammenhang mit der Auslage betrachtet werden müssen

    Unabhängig von der Auslage finde ich die Charaktere des Gundspiels durchaus ausgewogen - so zumindest mein Eindruck nach knapp 50 Spielpartien. Eben weil diese selbst keine zusätzlichen Zufallsfaktoren ins Spiel bringen. Ok, wenn beim Markt-Mitverdiener-Charakter niemand den Markt nutzt, dann bringt der entsprechend weniger, aber ganz auf den Markt können die lieben Mitspieler eben nicht verzichten, wenn sie ihr Spiel nicht gegen die Wand fahren wollen.


    Die Charaktere der Erweiterung bringen zusätzlich (und unnötig?) Zufall ins Spiel. So würde ich aus der Erfahrung meiner Erst-Erweiterungs-Partie den Charakter mit persönlichen Stadtkarten nur noch nehmen wollen, wenn da etliche Karten ausliegen, die neben dem Würfel keine Rohstoffe, Kamele oder Geld benötigen. Ob die allerdings gezogen werden ist eben Zufall und somit kann der Charakter von Partie zu Partie unterschiedlich stark sein. Das muss man abschätzen können. Noch extremer ist der Erweiterungs-Charakter mit den Geschenkplättchen pro Runde. Wenn die in einer passenden Reihenfolge kommen, die das eigene Spiel unterstützen, dann sind diese Geschenke schon arg stark. Eben weil man dafür nichts abgeben muss, weder eine Aktion noch ein Würfel noch Rohstoffe. Ob man damit gut fährt, ist also eher dem Zufall als dem eigenen guten Spiel geschuldet. Finde ich blöd, weil es den Grundcharakter des Spiels zu sehr verändert und das in eine Richtung, die ich ganz persönlich nicht mag.


    Ich werde Marco Polo sicher noch öfter spielen. Mit erfahrenen Spielern sicher auch nochmal die neuen Charaktere antesten. Aber das Grundspiel verspricht immer eine gute Partie und so eine unausgewogene Partie wie mit den Erweiterungscharakteren erlebt, hatte ich mit dem Grundspiel noch nie. Bei den Erweiterungscharakten weiss ich, dass eine Partie auch eine Schieflage bekommen kann - aus eigener Erfahrung und was mir meine Mitspieler erzählt haben, die diese Erweiterung schon mehrmals gespielt haben. Am Ende ist so eine Einschätzung aber immer subjektiv und nur ein Erfahrungsbericht und keine absolute Wahrheit, die man auf alle Spielrunden übertragen könnte. Bitte in diesem Kontext verstehen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Mit anderen Worten: Du wärst an meiner Stelle nicht frustriert gewesen?
    Rhetorisches Spielchen in Internetforen mal außen vorgelassen: Hey, dieses Ding kostet neu Minimum immerhin 25 EUR, richtig? Fall überraschend gelöst, Wiederspielwert nach 120 Minuten geht längerfristig gegen Null. Wow. Und ich dachte immer, CCGs wären teuer. Zwar könnte man das Spiel "nur so" auch noch weiter erkunden, aber da die Herleitung der Lösung den Spielreiz ausmacht, wäre das wohl ziemlich witzlos. Ich bin zwar nach wie vor sehr angetan von TIME Stories. Extrem angetan. Aber wenn ich mir den Marcy-Fall selber gekauft hätte, wäre ich jetzt durchaus angepisst.

    In unserer Spielrunde hätten wir den Marcy Fall auch extrem schnell und vorzeitig lösen können und das durch ein paar glückliche Entscheidungen. Details dazu verstecken sich in einem Spoiler in einem alten Spielbericht - einfach mal die Suche bemühen, wenn es interessiert. Dann hätten wir rund die Hälfte des Spiels nicht gesehen und von der eigentlichen Story kaum was mitbekommen. Nochmal neu starten wäre aber blöd gewesen, eben weil wir das Ende und die Auflösung schon gekannt hätten. Wiederspielwert fast Null. Somit war ich im Nachhinein froh, dass ich mich bei einer Entscheidung nicht gegen meine Mitspieler durchsetzen konnte und so die Story normal lang gedauert hat.


