28.03.-03.04.2016

  • @Rednax
    Wo kann man #13days denn beziehen? Das Spiel sieht super aus. Ich kann mich auch dunkel dran erinnern, dass ich es mal näher angeschaut hatte - dann aber wieder vom Radar verloren habe...


    -> 13 Days: The Cuban Missile Crisis | Board Game | BoardGameGeek

    Ich hatte es damals auf Kickstarter unterstüzt, für "günstige" 35€ wie ich eben gesehen habe :S
    Zum Material habe ich noch nichts gesagt:
    die Box ist zu groß, so dass z.B. die Karte lose drin rumfliegt (war ein Stretchgoal, yeah), quer passt sie gerade eben nicht. Die Kartenqualität ist nicht so toll, die wirken eher flimsy, wenigstens hatten sie Sleeves dazugelegt. Nur passen dann die Karten nicht mehr quer in das Pappinsert (fehlt ~ 1mm) und wenn man sie längst reinlegt dann passt der Beutel mit den Cubes nicht mehr rein ?(
    Da hätte man sich ein bisschen mehr Gedanken machen können, aber egal, das Spiel macht Spaß und das zählt.

  • Nur passen dann die Karten nicht mehr quer in das Pappinsert (fehlt ~ 1mm) und wenn man sie längst reinlegt dann passt der Beutel mit den Cubes nicht mehr rein

    Also, als kleiner Tipp.........ich hab das Insert einfach "umgedreht", also die Innenseite nach außen gefaltet......so hat man nun 2 Fächer und sowohl die Karten als auch die Cubes passen perfekt rein. Das Papp-L damit das Brett nicht verrutscht benutze ich weiterhin! ;)

  • Das erscheint mir nur für die Größe des Spiels sehr teuer...

    Der Preis orientiert sich wohl eher an der Größe des Marktes :boss:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Befummeltes Brettspielmaterial in März :


    #Steampunkrally
    Das wollte ich schon immer mal ausprobieren - bis zu 8 Spieler und vermeintlich Vielspielergeeignet findet sich nicht so oft.
    Im Draftmodus 4 Karten selektieren um sie an mein krassverschnörkeltes Ultimativ-Vehikel anzubauen und daraus eine sich tatsächlich bewegende Einheit zu formen ? - Kann Ich. Brauchts mehr um das Spiel zu meistern ? Nö.
    Über die Kartenauswahl kommt ein spürbarer Zufallsfaktor in das Bauvorhaben, bekommt man erst eine Karte die z.Bsp. Wasser effizient nutzt und danach noch weitere Karten auf die Hand die dazu passen, dann gibts schnell Vortrieb. Sicher man kann immer noch (passende) Karten abwerfen um sie in Wasser umzuwandeln, treffen diese aber über die Nachbarn vorselektiert nicht ein, sieht es duster aus.
    Da jeder aber seine Maschine aufs Optimum trimmt, und man parallel nicht weiß ob man in der lfd Runde eine so gute Karte nochmal kommt, ist man sich selber doch näher. Ideal, wenn man dann in der letzten Runde dann zwei Hammerkarten zugeschanzt bekommt die der vorherige Spieler absolut nicht brauchen kann.
    Also alles wie gehabt vergleichbar zu 7 Wonders, dass ich mal an Benchmark ansetze. Während sich die geringe Interaktion bei 7 Wonders auf das Militär und den Rohstoffeinkauf beschränkt ( wobei letzterer schon eine Ausrichtung des eigenen Spiels ist und man gerne das baut was der Nachbar nicht baut - gehen diese Aspekte in SPR ziemlich unter. Zwar gibt es Karten mit denen man Würfel klauen gehen kann, das war aber eher marginal. Wir haben es so gespielt, dass jeder seine Prozesse in der Maschine kommentiert weil wir ja so stolz drauf sind was wir da für ein geiles Gefährt haben, Ausserdem gabs hir und da doch immer wieder mal ein kleines Fehlerchen zu Beginn. Ansonsten wurschtelt jeder mit seinen Würfeln herum und schaut am Ende wo man des Zuges steht und wo die anderen stehen. Renn-/Rally-Feeling kam da nicht auf. Die Strecke war egal und ein "Mariokart"-Ding dass man Bananenschalen und Schildkrötenpanzer verteilt fehlte vollends. Nur die Hindernisse auf der Strecke konnte man etwas verschärfen.
    In der Summe ein Spiel, dass ich nochmal mitspielen würde, dem ich aber andere Spiele der jeweiligen Genre jeweils vorziehen würde
    Eine BGG 5 mit viel gutem Willen und inkl Siegerbonus.


    #Ships
    Je öfter ich es spiele, desto weniger gefällt es mir.
    Schon bei der letzten Runde hinterließ es einen etwas schaleren Eindruck, vor allem im Endspiel. Dazu gleich mehr.


    Ich war dieses Mal zweiter Spieler und baute mir zu Beginn einen Vorrat an Navigationsmarken auf, hielt mich in den Regionen etwas zurück und plante vor allem über Schiffsfortschritte ein paar Nadelstiche zu setzen. Das klappte 2x dank der gesammelten Nav.-Marken sehr gut , kompensierte sich aber dadurch, dass die Schiffsbauer über die Regionen und den Boni dort mit mehr Punkten kompensierten. Ausserdem verwendet man über den Lauf des Spiels zu viele Aktionen darauf Nav Marken zu bekommen, ein Upgrade Ship im Vergleich dazu, bringt eben auch Waren oder zus Steine die bei den Abrechnungen stärker ins Gewicht fallen, dafür schmerzen die kaputten Schiffe zu wenig. Also Taktik in der Mitte umgestellt und vom dritten Platz mit deutlich Abstand hinter den Führenden (15-25 Punkte ) dann im späten Segelzeitalter noch mehr Abstand gelassen und auf das Endspiel geplant welches sich dann in Region 6 und minimal in Region 7 abspielte. Dank vieler gesparter Aktionswürfel und freundlicher Kartenauslage ( 2Würfel plazieren ) wurde es am Ende nochmal spannend und alle konnten in der Endabrechnung nochmal gut punkten, den Rückstand konnte ich aufholen, aber nicht egalisieren. 149-146-142. Rang 4 lag mit 110 abgeschlagen zurück, war ansonsten aber bei der Musik dabei.
    Und da hakelt es auch... Rang 4 war einerseits Startspieler, das war am Spielende aber weniger bedeutsam, "tragischer" war dass ich als 2. Spieler mit meinem 1. Zug das 5. Schiff setzte und dann noch 5 weitere Aktionen übrig hatte ( gesparte schwarze Würfel - die mir im Spiel hier und da felten ). Mit diesen insges. 6 Aktionen war es für mich bequem möglich noch genug Punkt einzufahren, auch die beiden folgenden Spieler konnten mit ihren 4 Aktionen noch genug Punkte generieren. De Facto fehlte hier dem 1.Spieler hier jede Chance seinerseits zu reagieren und das war ein Effekt, den ich in allen Spielen beobachten konnte. Wenn du Startspieler bist, kneift es dich am Ende arg, wenn Spieler 2-4 das Spiel beenden. Die Vorlage zu Beginn ist kompensierbar, man rennt auch nicht stetig einem Rückstand hinterher, aber man muss ohne Vorlage zu liefern, im Mittelspiel einen Vorsprung aufbauen den man am Ende so verwalten kann, dass man zwingend derjenige ist, der das Spiel zum Ende ansetzt.
    Auch in der Nachbesprechung wurde dieser Einduck von beiden anderen attestiert, er hatte nichts" falsch" gemacht, aber am Ende wird er wenn man in Region 7 ankommt schlichtweg überrannt. Somit ist man als Startspieler eigentlich darauf festgetackert, das Nav-Markenrennen und den Fortschritt voranzutreiben und über Gewürze schneller mehr Punkte zu holen um zu vermeiden, dass das Spiel bis in Region 7 gelangt. Das ist ein ziemlich dünnwandiges Konstrukt und für mich stufe ich das Spiel deshalb von "gerne in meinen eigenen Reihen" ab zu einem "ich spiele es wahrscheinlich nochmal mit wenn es jemand anderes auf den Tisch bringt".


    #TerraMystica
    Immer wieder gerne, auch wenns für meine Giganten diesmal bös endete. Mit den Erweiterungen ( größte Gebietsdistanz ) stand ich den Lavafeld-Truppen und einem Flusswesen gegenüber. Verpennt habe ich schlichtweg, dass die Punkte auf den Elementeleisten und der Distanzwertung sich neutralisieren können und lfd Punkte im Spiel viel Holz sind. Für jede Siedlung oder Kontor die man auf dem Plan unterbringt sind regelmäßige 2-3 Punkte schon ne Wucht plus - und das hab ich verrissen - wenn die Runde-Boni-Auslage dies nochmal honoriert.


    #IsleofSkye
    Interessante sehr knappe Runde, hintenbleiben und die lfd Wertungen nicht so focussieren um dann am Ende mit gut gebauten Flaggenmarkern auf der Insel die eigene Abrechnung glänzen zu lassen. Der Biet-Verkaufs-Preisbestimmungs-Mechanismus ist eine interessante und für mich das Spiel spannend haltende Angelegenheit, da man im Laufe einer Runde präferenzen gut absehen kann und es dann darauf ankommt, wie gut man die Kauffähigkeiten des Mitspielers abwägt.


