Beiträge von misterx im Thema „28.03.-03.04.2016“

    Manchmal eben doch. Auf die Schnelle fallen mir im aktuellen Pegasus-Sortiment 3 Titel ein, bei denen das Spielende irgendwann eingeläutet und dann die Runde so beendet wird, dass jeder gleich oft am Zug war: Istanbul, Port Royal, Yeti. Bei allen 3 Titeln bin ich überzeugt, dass dies so sehr gut funktioniert. Und zwar auch deshalb, weil wir uns bei Istanbul und Yeti durchaus viele Gedanken darüber gemacht haben, ob und wie hier die Balance stimmt, und weil ich von Alexander Pfister weiß, dass er sich zu Port Royal ebenfalls viele Gedanken dazu gemacht hat.
    Und deshalb wirst du aus meiner Erfahrung raus sicher verstehen, dass ich so eine pauschale Aussage "tendenziell zu wenig Gedanken machen" nicht unwidersprochen stehen lassen kann. ;)

    Die Pauschalisierung von @MetalPirate hatte ich nicht so unmittelbar pauschal für mich übernommen. Wie @ode auch sagte, die Autoren werden sich sicher schon etwas und etwas mehr dabei gedacht haben warum welcher Spiel-Ende-Mechanismus genutzt wurde.
    Umgekehrt habe ich manchmal das Gefühl, dass am Ende eben eine Komponente untergegangen ist - vielleicht hatte man aber auch schlichtweg keine zündende Idee einen 100% ausgewogenen Spielabschluss zu finden der den bisherigen Spielverlauf nicht verkompliziert.
    .
    Titel wie Port Royal oder Istanbul (Ich mag Port Royal und Istanbul finde ich ok) würde ich vorsichtig gesagt nicht auf die gleiche Stufe stellen wie den Diskussions-Auslöser Ships, bei dem im Vorfeld zum Spielende mehr Spielzeit zurückliegt und das Spiel in dieser etwas mehr taktisch/strategische Substanz mitliefert ( vs Port Royal ) bzw kein Wettrenn-Konzept mit einer festen , identischen Zielvorgabe ( Istanbul ).
    Da empfinde ich es bei einem Ende mit größerem Hebel auf die Variablen ( in welcher Region ist noch eine Wertung ) + großem Aktionsnachlauf 3x4 Aktionen ) ein bisschen ärgerlich, dass sich am Ende eine konzeptionelle Schräglage einstellt.


    Bei Puerto Rico wird die lfd Runde nach Einleiten durch eines der 3 Endkriterien ebenfalls eingeläutet, aber dort empfinde ich es nicht als Schräglage , da er in der Runde den Vorteil hatte sich seine Rolle für seinen Nutzen mit möglichstgroßem Nicht-Nutzen für die Mitspieler noch selbst wählen kann oder ggf sogar zu Beginn durch die Wahl der Rolle die Runde selbst nochmal verlängern kann.

    @misterxKann es sein dass wir zu Beginn der 2000er Jahre häufiger beim Siedler von Catan Kartenspiel die Klingen gekreuzt haben? Sagt dir der Nick "Livermore " etwas


    Ich warte schon jeden Tag auf #Dynasties weil auch ich gespannt bin ob das Spiel langfristig unterhält. Ich wäre sehr dankbar wenn du deine Eindrücke hier schildern könntest sobald du es gespielt hast.

    Meine Siedler von Catan Karten-Spiel-Zeiten liegen pi mal Fensterkante um die Zeit 1997-2001. Dazu müsstest du Teil der privaten Runde hier in DN gewesen sein. Nicknames sagen mir da gar nix, da gabs noch kein Internet *g*

    Ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht schlichtweg im Rahmen der Weiterentwicklung eines Prototpen untergeht sich auch Gedanken zu einem alternativen Ende zu machen.


    Bei Agricola ist die Sache für jeden klar ersichtlich. 14 Durchgänge - mach was draus. Bei Glasstrasse ebenso - 4 Runden und schau zu 'n' guten Riecher zu haben welche Charaktere die anderen nutzen.