    Bin weiterhin der Meinung, dass so was nicht vorkommen darf und man durch entsprechende Checkpoint-Counter, die das Spiel ja durchaus nutzt, im Spieldesign hätte verhindern können. Dass es kein Einzelfall war, zeigt die Erfahrung von Bierbart. Bleibt die Frage, ob das Problem mit Marcy-Fall bekannt ist und da ggf nachgebessert wird? Finde das Spielsystem zwar weiterhin toll, die Erst-Euphorie ist aber abgekühlt - bisher hatte auch kein Mitspieler aktiv nachgefragt, ob und wann wir die weiteren Module spielen wollen.

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  • @ravn Ich bin mir aus deinen Ausführungen nicht ganz sicher, ob du den Charakter korrekt gespielt hast? Man mag zwar Rohstoffe abgeben müssen, um eine bestimmte Stadtkarte nutzen zu können, aber einen Würfel muss man nicht einsetzen.

  • Gestern gab es die Fortsetzung. Diesmal haben wir das Szenario 2 bis zum Ende gespielt. Es ist ebenfalls für 2 Personenm der Titel ist "Hegemonie in Hellas" und es spielen die Makedonen gegen die Griechen.


    Das besondere an dem Spiel ist, dass jede der 8 vertretenen Völker durch einen eigenen Kartensatz vertreten ist. Dieser Kartensatz bildet dann auch die Brücke zur Historie: die Stärken und Schwächen der Völker werden über die Karten abgebildet. So gibt es bei den Griechen athener Anführer und spartanische Anführer. Die können aber nur ein Heer anführen, welches zum einen Einheiten ihrer Fraktion enthält und zum anderen keine Einheiten der anderen Fraktion. Damit limitiert der ewige Streit Athen vs. Sparta die Kräfte des griechischen Spielers. Die Karten zerfallen in:

    • Truppen
    • Flotten
    • Anführer
    • Stadtverteidigung
    • Stadtbelagerung
    • Imperium (als Aktion nutzbar)
    • Spezielles Ereignis (zu speziellen Zeitpunkten nutzbar, z.B. Seesturm)

    Manche Karten gehören auch mehr als einer Kategorie an. Die ersten 5 Kategorien sind der Kern der Militärischen Expeditionen, die letzten beiden bilden Ereignisse ab.



    Beim zufälligen Ereignis in jeder Runde wird die Anzahl der bereits gespielten Runden zum Würfelergebnis von 2W6 hinzugezählt, bei 16 und mehr ist der Turn zu Ende (d.h. wir Spielen 4-14 Runden im Turn). Die Karten auf der Hand nimmt man in die nächste Runde, zieht dann allerdings auf das Handlimit des Szenarios nach. Das führt dazu, dass man seine Expeditionen nicht zu spät initieren sollte (man hätte seine Karten nicht genutzt) aber auch immer noch ein paar Karten zur Reaktion auf der Hand behalten sollte. Schönes Design!


    Wir gehen beide davon aus, dass das Spiel erst mit einer höheren Spielerzahl seine volle Pracht entfalten kann. Die beiden 2er Szenarien sind vor allem zum Erlernen der Regeln im kleinen Kreis geeignet. Richtig funzen wird das erst mit vielen Spielern. Es wird auch keine Simulation, da wir außer den durch die Karten vorgegebenen Eigenschaften keinen Bezug zur Historie haben. Trotzdem läuft vieles in historischen Bahnen - der Makedone ist z.B. nur rudimentär zur Seefahrt geeignet. Griechen und Römer hingegen besitzen reichlich Flotten, können sich also gut über Wasser ausbreiten.


    Ich plane, eine deutsche Spielhilfe zu erstellen (auf Grundlage der englischen Übersetzung der spanischen Originalregeln - ein heeres Ziel also).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    6 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Am Wochenende kamen bei uns ein paar Klassiker auf den Tisch:



    - Zuerst einmal haben wir "Jambo" alte Ausgabe 2004 / Kosmos Verlag gespielt. Ich muß sagen mir gefällt das Spiel auch heute noch einfach super. Es spielt sich recht kurz und knackig! Ich habe gewonnen, obwohl meine Frau schon früh einen zweiten Marktstand erwerben konnte. Hab dann das Glück gehabt das ich einigermaßen gute Gegenstände bekommen habe, die ich einfach gut nutzen konnte!