    #Agricola
    Schon komisch, ich komme nicht an den Punkt, dass ich das Gefühl bekommen, dass ich das Spiel irgendwann mal ausgespielt habe.
    Für mich weiterhin eine der wenigen BGG 10er. Zu zweit ist lediglich der Administrationsaufwand für denjenigen der ihn betreibt in Relation zur Spieldauer etwas größer. Vor allem in den ersten 4-5 Runden, wenn eine Runde nach 3-5 Minuten endet.


    #FürstenvonCatan
    Früher lang und viel Siedler v Catan Kartenspiel gespielt, so fehlt mir in dieser Version die Handlung miteinander.
    Viel weniger böse Karten, kein Handel unereinander. Es wurde in meinen Augen deutlich kindgerechter, bzw Einstiegsgerechter.
    Auch die unmittelbare zweite Runde mit "voller Pulle" und allen 3 Erweiterungen waren im Vgl zur ersten Version eher ein Rückschritt.
    Das fühlte sich ein bisschen zu seicht an, aber - sollte mein NAchwuchs sich irgendwann für Papas Interessen interessieren sicher ein schönes Einstiegsspiel.
    Ich geb mal vorsichtig eine BGG 5


    #EminentDomain
    Doof, wenn der Mitspieler 2 der 3 dicken 6er Planeten erobert und man selbst in einer Runde einen Denkfehler bei den Kolonisierungen hat. ( Mir fehlt doch dann ne Karte um die Rolle auszuführen... Ich Blödhammel, man zieht doch immer eine vom Vorrat. )
    Eine Verkaufsrunde zu wenig und schon verliert man 31-34.


    #ArlerErde
    Am Ende 101-104 und gefühlt entschied es sich erst in der letzten Runde.
    Die Auslage an Aktionsmöglichkeiten zu Beginn ziemlich überfrachtend, man sichtet viel und nach 3 Runden stellt man fest, man hat seinen Hof und seine Nahrung im Griff und wuselt sich durch die (immer gleichen) Liefer-Aufträge für Nahrung und Ausbauten. Am Ende hat man Überblick was man selbst noch möchte und was der Mitspieler sich noch so leisten kann oder mag. Und in der Mitte. Ja, es ist schön so viel ineinander verzahnte Möglichkeiten zu haben um Ware an einen Ort zu liefern oder ein Gebäude zu bauen, aber wirklich notwendig ist es de facto nicht. Es stellt sich nicht so sehr das Hofausbaufeeling ein, wie man es von Agricola kennt.
    Die Bedeutsamkeit und Effekte der Waren ist eher gering, es gibt immer eine Hintertüre oder zweite Türe wie man an alles kommt was man braucht, man verwaltet zwar keinen Überschuss, aber eine Mangelverwaltung ist es auch nicht - irgendwo schwer definierbar in der Mitte und am Ende schaut man mal wo man raus kommt. Das finde ich können viele andere Spiele besser. Es gibt zwar keine dicken Schatten im Spiel, aber auch keine Spotlights.
    BGG 6



    verkauft
    Ships - siehe oben
    Burgen von Burgund - schon ewig nicht mehr gespielt und die Liste der Spiele die ich dem guten BuBu wegen Zeit und Feeling vorziehen würde, ist zu lang geworden
    Tesla vs Edison - endlich nen Käufer gefunden.


    gekauft
    #SteamWorks in der Hoffnung und vom gelesenen Gefühl her interaktiver als Steampunkrally - mal schauen obs stimmt.
    #WinzigesWeltall - immer auf der Suche nach kleinen Spielen die auf den kleineren Kneipentischen beim Brunch passen.
    #Dynasies - Setting von Heads of State / Royals aber diesmal mit mehr drumerum. Zudem noch kein I Split you choose Spiel in der Sammlung - ich bin gespannt ob es zündet.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Gestern Abend:


    Zweimal #IsleofSkye, um Freunde zu überzeugen, wie toll da ist.
    Einmal mit 3 Legeaufgaben, 1 Mehrheitsaufgabe.
    Einmal mit 3 Mehrheitsaufgaben, 1 Legeaufgabe.
    So konnten sie direkt beide Extreme sehen, das erste Spiel war eher puzzlen, das zweite ein reines Auktionsspiel.


    Dann zum Spieleclub. Ich hab mir vorgenommen, mir bei Spieleabenden nur noch ein neues Spiel aufschwatzen zu lassen, hab so viele Spiele gelernt in den letzten Wochen, das wird mir zu anstrengend. ;)
    Diesmal war es #KingdomBuilder.
    Bekommt ein "na ja" von mir. Ich finde die Aufgabe, abstrakt Häuschen auf bunte Felder zu verteilen, schon nur so semi interessant.
    Und es half dann auch nicht, dass ich am Anfang viermal in Folge in der gleichen Kartenecke bauen musste (sehr unglücklich Karten nachgezogen), so dass ich eine gefühlte Ewigkeit mit nur einem Spezialplättchen spielen durfte, während die anderen schon 3-4 hatten, und dass ihre Züge viel zu lange dauerten und mein Spielanteil unter 10% lag.


    Danach #LordsofWaterdeep.
    Ich konnte über Plot Quests und Gebäude eine schöne Intrigen-Maschine aufbauen (auf besetzte Aktionsfeldern dazustellen, mehr Intrigenkarten, mehr lila Steine, noch mehr Intrigenkarten), die anderen hübsch am Boden halten und selbst dick absahnen. Ich mag das Spiel einfach total. Tolle Lernkurve, tolle Möglichkeiten. Muss endlich die Erweiterungen auftreiben.


    Absacker #AlteDunkleDinge.
    Besonders gut finde ich es immer noch nicht, ich habe immer noch das Gefühl, dass es völlig beliebig ist und dass man das halbe Spielmaterial einfach ignorieren kann (zB nur mit blauen und lila Markern spielen und die Gegenstände nicht mal anzuschauen). Aber um zu später Stunde nochmal was "einfaches und buntes" zu spielen, bei dem niemand nachdenken muss, ist es ganz gut geeignet. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @misterx & @nora
    Ich finde es viel eher kritisch, dass man theoretisch, da das Spiel im letzten Drittel keinen Zufall mehr kennt (Nur die ausgelegten Karten am Anfang jedes Zeitalters sind ja Zufall), immer durchrechnen kann, ob man nun Schluss machen sollte, oder ob man noch weiter spielt. Diese Rechnung ist natürlich am einfachsten für den 4. Spieler anzustellen, da dieser mit seinem Zug auch das Spiel beenden würde.
    Was dem Startspieler also eigentlich abgeht, ist die Kontrolle, die die anderen Spieler haben - am Meisten der 4. Spieler (oder letzte Spieler).
    Siegpunkte kann er genauso generieren, wie auch die anderen Spieler... aber diese können das Ende des Spiels eher kontrollieren...


    Design-Mangel? Irgendwie schon...

  • Das Osterwochenende stand schon ziemlich unter dem Motto: weitere Brettspielsozialisation meines großen Sohnemannes (7 Jahre). Das größtenteils schlechte Wetter half da kräftig mit.


    Vom Osterhasen gab es ein Catan: Das Spiel – Kompakt, da wir bald mit der Bahn verreisen und ich Futter für die Fahrt und die Jugendherberge haben wollte. Bin ja mal gespannt, wie oft wir während der Fahrt darauf angesprochen werden. Zumindest stimmt dann der oft gehörte Ausspruch: "das sieht ja aus wie Siedler!" ;) Das Spiel wurde jedenfalls sofort ausgepackt und eine Runde gespielt. Ist natürlich alles ein wenig klein und fuddelig, aber durchaus auch durchdacht. Besonders der "Würfelbecher" (zwei Würfel in einem geschlossenen Plastikbehälter) hat es mir angetan, da somit die Würfel nicht so schnell verloren gehen können. Ist auch eine Alternative für das Spielen im Freien. Für meine vierjährige Tochter gab es übrigens die Erweiterung zu Drecksau (Drecksau: Sauschön). Die finde ich jetzt nicht so gelungen, da sie das einzelne Spiel eher länger macht und man öfters mal unbrauchbare Karten auf der Hand hat. Aber Sie hat ihren Spaß damit und die Idee für das Turnier (mit entsprechenden Stanzteilen) ist ganz in Ordnung.


    Nach zwei-drei Partien seines aktuellen Lieblingsspiels Carcassonne Star Wars (mit vielen Kämpfen um die Planeten) habe ich ihn mal an Stone Age herangeführt. Also nicht die neue Juniorausgabe, sondern die "normale" Ausgabe. Hat er auch schon ganz gut hinbekommen. Hier ist natürlich die gute thematische Einbettung sehr hilfreich – nur das Thema Fortpflanzung in der Hütte habe ich nicht tiefergehend erläutert. :love:


    Danach kam noch Die Abenteurer: Der Tempel des Chac auf den Tisch. Durch meine bemalten Spielfiguren gibt das optisch natürlich eine Menge her. Der Spielspaß war auch gegeben – auch weil ich es nicht mehr rechtzeitig aus dem Wasser geschafft habe und vor einem verschlossenen Ausgang stand. Mein Sohn war weniger gierig als ich und kam gerade noch rechtzeitig aus dem Tempel. Für diese Altersgruppe ist das Spiel genau richtig, auch weil es haptisch ein Erlebnis ist und nicht zu schwierige Mechanismen aufweist.