    Möglicherweise war es in einem Stadium des Ships - Prototypen noch weniger bedeutsam und das Ende wurde z.Bsp eingeleitet sobald der erste ein Schiff in die letzte Entw.-Stufe setzt ist Ende. Weil das aber ggf ungebremst herbeigeführt wird ( es macht keinen Sinn mehr Schiffe in die gleiche Ära zu setzen - und der erste der das frei Haus geliefet bekommt nutzt es auch wenn er nicht "drauf gespielt hat")kam der gedanke auf, da es sich eigentlich allemal nicht bremsen lässt, dann eben rundentreu zu Ende spielen. Es gibt noch die Abrechnung des Schiffsfortschrittes und Schluss ist.


    Dabei kam dann die Überlegung, hmpf , aber was machen wir denn dann mit den Steinen, die noch gesetzt werden können wenn weitere Schiffe gesetzt werden können. Oha ich stelle fest, ggf reicht Region 6 zur parallelen Endabrechnung nicht aus, da die anderen ja auch noch Platz brauchen nach dem ersten Schiff die Steine einzusetzen.
    Also schaffe ich Region 7. Dann wiederum wäre es aber unschick weil es für nachfolgende Spieler keinen Sinn ergibt noch weitere Schiffe in die letzte Entw.-Stufe zu plazieren wenn Runde 7 nicht abgerechnet wird. Also läse ich das Ende erst aus, wenn... *Würfel raushol* 5, ja 5 ist ne tolle Zahl , also fünf Schiffe in der letzten Entwicklungsstufe untergebracht sind. Dann gibt es noch genug Nachlauf den man auch benötigt, wenn man noch nicht in Region 7 ist um ggf noch eine Abrechnung einer vorherigen Region herbeizuführen. Dann hat der "erste" Spieler die Punkte für die Schiffsabrechnung erhalten und die anderen müssen eben darauf spielen die 8 Fortschritts-Punkte über die letzten Steine in den noch abzurechnenden Region nachzuholen und ggf ihr Minus zu kompensieren.


    Und dann passte dies irgendwie, es war Mitte August und wenn man im Oktober 500 Exemplare am Start haben mag, jut, jetzt aber fertig und rein in die Produktion.


    Der Blick sich nochmal mit der "Pseudo"-Fairness am Spielende auseinander zu setzen ist dann im Wust der Gedanken, wann man denn das Ende auslöst komplett untergegangen.


    Am Rande :
    Sehr schön finde ich auch das Andor-Ende wo der Rundenmarker über die getöteten Monster mit beeinflusst wird.

    @misterx & @nora
    Ich finde es viel eher kritisch, dass man theoretisch, da das Spiel im letzten Drittel keinen Zufall mehr kennt (Nur die ausgelegten Karten am Anfang jedes Zeitalters sind ja Zufall), immer durchrechnen kann, ob man nun Schluss machen sollte, oder ob man noch weiter spielt. Diese Rechnung ist natürlich am einfachsten für den 4. Spieler anzustellen, da dieser mit seinem Zug auch das Spiel beenden würde.
    Was dem Startspieler also eigentlich abgeht, ist die Kontrolle, die die anderen Spieler haben - am Meisten der 4. Spieler (oder letzte Spieler).
    Siegpunkte kann er genauso generieren, wie auch die anderen Spieler... aber diese können das Ende des Spiels eher kontrollieren...


    Design-Mangel? Irgendwie schon...

    treffend.
    on top hat der Startspieler nicht nur die Kontrolleinschränkung, er hat zusätzlich bei der Kartenauslage die man als durchaus hilfreich unterstützend oder gar beflügelnd nennen kann, noch nicht mal den sicheren Ausgleich, als erster auf diese zugreifen zu können.


