03.04.-09.04.2023

  • #DarwinsJourney – 2 Spieler – 2 Partien



    Heute kam direkt zweimal hintereinander Darwins Journey auf den Tisch und eine dritte Partie könnte direkt nach dem Abendessen gespielt werden. Nach dem ich das Regelheft studiert hatte, wusste ich, dass es mir taugen wird. Das Spiel hat mich mal komplett kalt erwischt, denn ich hatte initial keine so hohen Erwartungen. Diese wurden aber bereits nach dem ersten Spiel weit übertroffen.



    Ich persönlich finde die meisten „italienischen Euros“ meistens nur gut. Kategorie „spiele ich mit, muss ich aber nicht aktiv fordern“. Aus der Reihe schlägt hier für mich nur Grand Austria Hotel, was ich gefühlt immer spielen könnte. Darwins Journey reiht sich, nach meinen ersten Partien, in diese Reihe ein. Von der Komplexität her spielt es noch mal eine halbe Liga höher. Insbesondere die zahlreichen verschiedenen Aktionen und immensen Kettenzügen, gepaart mit ordentlich Mangel, erzeugen keinen allzu einfachen Einstieg in das Spiel. Ist die erste Hürde allerdings genommen, so flutscht das Spiel ähnlich gut, wie es eben bei vergleichbaren Italo-Euros ist.



    Darwins Journey kann unverzeihlich werden. Das heißt, wir müssen unsere Züge optimal planen. Interaktion kommt hierbei allerdings beim Worker Placement Aspekt schon sehr gut rein, denn die Restriktion beim Platzieren eines Workers im selben Gebiet ist schon reichlich teuer und muss gut überlegt und geplant sein. Insbesondere Geld scheint eben immer die Mangelware zu sein und genau die muss bezahlt werden, wenn man seinen Worker in Regionen setzt, die bereits belegt sind. Der Mangel entsteht also nicht aus den Feldern, sondern eben aus den Voraussetzungen diese zu besuchen.


    Das bringt mich an den innovativsten Punkt des Spiels, der Darwins Journey von anderen Euros etwas abhebt. Die Progression der Worker. Bestimmte Arbeitereinsatzfelder sind nur von erfahreneren Workern besuchbar. Diese Progression ist cool, weil man zwiegespalten ist, zwischen dem Ausführen der eigentlichen Aktionen und dem Weiterbilden seiner Arbeiter.



    Darwins Journey hatte uns 120 Minuten in der Erstpartie und 90 Minuten in der Folgepartie gekostet. Dabei fühlt sich Darwins Journey spielerisch wie ein richtiger Brocken an, der aber recht schnell vorbei ist. Dabei geht keinerlei Tiefe verloren, denn Darwins Journey hat sowohl in der Taktik als auch in der Strategie einiges zu bieten. Anfänglich geht es los mit ersten Bonusplättchen, Expertenkarten und Rundenboni die zu beachten sind. Gepaart mit den zu entdeckenden Spezies auf den Inseln plant man sich langfristig durch die Partie, während man in der Taktikebene immer wieder feine Anpassungen machen muss, um eben die langfristigen Ziele umzusetzen. Das hört sich erst mal recht generisch an, jedoch setzt Darwins Journey das für mich exzellent um.



    Ein Haufen Spaß, mit einem sehr, sehr gutem Spiel, welches ich nur empfehlen kann. Und jetzt nur zur Frage… wo krieg ich diese verdammten Glaslinsen und andere Add-Ons her?





    #AstroKnights – 2 Spieler – 1 Partie



    Astro Knights tritt als „inoffizieller“ Nachfolger von Aeons End in sehr große Fußstapfen. Allerdings bedient er sich nicht nur dem tollen Deckbuilding Konzept, in dem es gemeinsam gegen einen Boss geht, sondern füllt dazu noch eine für uns klaffende Lücke, die wir schon seit langem adequat füllen wollen. Bei der besagten Lücke handelt es sich um kooperative Spiele, die zu zweit bestens funktionieren und in 30 Minuten aufgebaut und gespielt sind.



    Ich kann noch nicht ganz beurteilen, ob bei den stärkeren Gegnern, oder den Expertenstufen die 30 Minuten immer realistisch sein werden, aber die Erstpartie war mit 40 Minuten und viel Kommunikation schon sehr nah dran und man wird mit Sicherheit auf 30 Minuten kommen.



    Die konkrete und größte Änderung am Spielprinzip von Aeons End ist, dass es sechs verschiedene Kartenklassen gibt, die zu Beginn gemischt werden und damit eben ein randomisiertes Kartendisplay erschaffen. Zum einen bringt das einen schnelleren Aufbau, da man nicht mehr die 9 Marktkarten losen muss. Zum anderen bringt es ebenfalls eine etwas dynamischere, durchaus weniger planbare Auslage, die das Spielgefühl noch mal ein wenig von Aeons End abgrenzt.



    Insbesondere durch die leicht reduzierte Spielzeit und die dynamische Marktauslage hat, für uns, Astro Knights genügend Argumente um zu bleiben. Wir freuen uns auf weitere Partien.

  • Donnerstag gab es noch eine Runde #Tzolkin mit Freundin und Momo95 . Für mich nach wie vor das beste T-Spiel, und der Radmechanismus ist immer noch genial. Leider machte sich die Müdigkeit der Tage davor bei mir sehr bemerkbar, ich hoffe nicht so sehr in der Erklärung, in jedem Fall aber in meinem Spiel - so schlecht war ich Jahre nicht mehr. Macht aber nix, auch wenn ich haushoch verloren habe, eine nette Partie, gefolgt von zwei meinem geistigen Level eher zuträglichen Spielen in Form von #Finca und #LuckyNumbers (immer noch süchtigmachend, bin gespannt wie lange das anhält - auf BGA bin ich mittlerweile bei um die 200 Partien).


    Ratingen war dann sowohl währenddessen als auch danach sehr spieleintensiv. Zu #ImpeRunde hat @H8teman im "5 Spiele"-Thread schon alles gesagt, eine hässliche Area-Control-Monstrosität für 325 Euro aus der Hobbywerkstatt. Und zum Proto des neuen Uwe-Rosenberg-Stadtbauers kann ich nur sagen, dass da wohl noch einige Arbeit bevorsteht, bevor das rund wird.


    Einmal angespielt, landete #PlanetUnknown obwohl ich gar keine Neuheiten kaufen wollte doch in der Einkaufstasche - ein sehr netter Plättchenleger auf den Spuren von Insel der Katzen, mit asymmetrischen Spielbrettern die schon die Frage in mir keimen lassen ob das wirklich ausgewogen sein kann. Schön dass man parallel ablegen kann, dadurch verfliegt die Zeit bis zum nächsten Zug geradezu. Schade dass es so teuer ist, sonst wäre das ein klarer Tipp für Familienspieler plus.


    Dann der Flohmarkt, den ich mit 17 Spielen wieder verließ, darunter viel altes Zeug, dass ich schon immer mal ausprobieren wollte, aber bisher nie dazu kam. Das wurde dann Samstagabend und am Sonntag so gut es ging zu zweit umgesetzt:


    #TheOriginalSherlockHolmesandhisBaskervilleIrregulars Ein Kickstarter von 2021, hinter dem sich ein völlig überproduziertes Set-Collection-Spiel verbirgt, das für sich auf niedriger Komplexitätsstufe gut funktioniert, aber ohne das Thema keinen Hund hinter dem Ofen hervorlocken würde. Das war mein Geschenk für die Fahrerin und kam da dank der opulenten Ausstattung auch gut an; insoweit hat es seinen Zweck erfüllt.


    #80Days Noch ein Jules-Verne-Spiel, diesmal von Piatnik. Und ein bißchen ist es ja schon ein Problem, wenn das fast 20 Jahre alte Vorgängerspiel pfiffiger und innovativer rüberkommt als dieser neue Titel. Aber so wie es ist ist es ein harmloses Euro-Rennspiel rund um Gegenstände, die man rechtzeitig eintauschen muss um weiter voranzukommen, und bei dem man darauf achten muss, was die Mitspieler tun (wodurch es zu zweit nicht wirklich funktioniert). Leider fehlten in meinem Exemplar die Reiseplättchen für die Rückseite, mit der es etwas weniger deterministisch zugehen dürfte.


    #Powerline Dirk Henns Versuch, ein Roll&Write wieder in ein "richtiges" Brettspiel zurückzuverwandeln, indem die Würfel je nach Zahlen "eingesetzt" werden und so Verbindungen zwischen den einzelnen Leitungen des Spielplans herstellen (was die üblichen Punktemultiplikatoren etc. auslöst). Nette Idee, in der Praxis etwas zu restriktiv - die Würfelergebnisse geben schon sehr genau vor, was überhaupt auf dem Plan möglich ist. So solitär, dass die Spieleranzahl ziemlich egal ist. Warum jetzt genau dieses Spiel von Queen als "karbonneutral" und mit Öko-Thema versehen gefeiert wird weiß man nach dem Spielen (wo es ja um Stromleitungen geht) nun nicht wirklich.