    Das meist gespielte Spiel am Wochenende war aber zu meiner Überraschung etwas ganz anderes. Im Spielregal hat mein Sohn Fußball Taktik 2006 entdeckt. Da wusste ich gar nicht mehr so recht, dass ich es besitze. Das Spiel hatte ich mal im Ausverkauf mitgenommen, ins Regal gelegt und seitdem eigentlich vergessen. Denn als ich später nach einer guten Brettspielumsetzung des Themas Fußball suchte, fiel eigentlich immer nur der Name Brettfußball. Das hatte ich mir dann auch noch angeschafft und mittlerweile öfters mit einem Kollegen gespielt. Umso überraschter war ich nun, dass mir Fußball Taktik 2006 wesentlich besser gefällt. Das Spielfeld ist kleiner, so dass man auch schneller zwischen Angriff- und Verteidigungsspiel wechselt. Als Vorteil sehe ich es auch an, dass der Ball diagonal gespielt werden kann (und die Spieler auch diagonal laufen können und nicht so komische Eck-Bewegungen ausführen müssen wir bei Brettfußball). Höhepunkte sind aber die Zweikämpfe, bei denen es auch zu einem Foulspiel kommen kann – mit allen Konsequenzen: mindestens eine gelbe Karte, aber auch bei wiederholtem Foulspiel eine rote Karte oder bei Foulspiel im Strafraum ein Elfmeter. Auch der Torschuss mit einem "Pfeilkreisel" als Glückkomponente gefällt mir gut, da hier eben auch ein Fehlschuss möglich ist (bzw. ein Eckball). Selbst die Abseitsregel (die ich für den Fußball als elementar ansehe) ist gut umgesetzt und so kann man aktiv verteidigen. Allerdings kann man auch böse ausgekontert werden. Ob wir alles hundertprozentig richtig nach der Regel gespielt habe, kann ich nicht beschwören. Aber wir haben gemeinsam nach Regeln gespielt, die uns großen Spaß gemacht haben. Noch drei Tage später erzählte mein Sohn von der ersten Partie, die auch sehr typisch für ein Fußballspiel war. Er hat mit seiner Mannschaft dauernd gedrückt und fünf-sechs Einschussmöglichkeiten gehabt (die ich jeweils zum Eckball abwehren konnte). Dann habe ich einen Konter gesetzt und mit meinem ersten Torschuss gleich das 1:0 erzielt. Im Folgenden ist sein Stürmer für einen unnötigen Zweikampf an der Auslinie mit einer roten Karte vom Platz geflogen - und dann hat meine Frau wegen Essens abgepfiffen. Mein Gott, war er sauer. Gleich nach dem Essen gab es die Revanche mit einem 2:1 für meinen Sohnemann und noch weitere Partien.




    Am Abend gab es dann noch mit einem befreundeten Paar eine Partie K2. Mit Übermut den Gipfel erstiegen und mit viel Glück bei der Vergabe der Risikoplättchen aus dem letzten Loch pfeifend irgendwie überlebt (u.a. durch den Bau des Zeltes auf dem Gipfel!). Meine Frau hatte da weniger Glück und einer ihrer Bergsteiger überlebte das Abenteuer nicht, zumal sie das Wetter nicht richtig beachtet hat (gerade sie, die fünfmal am Tag ihre Wetter-App auf dem Smartphone checkt). Doch, war wieder spannend und hat Spaß gemacht!




    #Catan #DrecksauSauschön #CarcassonneStarWars #DieAbenteurer #FußballTaktik2006 #Brettfußball #K2

  • In letzter Zeit habe ich zwei Spiele gespielt, bei denen sich das Berichten lohnt. Nämlich zwei Spiele, bei denen ich nicht die allergrößten Erwartungen hatte, die mich dann aber positiv überrascht haben.




    Da ist zum einen #Viceroy. Um dieses Spiel gab's ja vor der Messe in Essen 2014 einen riesigen Hype, u.a. ausgelöst durch Rahdos euphorisches Review zur russischen Originalversion (Namestnik; bitte in kyrillischer Schrift denken). Ich war dann ein bisschen skeptisch geworden, war mir ein bisschen zuviel Hype. Anschließend eine sehr erfolgreiche KS-Kampagne in den USA, aber nach Auslieferung viele, die das Spiel sofort wieder verkauft haben, mäßige Noten auf BGG, auch bei Rahdo selbst notenmäßig eher im Mittelfeld einsortiert, Platz 99 bei ihm. Da sieht man mal wieder, was euphorische Rahdo-Reviews wert sind. Aber das ist ein anderes Thema.


    Zurück in die Neuzeit. Die deutsche Version gab's jetzt bei Magierspiele für 17,20 EUR. Die grundsätzliche Ausrichtung als recht flottes Kartenspiel mit doch ordentlichem strategischem Tiefgang ist das, was ich zuhause derzeit gut auf den Tisch bekomme. Also einfach mal das Risiko eingegangen. Und siehe da: es gefällt mir, es gefällt meiner Frau.


    Viceory ist "set collection" in extrem aufgebohrter Form. Man erhält in 12 Runden idR je eine Karte und spielt diese Karten entweder direkt im Anschluss oder verzögert aus, um in unterschiedlicher Weise mit verschiedenen Kombinationsmöglichkeit und unter allerlei Randbedingungen dafür am Ende irgendwie Punkte zu bekommen. Das Spielgefühl erinnert mich ein bisschen an die französische Design-Schule wie bei 7 Wonders oder Five Tribes: große Abrechnung am Ende mit Addieren diverser Punktezahlen, die für teils radikal unterschiedliche strategische Wege stehen. Diese Wege erscheinen mir sehr gut ausbalanciert. Das Spiel verbindet Strategie und Taktik: einerseits muss man sich auf bestimmte Richtungen festlegen, andererseits sollte man immer sehen, was man am besten aus dem aktuellen Kartenangebot macht. Das Ganze ist -- kartenspieltypisch -- durchaus glückslastig, aber in Anbetracht der Spielzeit geht das für mich so in Ordnung.


    Für mich 7/10 auf der BGG-Skala. Wenn man das Spiel für das nimmt, was es ist, kann man das bei Preisen unter 20 EUR auch als Kaufempfehlung werten. Einige schlechte Reaktionen sind für mich auch übertriebenen Erwartungen geschuldet. Viceroy ist nichts, was "play mats", Glaskristalle oder anderen Stretch Goal Schnickschnack braucht. Diese Sonderbehandlung erhebt Viceroy in einen Status, dem das Spiel kaum gerecht werden kann. Die Spieler-Interaktion ist gering und eher wenig planbar, dieser Kritikpunkt stimmt schon, aber geht man mit realistischen Erwartungen heran, kann Viceroy als 45min-Kartenspiel für 2-4 Spieler trotzdem überzeugen.




    Die zweite Sache ist #MoonghaInvaders von Martin Wallace als 3er. Monster-Miniaturen, viel Würfelei, Panzer, Atombomben, Grafik im Comic-Stil, wahnwitzig-verrückte Story. Wir sind nämlich durchgeknallte Wissenschaftler, die mit mutierten Monstern die Welt terrorisieren wollen, dabei aber gleichzeitig drei geheim zugeteilte Städte vor den Mitspielern beschützen sollen, die das Gleiche vor haben. Kämpfen kann man gleichermaßen gegen die Städte wie gegen die Monster der Mitspieler. 80% Ameritrash, 20% Euro. Gespielt auf dem Spieletreff, weil es sich so ergeben hat. Denn grundsätzlich bin ich immer daran interessiert, Neues kennen zu lernen. Auch wenn das wie im Falle von Moongha Invaders etwas ist, was eigentlich so gar nicht meiner bevorzugten Richtung entspricht.


    Was soll ich sagen... Am Ende war ich sehr positiv überrascht. "Hah! Jetzt lege ich Berlin in Schutt und Asche!", "Du willst Los Angeles mit deinen Monstern zerstören? Nix da! Da schmeiße ich jetzt die Atombombe drauf und mache dich mit der Stadt zusammen platt!". Äh ja. Man braucht schon eine gewisse Fähigkeit zum Abschalten von normalen moralischen Denk- und Verhaltensweisen. Mal zwei Stunden den verrückten Wissenschaftler beim Weltzerstören spielen. Gnahaha. Hihihi.


    Spielmechanisch war's wirklich schön. Definitiv sehr originell und trotz aller glückslastigen Würfelei genug Strategie dabei. Spielt sich auch überraschend flott. Ich weiß allerdings nicht, ob wir 100% korrekt gespielt haben, denn manche Monster schienen mir relativ nutzlos. Egal. Hat Spaß gemacht, die Weltstädte zu plätten. Kein Überhammer, aber ich würde Moongha Invaders jederzeit wieder mitspielen. Ebenfalls als Ersteindruck 7/10 auf der BGG-Skala, wobei da in Anbetracht des Material-Overkills weniger Kaufempfehlung drin steckt als bei den 7/10 vom kleinen, aber feinen Viceroy. Für einen Kauf ist mir das Thema außerdem dann doch eine Nummer zu schräg und das Spiel unterstützt auch nur 3-4 Spieler, d.h. die Einsatzchancen wären nicht so toll. Auf der einen Seite war ich positiv überrascht, aber auf der anderen Seite kann ich auch verstehen, warum das Spiel in Foren oder bei BGG nicht so toll wegkommt. Wenn man viel Geld dafür ausgegeben hat, dürfte man vielleicht auch etwas mehr erwarten. (Für KS-Spiele mit eher geringer Anzahl von Noten bei BGG ist ein Schnitt unter 7 ja eher schlecht; die meisten Backer neigen ja eher dazu, die unterstützten Crowdfunding-Spiele besser zu bewerten als sie sind, um das ausgegebene Geld zu rechtfertigen.) Trotzdem: die positive Überraschung für mich bleibt, auch für sowas lohnt sich ein offener Spieletreff.