    - Danach "Das Riff" / Erscheinungsjahr 2000 / Kosmos Verlag. Wir versuchen Fische zu züchten indem man aus einem fließenden Gewässer die passenden Elternfische fängt! Meine Frau hatte ein richtiges positives Erlebnis. Sie fand auf Anhieb das Spiel zuckersüß und erinnerte sich wieder daran, das wir das vor einer laaaaaangen Zeit auch gerne und oft gespielt hatten. Ach ja, ich habe natürlich verloren! :)



    - "Drachenherz" / Erscheinungsjahr 2010 / Kosmos Verlag. Ein ganz nettes schnelles Kartenablage-Spiel. Hier ist wirklich viel Glück im Spiel und es kommt auch darauf an welche Karten man zu welchem Zeitpunkt zieht. Konnte das Spiel dadurch auch klar für mich entscheiden.



    Zum Abschluß dann noch ein etwas neueres Spiel. Nämlich "Boss Monster". Wir spielen es eigentlich ganz gerne zu zweit! Aber auch hier braucht man ein wenig Kartenglück bei den Räumen die man zieht! War eine ganz knappe Partie die ich zehn zu neun Sellen für mich entscheiden konnte.



    Ach ja, zurzeit Spiele ich gerade sehr gerne und oft mit meiner Tochter "Ashes - Aufstieg der Phönixmagier". Sie nimmt immer die Wassermagierin. Die kann ganz schön nerven mit ihren Nebelgeistern und Blauen Jaguars! Ich habe alle Decks mal durchprobiert, wobei ich mich noch für keinen speziellen Magier entscheiden konnte. Sind ja bereits schon zwei neue Magier als Erweiterung angekündigt. :) Wir spielen aber bis jetzt nur die Grunddecks, ohne Deckbau!

  • Mit anderen Worten: Du wärst an meiner Stelle nicht frustriert gewesen?

    Vermutlich nicht. Ich denke, ich hätte einfach einen weiteren Durchlauf gestartet, um auch den Rest zu "erleben". Das halte ich für deutlich spannender, als sich hinterher nur alle Karten durchzulesen, die man noch nicht kennt.


    Im Detail muss ich mir allerdings erst daheim noch mal das Szenario anschauen, um deinen Spoilerkommentar nachvollziehen zu können. Ein paar Sachen habe ich anders in Erinnerung gehabt. Evtl. schreibe ich in ein paar Tagen noch mal was dazu, wenn ich Zeit hatte, noch mal reinzuschauen, mal sehen.

  • Am Rande bemerkt: Ich organisiere meine LARPs so, dass sie durch Zufall / mit Glück / guten Einfällen auch "früher als geplant" gelöst werden können.
    Das ist im Einzelfall eventuell dramaturgisch unbefriedigend, als System aber insgesamt spannender.


    Auf TIME Stories übertragen, gäbe es die Möglichkeit nicht, auch mal schnell ans Ziel zu kommen, fände ich es deutlich langweiliger.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @ravn Ich bin mir aus deinen Ausführungen nicht ganz sicher, ob du den Charakter korrekt gespielt hast? Man mag zwar Rohstoffe abgeben müssen, um eine bestimmte Stadtkarte nutzen zu können, aber einen Würfel muss man nicht einsetzen.

    Jip, ich weiss - ich habe da imaginäre 6er-Würfel zum Einsatz. Trotzdem brauchte ich die Rohstoffe, Kamele bzw Geld für die Kartenaktion. War eben eine blöde Auslage, die ich völlig überschätzt hatte in den Wirkungen. Der Charakter ist wohl nur gut und halbwegs gleichauf mit den anderen Erweiterungs-Charakteren, wenn da ausreichend "Würfel gegen Boni"-Stadtkarten zur Verfügung stehen und nicht nur Umwandler wie bei mir.


    PS: Geht um Marco Polo Mini-Erweiterung

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  • So viele Spiele mit der Erweiterung habe ich nicht hinter mir (vor der Messe zu oft gespielt...), aber die drei Mal wo der Knilch mit den sechs Stadtkarten dabei war, hat er auch gewonnen. Teilweise sogar recht deutlich. Hier war der Tenor bis jetzt eher: Der ist zu gut.