    #Rondo und ich haben uns 10 Jahre nicht mehr gesehen, nachdem mein altes Exemplar ein Opfer des Rheins wurde. Entsprechend groß war die Freude, ein preislich erschwingliches Exemplar dieses eher selten gebraucht zu findenden Knizias in Händen zu halten. Damals als es rauskam war es quasi das Schwesterspiel zu Indigo, was noch einmal deutlich komplexer und vielseitiger daherkommt. Rondo hingegen ist wirklich ganz simple Kost (mit ein, zwei gemeinen Kniffen), man darf Plättchen auf Zahlenwerte legen und bekommt dann, wenn die Farben übereinstimmen, Punkte dafür. Dabei darf man auch nicht-punktende Brücken bauen und gleich mehrere Plättchen auf eine Zahl legen um diese mehrfach zu werten. Damals hat mir Indigo deutlich besser gefallen, aber ich habe Rondo vermisst, es hat eine gewisse Leichtigkeit und kann sehr gemein gespielt werden, wenn man etwa absichtlich alle erreichbaren hohen Zahlen schnell holt, oder mit einer Brücke eine sicher geglaubte Wertung des Gegners verhindert. Schlichtes, aber sehr schönes Spiel mit toller wertiger Ausstattung.


    #LouisXIV Ein für seine Zeit (2005) typisches Gebietsmehrheitenspiel mit ein bißchen Engine Building, das mir trotz der Tatsache, dass es bei Alea erschien und von Rüdiger Dorn stammt, bisher unbekannt war. Wäre da nicht der Arbeiterbewegemechanismus a la Istanbul und Yokohama, würde es mich eher an Mykerinos erinnern. Neben den Stärken (schnell gespielt und cooles Engine Building über Karten) teilen sich beide Spiele leider auch die Schwäche des zu klein geratenen Materials. Trotzdem, für 5 Euro eine gute Gelegenheit, die Wissenslücke zu schließen und eine Alternative für Mykerinos in der Hand zu halten, die man wenigstens nicht mit Pinzetten spielen muss..


    #Bremerhaven Das Spiel hatte seinerzeit (2013) sehr stark die Meinungen der Kritiker gespalten: Die einen sprachen von einem total trockenen Logistik-Euro, die anderen sahen starke Ähnlichkeiten zu Rosenbergs Klassikern. Letzteres ist definitiv nicht falsch, was mich überrascht hat war die Menge an Punkten, die man am Spielende noch erzielen kann - quasi die gesamten zwei Stunden davor bereiten das eigentlich nur vor. So ganz bin ich mir nicht sicher, ob dieses erstaunlich wechselhafte Ende dem vorher doch eher metikulösem Aufbau der eigenen Lieferstrecke wirklich gerecht wird. Ich habe das Spiel mit etwas mehr als 500 Punkten Vorsprung gewonnen, was ich in einem 2er-Spiel für etwas unglücklich halte - schon nach ein paar Runden war klar dass ich führe und gewinnnen werde, Catch-up-Mechanismen gibt es hier keine. Insgesamt ein spannendes Spiel mit vielen guten Ideen, das durch die Blindauktion entschieden wird - das muss man mögen. Mal sehen ob es mit mehr als zwei Spielern weniger einseitig ist.

  • Ein übles Virus hat uns seit einer Woche schon fest im Griff und weitestgehend niedergestreckt. Wir mussten unseren öffentlichen Spieletreff am Freitag absagen und haben uns dann mit einer Partie #ArcheNova zu zweit getröstet, die wir gerade so hinbekommen haben, bevor wir wieder das Bett hüten mussten.

    Gestern dann nochmal dasselbe Programm...in der kurzen Phase, in der wir uns halbwegs auf den Beinen halten konnten, gab es nochmal eine Partie #ArcheNova ,welches für uns einfach ein schönes Wohlfühlspiel ist.

    Heute konnten wir uns zu einem #FlügelschlagAsien -Duell aufraffen und später sogar noch ein schnelles #Furnace spielen.

    In Anbetracht unseres Allgemeinzustandes eine bemerkenswerte Leistung.

    Bin sehr zufrieden mit der Spieleausbeute dieses recht bescheidenen Wochenendes und ziehe mich wieder zurück. :krank:

  • Übliche Verdächtige wie #Zauberberg und auch #AndorJunior kamen wieder auf den Tisch. Bei Andor waren meine Tochter und ich enorm flott unterwegs, da uns die Aufgaben sehr wohlgesonnen waren. So waren es gerade einmal 30 Minuten, bis wir Drache und Schattenwardrag bezwungen und Andor ein weiteres Mal gerettet hatten.


    Fast täglich kam #Dorfromantik auf den Tisch, das wir meist zu Viert spielten, weil vom 4,5-Jährigen Sohn bis zu meiner Frau von allen immer wieder gern gefordert (wenn das kein Prädikat für ein bevorstehendes SdJ ist… also nicht, dass UNSERE Familie das gerade fordert und mehr die Tatsache, dass es von allen gerne gefordert wird. Da freut sich auch der Papa). Bei 10 Partien stehen wir jetzt schon, da auch meine Frau und ich abends noch die eine und andere Partie spielten, wenn die Kinder schon im Bett waren. Echt schön und herausfordernd, da wir irgendwie zu viele Möglichkeiten offen halten wollen und damit stellenweise echt baden gingen. An den 200 Punkten sind wir bisher immer gescheitert, einmal um 2 Punkte und wir pendeln immer so zwischen 130 und 180 aktuell. Interessant, dass unsere beste Punktzahl mit 198 Punkten genau in der Partie erfolgte, in der meine Frau und ich himmelhoch über die drei Startaufgaben stöhnten. :D Ich prophezeie dem Spiel viele weitere Partien in den jetzt anstehenden Osterferien.


    Solo habe ich mich die Woche über drei Partien in #DarwinsJourney eingearbeitet. Hui, die Abläufe sind ja echt nicht schwierig und die Anleitung gut strukturiert. Doch habe ich in der ersten Partie enorm viel nachschlagen müssen bzgl. der Symbole bei Zielen und Wertungsplättchen. Auch war mir der Ablauf vom recht gut spielenden Bot Alfred nicht eingängig. Und was habe ich dabei alles an Regeln übersehen: Strafzahlungen, wenn ich auf demselben Buch einsetze, Schritte für den Bot, einige Prioritäten. Das ist alles irgendwie nicht schwierig, doch ist nachts um 22:30 Uhr vielleicht nicht die beste Zeit, um in dieses Expertenspiel hineinzukommen. Die zweite Partie lief schon flüssiger, doch musste ich auch da noch auf die Strafzahlungen achten. Die Worker-Spezialisierungen finde ich gut und ich hatte in der Partie auch gut auf Synergien zwischen Beagle-Zielplättchen, meinen Besatzungskarten und den Zielplättchen geschaut. Lief. Bin mir aber noch nicht sicher, ob mich das Spiel langfristig reizen kann, weil die Solopartien recht gleichförmig verlaufen, was vielleicht dem identischen Bot mit seinen Spezialisierungen geschuldet ist.


    Also vorgestern direkt mal die Feuerlanderweiterung gespielt, die zusätzlich das Zeitelement ins Spiel bringt sowie Abenteuer zu See und Land. Die Zeitstrafen hatte ich anfangs fast übersehen, ebenso, wann der Bot Zeit verbraucht. Cool ist, dass man bei allen Siegpunktabzügen, die verbrauchte Zeit zum Spielende bringen werden, auch ordentlich Siegpunkte darüber machen kann. Die Abenteuer bringen mir extra Würze ins Spiel, da sie ein Zufallselement in ein Spiel bringen, das bis auf den Nachschub an Siegeln und neuen Zielplättchen nur offene Informationen bietet. Ohne dabei enorm glückslastig zu sein, da man weiß, dass sie generell Zeit verlangen. Da kann man schon mal abwägen, ob man ein Abenteuer noch eingehen möchte oder nicht doch lieber ein anderes Schiff oder einen anderen Forscher zieht. Das Spiel mit der Zeit finde ich generell reizvoll, auch wenn es weitere Regeln und Komplexität bedeutet. Lila Siegel für eine Zeit kaufen, reduziert das Glück bei den Siegeln. Abzuwägen, wann man einen hohen Zeitverbrauch haben möchte, um ggf. Beagle-Wertungen oder Zielplättchen zu erfüllen und dann zu schauen, über welche Pfade bei Forschern und Schiffen man die Zeit wieder zurückholen kann, gefällt mir gut. Werde insofern in den nächsten Solopartien Feuerland noch weiter erforschen und mich mal an den nächst anspruchsvolleren Bot wagen - Alfred-blau. :)

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bei mir gab es Kapitel 2 und 3 der "Aufstieg der Fenris" Kampagne von #Scythe. Ich spiele den Togawa Klan. Meine drei Mitspieler die Nordischen, die Krim und die Polania. Im zweiten Kapitel

    habe ich durch einen zu meinem Tableau passenden Sofort-Bonus einen sehr guten Start hingelegt. Eine Zielkarte war ebenfalls schnell erledigt und letztlich, auch dank Bündnis mit den Nordischen konnte ich das Spiel mit über 80 Punkten gewinnen.