    Ich frage mich gerade eher , ob es generell ein Problem bei Spielen ist, wenn zwar jeder die gleiche Anzahl Züge hat und das auf dem Papier fair klingt, der Startspieler aber am Ende überrüumpelt werden kann weil er zu Beginn Vorlagen liefert.
    z.Bsp #7steps wo man als Startspieler quasi "gezwungen" ist nur wenig zu legen um nicht zig Vorlagen zu liefern.
    Bei #Deus z.Bsp finde ich es gut , dass man nach Einläuten des Spielendes danach noch eine weitere komplette Runde komplett spielt und man für diesen Fall ab Anfang des letzten Drittels des Spiels immer eine gute Karte in der Hinterhand behalten kann.

    Befummeltes Brettspielmaterial in März :


    #Steampunkrally
    Das wollte ich schon immer mal ausprobieren - bis zu 8 Spieler und vermeintlich Vielspielergeeignet findet sich nicht so oft.
    Im Draftmodus 4 Karten selektieren um sie an mein krassverschnörkeltes Ultimativ-Vehikel anzubauen und daraus eine sich tatsächlich bewegende Einheit zu formen ? - Kann Ich. Brauchts mehr um das Spiel zu meistern ? Nö.
    Über die Kartenauswahl kommt ein spürbarer Zufallsfaktor in das Bauvorhaben, bekommt man erst eine Karte die z.Bsp. Wasser effizient nutzt und danach noch weitere Karten auf die Hand die dazu passen, dann gibts schnell Vortrieb. Sicher man kann immer noch (passende) Karten abwerfen um sie in Wasser umzuwandeln, treffen diese aber über die Nachbarn vorselektiert nicht ein, sieht es duster aus.
    Da jeder aber seine Maschine aufs Optimum trimmt, und man parallel nicht weiß ob man in der lfd Runde eine so gute Karte nochmal kommt, ist man sich selber doch näher. Ideal, wenn man dann in der letzten Runde dann zwei Hammerkarten zugeschanzt bekommt die der vorherige Spieler absolut nicht brauchen kann.
    Also alles wie gehabt vergleichbar zu 7 Wonders, dass ich mal an Benchmark ansetze. Während sich die geringe Interaktion bei 7 Wonders auf das Militär und den Rohstoffeinkauf beschränkt ( wobei letzterer schon eine Ausrichtung des eigenen Spiels ist und man gerne das baut was der Nachbar nicht baut - gehen diese Aspekte in SPR ziemlich unter. Zwar gibt es Karten mit denen man Würfel klauen gehen kann, das war aber eher marginal. Wir haben es so gespielt, dass jeder seine Prozesse in der Maschine kommentiert weil wir ja so stolz drauf sind was wir da für ein geiles Gefährt haben, Ausserdem gabs hir und da doch immer wieder mal ein kleines Fehlerchen zu Beginn. Ansonsten wurschtelt jeder mit seinen Würfeln herum und schaut am Ende wo man des Zuges steht und wo die anderen stehen. Renn-/Rally-Feeling kam da nicht auf. Die Strecke war egal und ein "Mariokart"-Ding dass man Bananenschalen und Schildkrötenpanzer verteilt fehlte vollends. Nur die Hindernisse auf der Strecke konnte man etwas verschärfen.
    In der Summe ein Spiel, dass ich nochmal mitspielen würde, dem ich aber andere Spiele der jeweiligen Genre jeweils vorziehen würde
    Eine BGG 5 mit viel gutem Willen und inkl Siegerbonus.


    #Ships
    Je öfter ich es spiele, desto weniger gefällt es mir.
    Schon bei der letzten Runde hinterließ es einen etwas schaleren Eindruck, vor allem im Endspiel. Dazu gleich mehr.