  • Der Charakter ist wohl nur gut und halbwegs gleichauf mit den anderen Erweiterungs-Charakteren, wenn da ausreichend "Würfel gegen Boni"-Stadtkarten zur Verfügung stehen und nicht nur Umwandler wie bei mir.

    Ausschließlich Umwandler bei dir? Dann dürfest du recht haben mit der Aussage, dass dieser Erweiterungscharakter für diesen speziellen Aufbau relativ schlecht war. Genau das gleiche kann dir bei den meisten anderen Charakteren aber auch passieren, die können auch auf Karten-Setups treffen, wo ihre Vorteile nicht zur vollen Geltung kommen. Ist dagegen bei den freien Städtekarten sowas schönes dabei wie "erhalte 1 Gold bei Einsatz einer 1-5 und 3 Gold bei einer 6" oder "1 Siegpunkt pro Kontor" oder etwas, das Reiseschritte bringt oder etwas, mit dem man leicht an viel Geld kommt, dann kann dieser Charakter auch ausgesprochen stark werden. Und genau darum geht's doch schließlich im Spiel vor dem Spiel: abschätzen, welcher Charakter beim konkreten Setup sinnvoll ist. Dass der eine mal stärker und der andere mal schwächer ist, muss genau so sein. Solange nicht der gleiche Charakter immer chancenlos ist, passt doch alles.

  • Ich habe den Charakter mit den 6 Städtekarten 2 x gespielt.
    1 x habe ich mit dem gewonnen, ein anderes mal nicht. Er ist recht schwer zu spielen und für neue Spieler eher ungeeignet.
    Allerdings ist er sehr reizvoll zu spielen, da er eine neue Komponente mit rein bringt.
    Zu stark ist er aber wirklich nicht. Wie ravn schon geschrieben hat, kommt es wirklich auf die Karten an, die man in der
    Hand hält. Die muss man zu spielen wissen. Das ist nicht ohne, wenn man nur Karten hat, für die man Rohstoffe braucht.
    Da lohnt sich das Sammeln ;)
    Bei der Partie, die ich gewonnen hatte, hatte ich min. 2 schöne Karten auf der Hand, die mich schon in den ersten Runden
    etwas vorangberacht haben.
    Beide Partien waren übrigens sehr knapp von dem Ergebnis her, was den Unterschied zwischen 1 und 2 angeht (jeweils zu dritt gespielt).

  • Die Charaktere der Erweiterung bringen zusätzlich (und unnötig?) Zufall ins Spiel. So würde ich aus der Erfahrung meiner Erst-Erweiterungs-Partie den Charakter mit persönlichen Stadtkarten nur noch nehmen wollen, wenn da etliche Karten ausliegen, die neben dem Würfel keine Rohstoffe, Kamele oder Geld benötigen. Ob die allerdings gezogen werden ist eben Zufall und somit kann der Charakter von Partie zu Partie unterschiedlich stark sein. Das muss man abschätzen können. Noch extremer ist der Erweiterungs-Charakter mit den Geschenkplättchen pro Runde. Wenn die in einer passenden Reihenfolge kommen, die das eigene Spiel unterstützen, dann sind diese Geschenke schon arg stark. Eben weil man dafür nichts abgeben muss, weder eine Aktion noch ein Würfel noch Rohstoffe. Ob man damit gut fährt, ist also eher dem Zufall als dem eigenen guten Spiel geschuldet. Finde ich blöd, weil es den Grundcharakter des Spiels zu sehr verändert und das in eine Richtung, die ich ganz persönlich nicht mag.

    Den Zufall hast Du ja auch mit Matteo und seinem weißem Würfel sowie dem Auftrag pro Runde. Die Geschenkplättchen kommen ja mit dem Preis, keinen anderen Vorteil zu haben

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Bezüglich der Bücherleiste habe ich den gleichen Eindruck wie Du, was in meinen letzten Spielen dazu geführt hatte, dass ich meinen Buchhalter regelmäßig spätestens in der zweiten Runde verkauft habe. Mit dem gewonnenen Geld habe ich mir dann lieber den Diamantenhändler oder anderes besorgt. Ich habe mich dann im Spielverlauf immer auf die Diamanten konzentriert, mehr aber noch auf ein oder zwei Kompanien, was für ein erfolgreiches Abschneiden bisher immer gereicht hat.