    Dann ging es ans Geldausgeben und ich bin recht glücklich mit den Modifikationen.


    In Kapitel drei bekam ich dasselbe Board und dieses Mal ging es deutlich zäher voran. Am wichtigsten war mir schnell den einzigen Wald in der Nähe zu sichern um den ich mich immer wieder mit der Krim streite. Bei der Fabrik war ich als zweiter, habe eine gewisse Karte aber nicht finden können. Trotzdem die Fabrik selbst und die Umgebung mit den Fallen gespickt. Letztlich hat die Krim gewonnen, mit meinen 70 Punkten war ich aber durchaus zufrieden, obwohl ich nur 3 Sterne platzieren konnte.


    Bin gespannt wie es weitergeht.


    Außerdem gab es noch eine Partie #Root zu dritt. Ich habe das lange nicht gespielt und mir die neue Fraktion Echsen ausgesucht. Meine Mitspieler hatten die Katzen und die Waldland-Bruderschaft.

    War nicht ganz einfach auseinanderzuhalten für mich was nun nur auf den Verstoßenen Gebieten gemacht werden kann und was nicht. Ausbreiten konnte ich mich aber ziemlich gut und ich habe es auch geschafft genug zu provozieren sodass ich öfter angegriffen wurde und wertvolle Akolythen bekam. Auf den Mäusefeldern hatte ich schließlich genug Gärten dass ich regelmäßig Punkte einfahren konnte. Dann allerdings kam es mehr oder weniger zu einem Großangriff bei dem mehrere Gärten verlorengingen. Und ich finde davon können sich die Echsen kaum erholen da man zufällige Karten abwerfen muss und auch noch weniger ziehen kann. So blieb ich im niedrigen Zwanzigerbereich während sich die Waldland-Bruderschaft den Sieg holte.

    Ich mag Root unheimlich gern.


  • #BloodRage zu viert sorgte für Stimmung am Tisch. Richtig warm werde ich vermutlich nie mit dem Spiel, denn mein inneres Kind will hier ständig anderen Wikingern und Monstern auf die Glocke hauen, obwohl ich weiß, dass das meist nicht zielführend ist. :lachwein: Spiele ich mit, werde ich aber wohl nie vorschlagen.


    #klong sah auch mal wieder für 2 Partien den Tisch. Schnell erklärt, schnell gespielt, aber reicht dann jetzt auch wieder für eine Weile, da mich der Deckbuildingteil hier nach vielen Partien nicht (mehr) begeistert.


    #VillendesWahnnsinns2 zu viert war für alle außer den Besitzer die Erstpartie. Gefiel mir auf Anhieb gut, bin mir aber noch unschlüssig, ob mir das zu viel Geklicke auf der App ist oder nicht. Hoffe bald auf eine weitere Partie, um mir hier eine Meinung bilden zu können. Bisher für mich eine gute Weiterentwicklung der ersten Edition, die ich nicht mehr spielen will.

  • Bei uns hat es zeitlich nur für eine Partie #Distilled zu zweit gereicht.


    Distilled ist ein regeltechnisch einfaches Wirtschaftsspiel im Kennerbereich und wird über 7 Runden mit je 4 Phasen gespielt:

    - In der Marktphase werden verschiedene Kartensorten gekauft: Getreide, Früchte, Pflanzen, Wasser und Hefe sind die Basis für einen guten Brand. Maschinen und Spezialisten verbessern meinen Destillierbetrieb, Holzfässer und Tongefäße braucht man, um das Destillat reifen zu lassen und letztendlich muss man den Fusel auch auf Flaschen abziehen, um ihn verkaufen zu können.

    - In der Destillationsphase gibt man Wasser, Hefe und die vom Rezept geforderten Zutaten in den Gärbottisch. Für jede Karte, die Zucker zeigt, wird eine Alkoholkarte hinzugefügt. Alle Karten werden gemischt, die oberste und unterste entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt. Dann schaut man sich an, was man gebrannt hat. Das kann ein vorzüglicher Brandy sein, aber eben auch nur billiger Moonshine, wenn man Pech hatte.

    - In der Verkaufsphase bringt mir mein Schnappes Geld Und Siegpunkte.

    - Entscheidet man sich für ein Rezept, was zunächst noch Reifen muss, verkauft man es nicht, fügt in der Reifungsphase dem Destillat aber wertsteigernde Aromakarten zufällig hinzu.


    Danach wird aufgeräumt, die nächste Runde beginnt, und so geht es bis zum Spielende weiter. Für Punkte zwischendurch sollte man die öffentlichen Ziele im Auge behalten, für die Schlusswertung die persönlichen.


    Zunächst etwas Rant, was das Handling von Distilled angeht: Das Spiel liegt mit der Erweiterung momentan bei fast 100 € (die Kampagne in der Spieleschmiede war damals deutlich günstiger) - und das Material und die Inlays sind auch sehr wertig - aber man hat es nicht geschafft, für den Markt ein Stück Pappe beizulegen, damit man die Karten leichter aufnehmen kann. Dafür gibt es aber Ablagen für die Basiskartenstapel und die Abwurfstapel. Verkehrte Welt.

    Unter der Funktion der Verbesserungen steht nochmal, wie die Teile am Spielende Siegpunkte bringen. Man hätte an der Stelle auch gerne eine halbwegs lesbare Schriftgröße nutzen können.

    Die Erweiterung bietet leider nur More of the Same und leider keinen echten Mehrwert. Das Regelwerk wirkt unnötig aufgeblasen für so ein einfaches Spiel, Beispiele und Design Notes sind kreuz und quer eingestreut.

    Spielerisch fährt man bei Distilled wie auf Schienen durch die Phasen. Markt, Destillerie, Verkauf, Reifung. Pro Runde wird eine Spirituosen gebrannt. Runde um Runde die gleichen Handgriffe und Schritte. Das ist über 7 Runden etwas monoton, man hat keine Möglichkeit, aus der starren Struktur auszubrechen.

    Der Glücksfaktor schlägt manchmal hart zu. Dabei nicht mal unbedingt beim Push your luck in der Destillierphase (dieser Faktor ist recht gut beherrschbar) - sondern eher bei der Kartenauslage des Marktes. Wenn drei Runden lang keine Flasche erscheint und man die gereifte Spirituose neben dem letzten hergestellten Brand nicht verkaufen kann, sie nur ein Drittel der Siegpunkte bringt und man damit das Spiel verliert, ist das schon recht ärgerlich.

    Auch finde ich es nicht so sonderlich thematisch, wie allgemein behauptet wird. Vieles passt, aber man erkennt an einigen Stellen auch deutlich, wie mit dem Thema zugunsten einer besseren Spielbarkeit gebrochen wird.


    Und das Fazit nach dieser ganzen Motzerei? Durchaus positiv nach der ersten Partie. Distilled macht trotz einiger Schwächen einfach eine Menge Spaß. Es ist sicherlich kein "Brocken", aber um erfolgreich zu sein, muss man sich schon überlegen, was man machen möchte. Mal schauen, wie sich der Spielreiz über mehrere Partien hält.

    we are ugly but we have the music

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  • Darwin's Journey

    Partie Nr. 2

    Wie letzte Woche in Vollbesetzung, ein Erstspieler dabei, der am Ende auch abgeschlagen Letzter wurde. Wir hatten gegenüber dem Setting, das für die Erstpartie empfohlen wird, ein paar Dinge geändert und auch die Besatzungskarten gedraftet. Es sollte sich eine komplett andere Partie entwickeln als bei meinem haushohen Sieg zuletzt.

    Ein Mitspieler zog schnell auf der Insel davon, sammelte dort und bei den ersten Wertungen viele Punkte. Dafür verzichtete er weitestgehend auf neue Siegel, hatte am Ende insgesamt grade mal sechs. Interessant, dass er damit um den Sieg mitspielen konnte und auch mit dem Schiff einigermaßen hinterherkam (mit nur einem blauem Siegel).

    Ansonsten entbrannte um die Siegel ein heißer Kampf, die waren zu Rundenbeginn oft schneller weg als man schauen konnte. Der Startspieler wechselte jede Runde, weil wir alle merkten, wie wichtig die Spielerreihenfolge ist. Sehr spannend sind die Entscheidungen, was einem zu Rundenbeginn am wichtigsten ist. Da gibt es wirklich viel abzuwägen und man muss auch die Mitspieler im Auge behalten, um zu schauen, welche Aktionen diese einem wegnehmen könnten.

    Ich kam diesmal schwer ins Rollen, ging bei der ersten Wertung für rote Siegel leer aus und lief auch auf der Insel hinterher. Dafür hatte ich mir schnell viel Geld besorgt, von dem ich dann etwas zehren konnte. Ende der zweiten Runde hatte ich zudem als Erster meinen fünften Arbeiter freigeschaltet. In der letzten Runde kam ich leider nicht mehr an ein blaues Siegel, dass mir noch für meine letzte Besatzungskarte gefehlt hätte und die allerletzte Aktion setzte ich komplett in den Sand, was mich sicher ein paar Punkte gekostet hat… es reichte trotzdem hauchdünn zum Sieg beim 124-123-122-77. Der Erste hatte diesmal weniger Punkte als der Letzte bei unserer Erstpartie, ich hab meine Punktzahl quasi halbiert. Punktzahlen sind hier also null vergleichbar und sehr vom Setting abhängig.

