Bei mir stand gestern Abend das erste mal 13 Days, ein Spiel über die Kubakrise, auf dem Spieletisch.
Zur Einstimmung haben wir den Film Thirteen Days geschaut und danach das Spiel hin und rück gespielt.
Kurz gesagt hat es uns sehr gut gefallen, hier ein kurzer Überblick über den Ablauf:
Die USA bzw. USSR versuchen ihren Einfluss in drei militärischen (Cuba, Berlin, Atlanik), drei politischen (Cuba, Italien, Türkei) und drei medialen (Fernsehn, ?, ?) Battlgrounds auszuweiten um letztlich am Ende des Spiels am meisten Prestige zu haben.
Dazu können sie über ihre Handkarten entweder in einem Land Einflusscubes setzten oder das Event nutzen. Sollte es ein dem Gegner zugeordnetes Event sein, so darf er entscheiden, ob der das Event nutzen will oder nicht. Dazu gibt es noch 3 Defcontracks (militärisch, politisch, medial) die beim Einsetzen oder Entnehmen von Cubes in entsprechenden Gebieten Defcon ansteigen oder abfallen lassen.
Über diese Tracks wird u.U. ein Atomkrieg ausgelöst (wenn ein Track z.B. auf Defcon 1 steht), und derjenige der dies tut, hat sofort verloren.
Zu Beginn der Runde wählt jeder aus 3 gezogenen Karten fest, in welchem Gebiet er eine Wertung auslösen will. Diese 3 Gebiete werden markiert, so dass der Gegner eine gewisse Idee hat, wo man sich engagieren wird.
Im Prinzip also ein eingedampftes und vereinfachtes Twilight Struggle.
Das Spiel spielt sich schnell, die Regeln sind leicht verstanden und ständige Entscheidungszwänge führen zu einem sehr spannendem Spiel. Die Atombombe lauert an allen Ecken und das Katz und Maus Spiel mit dem Gegner führt zu einer ziemlichen Anspannung. Investiert er jetzt in diesem Battleground weil er da werten wird, oder ist das eine Finte? Wie weit presche ich auf den Defcontracks vor und habe ich noch die Möglichkeit meinen Defconwert rechtzeitig zu reduzieren um den Atomkrieg abzuwenden?
Bei einer Hand voller generischer Events kann der Zug dann auch mal etwas länger dauern, bis man zumindest so grob einen Weg zur Schadensbegrenzung gefunden hat.
Ich finde, dass der Tanz auf des Messersschneide des Atomkriegs sehr gut getroffen istm. Von Anfang an ist der Druck spürbar, es brennt an allen Ecken und Enden und man hat immer zuwenig Aktionen. Und die Intention des Gegenübers ist häufig auch ein Rätsel, dass es nur selten gelingt richtig zu entschlüsseln. So habe ich das 2. Spiel verloren, weil ich befürchtete, dass mein Gegner mich in den Atomkrieg treiben würde und ich deswegen nicht in meinen Wertungsbattleground investierte sondern mein Defcontrack reduzierte. Tja das wäre ein cleverer Plan von ihm gewesen, er hatte aber eher konventionell gespielt und so gewonnen.