    Wir haben Mombasa gestern abend direkt nochmal ausgepackt, diesmal zu viert. Und ich habe es genauso gemacht wie Du - und diesmal klar gewonnen. Sämtliche Buchhalter-Punkte in Münzen auszahlen lassen, Buchhalter verkaufen, auf die Diamanten-Schiene setzen, das scheint mir klar die bessere Taktik zu sein. Die Punkte dort sind wesentlich einfacher zu bekommen als die Punkte auf der Buchhalterleiste, die (wenigen) Boni gleichen deren Nachteile nicht aus.


    Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mir das den Spiespaß etwas verleidet hat. Das ist mE eine Design-Schwäche, dass es offenbar besser ist, ein so wesentliches Spielelement einfach zu ignorieren :/


    Danke auf jeden Fall an alle für die Rückmeldungen!

  • Wir haben Mombasa gestern abend direkt nochmal ausgepackt, diesmal zu viert. Und ich habe es genauso gemacht wie Du - und diesmal klar gewonnen. Sämtliche Buchhalter-Punkte in Münzen auszahlen lassen, Buchhalter verkaufen, auf die Diamanten-Schiene setzen, das scheint mir klar die bessere Taktik zu sein. Die Punkte dort sind wesentlich einfacher zu bekommen als die Punkte auf der Buchhalterleiste, die (wenigen) Boni gleichen deren Nachteile nicht aus.

    Man kann Punkte mit der Bücherleiste ebenso wie mit der Diamantleiste machen. Wenn man da vermehrt Konkurrenz um passende Bücher oder um Edelsteinhändler hat, wird es entsprechend schwieriger. Blöd finde ich allerdings, dass man für die Bücherleiste arg viel optimieren und vorplanen muss, um da wirklich erfolgreich zu sein. Die Diamantleiste spielt sich weit weniger denklastig. Liegt eventuell auch daran, dass man bei der Bücherleiste seine Handkarten mit der Buchauslage für zukünftige Bücher sowie den eigenen Büchern auf der Spielerablage abgleichen muss. Da habe ich mir schon mehrmals einen Knoten ins Hirn gegrübelt, um das alles möglichst perfekt zu optimieren. Dagegen spielen sich die Edelsteinhändler schon fast langweilig. Und genau an diesen Punkten gerät das Spiel ins Stocken, wenn der eine noch rechnet und optimiert und der andere schon seine x Züge im voraus kennt und wartet. Hat da das Spieldesign versagt?


    Für mich bleibt Mombasa weiterhin ein gutes Spiel, allerdings auch "nur" ein gutes Spiel. Einmal wegen dem Bücherleiste-Edelsteinhändler-Denkungleichgewicht und dann, weil man am besten fährt, wenn man sich an den erfahrensten Mitspieler einfach dran hängt und und in dessen Fahrwasser Punkte macht. Die anderen Spieler werden sich schon gegenseitig aufreiben.

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  • Den Zufall hast Du ja auch mit Matteo und seinem weißem Würfel sowie dem Auftrag pro Runde. Die Geschenkplättchen kommen ja mit dem Preis, keinen anderen Vorteil zu haben.


    Ich halte dagegen und behaupte, dass ich mit dem zusätzlichen weissen Würfel (fast) unabhängig von der Würfelzahl viel machen kann: Ein zweites Mal zur Gunst des Königs gehen, ohne auf schwarze Würfel angewiesen zu sein, sofern die Zahl einigermassen passt. Ein zweites Mal auf den Markt gehen. Ein zweites Mal in Kombination mit einem schwarzen Würfel (in einer Viererrunde mehr als einen schwarzen Würfel abzubekommen, ist nicht die Regel) auf Reisen gehen. Wenn die Zahl wirklich komplett nicht passt, kann ich ja immer noch Kamele einsetzen, zum hochdrehen oder neu würfeln. Zufall ja, aber begrenzt. Gefühlt begrenzter als mit den Erweiterungs-Charakteren.