    Spielzeit diesmal knapp drei Stunden, die sich aber nicht so angefühlt haben, weil es durchweg spannend war und man selbst in den Wartezeiten viel zu überlegen hat. Hat mir nochmal ein gutes Stück besser gefallen als bei der Erstpartie, das scheint ein echtes Highlight zu werden, zudem mit großer Variabilität. Beim nächsten Mal wollen wir die Tierkarten mit reinnehmen, um den Letzten der Reihenfolge am Anfang noch einen kleinen zusätzlichen Ausgleich zu geben. Wir hatten schon das Gefühl, dass es sonst zu sehr von Nachteil ist, in der ersten Runde Letzter zu sein.




    Inside Job

    Partien Nr. 3-4

    Auch das kam nach letzter Woche gleich wieder auf den Tisch. Unser Erstspieler der Runde war in beiden Partien der Insider und verlor beide Mal. Zunächst schaffte er es in die finale Abstimmung, musste sich dafür aber beim letzten Stich quasi outen. In Durchgang 2 schafften wir dann zum ersten Mal die sieben erfolgreichen Missionen. Hier hat er wohl zu vorsichtig agiert.

    Hat mir auch wieder sehr gut gefallen, wirklich eine spannende Stichspiel-Variante.


    Secret Identity

    Partie Nr. 5

    Das war zum Abschluss sehr unterhaltsam. Ist sicher ein wenig abhängig von der Runde und teilweise auch glücksabhängig. Aber wenn man die Punktewertung nicht zu wichtig nimmt und sich bei der Auflösung ein wenig Zeit nimmt für die Interpretationen der einzelnen Mitspieler, kann das sehr lustig werden. Wir hatten jedenfalls wieder unseren Spaß damit.


    Mindbug

    Partie Nr. 8

    Ist aktuell das Go-to-Spiel, wenn kurz Zeit ist für eine 2er Runde. Fünfte Partie schon mit diesem Mitspieler, mit einem weiteren Sieg konnte ich meine Bilanz auf 4-1 Siege verbessern. War aber auch wieder sehr spannend… ich hatte meinem Gegner früh zwei Leben mit raffinierten Kreaturen abgenommen, die er nicht blocken konnte. Wir hatten dann diesmal sehr lange beide noch einen Mindbug und so musste ich einige Karten sehr lange zurückhalten. Irgendwann war ich schließlich gezwungen, die Giraffe doch zu spielen und mein Gegner zog natürlich den Mindbug, um seinen kompletten Ablagestapel auf die Hand zu bekommen. Blöd nur, dass da kein raffiniertes Tier drin war. So konnte ich anschließend als letzte Karte mein zweites Tigerhörnchen spielen und ihm sein letztes Leben rauben. Da nützten dann auch knapp zehn verbleibende Handkarten nichts mehr :)


    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 27-29

    Ich habe eine zweite Solo-Kampagne mit dem Gute-Laune-Deck B gespielt.

    Partie Nr. 1 kam auch gleich recht nah an meinen bisherigen Highscore ran und endete mit 185 Punkten. Es fehlte lediglich noch eine zweite Möglichkeit, Erz zu Punkten zu machen, dann wären vielleicht auch mal die 200 drin gewesen.

    Partie 2 lief etwas durchwachsen, da habe ich ein, zwei Sachen auch suboptimal geplant. Trotz Handelshaus, das ich aber nur einmal für 30 Punkte aktivieren konnte, landete ich am Ende bei 'nur' 169 Punkten.

    Die dritte Partie war schließlich sogar nochmal einen Tick besser als die erste, hier hatte ich wieder einen ganz gut laufenden Produktionszyklus und konnte über einige Gebäude viele Punkte generieren. 189 Zähler waren es am Ende, damit 543 für die Kampagne (leicht besser als meine erste B-Kampagne). Deck B spielt sich einfach sehr belohnend. Meine Spielzeit pro Partie ging zuletzt auch nochmal ein wenig runter, liegt in der Regel jetzt meist zwischen 40 und 45 Minuten.



    Dorfromantik

    Partie Nr. 8

    Mal wieder eine Partie, die mäßig startete mit mehreren 6er-Aufträgen. Für die 12er-Bahnstrecke warteten wir wieder vergebens auf das passende Plättchen, auch die Fähnchen und Verdoppler kamen fast ausnahmslos zum falschen Zeitpunkt. So wurden es mäßige 241 Punkte, obwohl wir am Ende bis auf zwei Aufträge doch noch alle erfüllt hatten.




    #DarwinsJourney #InsideJob #SecretIdentity #Mindbug #OranienburgerKanal #Dorfromantik

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Eine Neuheit und eine ..."Altheit"? :/ ;)

    La Famiglia (zu viert)

    Nachdem #LaFamiglia einen Tag zuvor angekommen war, musste es am nächsten direkt auf den Tisch. Die Regeln selbst sind dabei gar nicht so schwer und auch die Iconografie ist (relativ) verständlich.


    Eine sehr gute Ausstattung mit viel Holz und keinem Plastik (zumindest im ausgepackten Zustand) macht das ganze rund.



    Spielerisch ist "La Famiglia" ein WorkerPlacer-Motor mit starkem Area Control: Als Mafiafamilie müssen wir uns mit einer verbündeten Mafiafamilien um die Vorherrschaft auf Sizilien auseinandersetzen.

    Dabei bedienen wir uns so perfider Mittel wie Autobomben, Überfällen und dem Einfluss auf Justiz, Polizei, Wirtschaft und Kirche um unsere Befehle mächtiger zu machen und Gebiete zu erobern.


    Das schwierigste am Spiel ist meiner Meinung nach der Teil des Zusammenspielens der beiden verbündeten Mafiafamilien. Denn genau hier ist der Knackpunkt von Erfolg oder Niederlage.


    Das Spiel wird (maximal) vier Runden gespielt und in jeder Runde gibt es zwei Phasen: Die Planungsphase in der die Aktionen und Befehle gesetzt werden und die Gefechtsphase in der die Befehle umgesetzt werden.

    Die Planung am Anfang jeder Runde und deren Abstimmung während der Planungsphase ist immens wichtig - somit dauert dieser Part auch am längsten, denn hier werden die Aktionen geplant, die darüber entscheiden, wie der Plan am Ende aussieht....oder besser gesagt aussehen soll, denn es gibt Unsicherheiten....dazu aber später mehr.


    Der Aktionsauswahlmechanismus mit den Aktionssteinen ist wohl eine Weiterentwicklung aus dem (geistigen) Vorgängerspiel "Magnastorm" und gefällt mir sehr gut.

    Denn man kann nicht nur seine eigenen Steine zum Auswählen der Aktion nehmen, sondern auch neutrale oder gegnerische - wobei diese mich zur Nutzung ein Geld kosten.

    Aber auch das Abräumen der Steine einer ganzen Reihe ist hier nicht uninteressant sondern manchmal auch taktisch klug nutzbar, denn dadurch verbaut man seinen Gegnern den eventuell wichtigen Zug zur Auswahl der Aktion....dies ist aber recht teuer und muss man sich leisten können.


    Bei der anschließenden Gefechtsphase werden die in der Planungsphase (hoffentlich) auf dem Board ausgelegten Befehle der Familien dann in Reihenfolge der Nummern (oder bei Gleichheit in Spielerreihenfolge) abgearbeitet.

    Nicht nur hier wird jedem klar, warum der Startspieler in diesem Spiel sehr wichtig ist und man sich diesen vielleicht schon in der Planungsphase sichern sollte.


    Bei der Eroberung von Gebieten kommt es dann darauf an, ob man mit einer absoluten Übermacht anreist und man sich das Gebiet einfach so unter den Nagel reißt, oder man versucht es mit einer kleinen Mehrheit und muss aber dann in die "Kartenauswahlrunde".

    Und diese hat es in sich, denn obwohl man nur drei Karten zur Verfügung hat, ist die Auswahl sehr wichtig, denn in der falschen Hand entscheiden diese eventuell über Sieg oder Niederlage im Kampf.

    Denn zwei Karten nehmen direkt mal einen bzw. zwei Soldati aus dem Kampf und eine Karte gibt demjenigen der sie spielt einen Überläufer aus dem anderen Team (und somit auch für dieses Team faktisch einen Soldati weniger).

    Nun kann man sich ja frei entscheiden ob man die Karte des Gegners nimmt oder nicht....das ist im Spiel jedoch nicht so einfach, wenn es auf Messers-Schneide steht und man sich überlegen muss, welche Karte der Gegner denn jetzt hingelegt hat und auf was er spekuliert....tricky!



