Weil in KW6 in der Spieleschmiede die Kampagne der deutschen Version startet und ich von Videos und Regeln das Spiel super interessant fand wurden gestern zwei Partien zu dritt im TTS gespielt. Leider ist das Spiel total gefloppt und ich möchte ausführen warum.
Gespielt wurde das Full Game, also auf 12 Recruits und mit Immortals. Der Recruiter macht beim Spielaufbau 5 Züge. Dabei wurden in den beiden Partiel 5 + 3 Recruits erreicht. Durch Immortals wurden 3 + 4 Recruits rekrutiert. Durch Bewegung wurden also 4 + 5 Rekruten rekrutiert. Beide Partien endeten in Runde 11 mit einem Sieg durch Rekrutieren. Die Mind Slip Aktion wurde beide Male ausschließlich verwendet um schneller die Festures zum Rekrutieren zu erreichen. Beide Male waren die Agenten völlig chacenlos. In beiden Fällen konnte der Recruiter seinen von vorne herein geplanten Weg einfach ablaufen ohne diesen an die Agenten anpassen zu müssen. Über Shakedown wurden dem Recruiter sogar Ziele verwehrt. Die Agenten hatten damit in beiden Partien nur 5 Runden und damit 10 Aktionen. Das sind die Fakten.
Zur Meinung: Bei nur 10 Aktionen, wenn die Agenten in ihren beiden ersten Runden nach den falschen Zielen / Features fragen ist das Spiel für sie bereits gelaufen. Sie haben zu diesem Zeitpunkt ja keinerlei Information außer den beiden ausliegenden Features der Immortals. In vielen Hidden Movement Spielen muss sich der versteckte Spieler ja offenbaren, entweder zu bestimmten Zeitpunkten oder bei Zielerfüllung. Dies fehlt hier komplett. Es ist also sehr glücksgetrieben, ob die Agenten am Anfang brauchbare oder unbrauchbare Informationen erlangen. Das hat nichts systematisches sondern ist völlig zufällig. Die Idee bei Mind MGMT ist, dass die Agenten die Ziele des Recruiters einschränken mit der Zeit und dadurch nachvollziehen können welchen Weg der Recruiter gewählt hat. Das könnte vielleicht funktionieren, wenn der Recruiter 4 Runden länger bräuchte und die Agenten damit 8 Aktionen mehr hätten. Bei nur 10 Aktionen haben die Agenten aber kaum eine Chance ausreichend Informationen über die Ziele des Recruiters und erst recht nicht über seine Position zu erlangen. Uns ist nicht klar, wie das Spiel länger als 6 Runden und damit 10 Aktionen für die Agenten dauern soll. Hierfür müsste der Recruiter sehr schlecht spielen.
Kurzfazit: Weil die Agenten so wenige Aktionen haben, können sie kaum systematisch nützliche Informationen erarbeiten. Die ersten Informationen sind weitestgehend zufällig. Damit können Partien entstehen in denen die Agenten zu keinem Zeitpunkt die Position des Recruiter auch nur ansatzweise einschränken können und damit völlig spannungslos sind.
Der Designer hat sich bereits wegen der schlechten Wertung auf BGG gemeldet. Mal schauen was die Diskussion mit ihm ergibt.