Beiträge von ravn im Thema „28.03.-03.04.2016“

    Den Zufall hast Du ja auch mit Matteo und seinem weißem Würfel sowie dem Auftrag pro Runde. Die Geschenkplättchen kommen ja mit dem Preis, keinen anderen Vorteil zu haben.


    Ich halte dagegen und behaupte, dass ich mit dem zusätzlichen weissen Würfel (fast) unabhängig von der Würfelzahl viel machen kann: Ein zweites Mal zur Gunst des Königs gehen, ohne auf schwarze Würfel angewiesen zu sein, sofern die Zahl einigermassen passt. Ein zweites Mal auf den Markt gehen. Ein zweites Mal in Kombination mit einem schwarzen Würfel (in einer Viererrunde mehr als einen schwarzen Würfel abzubekommen, ist nicht die Regel) auf Reisen gehen. Wenn die Zahl wirklich komplett nicht passt, kann ich ja immer noch Kamele einsetzen, zum hochdrehen oder neu würfeln. Zufall ja, aber begrenzt. Gefühlt begrenzter als mit den Erweiterungs-Charakteren.


    Der Auftrag pro Runde verschafft einen immer stetigen Nachschub an Aufträgen, so dass ich mir im Prinzip mehrmals den Würfel spare, um mir neue Aufträge zu besorgen. Nachteil ist, dass ich eben nehmen muss, was ich da bekomme und nicht per Augenzahl begrenzt aussuchen darf. Klar Zufall, aber so extrem auseinander liegen die Aufträge nicht, wenn man sowieso auf viele Aufträge spielt und dann von allen Rohstoffen viel braucht.


    Aber warten wir einfach meine kommenden knapp 50 Partien mit der Mini-Erweiterung ab. Meinungen können sich da durchaus wandeln und gebe dann auch gerne zu, wenn ich mit meinem Ersturteil total daneben lag. Bis später. :)

    Wir haben Mombasa gestern abend direkt nochmal ausgepackt, diesmal zu viert. Und ich habe es genauso gemacht wie Du - und diesmal klar gewonnen. Sämtliche Buchhalter-Punkte in Münzen auszahlen lassen, Buchhalter verkaufen, auf die Diamanten-Schiene setzen, das scheint mir klar die bessere Taktik zu sein. Die Punkte dort sind wesentlich einfacher zu bekommen als die Punkte auf der Buchhalterleiste, die (wenigen) Boni gleichen deren Nachteile nicht aus.

    Man kann Punkte mit der Bücherleiste ebenso wie mit der Diamantleiste machen. Wenn man da vermehrt Konkurrenz um passende Bücher oder um Edelsteinhändler hat, wird es entsprechend schwieriger. Blöd finde ich allerdings, dass man für die Bücherleiste arg viel optimieren und vorplanen muss, um da wirklich erfolgreich zu sein. Die Diamantleiste spielt sich weit weniger denklastig. Liegt eventuell auch daran, dass man bei der Bücherleiste seine Handkarten mit der Buchauslage für zukünftige Bücher sowie den eigenen Büchern auf der Spielerablage abgleichen muss. Da habe ich mir schon mehrmals einen Knoten ins Hirn gegrübelt, um das alles möglichst perfekt zu optimieren. Dagegen spielen sich die Edelsteinhändler schon fast langweilig. Und genau an diesen Punkten gerät das Spiel ins Stocken, wenn der eine noch rechnet und optimiert und der andere schon seine x Züge im voraus kennt und wartet. Hat da das Spieldesign versagt?


    Für mich bleibt Mombasa weiterhin ein gutes Spiel, allerdings auch "nur" ein gutes Spiel. Einmal wegen dem Bücherleiste-Edelsteinhändler-Denkungleichgewicht und dann, weil man am besten fährt, wenn man sich an den erfahrensten Mitspieler einfach dran hängt und und in dessen Fahrwasser Punkte macht. Die anderen Spieler werden sich schon gegenseitig aufreiben.

    @ravn Ich bin mir aus deinen Ausführungen nicht ganz sicher, ob du den Charakter korrekt gespielt hast? Man mag zwar Rohstoffe abgeben müssen, um eine bestimmte Stadtkarte nutzen zu können, aber einen Würfel muss man nicht einsetzen.

    Jip, ich weiss - ich habe da imaginäre 6er-Würfel zum Einsatz. Trotzdem brauchte ich die Rohstoffe, Kamele bzw Geld für die Kartenaktion. War eben eine blöde Auslage, die ich völlig überschätzt hatte in den Wirkungen. Der Charakter ist wohl nur gut und halbwegs gleichauf mit den anderen Erweiterungs-Charakteren, wenn da ausreichend "Würfel gegen Boni"-Stadtkarten zur Verfügung stehen und nicht nur Umwandler wie bei mir.