    Das gibt dem ganzen etwas Würze, denn ansonsten wäre es ein reines Rechenexempel - durch die Karten kann der sicher geglaubte Sieg aber noch umgekehrt werden.

    Das kam in unserer Gruppe sehr zwiegespalten an, denn dies entschied in zwei Kämpfen über den Sieg im Spiel.

    Nun kann man sagen, dass man da in der Planungsphase schon nicht ganz so gut geplant hat....aber manchmal kommt es sich halt nicht so aus und man versucht es halt trotzdem.....


    Ich weiß nicht, ob mir das mit den Karten gefällt...

    Einerseits begrüße ich diesen Kniff, um nicht alles rein rechnerisch abzuarbeiten. Andererseits kann eine Fehlentscheidung hier ärgerliche Konsequenzen haben und das bei einem ansonsten so glücksbefreiten Spiel.

    Mal sehen, ob mit zunehmender Erfahrung dieses Element noch gewinnt oder nicht.


    Ansonsten hat uns #LaFamiglia ausnehmend gut gefallen. Der Umstand, dass man nicht jeder gegen jeden sondern zwei gegen zwei spielt fühlt sich erfrischend und gut an, benötigt aber auch die Mitspieler dafür, die sich auch absprechen wollen.

    Mein Mitspieler - ein meist Solospieler - tat sich damit recht schwer und hatte schon mit der Aktionsauswahl seiner Züge genug zu tun, so dass sich Absprachen als schwierig erwiesen.

    Auf der anderen Seite waren unsere Mitspieler hier Koop-Erfahrene und gewannen dann am Schluss auch mit 2 zu 6 Gebieten.

    Dies zeigt genau das, was ich eingangs erwähnte: Die Absprache zwischen den beiden befreundeten Familien ist immens wichtig.


    Die Erstpartie zeigte aber auch, dass das Spiel sehr lange dauern kann, da die Planungsphase schon recht viel Zeit benötigt. Die Gefechtsphase ist dann - außer bei den Karten - relativ schnell abgearbeitet.

    Dabei sind wie erwähnt die Regeln und die Iconografie relativ einfach und gut zu verstehen.

    Wir waren uns jedenfalls einig, dass #LaFamiglia bei nächster Gelegenheit wieder auf den Tisch kommen muss.


    Bei BGG erhält das Spiel dementsprechend auch erstmal eine vorsichtige :7_10: - mehr ist vermutlich drin, bedarf aber weiterer Spiele.

    Dwellings of Eldervale (zu dritt)

    Nach langer Zeit kam dann endlich mal wieder #DwellingsofEldervale auf den Tisch und war wieder grandios.


    Ein tolles Spiel, dass einem viele Möglichkeiten bietet und durch den Würfelkampf manchmal doch zu einigen Überraschungen führen kann, dabei aber immer fair und ausgeglichen bleibt.


    Eine Augenweide auf dem Tisch und für mich immer noch ein tolles Wohlfühlspiel, welches in 2-3 Stunden gut gespielt werden kann - auch mit Neulingen.

    Für mich ist dieses Thema hier auf jeden Fall besser als irgendwas generisches mit "Weltraum und Raumschiffen" wie bei "DoE 2.0" (Andromedas Edge).


    Alleine die Meeples mit einem Dach auf dem Kopf zu einer Behausung zu machen finde ich klasse.

    Aber auch der Rest ist toll und die Ausstattung sowieso.



    Es bleibt bei BGG somit weiterhin bei einer :9_10: mit einer klaren Seitenneigung zur 10.

    Heat (zweihändiges Kennenlernsolo)

    Ich wollte das frisch eingetroffene #HeatPedaltotheMetal mal ausprobieren, allerdings erstmal nur rein auf mechanischer Ebene.

    Eigentlich auch um zu schauen, ob ich das behalte oder es direkt weg kann, denn eigentlich bin ich mit Rennspielen durch, da mich diese nicht so begeistern konnten.


    Irgendwie kommen mir dabei die Regeln recht unkommod vor und ich musste schon ein paar Mal nachlesen, ob ich mich nicht vertan hab. Dabei ist der Kartenmechanismus doch recht simpel.

    Da ich andere Rennspiele kenne, tat ich mich jedoch schwerer damit, als es das Spiel und die Regeln eigentlich verdient hätten....


    Nachdem diese "Anfangshürden" dann überwunden waren, lief das Spiel dann wie "Schmitz´ Katze" schön geschmeidig und vor allem schnell über die Bühne.

    Es kam tatsächlich und trotz nur zweier Autos etwas wie ein spannendes Rennfeeling auf, denn die Autos waren die ganze Runde dicht beieinander.


    Was mich aber bei der guten Ausstattung vom brauchbaren (sleeve-fähigen) Inlay über die schön gestalteten Rennwagen etwas nervt, ist die schlechte Qualität der Karten.

    Diese sind teilweise schlecht geschnitten und haben nicht bei allen Karten "runde" Ecken.

    Auch sind die Karten sehr dünn und labrig - Sleeven ist hier Pflicht, wenn man länger was vom Spiel haben möchte.

    Bei einem Spiel in dem Preissegment und mit dem Kernmechanismus "Karten" ist das ein doppeltes Ärgernis.


    Ansonsten hat mir diese Kennenlernpartie schon einmal gut gefallen - zumindest bin ich zuversichtlich, dass es bleiben darf, denn der Kartenmechanismus ist (im Grundspiel ohne Erweiterungen) recht simpel und schnell abgehandelt.


    Bei BGG würde ich dem Spiel aktuell eine 6-7 geben......bin auf die Erstpartie gespannt.

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Der Vollständigkeit halber: Wieder eine Partie mit meiner Frau und diesmal wieder im Grundspiel.

    Wieder Spaß gehabt, obwohl die Würfel eigentlich immer gegen mich waren.


    Trotzdem bleibt #ValeriaKönigreichDerKarten bei BGG auf einer :10_10: .

  • laut und in Anwesenheit der Gegner ab, oder tuschelt man miteinander oder schreibt Informationen auf einen Zettel?

    Natürlich laut und in Anwesenheit der Gegner....so zumindest bei uns. Alles andere wäre uns zu umständlich gewesen (Zettel)....


    War aber jetzt auch nicht schlimm, da man eine Übersichtskarte hat und die Absprachen darüber gut funktionieren. Man muss nur aufpassen, dass man nicht zu viele Informationen preis gibt, bzw. diese bewusst streuen.....geht ja auch! ;)

  • Miyabi

    Michael Kiesling hat schon oft meinen Geschmack getroffen. Wikinger (Hans im Glück) und Azul werden gerne gespielt, ebenso viele seiner Spiele, die in Kooperation mit Wolfgang Kramer entstanden (zuletzt Paris). Miyabi kam mir auch auf den Tisch, als es 2019 neu erschien. Jüngst hat Haba es in seinem eigenen Shop kurzzeitig verramscht, da konnte ich nicht widerstehen. Das Spiel haben wir dann auch freudig gleich auf den Tisch gepackt.

    Regeln: In (zu zweit) sechs Spielrunden werden eine bestimmte Anzahl Gartenteile (Plättchen, die ein bis drei quadratische Felder belegen) offen zur Auswahl gestellt. Auf einem Feld jeden Teiles ist eines von sechs verschiedenen Symbolen gezeigt, wobei deren Anzahl von 1 bis 3 variiert. Ein Teil muss nun so gelegt werden, dass das Symbol-Feld zur Reihe unseres 6x6-Felder messenden Gartens passt und die Spalte des Gartens, in der die Symbole zu liegen kommen, darf diese Runde noch nicht gewählt worden sein - das wird mit großen hölzernen Laternen markiert. Punkte gibt es dann gemäß Anzahl der Symbole mal Ebene, in der das Teil liegt. Selbstredend dürfen höhere Ebenen nur belegt werden, wenn das Teil mit ganzer Fläche ordentlich aufliegt.

    Unterwegs gibt es Boni für Erreichen der fünften Ebene. Schlussboni geben den Spielern Punkte, die in den sechs Reihen mehrheitlich die entsprechenden Symbole gesammelt haben.

    Wir spielten noch mit dem Modul Zen-Garten. Hier können einzelne Teile nur in der ersten Ebene gebaut werden und dürfen auch nicht überbaut werden. Dafür zählen sie extra Punkte, wenn die umliegenden Gartenfelder bebaut wurden. Hinzu nahmen wir noch eine Sonder-Schlusswertung für das jeweils größte zusammenhängende Gebiet mit sichtbaren Symbolen.

    Spielreiz: Was sich so simpel und abstrakt liest, ergibt - vergleichbar Azul - ein wunderbares Spiel mit hohem taktischen Spielreiz. Da heißt es genau, den Pool und die Möglichkeiten der Mitspieler im Blick zu behalten. Was kann nur ich selbst nutzen, was auch andere? Wem nehme ich ggf. ordentlich Punkte weg, weil ein Teil bei ihm schon in oberen Ebenen erheblich punktet? Wie vermeide ich, vorzeitig passen zu müssen, weil ich im letzten Spielzug womöglich kein geeignetes Teil mehr vorfinde? Und wie schaffe ich mir Vorlagen, muss ich doch stets mit dem Handicap leben, in einer Runde keine zwei Symbole in dieselbe Reihe oder Spalte legen zu dürfen? Wo bleibt nur der Zen-Garten für Fische? Endlich eine Super-Lücke, und das Teil will nicht auftauchen... Schaffe ich doch noch den Höhenbonus (und überbau mir bisherige Symbole) oder verteidige ich lieber die Mehrheit in der Reihe?

    Das ist alles auf sehr angenehmen Kennerspiel-Niveau herausfordernd. Klar, Papp-Plättchen haben nicht die Haptik der Steine eines Azul, aber wenn es wie hier in die dritte Dimension geht, sind sie das Maß der Dinge. Wer bislang an Miyabi vorbeiging und Azul schätzt, sollte nach dem nächsten Angebot Ausschau halten. Nach dieser ersten Runde steht zu befürchten, dass das Spiel demnächst vom Markt genommen wird (nur eine Vermutung meinerseits).

    Als Special für Torlok noch zwei Fotos mit immersiver Esstisch-Decke im Gartenlook ^^

      

    Heat

    Das halbe Forum spielt das gerade - könnte man meinen. Aktuell durch Extra-Pläne-SB und Thalia-Auslieferung befeuert kann man sich des Eindrucks nicht erwehren. Gut, ich reihe mich ein, bin aber noch nicht über ein erstes Training mit meiner Frau hinausgekommen. Wie vorgeschlagen spielten wir eine Aufwärmrunde nach Grundregeln auf dem USA-Plan. Im ersten "richtigen" Rennen auf dem Italien-Kurs nahmen wir dann zwei Legenden als Bot-Gegner sowie angepasste Streckenverhältnisse dazu. Das Kern-Modul mit Auswahl von Upgrades kommt später - es galt erst einmal, die grundlegenden Regeln und Symbole zu vertiefen.

    Regeln brauch ich hier nicht wiederkäuen, es gilt ja, den Ersteindruck zu vermitteln. Hmm, das Spiel ist nicht übel, weiß zwischen gehobenem Familien- und leichtem Kennerspiel zu gefallen. Yep, das klingt nicht begeistert, soweit bin ich auch tatsächlich (noch) nicht. Es gilt halt, die Kurven schneller als andere zu durchfahren, hierfür auch mal eine Schippe Heat-Karten in den Stapel zu rühren, ist man mit einem Zug weniger doch schon auf der Siegerstraße - so schnell lassen sich die blockenden Karten auch nicht wieder auf der Hand sehen und können abgearbeitet werden. Ich hatte obendrein das Glück, fast alle Heat-Karten einen Kartendurchgang beim Abarbeiten von Stresskarten ablegen zu können. Stresskarten spielt man natürlich nicht unbedingt vor der Kurve, das wägt unkalkulierbare Risiken. Danach sind sie aber Gold und Rennkarten im Wert 1 habe ich dann eh vorher abgelegt - was will man denn hier mit Bobbycar-Geschwindigkeit ^^ Auch macht die Anfänger-Karte mit dem Wert "0" für mich Null Sinn. Mit eingesetzt mag sie eine Heat-Malus beim Schalten verhindern helfen, zugleich unterbindet sie die Kühlung durch einen niedrigeren Gang. Wer mir den Sinn dieser Karte erklären kann, nur zu. Für mich war die nur zum Abwerfen geeignet.

    So hatte ich schon im ersten Spiel zumindest das Gefühl, dass man so einen Kurs recht generisch abfährt, gleich welche Kurven er auch zeigen mag. Schön, dass da vier Pläne drin sind und weitere aus dem Fanprojekt die Optik bereichern. Mehr Kurven mögen zumindest das Heat-Kartenmanagement dann tatsächlich mal ein wenig herausfordern - in zwei Runden um den Italien-Kurs schien mir das nicht der Fall.

    Und die Legenden? Wir wählten grau und schwarz, beide billiges Kanonenfutter, die sich alsbald in einer Kurve abhängen ließen (die Durchfahrt vor einer Kurve nicht schafften) und danach nur noch hinterher fahrendes Beiwerk waren. Ja, vielleicht ändert eine angehobene Höchstgeschwindigkeit (wie in der Regel vorgeschlagen) was daran, bei der Kurvendurchfahrt hilft das aber auch nicht. Ich denke, man muss einfach mehr Legenden ins Spiel bringen, dann kommt vielleicht wenigstens einer soweit durch, dass man sich an ihm messen kann.

    Fazit: bis hierher (noch komplett unverbindlich im frühen Anfängermodus) keine Offenbarung, aber ich habe ja noch lange nicht alles gesehen - bin auf Fahren mit Upgrades gespannt 8-))

    #Miyabi #Heat #HeatPedalToTheMedal

  • Als Special für Torlok noch zwei Fotos mit immersiver Esstisch-Decke im Gartenlook ^^

    Das also ist diese ominöse „Farb-/Musterblindheit“, wie kann man sich denn dabei aufs Spiel konzentrieren? =O

    Ich glaube fast, ihr besorgt die euch extra für solche Schockfotos… ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • FischerZ - mir ist schleierhaft, was Ihr bei einen Rennspiel wir #DwellingsofEldervale (zu Dritt!) 2-3 Stunden macht. Kann es sein, daß Ihr nicht auf Sieg spielt? Also, mehrere Spezialisten ausbildet, auf mehreren Pfaden voranschreitet usw. usf.?

    Meine Erstpartie zu zweit war inkl. Erklärung unter 2h, die Zweitpartie hat nur 1h gedauert und die letzte Partie zu fünft inklusive Erklärung etwas unter 3h. Aber gerade auch in der letzten Partie waren einige Spieler überrascht, daß das Spiel ja sehr schnell vorbei ist und hatten sich verzettelt (obwohl ich ständig erwähnt habe, "nur noch 3 Züge" usw. - man hat mir halt nicht geglaubt. :)
    Mich erinnert das an die Art und Weise, wie Anfänger #Dominion spielen und sich dort große Decks aufbauen, die dann endlose Mikroaktionsketten triggern, während erfahrene Spieler sich zwei oder drei Karten kaufen, dann die Siegpunktekarten aufklauben und den Sieg unter sich ausmachen. Daher meine Frage.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Sternenfahrer

    Klar auf Sieg, aber wir genießen DoE.... 8o


    Für zwei war es ja eine Erstpartie, da lasse ich ihnen ihren Spaß und mir auch....warum soll ich denn da durch hetzen?

    Klar, kann man das als "Rennspiel" spielen, aber so möchte ich das nicht haben. :saint:

  • Smuntz

    Falls man direkt nach der Kurve wieder möglichst viel Gas geben will und deshalb nur so weit runterschalten wie unbedingt nötig, ist die 0er Upgrade Karte Gold Wert. Damit kann man im 2. oder gar 3. Gang durch die Kurve und kann dann gleich durchstarten.

    Wegen der Kühlung in den 1. Gang zu schalten macht ja auch nur Sinn, wenn man mehr als 1 Heat auf der Hand hat, was oft nicht der Fall sein dürfte.

  • Viele Spiele kamen diese Woche nicht auf den Tisch:


    Dune Imperium inkl. Rise of Ix & Immortality

    zu dritt, 139 Minuten

    Der ursprüngliche Plan sah vor, in der letzten Woche Darwin‘s Journey zu kredenzen, die spontane Ankunft der neusten Dune-Erweiterung warf die Pläne aber über den Haufen.

    Ich war gespannt, was Immortality dem Spiel hinzufügt, Rise of Ix halte ich mittlerweile für essentiell, da es doch an wichtigen Stellschrauben dreht und kleine Schwachstellen des Grundspiels ausmerzt (Wertigkeit der Fraktionen, Nutzen von Solari, Anfangsstrategien).

    Immortality verändert das Spiel nicht so stark, sondern fügte sich unaufdringlich ein. Die Schritte auf dem Research und Tleilaxu-Track habe ich eher mehr so beiläufig mitgenommen, aber gerade letzterer ist aufgrund seiner möglichen zwei Siegpunkte nicht zu unterschätzen.

    Ich spielte von Anfang an auf die Raumfahrergilde, weil es sich anbot, und hatte schnell Zugriff auf Insterstellar Shipping, was mit als erstes Zugriff auf den Schwertmeister einbrachte (auch weil ich im Zugreihenfolge Dritter war, hat manchmal doch Vorteile nicht anzufangen).

    Richtig gut war wieder die Tech „Entsorgungsanlage“, um das Deck schön dünn zuhalten. Runde 4 oder 5 brachte noch einen Shai-Hulud, sodass mein Deck am Ende gut ausgedünnt war, mithilfe von Kartenziehfähigkeiten (zB Piter, Genialer Berater) konnte ich so jede Runde meine Gildenbankiers finden, mit denen „das Spice muss fließen“ 3 Einfluss weniger kostet.

    Fortan würde ich vermutlich immer mit beiden Erweiterungen spielen. Beide gefallen mir ziemlich gut, Immortality öffnet das Optionsfeld, ich kann mir aber auch vorstellen, dass man die neuen Optionen außer Acht lassen kann.




    Oranienburger Kanal

    solo, 54 Minuten

    Als die Kampagne lief war ich aufgrund der Optik maximal abgeschreckt. Sowohl das Cover als auch das Spielmaterial wirkten nicht sehr einladend, die Gebäudekarten kommen wieder mal, in bester Nusfjord-Manier, ohne Illustrationen, aber mit einer Menge Symbolik einher.

    Apropos Nusfjord. Das ist mein Lieblingsrosenberg und als, ich glaube es war Archibald Tuttle, Oranienburger Kanal als Nusfjord 2.0 betitelte, war mein Interesse geweckt.

    Und heute kam es dann erstmalig solo auf den Tisch ind was soll ich sagen, es gefällt mir nach der ersten Partie ziemlich gut, auch wenn ich mit dem A-Deck und 92 Punkten noch ziemlich baden gegangen bin. Mir war klar, dass es mangelig ist, aber mir ist etwa nich absolut ein Rätsel, wie man viele der kostbaren Waren Eisen und Ziegel herstellen soll, die manche Gebäude als Baukosten oder Voraussetzung haben, um Punkte zu generieren.

    Aber eigentlich ist das ja ganz schön, dass es durch die Vielzahl an Karten und Decks einiges zu entdecken gibt. Spielzeit in der Erstpartie lag bei 54 Minuten und befindet sich in der Wohlfühlzone. Ich hab aber einiges noch nachgeschlagen, deswegen denke ich, dass die Spielzeit noch auf 40-45 Minuten verkürzt werden kann.


    #DuneImperium #OranienburgerKanal

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Heute gab es eine bunte Spielemischung:


    Erst die zweite Chance für #TribesOfTheWind, leider nur ein gutes Spiel für 2-3 sicherlich. Zu fünft wie zuvor zu viert einfach zu lang für das Gebotene und zu glücksabhängig. Mit mehr als 3 Spielern bekommen wir vom 4. und 5. Spieler zudem so wirklich gar nichts mit und das war schade. Dennoch schönes Spiel, das ich zu 2. oder 3. jederzeit wieder mitspielen würde. Für die eigene Sammlung reicht das Interesse leider nicht ganz.


    #MountainGoats war überraschend spaßig zu zweit bereits und hebt sich auch genügend von #CantStop ab, dass ich es gerne mal für einen guten Kurs mitnehmen möchte - ein prima Filler oder Absacker.


    Der Hit des Abends war #Hitster mit 9-10 Mitspielenden: In der kooperativen Variante machte das Musik hören, Songs zeitlich einordnen, in Erinnerungen schwelgen und mitsingen so richtig Laune. Ein tolles Partyspiel am besten in altersgemischter Runde und mit verschiedenen Geschmäckern. So ist für alle was dabei.

  • #ConcordiaVenus mit Hellas-Map


    zu zweit

    65 Minuten

    142 - 134


    Nach der Niederlage in der Partie vor dieser, konnte ich mich diese mal mit einen knappen Sieg revanchieren!

    Eine Partie Concordia hat sehr viele gute Momente, es wirkt "sehr rund" und "elegant" aber auch fordernd und ein wenig abstrakt.

    Sehr schön finde ich das man, obwohl es nach dem Spiel nur die eine große Schlussabrechnung gibt, jeden Plan eine fette "Kramer-Leiste" verpasst hat, mittlerweile bin ich ein großer Fan davon, und nutze bei Spielen "ohne" (zuletzt Everdell) was selbst-gedrucktes hier aus dem Forum :sonne:

    Des weiteren bin ich schon gespannt auf die kommenden Zusatzplan; Rom als Stadt, mit einigen Sonderregelungen, und Sizilien auf der Rückseite, (optional darf dann auch der "Etna" mitmischen) hören sich schon mal spannend an, mit der Hoffnung das es auch eher kleiner Karten sind für das zwei Spieler Spiel! 8-))


    #Everdell


    zu zweit

    62 Minuten

    67-55


    Habe mit einer schönen Alternativ-Strategie gewinnen können, ich bin voll auf das "ergattern" von Siegpunkt-Markern über Karten-Abwurf und Sonderwertungs-Effekte gegangen, ging gut auf, und ein schönes 67 VP Ergebnis reichten zum Gewinn der Partie, #Everdell ist zur Zeit mein liebster Tableau-Builder (...kann man das eigentlich Sinnhaft in Deutsch übersetzen, an dem T-Wort breche ich mir jedes mal einen ab, Wörter mit mehr Vokalen als Konsonanten hinterlassen mir immer ein Knoten im Hirn... 8o ). Die Eigenheiten und Stärken von Everdell gefallen, die Schwächen die man dem Spiel nachsagt empfinde ich als für mich unproblematisch!!! 8-))


    #Golem


    zu zweit

    92 Minuten

    116-121


    Tja... was mache ich mit Golem ... so "schlammig" wie es aussieht, so spielt es sich auch (ein wenig), nach 6-7 Partien sitzt die Ikonografie immer noch nicht und es wird fleißig in den Regeln im laufenden Spielbetrieb geblättert... und irgendwie fühlt es sich auch ein wenig "Träge" an, und die Endabrechnung fühlt sich auch ein wenig "plump" oder "nicht raffiniert" an, trotzdem hat mir die Partie auch wieder Spaß gemacht, ich kann es aber so recht nicht greifen, vielleicht ist es die Verwandtschaft zu #GrandAustriaHotel und #Coimbra; welche ich beide sehr mag, oder ist es die schon fast "Gotisch" anmutende bleierne Ausstrahlung die jenes Spiel versprüht, keine Ahnung, wird auf jeden Fall bleiben als Spiel für besondere Momente, ich werde es neben #Agra stellen (...das ist ein Kompliment) :thumbsup:

  • Unterscheidet sich das nicht noch im Magister auf der Starthand und den Dual-Karten bei den Kaufkarten?

    Ich besitze Venus als Erweiterung und würde zu zweit einfach zum Grundspiel greifen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • ....

    (...kann man das eigentlich Sinnhaft in Deutsch übersetzen, an dem T-Wort breche ich mir jedes mal einen ab, Wörter mit mehr Vokalen als Konsonanten hinterlassen mir immer ein Knoten im Hirn... 8o ).
    Wie wäre es ganz simpel mit Kartenauslage? Oder Kartenraster?

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Heute hab ich auch Mal Lust auf einen Wochenbericht:



    #Zauberberg Da unsere Patenkinder bisher wenig mit Brettspielen in Kontakt gekommen sind gab es dieses Jahr zum Geburtstag das genannte Spiel von uns. Und Mensch, hat das eine Freude bereitet. Im kooperativen Rennspiel Zauberberg müssen mittels eines Murmelbahn Mechanismus die Zauberlehrlinge vor dem Hexen das Tal des Berges erreichen. Da ist viel Glück im Spiel, aber auch mehr taktisches überlegen, als man zuerst denken würde. Dass das Spiel ein Volltreffer war zeigten die beiden sofort eingeforderten Folgepartien und das Spiel ergänzt fortan im Haushalt den neben Uno und Memory. Besonders schön: das Spiel kann auch alleine von den beiden Kindern gespielt werden, die Eltern hingehen freuten sich über die kompetitive Variante ^^


    #Junkart Gerade auch in Anlehnung an den Thread zum abebbenden Interesse an Neuheiten hab ich mich schon seit einigen Jahren umorientiert, bei uns ziehen vor allem ältere Spiele neu in den Schrank ein, welche sich "bewiesen" haben und auch nach Jahren noch davon gesprochen wird. So auch Junkart, welches gerade in einer Holzversion wieder neu aufgelegt wurde. Bei uns sorgen Geschicklichkeitsspiele eigentlich immer für Spaß, und Junkart ist da keine Ausnahme. Besonders gut gefällt mir die Variabilität durch die Städtekarten, den so kommt in das simple Prinzip von Stapeln skurriler Holzteile viel Abwechslung. Für uns eine gute Ergänzung neben Meeple Circus, Menara und Men at Work. :thumbsup:


    #FunFacts Irgendwie habe ich das Gefühl, das im Genre Partyspiele Kennenlernspiele klar die kleinste Sparte ausmachen. Gekauft hab ich das Spiel tatsächlich eigentlich für das Kennenlernen von Teilnehmenden von Seminarfahrten, aber ausprobieren wollte ich das Spiel erstmal in unserer gewohnten Gruppe - und das kam wirklich richtig gut an. Auch wenn für meinen Geschmack die Fragenqualität ziemlich schwankt haben sich aus dem Spiel spannende Gespräche entwickelt und ich einiges neues über alte Freunde erfahren. Die Motivation einmal alles fragen in der Runde durchzuspielen ist auf jeden Fall vorhanden! :thumbsup:



    #BlutigeHerberge Ein thematisch morbider Engine Builder mit mehr Spielerinteraktion, als ich nach dem Lesen der Regel erwartet hätte. Ich bin ja ein großer Freund von unverbrauchten Themen in Brettspielen, hier bin ich mir aber noch nicht ganz sicher ob das verscharren von Leichen, welches wiederum auf waren Begebenheiten basiert, nicht doch zu viel des Guten ist. Ich habe auf jeden Fall gemerkt, das ich mich am Ende des Spiels in einem ethischen Konflikt wiedergefunden habe: Mechanisch ist das Spiel wirklich toll, denn das Spiel ist obwohl es nur wenige Regeln gibt sehr fordernd und das Optimieren der eigenen Züge fühlt sich sehr belohnend an - bis man realisiert, was man hier eigentlich versucht zu optimieren. Ich bin mir noch nicht ganz sicher worin genau der Lerneffekt für mich bei dem Spiel liegt; denn ich habe mich öfters bei der Frage wiedergefunden, ob sich aus dem Erlebten hier am Tisch nicht irgendwelche Parallelen zu anderen geschichtlichen Ereignissen ziehen lassen, um es Mal vorsichtig zu formulieren. Einerseits bin ich den Spiel dankbar, diesen Lernraum und Aha Effekt für mich geboten zu haben, andererseits finde ich es schon irgendwie verwerflich, über ein derartiges Thema ein Spiel zu machen und daraus noch weiter Kapital zu schlagen. Aber das ist vielleicht auch diese Ambiguität der modernen Welt, mit der man irgendwie einen Umgang finden muss. :?:


    #LasVegasRoyale tolles und simples Würfelspiel zum Zocken. Mir gefallen die Zusatzmodule zu den einzelnen Casinos, die das Spiel zwar noch weniger taktisch machen, aber noch eine ordentliche Portion push ur Luck mehr rein bringen. Für uns eine tolle Ergänzung neben King of New York in einem Genre, dass und hier eher weniger liegt. Und anders als Port Royal und Heckmeck wird das Spiel wohl dauerhaft im Spielgeschenk bleiben dürfen. ^^


    #ahoy Zuletzt haben wir das neue Spiel aus dem Hause Leder Games gespielt, welches gerne als Root light bezeichnet wurde. Ahoy nutzt einen Würfeleinsetzmechanismus gepaart mit Area majority. Es gibt 3 asymmetrische Fraktionen, wobei die 3. zweimal vorhanden ist. Wir haben das Spiel zu zweit gespielt und was direkt auffällt: Im Gegensatz zu Root finde ich Ahoy zu zweit wirklich empfehlenswert. Außerdem waren die Regeln schnell gelernt und sind trotz asymmetrischen Fraktionen deutlich einfacher, nicht auch zuletzt, weil sich die Fraktionen weniger voneinander unterscheiden als sie es bei Root tun. Der Einsteig fiel uns also leicht und das Spiel war nach 70min. incl Erklärung dann beendet. Das Spiel ist wirklich schön illustriert und eignet sich meiner Meinung nach wirklich sehr, um Menschen an asymmetrische Spiele mit hoher konfliktreicher Interaktion heranzuführen. Auch die Ausstattung mit Double Layer Boards und vielen verschiedenen Holzmeeplen überzeugt. Ich freue mich auf viele weitere Runden Ahoy, wenn auch der politische Unterbau von Root für mich fehlt. Das Spiel ist damit viel weniger Thematisch und auch weniger Asymmetrisch, gepaart mit dem Würfeleinsatzmechanismus sehe ich die Gemeinsamkeiten wirklich vor allem im Artwork, Verlag und ähnlichem Genre. Für mich stellt sich nun viel mehr die Frage, ob das Spiel mein Korsaren der Karibik ablöst, einfach weil es deutlich schneller auf den Tisch gebracht ist und das Piratenfeeling schon rüberkommt. :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Horti ()

  • also eigentlich #Concordia ?

    Ich besitze die #ConcordiaVenus "Stand-Alone" da ist die "Hellas Map" mit drin.

    Der Einwand bezog sich auf das „zu zweit“, da Venus für mich die Team-Variante ist.

    Aber wie Matze schon richtig angemerkt hat, gibt es bei Venus auch Änderungen im „normalen“ Spiel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • ....

    (...kann man das eigentlich Sinnhaft in Deutsch übersetzen, an dem T-Wort breche ich mir jedes mal einen ab, Wörter mit mehr Vokalen als Konsonanten hinterlassen mir immer ein Knoten im Hirn... 8o ).
    Wie wäre es ganz simpel mit Kartenauslage? Oder Kartenraster?


    Ich besitze die #ConcordiaVenus "Stand-Alone" da ist die "Hellas Map" mit drin.

    Der Einwand bezog sich auf das „zu zweit“, da Venus für mich die Team-Variante ist.

    Aber wie Matze schon richtig angemerkt hat, gibt es bei Venus auch Änderungen im „normalen“ Spiel.

    Ich besitze das Standard Concordia gar nicht, also greif ich zur Venus Box :)

  • Jetzt kommt Licht, wenn ich den Standard Kram aus der Venus Box spiele, sollte ich hier im Forum das als Standard bezeichnen , (so #Concordia ) unabhängig welche Box bei mir @Home im Regal steht??? :sonne:

  • Unterscheidet sich das nicht noch im Magister auf der Starthand und den Dual-Karten bei den Kaufkarten?

    Ich besitze Venus als Erweiterung und würde zu zweit einfach zum Grundspiel greifen.

    Warum? Das macht für mich keinen Sinn.


    Warum soll man sich die Mühe machen vor jeder Partie die Handkarten sowie Marktkarten der Venus Single player Erweiterung gegen das Grundspiel hin und her zu tauschen?

  • Jetzt kommt Licht, wenn ich den Standard Kram aus der Venus Box spiele, sollte ich hier im Forum das als Standard bezeichnen , (so #Concordia ) unabhängig welche Box bei mir @Home im Regal steht??? :sonne:

    Nein - mir war einfach nicht bewusst dass sich das Venus-Grundspiel vom Grundspiel unterscheidet.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Jetzt kommt Licht, wenn ich den Standard Kram aus der Venus Box spiele, sollte ich hier im Forum das als Standard bezeichnen , (so #Concordia ) unabhängig welche Box bei mir @Home im Regal steht??? :sonne:

    Nein - mir war einfach nicht bewusst dass sich das Venus-Grundspiel vom Grundspiel unterscheidet.

    Leider scheint sich bei Concordia Venus hartnäckig das Gerücht zu halten, dass die Erweiterung nur den Team-Modus beinhaltet. Dabei gibt es da wesentlich mehr. Zum einen hat die Stand-Alone Box 4 Spielpläne statt nur zwei. Weiterhin gibt es eine neue Aktionskarte (Magister glaube ich), eine neue Gottheit für die Siegpunkte-Wertung (ich glaube 2 Siegpunkte pro Provinz mit mindestens zwei Häusern), und eine alternative Marktauslage bei welcher man die teuren Karten nicht nur ausschließlich mit der Ressource Tuch kaufen kann sondern auch teilweise mit Wein.

  • Leider scheint sich bei Concordia Venus hartnäckig das Gerücht zu halten, dass die Erweiterung nur den Team-Modus beinhaltet.

    Wir arbeiten daran. ;)

    Nur den Teammodus wird diesem wiederum nicht gerecht: ich finde ihn grandios!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Heute drangen wir weiter vor ins Entdecken der Monsterfähigkeiten und verschiedenen Dungeons von #KeepTheHereosOut. Gewonnen haben wir aber auch in Partie drei leider nicht. Kurz vor knapp ging uns vier Monstern die Puste aus. Dass so viele Helden im Gefängnis landeten brach uns das Genick.


    Zuvor lernten wir #CupcakeEmpire kennen. Ein Auftragserfüllungsspiel in dem wir unsere Bäckerei schnell ans laufen bringen wollen. Wir nutzen Würfel zum backen der Böden und Toppings, zum aufbauen von Verkaufsständen und Lieferung an die Kunden.



    Davor heizten wir bei #Heat über die italienische Rennstrecke zu fünft. Immer noch ein großartiges Spiel, aber die Erklärung hinterlässt meist zu Beginn noch einige Fragezeichen. Das geht sicher noch besser.

  • #MeepleLand

    Auf BGG gibt es eine Soloregel zu Meeple Land. Diese habe ich ausprobiert, aber gemerkt, dass Solobrettspiele immer noch nicht so ganz meins ist. Über einen Würfel werden nach jeder Spieleraktion ein kleines, ein mittleres und eventuell ein großes Plättchen weggenommen. Die Auswahl des Busses wird ebenfalls mittels des Würfels bestimmt. Nach jeder Runde bekommt der Bot zwei mittlere und ein großes Plättchen, wobei wenn möglich immer unterschiedliche Plättchen ausgewählt werden sollen. Der Bot ist somit schnell und einfach zu spielen.

    Beginn Runde 4


    Am Ende habe ich 49 zu 28 gegen den Bot gewonnen.

    Mein Park am Ende, gegen Mitspieler hätte ich wohl verloren.


    Nach der ersten Partie war ich mir unsicher, ob ich das Spiel behalten werden. Jetzt nach der Solo Partie darf es bleiben. :)