  • @Torlok: Och, ich habe neulich schon mal geschrieben, dass ich mich als "toleranten Eurogamer" sehe, der auch die positiven Seiten von ameritrashigen Sachen anerkennen kann und bei dem der Spielspaß für jeden am Tisch wichtiger ist als das das Herausquetschen des allerletzten möglichen Siegpunktes durch elend lange Grübelei. Trotzdem bin ich ganz klar in der Euro-Ecke zuhause, weil eine gewisse geistige Herausforderung so ziemlich das einzige Kriterium bei einem Spiel ist, das sich bei mir kaum durch noch so tolle Stärken in anderen Bereichen (Thema, Materialqualität, gemeinsames Spielerlebnis, etc.) kompensieren ließe. Ohne Herausforderung geht's nicht. Drei und mehr Stunden rein glücklastige Würfelorgie sind so ziemlich der größte denkbare Horror für mich...


    Im Falle von Moongha Invaders fand ich z.B. euro-artigen Unterbau unter der ameritrashigen Oberfläche äußerst reizvoll. Schön sind unter anderem die Wertungskriterien. Das ist ein sehr interessanter Mix aus Punkten für Spielen gegen das Spiel (Mehrheitenwertung im Zerstören von Städten), Kampf gegen Mitspieler (mit einem speziellen Monster die Monster der Mitspieler plätten), geschicktem Versteckspiel gegen Mitspieler mit räumlichem Faktor (Punkte für aufs Feld gebrachte Monster eines anderen Typs) und Gegenspiel gegen Mitspieler mit dezenten Bluff-Elementen (Schutz der eigenen Städte gegen Mitspieler durch neutrale Einheiten). Aktiv - passiv. Gegen das Spiel - gegen die Mitspieler. Alles dabei. Und weil ich da gestern abend intuitiv eine gute Balance gefunden habe, habe ich mein erstes Moongha Invaders Spiel auch sofort haushoch gewonnen, und das, obwohl ich am Anfang einfach nur sinnlos Europa zerstören wollte. :) (Das war der größte zusammenhängende Fleck, in dem ich keine schutzbefohlene Stadt hatte. Also ein nicht ganz zufällig gesetztes Spaß-Ziel.)


    Auf der Rückfahrt noch die passende SD-Karte für das Autoradio rausgesucht und thematisch passend Gama Bomb - Citizen Brain gehört. War ein schöner Spieleabend.


  • Drei und mehr Stunden rein glücklastige Würfelorgie sind so ziemlich der größte denkbare Horror für mich...

    Allerdings gilt ja auch - je mehr gewürfelt wird, desto eher gleichen sich Glück/Pech aus...

    dass ich mich als "toleranten Eurogamer" sehe,

    Na dann, komm auf die andere Seite - da gibt´s *) Sachen..

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Auf der anderen Seite hast du irgendwelche "grail game" Hype-Noten für die erste Auflage, die ja zumindest früher mal für dreistellige Preise gehandelt wurde.


    Aber ja, ein 2015 ausgeliefertes Kickstarter-Spiel aus einer 2012er Kampagne stößt sicher nicht nur auf ungeteilte Begeisterung. Wobei da ein unbekannterer Autor vermutlich noch wesentlich mehr Prügel dafür eingesteckt hätte. Tatsache ist aber auch, dass Moongha Invaders letztes Jahr bei den großen US Online-Händlern für ~$30 verramscht wurde. Übrigens in der gleichen Version wie für die Kickstarter-Backer, d.h. die 2er-Erweiterung war dann doch nicht KS-exklusiv. Verprellen der eigenen Unterstützer vom Feinsten. Aber wir wissen ja alle, dass Herr Wallace nicht gerade die allercleversten ökonomischen Entscheidungen als sein eigener Verlagschef getroffen hat. Treefrog ist nicht ohne Grund eingegangen.

  • Auf der anderen Seite hast du irgendwelche "grail game" Hype-Noten für die erste Auflage, die ja zumindest früher mal für dreistellige Preise gehandelt wurde.

    Die Noten sehen nicht nach Hype aus. Und mehr wie 2/3 der Noten sind auch vor der Neuauflage vergeben worden (meine 7.2 eingeschlossen)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • @misterx & @nora
    Ich finde es viel eher kritisch, dass man theoretisch, da das Spiel im letzten Drittel keinen Zufall mehr kennt (Nur die ausgelegten Karten am Anfang jedes Zeitalters sind ja Zufall), immer durchrechnen kann, ob man nun Schluss machen sollte, oder ob man noch weiter spielt. Diese Rechnung ist natürlich am einfachsten für den 4. Spieler anzustellen, da dieser mit seinem Zug auch das Spiel beenden würde.
    Was dem Startspieler also eigentlich abgeht, ist die Kontrolle, die die anderen Spieler haben - am Meisten der 4. Spieler (oder letzte Spieler).
    Siegpunkte kann er genauso generieren, wie auch die anderen Spieler... aber diese können das Ende des Spiels eher kontrollieren...


    Design-Mangel? Irgendwie schon...

    treffend.
    on top hat der Startspieler nicht nur die Kontrolleinschränkung, er hat zusätzlich bei der Kartenauslage die man als durchaus hilfreich unterstützend oder gar beflügelnd nennen kann, noch nicht mal den sicheren Ausgleich, als erster auf diese zugreifen zu können.


    Ich frage mich gerade eher , ob es generell ein Problem bei Spielen ist, wenn zwar jeder die gleiche Anzahl Züge hat und das auf dem Papier fair klingt, der Startspieler aber am Ende überrüumpelt werden kann weil er zu Beginn Vorlagen liefert.
    z.Bsp #7steps wo man als Startspieler quasi "gezwungen" ist nur wenig zu legen um nicht zig Vorlagen zu liefern.
    Bei #Deus z.Bsp finde ich es gut , dass man nach Einläuten des Spielendes danach noch eine weitere komplette Runde komplett spielt und man für diesen Fall ab Anfang des letzten Drittels des Spiels immer eine gute Karte in der Hinterhand behalten kann.

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  • Bei Spielen, bei denen das Ende nicht wie üblich durch Ablauf einer festen Anzahl von Runden bestimmt ist, sondern eingeleitet wird, indem irgendein Spieler irgendwas erreicht, gibt es meiner Meinung nach nur drei sinnvolle Möglichkeiten:

    • das Spiel ist sofort zu Ende; Endabrechnung & fertig (Beispiel: Hamburgum, Imperial)
    • jeder noch einen Zug; derjenige, der das Ende eingeleitet hat, bekommt dann als Belohnung dafür den letzten Zug (Beispiel: Navegador)
    • jeder andere Spieler noch einen Zug; der Ende-Einleiter erhält dafür eine bestimmte Anzahl Sonderpunkte (Beispiel: Concordia)

    Wenn sofort Schluss ist, habe ich mit Erreichen der Endbedingung die Macht, keinen Mitspieler mehr ans Spiel kommen zu lassen. Ist nicht sofort Schluss, muss sich das Einleiten des Endes irgendwie anderweitig lohnen. Sonst kommt doch nur endloses Taktieren heraus, was der Spannungskurve am Spielende selten gut tut. Wenn die Spieler das Spiel durch eigene Aktionen beenden sollen, brauchen sie deshalb Anreize, dies auch zu tun, und zwar jeder Spieler, unabhängig von seiner Position in der Reihenfolge. Eigentlich völlig logisch.


    Das "Runde zuende spielen, aufhören vor Startspieler" klingt nur auf den ersten Blick fair (weil jeder so exakt gleich viele Züge erhält). Aber bei näherem Hinsehen ist das oft ziemlicher Humbug, denn ein Zug vor Einleitung des Spielende ist überhaupt nicht vergleichbar mit einem letzten Zug am Ende, bei dem man aus seiner Stellung noch einmalig das Maximum an sofort realisierbaren Punkten rausholen muss. Der Startspieler macht einen normalen Zug, der Zweite beendet das Spiel, Spieler #3 und #4 maximieren noch ihre Punktzahl, dann Abrechnung und Spieler #1 ist gekniffen, weil bei bei seinem Zug noch nicht wissen konnte, ob er nochmal dran kommen würde -- genau das hier im Falle von #Ships beschriebene Problem. Aber dieses Problem ist alles andere als neu. Warum taucht das eigentlich immer wieder auf? Bei sowas frage ich mich dann manchmal, warum Autoren und Verlage nicht etwas aufmerksamer auf die Werke anderer Autoren und Verlage schauen. In diesem Falle z.B. Richtung Mac Gerdts (PD Verlag), der im Gegensatz zu Feld, Rosenberg, Chvátil & Co schon immer Spiele mit spielergetriebenen Endbedingungen gemacht hat und dieses inhärente Spielende-Problem ganz offensichtlich schon lange durchschaut und auf drei verschiedene Weisen gelöst hat.

  • Das "Runde zuende spielen, aufhören vor Startspieler" klingt nur auf den ersten Blick fair (weil jeder so exakt gleich viele Züge erhält). Aber bei näherem Hinsehen ist das oft ziemlicher Humbug, denn ein Zug vor Einleitung des Spielende ist überhaupt nicht vergleichbar mit einem letzten Zug am Ende, bei dem man aus seiner Stellung noch einmalig das Maximum an sofort realisierbaren Punkten rausholen muss.