    Ich war dieses Mal zweiter Spieler und baute mir zu Beginn einen Vorrat an Navigationsmarken auf, hielt mich in den Regionen etwas zurück und plante vor allem über Schiffsfortschritte ein paar Nadelstiche zu setzen. Das klappte 2x dank der gesammelten Nav.-Marken sehr gut , kompensierte sich aber dadurch, dass die Schiffsbauer über die Regionen und den Boni dort mit mehr Punkten kompensierten. Ausserdem verwendet man über den Lauf des Spiels zu viele Aktionen darauf Nav Marken zu bekommen, ein Upgrade Ship im Vergleich dazu, bringt eben auch Waren oder zus Steine die bei den Abrechnungen stärker ins Gewicht fallen, dafür schmerzen die kaputten Schiffe zu wenig. Also Taktik in der Mitte umgestellt und vom dritten Platz mit deutlich Abstand hinter den Führenden (15-25 Punkte ) dann im späten Segelzeitalter noch mehr Abstand gelassen und auf das Endspiel geplant welches sich dann in Region 6 und minimal in Region 7 abspielte. Dank vieler gesparter Aktionswürfel und freundlicher Kartenauslage ( 2Würfel plazieren ) wurde es am Ende nochmal spannend und alle konnten in der Endabrechnung nochmal gut punkten, den Rückstand konnte ich aufholen, aber nicht egalisieren. 149-146-142. Rang 4 lag mit 110 abgeschlagen zurück, war ansonsten aber bei der Musik dabei.
    Und da hakelt es auch... Rang 4 war einerseits Startspieler, das war am Spielende aber weniger bedeutsam, "tragischer" war dass ich als 2. Spieler mit meinem 1. Zug das 5. Schiff setzte und dann noch 5 weitere Aktionen übrig hatte ( gesparte schwarze Würfel - die mir im Spiel hier und da felten ). Mit diesen insges. 6 Aktionen war es für mich bequem möglich noch genug Punkt einzufahren, auch die beiden folgenden Spieler konnten mit ihren 4 Aktionen noch genug Punkte generieren. De Facto fehlte hier dem 1.Spieler hier jede Chance seinerseits zu reagieren und das war ein Effekt, den ich in allen Spielen beobachten konnte. Wenn du Startspieler bist, kneift es dich am Ende arg, wenn Spieler 2-4 das Spiel beenden. Die Vorlage zu Beginn ist kompensierbar, man rennt auch nicht stetig einem Rückstand hinterher, aber man muss ohne Vorlage zu liefern, im Mittelspiel einen Vorsprung aufbauen den man am Ende so verwalten kann, dass man zwingend derjenige ist, der das Spiel zum Ende ansetzt.
    Auch in der Nachbesprechung wurde dieser Einduck von beiden anderen attestiert, er hatte nichts" falsch" gemacht, aber am Ende wird er wenn man in Region 7 ankommt schlichtweg überrannt. Somit ist man als Startspieler eigentlich darauf festgetackert, das Nav-Markenrennen und den Fortschritt voranzutreiben und über Gewürze schneller mehr Punkte zu holen um zu vermeiden, dass das Spiel bis in Region 7 gelangt. Das ist ein ziemlich dünnwandiges Konstrukt und für mich stufe ich das Spiel deshalb von "gerne in meinen eigenen Reihen" ab zu einem "ich spiele es wahrscheinlich nochmal mit wenn es jemand anderes auf den Tisch bringt".


    #TerraMystica
    Immer wieder gerne, auch wenns für meine Giganten diesmal bös endete. Mit den Erweiterungen ( größte Gebietsdistanz ) stand ich den Lavafeld-Truppen und einem Flusswesen gegenüber. Verpennt habe ich schlichtweg, dass die Punkte auf den Elementeleisten und der Distanzwertung sich neutralisieren können und lfd Punkte im Spiel viel Holz sind. Für jede Siedlung oder Kontor die man auf dem Plan unterbringt sind regelmäßige 2-3 Punkte schon ne Wucht plus - und das hab ich verrissen - wenn die Runde-Boni-Auslage dies nochmal honoriert.


    #IsleofSkye
    Interessante sehr knappe Runde, hintenbleiben und die lfd Wertungen nicht so focussieren um dann am Ende mit gut gebauten Flaggenmarkern auf der Insel die eigene Abrechnung glänzen zu lassen. Der Biet-Verkaufs-Preisbestimmungs-Mechanismus ist eine interessante und für mich das Spiel spannend haltende Angelegenheit, da man im Laufe einer Runde präferenzen gut absehen kann und es dann darauf ankommt, wie gut man die Kauffähigkeiten des Mitspielers abwägt.