    PS: Geht um Marco Polo Mini-Erweiterung

    Mit anderen Worten: Du wärst an meiner Stelle nicht frustriert gewesen?
    Rhetorisches Spielchen in Internetforen mal außen vorgelassen: Hey, dieses Ding kostet neu Minimum immerhin 25 EUR, richtig? Fall überraschend gelöst, Wiederspielwert nach 120 Minuten geht längerfristig gegen Null. Wow. Und ich dachte immer, CCGs wären teuer. Zwar könnte man das Spiel "nur so" auch noch weiter erkunden, aber da die Herleitung der Lösung den Spielreiz ausmacht, wäre das wohl ziemlich witzlos. Ich bin zwar nach wie vor sehr angetan von TIME Stories. Extrem angetan. Aber wenn ich mir den Marcy-Fall selber gekauft hätte, wäre ich jetzt durchaus angepisst.

    In unserer Spielrunde hätten wir den Marcy Fall auch extrem schnell und vorzeitig lösen können und das durch ein paar glückliche Entscheidungen. Details dazu verstecken sich in einem Spoiler in einem alten Spielbericht - einfach mal die Suche bemühen, wenn es interessiert. Dann hätten wir rund die Hälfte des Spiels nicht gesehen und von der eigentlichen Story kaum was mitbekommen. Nochmal neu starten wäre aber blöd gewesen, eben weil wir das Ende und die Auflösung schon gekannt hätten. Wiederspielwert fast Null. Somit war ich im Nachhinein froh, dass ich mich bei einer Entscheidung nicht gegen meine Mitspieler durchsetzen konnte und so die Story normal lang gedauert hat.


    Bin weiterhin der Meinung, dass so was nicht vorkommen darf und man durch entsprechende Checkpoint-Counter, die das Spiel ja durchaus nutzt, im Spieldesign hätte verhindern können. Dass es kein Einzelfall war, zeigt die Erfahrung von Bierbart. Bleibt die Frage, ob das Problem mit Marcy-Fall bekannt ist und da ggf nachgebessert wird? Finde das Spielsystem zwar weiterhin toll, die Erst-Euphorie ist aber abgekühlt - bisher hatte auch kein Mitspieler aktiv nachgefragt, ob und wann wir die weiteren Module spielen wollen.

    ich finde es schade, aus einer, auch noch selbstverschuldeteten, negativen Erfahrung so einen Schluss zu ziehen. Vor allem angesichts der Tatsache, dass ja auch die Charaktere des Grundspiels nicht per se ausgewogen sind sondern immer im ZUsammenhang mit der Auslage betrachtet werden müssen

    Unabhängig von der Auslage finde ich die Charaktere des Gundspiels durchaus ausgewogen - so zumindest mein Eindruck nach knapp 50 Spielpartien. Eben weil diese selbst keine zusätzlichen Zufallsfaktoren ins Spiel bringen. Ok, wenn beim Markt-Mitverdiener-Charakter niemand den Markt nutzt, dann bringt der entsprechend weniger, aber ganz auf den Markt können die lieben Mitspieler eben nicht verzichten, wenn sie ihr Spiel nicht gegen die Wand fahren wollen.


    Die Charaktere der Erweiterung bringen zusätzlich (und unnötig?) Zufall ins Spiel. So würde ich aus der Erfahrung meiner Erst-Erweiterungs-Partie den Charakter mit persönlichen Stadtkarten nur noch nehmen wollen, wenn da etliche Karten ausliegen, die neben dem Würfel keine Rohstoffe, Kamele oder Geld benötigen. Ob die allerdings gezogen werden ist eben Zufall und somit kann der Charakter von Partie zu Partie unterschiedlich stark sein. Das muss man abschätzen können. Noch extremer ist der Erweiterungs-Charakter mit den Geschenkplättchen pro Runde. Wenn die in einer passenden Reihenfolge kommen, die das eigene Spiel unterstützen, dann sind diese Geschenke schon arg stark. Eben weil man dafür nichts abgeben muss, weder eine Aktion noch ein Würfel noch Rohstoffe. Ob man damit gut fährt, ist also eher dem Zufall als dem eigenen guten Spiel geschuldet. Finde ich blöd, weil es den Grundcharakter des Spiels zu sehr verändert und das in eine Richtung, die ich ganz persönlich nicht mag.


    Ich werde Marco Polo sicher noch öfter spielen. Mit erfahrenen Spielern sicher auch nochmal die neuen Charaktere antesten. Aber das Grundspiel verspricht immer eine gute Partie und so eine unausgewogene Partie wie mit den Erweiterungscharakteren erlebt, hatte ich mit dem Grundspiel noch nie. Bei den Erweiterungscharakten weiss ich, dass eine Partie auch eine Schieflage bekommen kann - aus eigener Erfahrung und was mir meine Mitspieler erzählt haben, die diese Erweiterung schon mehrmals gespielt haben. Am Ende ist so eine Einschätzung aber immer subjektiv und nur ein Erfahrungsbericht und keine absolute Wahrheit, die man auf alle Spielrunden übertragen könnte. Bitte in diesem Kontext verstehen.


    Cu / Ralf

    Mal ein erinnerter Rückblick auf die Spielpartien der letzten Wochen, wobei ich nur die erwähne, die auf ihre Art besonders waren:


    Ships : In letzter Zeit häufiger gespielt und immer mehr zeigt sich, dass man sich nicht vom Spiel spielen lassen darf. Stattdessen ausreichend Navi-Marker haben, um auch mal selbst forciert das nächste Zeitalter einzuläuten oder in die nächste geographische Region vorzudringen. Ebenso sollte man immer Nahrung im Warenlager haben, damit man direkt ein Kriegsschiff bauen und passende Boni auf der Landkarte abräumen kann. Ebenso ist Gold nicht zu verachten, besonders wenn man Schiffe upgraden muss, weil die Mitspieler mal wieder den Fortschritt vorangetrieben haben oder eben weil die guten Karten der Auslage eben Gold kosten. Mit dieser Grundausrüstung kann man dann auch viel besser agieren und lässt sich nicht nur durchs Spiel treiben. Gefällt mir weiterhin sehr gut, auch wenn es seine Fallstricke im Endspiel hat. Als Startspieler muss man vorlegen in Sachen Punkte, weil definitiv die Mitspieler nach einem noch mehr Punkte machen können. Da ist das Timing als letzter Spieler einer Runde schon wesentlich einfacher. Deshalb erwähne ich in Erstpartien auch immer diese Fallstricke, um Frust zu vermeiden.


    Viticulture : Ebenfalls häufiger gespielt und zwar die 4-Jahreszeiten-Seite mit Mama-Pappa-Erweiterung und meist mit den erweiterten Kartensätzen. Nach gefühlt zwei handvoll Partien insgesamt zeigt sich immer mehr, dass die eigene Kartenhand entscheidend ist. Da man die Karten blind zieht, hilft es nur, möglichst viele Karten zu ziehen, um die wirklich passenden Karten zu finden oder eben so weiterzuspielen, dass sich die gezogenen Karten möglichst lohnen. Auf gute Karten hoffen oder die Möglichkeiten der eigenen Kartenhand ignorieren, macht wenig Sinn und auch keinen Spass. Zudem reichen zum Sieg meist so drei erfüllte Aufträge, wenn man diverse andere Punktenquellen auch noch mitnimmt. Also niemals Punkte-Potentiale liegenlassen und jeden einzelnen Punkt mitnehmen. Die summieren sich recht schnell. Heisst im Umkehrschluss, dass man drei passende Aufträge braucht. Mehr nicht. Wer gezielt spielen will, besorgt sich diese zu Spielbeginn oder nutzt die Tauschaktion, deren Mächtigkeit gerne unterschätzt wird. Alternativ einfach erstmal Wein anpflanzen, weil der reift in gepflügter Traubenform eh automatisch und passende Keller und Aufträge kann man dann immer noch bauen bzw nachziehen. Weiterhin tolles Spiel, schön atmosphärisch, allerdings ist der Fokus auf die Karten schon enorm.


    Codenames : Unzählig oft gespielt bisher. In 6er-Runde gefällt es mir am besten. Eben weil so jedes Team zwei Rater hat und man sich so in der Rategemeinschaft abstimmen und offen diskutieren kann. Immer wieder schön mitzuerleben, wie es den Teamchef innerlich zerreisst, wenn man auf die einfachsten Begriffe nicht kommt und in völlig andere Richtungen diskutiert und tippt. Klar, ein guter Teamchef verzieht niemals eine Miene, aber aus eigener Erfahrung weiss man ja, wie man sich als Teamchef fühlt. Da ist die Anspannung schon fühlbar. Besonders wenn die lieben Teammitglieder mal wieder zielgerichtet auf genau den einen Begriff freudestrahlend tippen, den man garantiert nie gemeint hat. Sofern man die Partien nicht zu verbissen sieht, immer wieder absolut empfehlenswert. Nur kann das Spiel wirklich SDJ werden, wie letztens ein Mitspieler anmerkte, wenn doch ein "Attentäter" in dem Spiel auftaucht?


    Marco Polo mit Charakteren aus der Erweiterung : Die neuen Charaktere sind schlicht nicht ausgewogen genug. Da wusste der Verlag wohl ganz genau, warum im Grundspiel nur die gegebenen Charaktere enthalten sind und keine weiteren mehr. So hatte ich selbstverschuldet den Erweiterungs-Charakter, der seine eigenen Stadtkarten ausliegen hat und die im Laufe der Partie mit einer imaginären 6 bespielen kann. Klang zunächst tolt. Allerdings hatte ich verkannt, dass ich für die meisten Karten eben Rohstoffe oder Kamele oder Geld brauchte, damit die wirksam wurden. Genau das Zeug musste ich aber durch Würfelaktionen erspielen und diese Würfelaktionen fehlten mir dann für die eigentlichen Aufgaben im Spiel. Während andere Erweiterungs-Charaktere ohne Abgabe von irgendwas direkte Vorteile haben. So unausgeglichen war dann auch die Partie und ich konnte froh sein, dass ich dann doch noch über 50 Punkte gekommen bin, während mich meine Mitspieler fast umrundet hätten. Ich werde die anderen Charaktere der Erweiterung sicher noch mal ausprobieren, aber das reine Grundspiel hat mir nach knapp 50 Partien immer noch am besten gefallen. Marco Polo braucht wohl keine Erweiterung, um ausreichend gut zu sein.