    Das ist viel zu pauschal formuliert. Es gibt sicher Spiele, bei denen du Recht hast, dass es unsinnig wäre, die Runde zu Ende zu spielen, aber es gibt eben auch Spiele, bei denen du falsch liegst und es sehr gut funktioniert, die Runde zu beenden.


    Zitat

    Aber dieses Problem ist alles andere als neu. Warum taucht das eigentlich immer wieder auf?

    Weil es eben nicht pauschal so schlecht ist, wie du behauptest.


    Zitat

    Bei sowas frage ich mich dann manchmal, warum Autoren und Verlage nicht etwas aufmerksamer auf die Werke anderer Autoren und Verlage schauen.

    Bei solchen Aussagen frage ich mich, woher du wissen willst, dass Autoren und Verlage das nicht tun. Oder anders ausgedrückt: Auch dies ist viel zu pauschal formuliert.

  • Ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht schlichtweg im Rahmen der Weiterentwicklung eines Prototpen untergeht sich auch Gedanken zu einem alternativen Ende zu machen.


    Bei Agricola ist die Sache für jeden klar ersichtlich. 14 Durchgänge - mach was draus. Bei Glasstrasse ebenso - 4 Runden und schau zu 'n' guten Riecher zu haben welche Charaktere die anderen nutzen.


    Möglicherweise war es in einem Stadium des Ships - Prototypen noch weniger bedeutsam und das Ende wurde z.Bsp eingeleitet sobald der erste ein Schiff in die letzte Entw.-Stufe setzt ist Ende. Weil das aber ggf ungebremst herbeigeführt wird ( es macht keinen Sinn mehr Schiffe in die gleiche Ära zu setzen - und der erste der das frei Haus geliefet bekommt nutzt es auch wenn er nicht "drauf gespielt hat")kam der gedanke auf, da es sich eigentlich allemal nicht bremsen lässt, dann eben rundentreu zu Ende spielen. Es gibt noch die Abrechnung des Schiffsfortschrittes und Schluss ist.


    Dabei kam dann die Überlegung, hmpf , aber was machen wir denn dann mit den Steinen, die noch gesetzt werden können wenn weitere Schiffe gesetzt werden können. Oha ich stelle fest, ggf reicht Region 6 zur parallelen Endabrechnung nicht aus, da die anderen ja auch noch Platz brauchen nach dem ersten Schiff die Steine einzusetzen.
    Also schaffe ich Region 7. Dann wiederum wäre es aber unschick weil es für nachfolgende Spieler keinen Sinn ergibt noch weitere Schiffe in die letzte Entw.-Stufe zu plazieren wenn Runde 7 nicht abgerechnet wird. Also läse ich das Ende erst aus, wenn... *Würfel raushol* 5, ja 5 ist ne tolle Zahl , also fünf Schiffe in der letzten Entwicklungsstufe untergebracht sind. Dann gibt es noch genug Nachlauf den man auch benötigt, wenn man noch nicht in Region 7 ist um ggf noch eine Abrechnung einer vorherigen Region herbeizuführen. Dann hat der "erste" Spieler die Punkte für die Schiffsabrechnung erhalten und die anderen müssen eben darauf spielen die 8 Fortschritts-Punkte über die letzten Steine in den noch abzurechnenden Region nachzuholen und ggf ihr Minus zu kompensieren.


    Und dann passte dies irgendwie, es war Mitte August und wenn man im Oktober 500 Exemplare am Start haben mag, jut, jetzt aber fertig und rein in die Produktion.


    Der Blick sich nochmal mit der "Pseudo"-Fairness am Spielende auseinander zu setzen ist dann im Wust der Gedanken, wann man denn das Ende auslöst komplett untergegangen.


    Am Rande :
    Sehr schön finde ich auch das Andor-Ende wo der Rundenmarker über die getöteten Monster mit beeinflusst wird.

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  • Ich mag grundsätzlich Spiele, bei denen komplette Spielerreihenfolge durch Spieleraktionen vergeben wird. Mit Betonung auf "komplett", also nicht nur Startspielermarker holen und dann im Uhrzeigersinn weiter, sondern wirklich jede Position frei vergeben. Also sowas wie in vielen Spielen von Stefan Feld. Da kann niemand über eine schlechte Position meckern -- selbst schuld, wenn man sich nicht in der Reihenfolge nach vorne arbeitet und dann bei irgendwelchen Verteilungen von Aktionen, Plättchen oder Karten nur noch das kriegt, was übrig bleibt.


    @Thygra: Ja, meine Kritik ist etwas pauschal, das stimmt schon, aber sonst hätte ich dreimal so viel schreiben müssen... Dann hätte ich z.B. schreiben müssen, dass das "warum lernt man nicht aus Fehlern, die andere schon oft genug gemacht haben?!" eher die vielen Crowdfunding- und Kleinverlagsspiele betrifft als die Etablierten. Im Übrigen bin ich schon der Meinung, dass die (wenigen!) Spiele, bei denen in irgendeiner Form durch einen Spieler das Ende eingeleitet wird, tendenziell sich zu wenig Gedanken über ein faires Spielende machen. Weil's eben in der Praxis oft nicht so trivial ist, wie man denken könnte. Mit "jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl von Zügen" ist's eben nicht getan. Das sieht man meiner Meinung nach auch daran, dass sich die Variante "der Spieler, der das Ende einleitet, erhält dafür X Punkte" immer mehr durchsetzt, und damit sind wir natürlich sofort bei der Frage, wie hoch X sein soll. Diese Lösung ist zugleich schöne Flexibilität für den Autor wie auch Verpflichtung, eben dieses X richtig einzustellen.

  • Im Übrigen bin ich schon der Meinung, dass die (wenigen!) Spiele, bei denen in irgendeiner Form durch einen Spieler das Ende eingeleitet wird, tendenziell sich zu wenig Gedanken über ein faires Spielende machen. Weil's eben in der Praxis oft nicht so trivial ist, wie man denken könnte. Mit "jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl von Zügen" ist's eben nicht getan.

    Manchmal eben doch. Auf die Schnelle fallen mir im aktuellen Pegasus-Sortiment 3 Titel ein, bei denen das Spielende irgendwann eingeläutet und dann die Runde so beendet wird, dass jeder gleich oft am Zug war: Istanbul, Port Royal, Yeti. Bei allen 3 Titeln bin ich überzeugt, dass dies so sehr gut funktioniert. Und zwar auch deshalb, weil wir uns bei Istanbul und Yeti durchaus viele Gedanken darüber gemacht haben, ob und wie hier die Balance stimmt, und weil ich von Alexander Pfister weiß, dass er sich zu Port Royal ebenfalls viele Gedanken dazu gemacht hat.


    Und deshalb wirst du aus meiner Erfahrung raus sicher verstehen, dass ich so eine pauschale Aussage "tendenziell zu wenig Gedanken machen" nicht unwidersprochen stehen lassen kann. ;)

  • Wenn jemand meint, er macht sich sehr viele Gedanken zu einem Spiel und dessen Elementen und Regelwerk: Ich gebe euch Brief und Siegel drauf, dass sich der Autor deutlich, deutlich, deutlich mehr, öfter und umfassender dazu Gedanken.gemacht hat.


    Immer.


    Das sollte man bei seinen eigenen Gedanken dazu bedenken.

  • @misterx
    Kann es sein dass wir zu Beginn der 2000er Jahre häufiger beim Siedler von Catan Kartenspiel die Klingen gekreuzt haben? Sagt dir der Nick "Livermore " etwas


    Ich warte schon jeden Tag auf #Dynasties weil auch ich gespannt bin ob das Spiel langfristig unterhält. Ich wäre sehr dankbar wenn du deine Eindrücke hier schildern könntest sobald du es gespielt hast.

  • Viel passiert die letzten Tage. Ist auch gut so, denn ab kommender Woche ist es wieder vorbei mit der Spielerei.


    Star Wars Risiko ist noch nicht erledigt. Zwei Partien, erstmals eine davon zu dritt (improvisiert). Kein Problem. Die Zweierpartie ultimativ knapp: Beide Flotten vernichtet bis auf Todesstern und einen Y-Wing. Der Todesstern hatte nach Anlaufschwierigkeiten ganz zum Schluss noch unerwartet einen verheerende Trefferserie hingelegt, und tatsächlich mit der vierten Bonuskarte in Folge den letzten Flieger eliminiert. Kanonen auf Spatzen, aber episch! Spiel ist mit den bewährten Hausregeln einfach gut.


    Vorhin bei TIME Stories zu dritt den Marcy-Fall turboschnell gelöst und die maximale Missionspunktezahl abgestaubt. Zufallstreffer bei der Lösung. War lange nicht so gut wie der erste Fall. Zu planlos. Gefühlt nur die Hälfte des Decks erkundet.


    Neu kennengelernt: "Es war einmal..." Das ist mal WIRKLICH Storytelling. Super Konzept, man sollte daher tatsächlich gut erzählen können, besonders Märchen. Bin nicht sicher, ob ich das kann, aber als Erlebnis sehr schön.


    Wiederentdeckung, Teil 1: Nach mehrjähriger Pause Taluva zu dritt, in einer ganz anderen Runde als früher. Damals gefiel mir das Spiel sehr aufgrund der Möglichkeit zum sehr direkten Agieren gegeneinander. War schön aggro, eines meiner Lieblings-Euros. :) Legt man es dagegen nicht auf Stress an, ist es fade. Wenn dann jeder außerdem noch defensive Löcher im Aufbau in die Insel haut, passiert viel zu wenig, und die Landschaft wächst nicht in die Höhe. Finde ich blöd. Falsche Runde? Zu dritt nicht gut? Weiß nicht genau, aber da würde ich gerne irgendetwas hausregeln. Übrigens -- ich weiß nicht, ob ich da etwas überlesen habe -- wir hatten alle intuitive Verständnisprobleme damit, dass das/die Gebäude des Zuges auf ein ganz anderes Teil gebaut werden kann als das, mit welchem man eben noch an die Insel expandieren ließ.