    Der Auftrag pro Runde verschafft einen immer stetigen Nachschub an Aufträgen, so dass ich mir im Prinzip mehrmals den Würfel spare, um mir neue Aufträge zu besorgen. Nachteil ist, dass ich eben nehmen muss, was ich da bekomme und nicht per Augenzahl begrenzt aussuchen darf. Klar Zufall, aber so extrem auseinander liegen die Aufträge nicht, wenn man sowieso auf viele Aufträge spielt und dann von allen Rohstoffen viel braucht.


    Aber warten wir einfach meine kommenden knapp 50 Partien mit der Mini-Erweiterung ab. Meinungen können sich da durchaus wandeln und gebe dann auch gerne zu, wenn ich mit meinem Ersturteil total daneben lag. Bis später. :)

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  • Klar warten wir ab, das was mich eigentlich überhaupt zum Antworten brachte war "Die neuen Charaktere sind schlicht nicht ausgewogen genug. Da wusste der Verlag wohl ganz genau, warum im Grundspiel nur die gegebenen Charaktere enthalten sind und keine weiteren mehr.".


    Nac hdem ich genau weiß wieviel Arbeit in MP (und auch in die Zusatzcharaktere geflossen ist) und auch die Genese der Zusatzcharaktere kenne fand ich diesen Kommentar einfach unfair und wollte ihn nicht einfach so stehen lassen.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • März Nachgetruhle


    Orleans zu viert

    • Vielversprechende Siegstrategien gibt es einige, aber meist stellen sich Beutelglück und neidische Mitspieler quer, sodass man den geraden Weg verlassen muss.
    • Man kann sich aber auch selber um den Lohn bringen, wenn man eine gut laufende Geld- plus Reisen/Kontore-Strategie am Ende sabotiert, indem man die Möglichkeit übersieht, den Pulverturm zur Vollendung des ein oder anderen Segensreichen Werkes zu nutzen.
    • Unterhaltsame Runden, noch nicht ausgereizt, kommt auf Wiedervorlage. Allerdings kann manchmal das Beutelziehen argen Frust erzeugen. Einer will Sichtschirme – ich befürchte eine zusätzliche Frustquelle.
    • 7,5/10

    Burgen von Burgund – Kartenspiel

    • Spiel mit kleinen Karten, das aber überraschend viel Platz für die Auslage benötigt.
    • Schnell erklärt – zumal die Feinheiten der Karten und ihre Boni während des Spiels erläutert werden können.
    • Die Tiere finde ich ein wenig zu reduziert, kaufe ich nur im Notfall.
    • Dagegen sollte man die Warenplättchen nicht vernachlässigen, weil sie nicht nur Siegpunkte bringen sondern auch das nötige Silber für Zusatzaktionen.
    • Und da weder Unglück noch die Gegenspieler allzu frustrierend zuschlagen können (es gibt fast immer Alternativen), führt das zum gleichen fröhlichen Aufbau-Gefühl wie beim großen Bruder. Zumal der kleine Bruder fordernder ist als man zunächst annimmt.
    • Prima für den nächsten Urlaub.
    • 8/10 mit dem Risiko durch heavy rotation auch den großen Bruder langweilig zu spielen.

    Und es waren Osterferien:


    Mutter-Kind Mage Knight

    • Zwei-Tage-Epos
    • System-overload bei der Mama
    • Keine Bewertung möglich

    Mutter-Kind Galaxy Trucker (mehrere Partien)

    • Der Kleine hantiert gewitzter mit den Abflussrohren – der Flug durchs All kann auch mal fade enden, ist aber meistens spannend und lustig.
    • Keine Bewertung nötig – muss man eh haben.

    Bohnanza

    • Wir haben noch so einiges an Klassikern aufzuholen.
    • Ist meins – die Würfelvariante gefällt meiner Frau besser, beide sind unverzichtbar.

