Mit anderen Worten: Du bist der Meinung, es sollte unmöglich sein, den Fall durch einen glücklichen Zufall schnell zu lösen?
Mit anderen Worten: Du wärst an meiner Stelle nicht frustriert gewesen?
Rhetorisches Spielchen in Internetforen mal außen vorgelassen: Hey, dieses Ding kostet neu Minimum immerhin 25 EUR, richtig? Fall überraschend gelöst, Wiederspielwert nach 120 Minuten geht längerfristig gegen Null. Wow. Und ich dachte immer, CCGs wären teuer. Zwar könnte man das Spiel "nur so" auch noch weiter erkunden, aber da die Herleitung der Lösung den Spielreiz ausmacht, wäre das wohl ziemlich witzlos. Ich bin zwar nach wie vor sehr angetan von TIME Stories. Extrem angetan. Aber wenn ich mir den Marcy-Fall selber gekauft hätte, wäre ich jetzt durchaus angepisst. Ich werde mir TIME Stories definitiv NICHT kaufen, denn bei so wenig Gegenwert ist das krass überteuert (kuckst Du, @Heelena ). Besser noch ein, zwei Jahrchen warten, bis der Gebrauchtmarkt mit durchgespielten Modulen überflutet ist -- oder eventuell eine Bigbox erschienen ist.
Aber wenn wir schon mal dabei sind, das hochgelobt TIME Stories mal ein bisschen zu entzaubern: Sooo übermäßig toll und revolutionär ist das Spiel an sich jetzt auch wieder nicht! Andere Storytelling-Spiele wie Agents of SMERSH und Konsorten bringen heute zwar noch nicht das Spielgefühl von TS (upps, neue Abkürzungsmissverständnisfalle!), weil ihnen der Aspekt des Rätselns fehlt, aber mit deren System könnte man das sicher ebenso implementieren, bei gleichzeitig viel höherem Wiederspielwert. Dazu kommt noch, dass in einem Paragraph-System wie eben SMERSH noch viel mehr Stimmungstext verarbeitet werden kann.
Also: TS -- grundsätzlich bombe, aber viel zu teuer und überbewertet, und andere, ähnliche Spiele können auch was.
So, @Thygra, nun nochmal zurück zum Marcy-Fall. Du möchtest gerne wissen, wie es dazu kommen konnte, dass der Fall so schnell gelöst war. Hier also die ausführlichere Geschichte, sowiet ich mich noch erinnere:
Zu Dritt haben wir insgesamt 50 ZE verbraucht, inkl. 1 K.O. "Maximalpunktzahl" hieß im obigen Kontext "50 oder mehr Punkte" (also nicht "gelöst im ersten Run"). Habe aber die "Mission erfolgreich"-Karte nie selber gelesen.
1. Run
Ankunftsort: den Sträfling befreit
Polizeistation: Marcy 1 gefunden, Schlüssel zum Hubschrauberlandeplatz im Schreibtisch entdeckt (Objekt Nr. 13?). Code für den Heli auf Laptop gefunden (btw: Laptop? LAPTOP?!)
Schule: Den Rambo eingeschüchtert, der uns den Bunker zeigt.
Hotel: Marcy 2 gefunden, Hubschrauberlandeplatz entdeckt
Bunker: 2x5 ZE verloren (Codes 5 und 4 ausprobiert)
2. Run
Ankunftsort: Sträfling ignoriert, Kofferraum geöffnet (Rakete!)
Polizei: Schlüssel Nr 13 und Marcy 1 geholt (wichtig im Zombie-Szenario - da muss man immer wegfliegen können!)
Kirche: den Forscher identifiziert, dann von diesem Drecksack im Talar abgezogen worden
Wald: Marcy 3 gefunden (Marcy 1 stirbt irgendwo zwischen Kirche und Bunker)
Bunker: Zugang und Gegenmittel gefunden, Heli gerufen (weil wir es konnten und nicht wussten, was passieren würde)
Hotel: sofort zum Landeplatz. Hubschrauber kommt, also Rakete abgefeuert, Marcy 3 vorzeigen müssen, Spiel gewonnen.
Dabei wollten wir eigentlich nur wissen, wie wir irgendwann später ausgeflogen werden könnten.
Zum Fluss sind wir nicht. War ja eh klar, dass dort nur die Zombiber* warten würden. Und das Labor konnten wir ohne den Sträfling ja offenbar nicht finden (wir haben das Deck nachher noch durchgeschaut, aus Interesse daran, was wir alles verpasst hatten).
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* Da gibt's einen Film! Echt.