    Wiederentdeckung, Teil 2: Leg das Rohr. Leg das Rohr? IM ERNST?! Ja. Wer's nicht kennt: So eine Art Domino mit Leitungsrohren, die man sabotieren und reparieren kann. Irgendwie hat das Spiel meine Kindheitstage überlebt und wurde zufälligvon der Mutter auf dem Dachboden beim Herauskramen von Osterschmuck wiedergefunden. Und dann hat sie es in meiner Abwesenheit einige Male gespielt mit dem Vater, der ja eigentlich nur Skat und Binoggl (wie verdammt schreibt man das?) mag. Und pssst: Mir hat es sogar ebenfalls halbwegs gefallen. Praktisch ein No-Brainer und ziemlich witzlos, aber irgendwie okay zum Abschluss spät am Abend.


    Wiederentdeckung, Teil 3: Aus lauter Spaß am Erkunden alter Star-Trek-Spiele habe ich außerdem einen Trivial-Pursuit-Klon von anno '92 wiederentdeckt, also aus der Zeit vor DS9, und Next Generation in Staffel 5. Das Ding wurde (und wir vermutlich immernoch) verlegt von einem deutschen Fanclub mit Sitz in Berlin, heißt "Was der Trekkie nicht weiss..:" und sieht grafisch sowas von aus, das fasst man nicht. Naja. Selbsterstellte Computerpiktogramme von 1992 halt, was will man erwarten. Ich würde ja ein Foto anhängen, aber dann explodiert bei dem einen oder anderen hier am Ende noch der Bildschirm. Verlinken auf BGG geht nicht, denn da ist es nicht verzeichnet.


    Tja, was soll man sagen? Brutal nerdig halt. Weiß nicht, ob man Klingonisch können sollte, aber die auf den Serien aufbauenden Romane muss man tatsächlich kennen, und das "Star Trek Technical Journal" vermutlich auch. Achtung, Anschnallen: "Wieviele horizontale Turboliftschächte gibt es auf der U.S.S. Enterprise NCC-1701-D?" Jooooo... Aber logisch, man braucht für ein richtiges Trivial Pursuit natürlich sechs verschiedene Kategorien, darum muss Technik natürlich mit hinein. (Die Antwort auf die Frage lautet übrigens: "Vier. Auf den Decks 8, 10, 25 und 31."


    Da frage ich mich wiederum allerdings, ob man sich nicht schon eher dafür schämen sollte, seinen Kopf mit solch unnützem Wissen vollzustopfen. Star Trek - The Game hat wenigstens ein interessant aussehendes Hexfeld-Spielbrett und stellt keine murksigen Fragen, die man nur beantworten kann, wenn man inoffizielle Quellen kennt. Andererseits natürlich ist das alles ein Fanprojekt auf Selbstkostenbasis, von daher eigentlich unfair, so etwas zu schreiben. Gemein, gell? :)


    Wer mutig ist und sich in den Kaninchenbau wagen und/oder nachschauen will, ob irgendwer sich heute noch um dieses leicht peinliche, aber liebenswert amateurhafte Spiel kümmert: Es ist womöglich noch erhältlich: www.st-forum.de/shop/shopliste.pdf

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Wiederentdeckung, Teil 1: Nach mehrjähriger Pause Taluva zu dritt, in einer ganz anderen Runde als früher. Damals gefiel mir das Spiel sehr aufgrund der Möglichkeit zum sehr direkten Agieren gegeneinander. War schön aggro, eines meiner Lieblings-Euros. Legt man es dagegen nicht auf Stress an, ist es fade. Wenn dann jeder außerdem noch defensive Löcher im Aufbau in die Insel haut, passiert viel zu wenig, und die Landschaft wächst nicht in die Höhe. Finde ich blöd. Falsche Runde? Zu dritt nicht gut? Weiß nicht genau, aber da würde ich gerne irgendetwas hausregeln. Übrigens -- ich weiß nicht, ob ich da etwas überlesen habe -- wir hatten alle intuitive Verständnisprobleme damit, dass das/die Gebäude des Zuges auf ein ganz anderes Teil gebaut werden kann als das, mit welchem man eben noch an die Insel expandieren ließ.

    War in meiner 3er Runde leider meistens genauso. Die Insel wurde eher breit und flach als hoch, da niemand die folgenden Spieler in eine gute Position bringen will. Schade eigentlich, das Material ist toll. Das Design der Türme auf einem Berg... Da kann man mit basteln und richtig schicke Fotos schießen, aber als Spiel funktionierte es in meiner Rune auch nicht so gut wie ich das gerne gehabt hätte. Ich habe es lange festgehalten, aber schlußendlich: Aus genau den Gründen hast du es jetzt, und ich nicht mehr - schade das es bei euch nicht besser gezündet hat :)

  • @misterxKann es sein dass wir zu Beginn der 2000er Jahre häufiger beim Siedler von Catan Kartenspiel die Klingen gekreuzt haben? Sagt dir der Nick "Livermore " etwas


    Ich warte schon jeden Tag auf #Dynasties weil auch ich gespannt bin ob das Spiel langfristig unterhält. Ich wäre sehr dankbar wenn du deine Eindrücke hier schildern könntest sobald du es gespielt hast.

    Meine Siedler von Catan Karten-Spiel-Zeiten liegen pi mal Fensterkante um die Zeit 1997-2001. Dazu müsstest du Teil der privaten Runde hier in DN gewesen sein. Nicknames sagen mir da gar nix, da gabs noch kein Internet *g*

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  • Manchmal eben doch. Auf die Schnelle fallen mir im aktuellen Pegasus-Sortiment 3 Titel ein, bei denen das Spielende irgendwann eingeläutet und dann die Runde so beendet wird, dass jeder gleich oft am Zug war: Istanbul, Port Royal, Yeti. Bei allen 3 Titeln bin ich überzeugt, dass dies so sehr gut funktioniert. Und zwar auch deshalb, weil wir uns bei Istanbul und Yeti durchaus viele Gedanken darüber gemacht haben, ob und wie hier die Balance stimmt, und weil ich von Alexander Pfister weiß, dass er sich zu Port Royal ebenfalls viele Gedanken dazu gemacht hat.
    Und deshalb wirst du aus meiner Erfahrung raus sicher verstehen, dass ich so eine pauschale Aussage "tendenziell zu wenig Gedanken machen" nicht unwidersprochen stehen lassen kann. ;)

    Die Pauschalisierung von @MetalPirate hatte ich nicht so unmittelbar pauschal für mich übernommen. Wie @ode auch sagte, die Autoren werden sich sicher schon etwas und etwas mehr dabei gedacht haben warum welcher Spiel-Ende-Mechanismus genutzt wurde.
    Umgekehrt habe ich manchmal das Gefühl, dass am Ende eben eine Komponente untergegangen ist - vielleicht hatte man aber auch schlichtweg keine zündende Idee einen 100% ausgewogenen Spielabschluss zu finden der den bisherigen Spielverlauf nicht verkompliziert.
    .
    Titel wie Port Royal oder Istanbul (Ich mag Port Royal und Istanbul finde ich ok) würde ich vorsichtig gesagt nicht auf die gleiche Stufe stellen wie den Diskussions-Auslöser Ships, bei dem im Vorfeld zum Spielende mehr Spielzeit zurückliegt und das Spiel in dieser etwas mehr taktisch/strategische Substanz mitliefert ( vs Port Royal ) bzw kein Wettrenn-Konzept mit einer festen , identischen Zielvorgabe ( Istanbul ).
    Da empfinde ich es bei einem Ende mit größerem Hebel auf die Variablen ( in welcher Region ist noch eine Wertung ) + großem Aktionsnachlauf 3x4 Aktionen ) ein bisschen ärgerlich, dass sich am Ende eine konzeptionelle Schräglage einstellt.


    Bei Puerto Rico wird die lfd Runde nach Einleiten durch eines der 3 Endkriterien ebenfalls eingeläutet, aber dort empfinde ich es nicht als Schräglage , da er in der Runde den Vorteil hatte sich seine Rolle für seinen Nutzen mit möglichstgroßem Nicht-Nutzen für die Mitspieler noch selbst wählen kann oder ggf sogar zu Beginn durch die Wahl der Rolle die Runde selbst nochmal verlängern kann.

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  • Ich mag grundsätzlich Spiele, bei denen komplette Spielerreihenfolge durch Spieleraktionen vergeben wird. Mit Betonung auf "komplett", also nicht nur Startspielermarker holen und dann im Uhrzeigersinn weiter, sondern wirklich jede Position frei vergeben. Also sowas wie in vielen Spielen von Stefan Feld. Da kann niemand über eine schlechte Position meckern -- selbst schuld, wenn man sich nicht in der Reihenfolge nach vorne arbeitet und dann bei irgendwelchen Verteilungen von Aktionen, Plättchen oder Karten nur noch das kriegt, was übrig bleibt.

    Ich mag's grundsätzlich nicht, weil "reihum" sich flüssiger anfühlt und man dann seltener Leute anstubsen muss ("Hey, du bist dran! Schlafmütze!").
    Aber es macht natürlich Sinn, vor allem weil es den "geschenkten zweiten Platz" (Startspieler zahlt alleine, sein Nachbar profitiert mit) eliminiert.