    Trickerion

    • Strahlt immer noch.
    • Anfang vergeigt – keinen zusätzlichen Spezialisten abbekommen und rufschädigenderweise zwei Helfer nicht bezahlen können (zusätzliche Arbeiter sind essentiell und auf die Einnahmen zu achten schadet auch nicht). Danach mühselig herangekämpft, um im Endspiel zusammenzuklappen. Was ich zum wiederholten Mal übersehen habe, ist die Möglichkeit, seine Tricks in eine andere Aufführung zu verlegen. Allerdings ist die letzte Runde auch ziemlich (über)fordernd, wenn man das Optimale herausholen will – und mit weniger Arbeitern ist man nochmal deutlich im Nachteil, weil man weniger taktieren kann (wer mehr Aktionen hat, kann länger warten, bis er seine Tricks auf- oder umbaut).
    • Mein Spiel des Monats März, nicht zuletzt weil @Andy_Zoo zum Spielen vorbei kam. Das Kartenspiel Burgen von Burgund ist aber dicht dahinter.
    • 8,5/10
  • Zwei Fragen an diejenigen, die schon Spielerfahrung haben:


    - Sollte man wirklich alle 5 Slots freispielen? Man hat zwar mehr Aktionen in einer Runde, die Karten werden aber auch breiter gestreut und man bekommt weniger Karten wieder.
    - Lohnt sich die Bücherleiste? Mir scheint sie ungleich schwerer zu spielen als die Diamantenleiste, die "Belohnungen" sind dafür dürftig...

    Nach viele Partien und noch nicht gebremstem Wiederspielreiz meine ich:
    - 5 Slots kann manchmal gut sein, ist aber nur eine mögliche Strategie. Da muss man schon im Vorfeld aktiv darauf hinspielen, also viele Karten kaufen und nur wenige verkaufen. Aber gerade mit einer aktiven Bücherleistestrategie sehr gut zu spielen.
    - Bücherleiste: Klar kann man ganz darauf verzichten, dann macht man halt weniger Punkte. Ich würde lieber auf der Diamantenleiste verzichten als auf die Punkte der Bücherleiste. Allein nur wenn man die ersten 3 Bücher macht, verdient man 10 Geld. Und das mit einer einzigen gespielten Karte, zumindest wenn man das Spiel ein bischen kann. Dann puzzelt man sich 3 leichtere A-Bücher auf die ersten 3 Felder und kassiert die mit einem Buchhalter ab. Der nächste Sprung dann bringt für 2 Bücher 5 Geld aber auch einen Slot. Hier stellt sich die Frage welchen 4.Slot man nimmt, den auf der Bücherleiste oder auf der Diamantenleiste. Ich persönlich nimm lieber den Slot der Bücherleiste, den kann man mit etwas geschicktem Spielen in 2-3 Runden erreichen. Bei der Diamantenleiste hängt das von der Spielweise der Mitspieler ab. Der Diamantenhändler ist da sehr wichtig. Wenn die anderen natürlich alle auf Bücher spielen, so ist die Diamantenleiste schon wieder recht gut da man jede Runde den Diamantenhändler bekommt. Auch den Diamantenhändler im A-Deck mit 2 Geld + 1 Diamant hilft da ungemein.
    Aber das macht das Spiel eben auch so interessant und setzt sich bei den Kompanien fort: Wie lange hält man sich bedeckt, was machen die anderen, wer geht auf Reiter und soll man dann dagegen halten oder mitnaschen?
    Aber eines bin ich mir sicher: 10 oder 15 Geld aus der Bücherleiste sollte man unbedingt mitnehmen.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Allein nur wenn man die ersten 3 Bücher macht, verdient man 10 Geld. Und das mit einer einzigen gespielten Karte, zumindest wenn man das Spiel ein bischen kann. Dann puzzelt man sich 3 leichtere A-Bücher auf die ersten 3 Felder und kassiert die mit einem Buchhalter ab. Der nächste Sprung dann bringt für 2 Bücher 5 Geld aber auch einen Slot

    Ich weiß nicht ganz was Du hier mit Geld kassieren meinst. Oder meinst Du Siegpunkte (also die Punkte auf den kleine Läppchen)?


    Ein 5. Slot lohnt sich denke in Runde 6 und 7, wenn man seine Karten eh nicht mehr zurückbekommt und man aber auch über dann minimum 10 Karten auf der Hand verfügt.

  • Ich halte die Bücherleiste auch nicht für so stark, da sie einfach schwieriger und vorallem aufwändiger zu spielen ist.
    Die Diamantenstrategie kommt einfach schneller ins Rollen.
    Bei meinem bisherigen Highscore von 213 Punkten hatte ich bei der Bücherleiste genau 0 Bücher erfüllt.


