Beiträge von silent117 im Thema „[2021] Mind MGMT“

    Sie haben ihrem Video ein schriftliches Update beigefügt, in dem sie darauf hinweisen, dass es sich um einen Regelfehler handelt.


    Es könnte natürlich zusätzlich noch eine Shiftfähigkeit sein 😉

    Wenn es hier Stimmen gibt, die der Meinung sind dass es für den Rekruiter zu einfach zu gewinnen ist, dann hat dieser Fehler doch u.U. zu einer zu guten Beurteilung geführt weil der Fehler es für den Rekruiter doch deutlich schwerer macht? Was ihnen dann aber gar nicht auffallen könnte?

    Da die Einschränkungen keine Felder mit Agenten zu betreten ziemlich stark ist, dürfte das die Balance sehr deutlich zugunsten der Agents beeinflussen. Dies würde unserem Spielerlebnis nach, dem Spiel sehr gut tun.

    Habt ihr das Spiel noch einmal probiert, vielleicht mit ein wenig mehr Vorlaufzeit und neuen Gedanken? Wäre ja schon arg komisch, wenn das nur bei euch so ist..

    Ich würde das Spiel gerne in einer anderen Runde nochmal probieren. Mal schauen ob andere Personen eine andere Gruppendynamik entwickeln. Viel Hoffnung habe ich allerdings nicht, da ich keinen anderen Weg sehe (d.h. ich würde Recruiter spielen und schauen ob die Rogue Agents einen Weg finden den Recruiter zu Bremsen oder bis Zug 11 (Agenten Zug 6, also Uhrzeit 11:00) zu stoppen).


    Natürlich kann das SHIFT System die Balance in Ordnung bringen, aber das fände ich sehr schade, wenn man erst damit eingreifen muss.


    Und ehrlicherweise: Meine Motivation ist recht gering. Viele Spiele lege ich (ungerechterweise) bereits nach einer Partie zur Seite (dürfte vielen hier auch so gehen). Weil dieses Spiel interessant klang, habe ich es eine zweite Chance gegeben. Ob es eine dritte verdient hat, wird sich zeigen.

    "There are ways to combat that. I have found that if the Recruiter gets 4 recruits in the first 5 turns - then once you lock down their first 5 moves - you can usually guarantee one of their feature cards as there is often only 1 feature that repeats in their first 5 moves. Secondly - if you 'know' some locations where the recruiter has been, but they don't have step tokens on them - then I would recommend not asking about features that are on those locations. For sure the recruiter is going to place step tokens on those early locations. It gets tricky for sure - but these two strategies have worked for me in the past!"

    Das schließt in Zug 3 und 4 dann 2 weitere Features aus.


    Das macht es immer noch zu einem 1 in 10 sowie 1 in 9 Ratespiel, d.h. eine 10% Chance.

    Bedenke, man hat nur 12 Aktionen auf der Rogue Seite, wenn der Recruiter einigermaßen ordentlich spielt. Und in Zug 3 sowie 4 sind schon 6 bis 8 dieser Aktionen weg. Wenn man jetzt also mehr Informationen erhält (z.B. jetzt einen Shakedown machen kann), ist das viel zu spät. Man muss jetzt Richtung Capture denken, d.h. ich brauche die finale Position und die ist eben nicht so schnell zu finden, außer man hat einen 10% Treffer.


    Ich versuche hier nicht mit "Kopf vs Bauchspieler" zu argumentieren, sondern mit einfacher Mathematik, d.h. komplett unabhängig von Spielstil, Spielertyp, Spielsituation, etc.

    Ich war Teil der Partien und sehe keinen Weg, wie man als Rogue Agent eine Chance hat. Der Recruiter sollte eigentlich in Zug 11:00 (nach 11 Schritten) gewinnen, bis dahin haben die Rogue Agents 6 Züge also 12 Aktionen. Davon muss Aktion 12 ein Capture auf dem richtigen Ort sein, d.h. nur 11 Aktionen um diesen Ort zu finden. Das ist ohne riesiges Glück in unseren Augen unmöglich.


    Die bekannte erste Position der Trainingsmissionen macht einen riesen Unterschied. Im "Full Game" weiß man anfangs nämlich gar nichts und muss 1 aus 14 Raten (16 Features gesamt für ein "ASK", 2 können per Immortal Recruit Karten ausgeschlossen werden), danach im zweiten Zug 1 aus 13 usw.


    Das sind ziemlich schlechte Chancen und damit geht es dann schief.


    sychobob Und die Umschläge gehören nicht zum Spiel? Ist das nicht eine Lösung, um Spielgruppen mit unterschiedlicher Erfahrung auszugleichen und am Ende für alle ein gutes Erlebnis zu bieten? Und Balance, was ist das schon bei Spielen mit solcher Mechanik? Ähnliches bei 1 vs Many. Balance ist schwer bei asymmetrischen Spielen und unterschiedlichen Spielerfahrungen je nach Seite.


    Das Problem ist systematisch und nicht von Gruppendynamik oder speziellen Spielstilen abhängig. Wir haben Rollen getauscht und zwei mal gespielt um zu schauen ob sich was ändert, aber leider nicht. Weiterhin haben wir zwei mal das Regelwerk studiert und mit dem Designer auf BGG gesprochen und das hat auch nicht geholfen. Es ist also nicht so, dass wir nach einer Partie einfach denken das Spiel gelöst zu haben.


    Weiterhin gibt es viele Spiele (Fury of Dracula, Letters of Whitechapel z.B.) die das mit ziemlich guter Balance hinkriegen. Da wird mal über die ein oder andere Seite gestritten, aber man gewinnt nicht quasi sicher in der Hälfte des Spiels ;)


    Die Umschläge könnten helfen, aber da es 7 Umschläge pro Seite gibt, wäre es schon schön, wenn beide Seiten mal einen Umschlag sehen 8-))