    "Jeder hat die gleiche Anzahl Züge" kommt mir auch hin und wieder wie Pseudo-Fairness vor. Gerade bei so Spielen wie #BlackFleet, wo eh alles drunter und drüber geht und der Gewinner mehr oder weniger zufällig bestimmt wird. Wäre jetzt imho auch nicht tragisch, wenn es einfach enden würde, sobald einer die Prinzessin befreit hat. ;)
    Aber ich sehe das dann doch wie @ode.: Wenn es keinen echten Grund dafür gäbe, hätte irgendein Mensch in der Redaktion die vier dann überflüssigen Karten vermutlich rausrationalisiert. Ich sehe den Grund nicht, oder er ist mir egal, aber die werden sich mehr dabei gedacht haben als ich.


    ---


    Gestern Abend #LordsofWaterdeep zu sechst.


    Vom Ablauf her funktionierte es erstaunlich gut, klar dauerte es viel, viel länger als kleinere Runden, aber es hielt sich noch im Rahmen, Langeweile kam nicht auf.


    Was etwas störte, war die fehlende Planbarkeit: Durch 5 weitere Agenten zwischen den meinen kann ich quasi nichts mehr im Voraus planen, weil ich nicht davon ausgehen kann, dass noch irgendein für mich attraktives Feld übrig bleibt. Schon sowas wie "ich möchte eine Intrigenkarte spielen" konnte man sich oft abschminken, trotz 4 Feldern mit Ausspieloption.
    Gewonnen hab ich trotzdem. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht schlichtweg im Rahmen der Weiterentwicklung eines Prototpen untergeht sich auch Gedanken zu einem alternativen Ende zu machen.

    Ich würde das aus eigener Erfahrung praktisch ausschließen. Das meine ich nicht nur auf mich bezogen.



    Umgekehrt habe ich manchmal das Gefühl, dass am Ende eben eine Komponente untergegangen ist - vielleicht hatte man aber auch schlichtweg keine zündende Idee einen 100% ausgewogenen Spielabschluss zu finden der den bisherigen Spielverlauf nicht verkompliziert.

    Auch das würde ich ausschließen.



    Grundsätzlich:
    Die Sache dabei ist folgende: Wenn man sich in einem Spiel für etwas entscheidet, dann ist man als Autor davon überzeugt die richtige Entscheidung zu treffen. Das man da drüber nicht (reiflich) nachgedacht hat, ist quasi ausgeschlossen. Aber man hat vielleicht die falsche Entscheidung getroffen. Das will ich nicht grundsätzlich ausschließen.


    Darüber hinaus gibt es dann auch manchmal Sachen, da hat man schlicht eine andere Meinung als der Spieler dann später. Der ein oder andere findet dieses "Runde zu Ende spielen" halt doof. Der Autor aber vielleicht nicht. Dafür mag es dann viele Gründe geben und in den meisten Fällen sind sie wohldurchdacht bzw. abgewogen. Was denn bsw. wenn die ganzen Testrunden das offene Ende im Proto als unbefriedigend empfangen? Wer sagt denn, dass das nicht mal so war? Spielende eingeläutet und Zack aus! Vielleicht hat das in den Tests nicht funktioniert? Und die Spieler waren frustriert. Bemängelten einen Startspielervorteil, fühlten sich ungerecht behandelt und wollten den Ausgleich durch die beendete Runde?


    Normalerweise ist es so, dass man solche Sachen in vielen, vielen Testrunden festlegt. Meist sind das so viele Testrunden - da kommen die wenigsten Spieler ran. Selbst, wenn sie das Dingen für ihre Verhältnisse sehr oft spielen. Ein Autor kennt Gründe für seine Regeln - da kommt man als normaler Konsument des Spiels im Leben nicht drauf. Andererseits gibt es Testrunden, da kommen die Tester auf Sachen, da hat man als Autor nie drüber nachgedacht... Und freut sich über die tollen Tester und deren Hilfe solche Sachen zu finden und regeln zu können.


    Ich will hier gar nicht auf ein einzelnes Spiel eingehen. Das sind von mir hier grundsätzliche Sachen.


    Wenn der Autor kein Vollpfosten ist, dann hat er da was getestet. Und Spiel und Regelwerk aufgrund dieser Erfahrungen so ausgeformt, wie er es dann am Ende gemacht hat. Aus unterschiedlichen Gründen. Ob persönlicher Geschmack, Erfahrung durch Testen, was auch immer. Gründe gibt es sicher. Und Überlegungen dazu en masse.


    Was passieren kann ist sicher, dass man sich dann vielleicht für eine Version entscheidet, die man dann besser nicht genommen hätte. Das mag durchaus sein und das wird sicher jedem auch mal passieren. Aber die Vorstellung, dass da was durchgegangen ist, nicht bedacht oder was auch immer - diese Annahme halte ich für ziemlich abwegig.


    Das gilt natürlich auch alles für Spieleredaktionen und die dortigen Redakteure, die Spiele noch weiterentwickeln.

  • Was etwas störte, war die fehlende Planbarkeit: Durch 5 weitere Agenten zwischen den meinen kann ich quasi nichts mehr im Voraus planen, weil ich nicht davon ausgehen kann, dass noch irgendein für mich attraktives Feld übrig bleibt.

    #LoWD Dem entnehme ich, dass Ihr wieder ohne Erweiterung gespielt habt?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wir haben gestern endlich mal "Mombasa" spielen können, das seit Monaten hier rumliegt und bisher nicht zum Zuge kam. Ich muss sagen, dass das Spiel grundsätzlich die Vorschusslorbeeren verdient hat. Wenn man die Regeln mal verinnerlicht hat, wirken sie nicht mehr komliziert. Die Schwierigkeit besteht eher darin, herauszufinden, durch welchen Einsatz der Karten man die meisten Punkte macht. Besonders interessant ist die Möglichkeit, in Kompanien, mit denen Mitspieler expandieren, einfach einzusteigen, so dass es nicht zwangsläufig ein "Wir werfen uns gegenseitig raus"-Spiel sein muss.


    Zwei Fragen an diejenigen, die schon Spielerfahrung haben:


    - Sollte man wirklich alle 5 Slots freispielen? Man hat zwar mehr Aktionen in einer Runde, die Karten werden aber auch breiter gestreut und man bekommt weniger Karten wieder.
    - Lohnt sich die Bücherleiste? Mir scheint sie ungleich schwerer zu spielen als die Diamantenleiste, die "Belohnungen" sind dafür dürftig...

  • - Lohnt sich die Bücherleiste? Mir scheint sie ungleich schwerer zu spielen als die Diamantenleiste, die "Belohnungen" sind dafür dürftig...

    Darüber streiten sich die Gelehrten noch ein howto wie man die Bücherleiste angehen sollte findest Du hier: How To Win With A Bookkeeping Strategy | Mombasa | BoardGameGeek

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Mal ein erinnerter Rückblick auf die Spielpartien der letzten Wochen, wobei ich nur die erwähne, die auf ihre Art besonders waren:


    Ships : In letzter Zeit häufiger gespielt und immer mehr zeigt sich, dass man sich nicht vom Spiel spielen lassen darf. Stattdessen ausreichend Navi-Marker haben, um auch mal selbst forciert das nächste Zeitalter einzuläuten oder in die nächste geographische Region vorzudringen. Ebenso sollte man immer Nahrung im Warenlager haben, damit man direkt ein Kriegsschiff bauen und passende Boni auf der Landkarte abräumen kann. Ebenso ist Gold nicht zu verachten, besonders wenn man Schiffe upgraden muss, weil die Mitspieler mal wieder den Fortschritt vorangetrieben haben oder eben weil die guten Karten der Auslage eben Gold kosten. Mit dieser Grundausrüstung kann man dann auch viel besser agieren und lässt sich nicht nur durchs Spiel treiben. Gefällt mir weiterhin sehr gut, auch wenn es seine Fallstricke im Endspiel hat. Als Startspieler muss man vorlegen in Sachen Punkte, weil definitiv die Mitspieler nach einem noch mehr Punkte machen können. Da ist das Timing als letzter Spieler einer Runde schon wesentlich einfacher. Deshalb erwähne ich in Erstpartien auch immer diese Fallstricke, um Frust zu vermeiden.


    Viticulture : Ebenfalls häufiger gespielt und zwar die 4-Jahreszeiten-Seite mit Mama-Pappa-Erweiterung und meist mit den erweiterten Kartensätzen. Nach gefühlt zwei handvoll Partien insgesamt zeigt sich immer mehr, dass die eigene Kartenhand entscheidend ist. Da man die Karten blind zieht, hilft es nur, möglichst viele Karten zu ziehen, um die wirklich passenden Karten zu finden oder eben so weiterzuspielen, dass sich die gezogenen Karten möglichst lohnen. Auf gute Karten hoffen oder die Möglichkeiten der eigenen Kartenhand ignorieren, macht wenig Sinn und auch keinen Spass. Zudem reichen zum Sieg meist so drei erfüllte Aufträge, wenn man diverse andere Punktenquellen auch noch mitnimmt. Also niemals Punkte-Potentiale liegenlassen und jeden einzelnen Punkt mitnehmen. Die summieren sich recht schnell. Heisst im Umkehrschluss, dass man drei passende Aufträge braucht. Mehr nicht. Wer gezielt spielen will, besorgt sich diese zu Spielbeginn oder nutzt die Tauschaktion, deren Mächtigkeit gerne unterschätzt wird. Alternativ einfach erstmal Wein anpflanzen, weil der reift in gepflügter Traubenform eh automatisch und passende Keller und Aufträge kann man dann immer noch bauen bzw nachziehen. Weiterhin tolles Spiel, schön atmosphärisch, allerdings ist der Fokus auf die Karten schon enorm.


    Codenames : Unzählig oft gespielt bisher. In 6er-Runde gefällt es mir am besten. Eben weil so jedes Team zwei Rater hat und man sich so in der Rategemeinschaft abstimmen und offen diskutieren kann. Immer wieder schön mitzuerleben, wie es den Teamchef innerlich zerreisst, wenn man auf die einfachsten Begriffe nicht kommt und in völlig andere Richtungen diskutiert und tippt. Klar, ein guter Teamchef verzieht niemals eine Miene, aber aus eigener Erfahrung weiss man ja, wie man sich als Teamchef fühlt. Da ist die Anspannung schon fühlbar. Besonders wenn die lieben Teammitglieder mal wieder zielgerichtet auf genau den einen Begriff freudestrahlend tippen, den man garantiert nie gemeint hat. Sofern man die Partien nicht zu verbissen sieht, immer wieder absolut empfehlenswert. Nur kann das Spiel wirklich SDJ werden, wie letztens ein Mitspieler anmerkte, wenn doch ein "Attentäter" in dem Spiel auftaucht?


    Marco Polo mit Charakteren aus der Erweiterung : Die neuen Charaktere sind schlicht nicht ausgewogen genug. Da wusste der Verlag wohl ganz genau, warum im Grundspiel nur die gegebenen Charaktere enthalten sind und keine weiteren mehr. So hatte ich selbstverschuldet den Erweiterungs-Charakter, der seine eigenen Stadtkarten ausliegen hat und die im Laufe der Partie mit einer imaginären 6 bespielen kann. Klang zunächst tolt. Allerdings hatte ich verkannt, dass ich für die meisten Karten eben Rohstoffe oder Kamele oder Geld brauchte, damit die wirksam wurden. Genau das Zeug musste ich aber durch Würfelaktionen erspielen und diese Würfelaktionen fehlten mir dann für die eigentlichen Aufgaben im Spiel. Während andere Erweiterungs-Charaktere ohne Abgabe von irgendwas direkte Vorteile haben. So unausgeglichen war dann auch die Partie und ich konnte froh sein, dass ich dann doch noch über 50 Punkte gekommen bin, während mich meine Mitspieler fast umrundet hätten. Ich werde die anderen Charaktere der Erweiterung sicher noch mal ausprobieren, aber das reine Grundspiel hat mir nach knapp 50 Partien immer noch am besten gefallen. Marco Polo braucht wohl keine Erweiterung, um ausreichend gut zu sein.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zwei Fragen an diejenigen, die schon Spielerfahrung haben:


    - Sollte man wirklich alle 5 Slots freispielen? Man hat zwar mehr Aktionen in einer Runde, die Karten werden aber auch breiter gestreut und man bekommt weniger Karten wieder.
    - Lohnt sich die Bücherleiste? Mir scheint sie ungleich schwerer zu spielen als die Diamantenleiste, die "Belohnungen" sind dafür dürftig...

    Ich habe Mombasa mittlerweile ein paar Mal spielen können, in 2er-, 3er- und 4-er-Besetzung. Ich bin aber noch weit davon entfernt, alles ausprobiert zu haben. Wenn ich von meinen bis jetzt gemachten Erfahrungen ausgehe, sehe ich das so:


    - Einen vierten Slot zu erspielen halte ich für sehr wichtig, um in den letzten Runden mehr Aktionsmöglichkeiten zu haben. Allerdings benötigt man dann auch mehr Karten, um den Slot nutzen zu können. Ich hatte bei nur vier Slots schon immer das Gefühl fast zu wenig Karten zu besitzen. Für einen fünften Slot hätte ich definitiv mehr Karten kaufen müssen. Ein solcher Weg ist vielleicht möglich, war aber bisher nicht der meine.


    - Bezüglich der Bücherleiste habe ich den gleichen Eindruck wie Du, was in meinen letzten Spielen dazu geführt hatte, dass ich meinen Buchhalter regelmäßig spätestens in der zweiten Runde verkauft habe. Mit dem gewonnenen Geld habe ich mir dann lieber den Diamantenhändler oder anderes besorgt. Ich habe mich dann im Spielverlauf immer auf die Diamanten konzentriert, mehr aber noch auf ein oder zwei Kompanien, was für ein erfolgreiches Abschneiden bisher immer gereicht hat.

  • Vorhin bei TIME Stories zu dritt den Marcy-Fall turboschnell gelöst und die maximale Missionspunktezahl abgestaubt. Zufallstreffer bei der Lösung. War lange nicht so gut wie der erste Fall. Zu planlos. Gefühlt nur die Hälfte des Decks erkundet.

    Ich halte den Fall für alles andere als planlos. Und wenn ihr nur durch einen Zufallstreffer gewonnen habt anstatt alles zu erkunden und den Fall am Ende "gezielt" ohne Zufall zu lösen, dann mag das für eure Missionspunktezahl schön sein, aber für ein Urteil "zu planlos" fehlt euch dann meines Erachtens eine berechtigte Grundlage.


    Titel wie Port Royal oder Istanbul (Ich mag Port Royal und Istanbul finde ich ok) würde ich vorsichtig gesagt nicht auf die gleiche Stufe stellen wie den Diskussions-Auslöser Ships, bei dem im Vorfeld zum Spielende mehr Spielzeit zurückliegt und das Spiel in dieser etwas mehr taktisch/strategische Substanz mitliefert ( vs Port Royal ) bzw kein Wettrenn-Konzept mit einer festen , identischen Zielvorgabe ( Istanbul ).
    Da empfinde ich es bei einem Ende mit größerem Hebel auf die Variablen ( in welcher Region ist noch eine Wertung ) + großem Aktionsnachlauf 3x4 Aktionen ) ein bisschen ärgerlich, dass sich am Ende eine konzeptionelle Schräglage einstellt.

    Bevor hier ein Missverständnis entsteht:
    1) Ich habe Port Royal und Istanbul nicht auf eine Stufe mit Ships gestellt.
    2) Die Diskussion ging nicht um Ships, sondern Ships wurde lediglich zwischendurch mal als ein Beispiel genannt für ein Spiel, bei dem sich am Ende eine Schieflage einstellt. Ich habe mich nur dagegen gewehrt, aus einem solchen Beispiel eine Pauschalität zu stricken.


    - Lohnt sich die Bücherleiste? Mir scheint sie ungleich schwerer zu spielen als die Diamantenleiste, die "Belohnungen" sind dafür dürftig...

    Mein Eindruck ist, dass man die Bücherleiste weniger wegen der Belohnungen spielt, sondern wegen der Siegpunkte, die man am Ende dafür erhält. In meiner Partie neulich hatte die Gewinnerin nicht gezielt auf die Bücher gespielt, sie aber trotzdem nebenher klug gesammelt. Und im letzten Spielzug ist sie mal eben 11 oder 12 Bücher mit einem Satz nach vorne gesprungen und hatte dann dafür viele Siegpunkte. Ich war beeindruckt ob dieser langen Vorausplanung.

  • Marco Polo mit Charakteren aus der Erweiterung : Die neuen Charaktere sind schlicht nicht ausgewogen genug. Da wusste der Verlag wohl ganz genau, warum im Grundspiel nur die gegebenen Charaktere enthalten sind und keine weiteren mehr. So hatte ich selbstverschuldet den Erweiterungs-Charakter, der seine eigenen Stadtkarten ausliegen hat und die im Laufe der Partie mit einer imaginären 6 bespielen kann. Klang zunächst tolt. Allerdings hatte ich verkannt, dass ich für die meisten Karten eben Rohstoffe oder Kamele oder Geld brauchte, damit die wirksam wurden. Genau das Zeug musste ich aber durch Würfelaktionen erspielen und diese Würfelaktionen fehlten mir dann für die eigentlichen Aufgaben im Spiel. Während andere Erweiterungs-Charaktere ohne Abgabe von irgendwas direkte Vorteile haben. So unausgeglichen war dann auch die Partie und ich konnte froh sein, dass ich dann doch noch über 50 Punkte gekommen bin, während mich meine Mitspieler fast umrundet hätten. Ich werde die anderen Charaktere der Erweiterung sicher noch mal ausprobieren, aber das reine Grundspiel hat mir nach knapp 50 Partien immer noch am besten gefallen. Marco Polo braucht wohl keine Erweiterung, um ausreichend gut zu sei

    ich finde es schade, aus einer, auch noch selbstverschuldeteten, negativen Erfahrung so einen Schluss zu ziehen. Vor allem angesichts der Tatsache, dass ja auch die Charaktere des Grundspiels nicht per se ausgewogen sind sondern immer im ZUsammenhang mit der Auslage betrachtet werden müssen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich hatte bisher auch den Eindruck, dass die Marco Polo Erweiterungscharaktere sich nahtlos einfügen. Bei dem angesprochenen Charakter mit der Stadtkartennutzung hängt's natürlich sehr davon ab, welche Stadtkarten man bekommt. Aber in der Regel sind da schon ein paar dabei, um die man wunderbar eine Strategie drum herum aufbauen kann. Ich halte den Charakter nicht für deutlich schwächer als den Rest.