    Ein vierter Slot ist ein Muss für mich, einen 5. braucht man nicht unbedingt, hängt aber stark vom Spielverlauf ab.

  • Aber das macht das Spiel eben auch so interessant und setzt sich bei den Kompanien fort: Wie lange hält man sich bedeckt, was machen die anderen, wer geht auf Reiter und soll man dann dagegen halten oder mitnaschen?

    Für jemanden, der das Spiel erst einmal gespielt hat: Was sind Reiter? Ich kann mich nicht daran erinnern irgendwo im Spiel irgendwelche Reitersymbole gesehen zu haben.

    Es gibt keine Siegpunkte bei Mombasa, es geht nur um Geld (wenn es auch im Prinzip das gleiche ist)

    Das mag formal richtig sein, ist aber in dem Zusammenhang sehr verwirrend, da das Geld, dass ich über Bücher-/Diamantenleiste bekomme ja nur am Ende des Spiels ausgezahlt werden (quasi als Siegpunkte), während es im Spiel auch schon Geld gibt, welches man z.B. zum Erwerb von Bonusaktionen nutzen kann.


    Was Anderes ist es z.B. bei Kingdom Builder, wo ich es zwar auch dämlich finde von Geld statt Siegpunkten zu sprechen, aber es keinen verwirrt, da es kein echtes Geld im Spiel gibt. Oder bei Monopoly, wo ich alles Geld auch sofort bekomme und im Spiel investieren kann auch wenn dann am Ende der reichste Spieler gewinnt.
    Bei einem Spiel wie Mombasa finde ich das eine verwirrende Bezeichnung. Ist in den Regeln wirklich von Geld statt Siegpunkten die Rede? Eine gute Regel sollte doch eigentlich die Begriffe so wählen, dass keine Missverständnisse entstehen können.

  • Für jemanden, der das Spiel erst einmal gespielt hat: Was sind Reiter? Ich kann mich nicht daran erinnern irgendwo im Spiel irgendwelche Reitersymbole gesehen zu haben.


    Reiter – Wikipedia
    Das Wort kann auch "Namenselemente einer Registerkarte" bedeuten. Ich nehme an, eine solche oder ähnliche Bedeutung ("Slots"?) ist hier beabsichtigt. Oder da hat es sich jemand mit der Autokorrektur verscherzt. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Für jemanden, der das Spiel erst einmal gespielt hat: Was sind Reiter? Ich kann mich nicht daran erinnern irgendwo im Spiel irgendwelche Reitersymbole gesehen zu haben.

    Die Ausbreitungskarten mit den Tropenhüten waren in einem früheren Prototypen mal Reiter. Die sind vermutlich gemeint.


    Das mag formal richtig sein, ist aber in dem Zusammenhang sehr verwirrend, da das Geld, dass ich über Bücher-/Diamantenleiste bekomme ja nur am Ende des Spiels ausgezahlt werden (quasi als Siegpunkte), während es im Spiel auch schon Geld gibt, welches man z.B. zum Erwerb von Bonusaktionen nutzen kann.
    Was Anderes ist es z.B. bei Kingdom Builder, wo ich es zwar auch dämlich finde von Geld statt Siegpunkten zu sprechen, aber es keinen verwirrt, da es kein echtes Geld im Spiel gibt. Oder bei Monopoly, wo ich alles Geld auch sofort bekomme und im Spiel investieren kann auch wenn dann am Ende der reichste Spieler gewinnt.
    Bei einem Spiel wie Mombasa finde ich das eine verwirrende Bezeichnung. Ist in den Regeln wirklich von Geld statt Siegpunkten die Rede? Eine gute Regel sollte doch eigentlich die Begriffe so wählen, dass keine Missverständnisse entstehen können.

    Bei der Schlusswertung ist in der Anleitung in Verbindung mit der Buchleiste und der Diamantenleiste neutral von "Wert" die Rede. dieser wird zu dem Bargeld und den errechneten Anteilen aus den Kompanien addiert. Insofern betrachte ich das eher als Geld denn als Punkte.

  • Charakter mit den 6 Städtekarten

    Werden die Städtekarte erst gezogen nachdem sich jemand für diesen Charakter entschieden hat oder weiß man schon während der Charakterauswahl auf welche 6 Städtekarten man sich einlässt?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet: