Beiträge von Bierbart im Thema „28.03.-03.04.2016“

    Mit anderen Worten: Du bist der Meinung, es sollte unmöglich sein, den Fall durch einen glücklichen Zufall schnell zu lösen?

    Mit anderen Worten: Du wärst an meiner Stelle nicht frustriert gewesen?


    Rhetorisches Spielchen in Internetforen mal außen vorgelassen: Hey, dieses Ding kostet neu Minimum immerhin 25 EUR, richtig? Fall überraschend gelöst, Wiederspielwert nach 120 Minuten geht längerfristig gegen Null. Wow. Und ich dachte immer, CCGs wären teuer. Zwar könnte man das Spiel "nur so" auch noch weiter erkunden, aber da die Herleitung der Lösung den Spielreiz ausmacht, wäre das wohl ziemlich witzlos. Ich bin zwar nach wie vor sehr angetan von TIME Stories. Extrem angetan. Aber wenn ich mir den Marcy-Fall selber gekauft hätte, wäre ich jetzt durchaus angepisst. Ich werde mir TIME Stories definitiv NICHT kaufen, denn bei so wenig Gegenwert ist das krass überteuert (kuckst Du, @Heelena :D ). Besser noch ein, zwei Jahrchen warten, bis der Gebrauchtmarkt mit durchgespielten Modulen überflutet ist -- oder eventuell eine Bigbox erschienen ist.


    Aber wenn wir schon mal dabei sind, das hochgelobt TIME Stories mal ein bisschen zu entzaubern: Sooo übermäßig toll und revolutionär ist das Spiel an sich jetzt auch wieder nicht! Andere Storytelling-Spiele wie Agents of SMERSH und Konsorten bringen heute zwar noch nicht das Spielgefühl von TS (upps, neue Abkürzungsmissverständnisfalle!), weil ihnen der Aspekt des Rätselns fehlt, aber mit deren System könnte man das sicher ebenso implementieren, bei gleichzeitig viel höherem Wiederspielwert. Dazu kommt noch, dass in einem Paragraph-System wie eben SMERSH noch viel mehr Stimmungstext verarbeitet werden kann.


    Also: TS -- grundsätzlich bombe, aber viel zu teuer und überbewertet, und andere, ähnliche Spiele können auch was.


    So, @Thygra, nun nochmal zurück zum Marcy-Fall. Du möchtest gerne wissen, wie es dazu kommen konnte, dass der Fall so schnell gelöst war. Hier also die ausführlichere Geschichte, sowiet ich mich noch erinnere:


    Ich halte den Fall für alles andere als planlos. Und wenn ihr nur durch einen Zufallstreffer gewonnen habt anstatt alles zu erkunden und den Fall am Ende "gezielt" ohne Zufall zu lösen, dann mag das für eure Missionspunktezahl schön sein, aber für ein Urteil "zu planlos" fehlt euch dann meines Erachtens eine berechtigte Grundlage.


    Also gut, wenn Du schon so lieb fragst, dann eben doch im Detail. :) Der Marcy-Fall war doof! Und wenn nicht planlos, dann von mir aus eben mit einem Plan, der offenkundig nicht funktioniert. Da folgen wir den wenigen Hinweisen, und finden statt weiterer Puzzleteile die Abkürzung zum Ende der Geschichte. Und dann ist sie auch noch tatsächlich aus! Wie soll das befriedigend sein?

    Viel passiert die letzten Tage. Ist auch gut so, denn ab kommender Woche ist es wieder vorbei mit der Spielerei.


    Star Wars Risiko ist noch nicht erledigt. Zwei Partien, erstmals eine davon zu dritt (improvisiert). Kein Problem. Die Zweierpartie ultimativ knapp: Beide Flotten vernichtet bis auf Todesstern und einen Y-Wing. Der Todesstern hatte nach Anlaufschwierigkeiten ganz zum Schluss noch unerwartet einen verheerende Trefferserie hingelegt, und tatsächlich mit der vierten Bonuskarte in Folge den letzten Flieger eliminiert. Kanonen auf Spatzen, aber episch! Spiel ist mit den bewährten Hausregeln einfach gut.


    Vorhin bei TIME Stories zu dritt den Marcy-Fall turboschnell gelöst und die maximale Missionspunktezahl abgestaubt. Zufallstreffer bei der Lösung. War lange nicht so gut wie der erste Fall. Zu planlos. Gefühlt nur die Hälfte des Decks erkundet.


    Neu kennengelernt: "Es war einmal..." Das ist mal WIRKLICH Storytelling. Super Konzept, man sollte daher tatsächlich gut erzählen können, besonders Märchen. Bin nicht sicher, ob ich das kann, aber als Erlebnis sehr schön.


    Wiederentdeckung, Teil 1: Nach mehrjähriger Pause Taluva zu dritt, in einer ganz anderen Runde als früher. Damals gefiel mir das Spiel sehr aufgrund der Möglichkeit zum sehr direkten Agieren gegeneinander. War schön aggro, eines meiner Lieblings-Euros. :) Legt man es dagegen nicht auf Stress an, ist es fade. Wenn dann jeder außerdem noch defensive Löcher im Aufbau in die Insel haut, passiert viel zu wenig, und die Landschaft wächst nicht in die Höhe. Finde ich blöd. Falsche Runde? Zu dritt nicht gut? Weiß nicht genau, aber da würde ich gerne irgendetwas hausregeln. Übrigens -- ich weiß nicht, ob ich da etwas überlesen habe -- wir hatten alle intuitive Verständnisprobleme damit, dass das/die Gebäude des Zuges auf ein ganz anderes Teil gebaut werden kann als das, mit welchem man eben noch an die Insel expandieren ließ.


    Wiederentdeckung, Teil 2: Leg das Rohr. Leg das Rohr? IM ERNST?! Ja. Wer's nicht kennt: So eine Art Domino mit Leitungsrohren, die man sabotieren und reparieren kann. Irgendwie hat das Spiel meine Kindheitstage überlebt und wurde zufälligvon der Mutter auf dem Dachboden beim Herauskramen von Osterschmuck wiedergefunden. Und dann hat sie es in meiner Abwesenheit einige Male gespielt mit dem Vater, der ja eigentlich nur Skat und Binoggl (wie verdammt schreibt man das?) mag. Und pssst: Mir hat es sogar ebenfalls halbwegs gefallen. Praktisch ein No-Brainer und ziemlich witzlos, aber irgendwie okay zum Abschluss spät am Abend.


    Wiederentdeckung, Teil 3: Aus lauter Spaß am Erkunden alter Star-Trek-Spiele habe ich außerdem einen Trivial-Pursuit-Klon von anno '92 wiederentdeckt, also aus der Zeit vor DS9, und Next Generation in Staffel 5. Das Ding wurde (und wir vermutlich immernoch) verlegt von einem deutschen Fanclub mit Sitz in Berlin, heißt "Was der Trekkie nicht weiss..:" und sieht grafisch sowas von aus, das fasst man nicht. Naja. Selbsterstellte Computerpiktogramme von 1992 halt, was will man erwarten. Ich würde ja ein Foto anhängen, aber dann explodiert bei dem einen oder anderen hier am Ende noch der Bildschirm. Verlinken auf BGG geht nicht, denn da ist es nicht verzeichnet.


    Tja, was soll man sagen? Brutal nerdig halt. Weiß nicht, ob man Klingonisch können sollte, aber die auf den Serien aufbauenden Romane muss man tatsächlich kennen, und das "Star Trek Technical Journal" vermutlich auch. Achtung, Anschnallen: "Wieviele horizontale Turboliftschächte gibt es auf der U.S.S. Enterprise NCC-1701-D?" Jooooo... Aber logisch, man braucht für ein richtiges Trivial Pursuit natürlich sechs verschiedene Kategorien, darum muss Technik natürlich mit hinein. (Die Antwort auf die Frage lautet übrigens: "Vier. Auf den Decks 8, 10, 25 und 31."


    Da frage ich mich wiederum allerdings, ob man sich nicht schon eher dafür schämen sollte, seinen Kopf mit solch unnützem Wissen vollzustopfen. Star Trek - The Game hat wenigstens ein interessant aussehendes Hexfeld-Spielbrett und stellt keine murksigen Fragen, die man nur beantworten kann, wenn man inoffizielle Quellen kennt. Andererseits natürlich ist das alles ein Fanprojekt auf Selbstkostenbasis, von daher eigentlich unfair, so etwas zu schreiben. Gemein, gell? :)


    Wer mutig ist und sich in den Kaninchenbau wagen und/oder nachschauen will, ob irgendwer sich heute noch um dieses leicht peinliche, aber liebenswert amateurhafte Spiel kümmert: Es ist womöglich noch erhältlich: www.st-forum.de/shop/shopliste.pdf