    #Agricola
    Schon komisch, ich komme nicht an den Punkt, dass ich das Gefühl bekommen, dass ich das Spiel irgendwann mal ausgespielt habe.
    Für mich weiterhin eine der wenigen BGG 10er. Zu zweit ist lediglich der Administrationsaufwand für denjenigen der ihn betreibt in Relation zur Spieldauer etwas größer. Vor allem in den ersten 4-5 Runden, wenn eine Runde nach 3-5 Minuten endet.


    #FürstenvonCatan
    Früher lang und viel Siedler v Catan Kartenspiel gespielt, so fehlt mir in dieser Version die Handlung miteinander.
    Viel weniger böse Karten, kein Handel unereinander. Es wurde in meinen Augen deutlich kindgerechter, bzw Einstiegsgerechter.
    Auch die unmittelbare zweite Runde mit "voller Pulle" und allen 3 Erweiterungen waren im Vgl zur ersten Version eher ein Rückschritt.
    Das fühlte sich ein bisschen zu seicht an, aber - sollte mein NAchwuchs sich irgendwann für Papas Interessen interessieren sicher ein schönes Einstiegsspiel.
    Ich geb mal vorsichtig eine BGG 5


    #EminentDomain
    Doof, wenn der Mitspieler 2 der 3 dicken 6er Planeten erobert und man selbst in einer Runde einen Denkfehler bei den Kolonisierungen hat. ( Mir fehlt doch dann ne Karte um die Rolle auszuführen... Ich Blödhammel, man zieht doch immer eine vom Vorrat. )
    Eine Verkaufsrunde zu wenig und schon verliert man 31-34.


    #ArlerErde
    Am Ende 101-104 und gefühlt entschied es sich erst in der letzten Runde.
    Die Auslage an Aktionsmöglichkeiten zu Beginn ziemlich überfrachtend, man sichtet viel und nach 3 Runden stellt man fest, man hat seinen Hof und seine Nahrung im Griff und wuselt sich durch die (immer gleichen) Liefer-Aufträge für Nahrung und Ausbauten. Am Ende hat man Überblick was man selbst noch möchte und was der Mitspieler sich noch so leisten kann oder mag. Und in der Mitte. Ja, es ist schön so viel ineinander verzahnte Möglichkeiten zu haben um Ware an einen Ort zu liefern oder ein Gebäude zu bauen, aber wirklich notwendig ist es de facto nicht. Es stellt sich nicht so sehr das Hofausbaufeeling ein, wie man es von Agricola kennt.
    Die Bedeutsamkeit und Effekte der Waren ist eher gering, es gibt immer eine Hintertüre oder zweite Türe wie man an alles kommt was man braucht, man verwaltet zwar keinen Überschuss, aber eine Mangelverwaltung ist es auch nicht - irgendwo schwer definierbar in der Mitte und am Ende schaut man mal wo man raus kommt. Das finde ich können viele andere Spiele besser. Es gibt zwar keine dicken Schatten im Spiel, aber auch keine Spotlights.
    BGG 6



    verkauft
    Ships - siehe oben
    Burgen von Burgund - schon ewig nicht mehr gespielt und die Liste der Spiele die ich dem guten BuBu wegen Zeit und Feeling vorziehen würde, ist zu lang geworden
    Tesla vs Edison - endlich nen Käufer gefunden.


    gekauft
    #SteamWorks in der Hoffnung und vom gelesenen Gefühl her interaktiver als Steampunkrally - mal schauen obs stimmt.
    #WinzigesWeltall - immer auf der Suche nach kleinen Spielen die auf den kleineren Kneipentischen beim Brunch passen.
    #Dynasies - Setting von Heads of State / Royals aber diesmal mit mehr drumerum. Zudem noch kein I Split you choose Spiel in der Sammlung - ich bin gespannt ob es zündet.