[2021] Mind MGMT

  • Weil in KW6 in der Spieleschmiede die Kampagne der deutschen Version startet und ich von Videos und Regeln das Spiel super interessant fand wurden gestern zwei Partien zu dritt im TTS gespielt. Leider ist das Spiel total gefloppt und ich möchte ausführen warum.


    Gespielt wurde das Full Game, also auf 12 Recruits und mit Immortals. Der Recruiter macht beim Spielaufbau 5 Züge. Dabei wurden in den beiden Partiel 5 + 3 Recruits erreicht. Durch Immortals wurden 3 + 4 Recruits rekrutiert. Durch Bewegung wurden also 4 + 5 Rekruten rekrutiert. Beide Partien endeten in Runde 11 mit einem Sieg durch Rekrutieren. Die Mind Slip Aktion wurde beide Male ausschließlich verwendet um schneller die Festures zum Rekrutieren zu erreichen. Beide Male waren die Agenten völlig chacenlos. In beiden Fällen konnte der Recruiter seinen von vorne herein geplanten Weg einfach ablaufen ohne diesen an die Agenten anpassen zu müssen. Über Shakedown wurden dem Recruiter sogar Ziele verwehrt. Die Agenten hatten damit in beiden Partien nur 5 Runden und damit 10 Aktionen. Das sind die Fakten.


    Zur Meinung: Bei nur 10 Aktionen, wenn die Agenten in ihren beiden ersten Runden nach den falschen Zielen / Features fragen ist das Spiel für sie bereits gelaufen. Sie haben zu diesem Zeitpunkt ja keinerlei Information außer den beiden ausliegenden Features der Immortals. In vielen Hidden Movement Spielen muss sich der versteckte Spieler ja offenbaren, entweder zu bestimmten Zeitpunkten oder bei Zielerfüllung. Dies fehlt hier komplett. Es ist also sehr glücksgetrieben, ob die Agenten am Anfang brauchbare oder unbrauchbare Informationen erlangen. Das hat nichts systematisches sondern ist völlig zufällig. Die Idee bei Mind MGMT ist, dass die Agenten die Ziele des Recruiters einschränken mit der Zeit und dadurch nachvollziehen können welchen Weg der Recruiter gewählt hat. Das könnte vielleicht funktionieren, wenn der Recruiter 4 Runden länger bräuchte und die Agenten damit 8 Aktionen mehr hätten. Bei nur 10 Aktionen haben die Agenten aber kaum eine Chance ausreichend Informationen über die Ziele des Recruiters und erst recht nicht über seine Position zu erlangen. Uns ist nicht klar, wie das Spiel länger als 6 Runden und damit 10 Aktionen für die Agenten dauern soll. Hierfür müsste der Recruiter sehr schlecht spielen.


    Kurzfazit: Weil die Agenten so wenige Aktionen haben, können sie kaum systematisch nützliche Informationen erarbeiten. Die ersten Informationen sind weitestgehend zufällig. Damit können Partien entstehen in denen die Agenten zu keinem Zeitpunkt die Position des Recruiter auch nur ansatzweise einschränken können und damit völlig spannungslos sind.


    Der Designer hat sich bereits wegen der schlechten Wertung auf BGG gemeldet. Mal schauen was die Diskussion mit ihm ergibt.

  • In vielen Hidden Movement Spielen muss sich der versteckte Spieler ja offenbaren, entweder zu bestimmten Zeitpunkten oder bei Zielerfüllung. Dies fehlt hier komplett.

    Ich habe nur drei Trainingsmissionen solo gegen die App gespielt und ist auch schon eine Weile her, also mag sein, dass ich das ein oder andere vergessen habe. Weiß natürlich auch nicht, wie gut die App spielt, aber konnte immerhin 2 von 3 Partien gewinnen, also den Recruiter fassen, was ich trotzdem kurz anmerken möchte:


    Natürlich hat man nicht diese Informationen aus anderen Spielen, aber man weiß dafür ja, wie viele rekrutiert werden konnten und kann anhand der Symbole schon gewisse Sachen ausschließen oder einschränken. Dazu kommt, dass das Brett kleiner (hier 42 Felder, sonst Richtung 200) ist und der Recruiter kein Feld 2x betreten darf und auch nur in Ausnahmefällen seinen Pfad kreuzen/überspringen kann.


    Ja, bei mir war es auch so, dass ich relativ früh auf die Fährte gekommen bin, ob das immer in den ersten beiden Runden war, weiß ich nicht mehr. Allerdings fällt mir gerade bei erneutem Regelüberfliegen auf, dass der Recruiter nur im Trainingsmodus seine erste Position verrät. So wusste ich natürlich grob, wo er sich aufhält und konnte meistens seine Position gut abschätzen.


    Aber bin gespannt, was der Designer antwortet, bin mir auch noch unsicher, ob ich die Schmiedekampagne unterstütze. Leider beinhaltet die App bislang nur die Trainingsmission. Es gibt auf jeden Fall noch die Shift-Module, um einer Seite Vorteile zu verschaffen, aber natürlich sollte es grundsätzlich keine großen Nachteile geben.

  • Ich habe nur drei Trainingsmissionen solo gegen die App gespielt und ist auch schon eine Weile her, also mag sein, dass ich das ein oder andere vergessen habe. Weiß natürlich auch nicht, wie gut die App spielt, aber konnte immerhin 2 von 3 Partien gewinnen, also den Recruiter fassen, was ich trotzdem kurz anmerken möchte:

    Ein großer Unterschied zur Trainingsmission sind die Immortals. Diese blockieren ja Features für Ask, Reveal und Capture Aktionen. Wenn man diese effektiv einsetzt kann der Recruiter die Möglichkeiten der Agenten sehr stark kontrollieren. Wir haben auch häufig Doppelzüge der Immortals genutzt. Der Preis dafür ist gering.

    Bei BGG habe ich nun ähnliche Erfahrungen gefunden:

    Rogue Agents Struggling to Win | Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”


    Die Antwort ist ein wenig, dass bei einem Sieg des Recruiters die Agenten einen der Umschläge öffnen dürfen und sich so das Spiel ausbalanciert. Ich finde das Spiel sollte im Grundzustand eine vernünftige Balance aufweisen.

  • sychobob Und die Umschläge gehören nicht zum Spiel? Ist das nicht eine Lösung, um Spielgruppen mit unterschiedlicher Erfahrung auszugleichen und am Ende für alle ein gutes Erlebnis zu bieten? Und Balance, was ist das schon bei Spielen mit solcher Mechanik? Ähnliches bei 1 vs Many. Balance ist schwer bei asymmetrischen Spielen und unterschiedlichen Spielerfahrungen je nach Seite.


    Im Übrigen habe ich mir deinen verlinkten Thread durchgelesen. Ja, da wird deine Thematik diskutiert, aber durchaus kontrovers.

  • Ich war Teil der Partien und sehe keinen Weg, wie man als Rogue Agent eine Chance hat. Der Recruiter sollte eigentlich in Zug 11:00 (nach 11 Schritten) gewinnen, bis dahin haben die Rogue Agents 6 Züge also 12 Aktionen. Davon muss Aktion 12 ein Capture auf dem richtigen Ort sein, d.h. nur 11 Aktionen um diesen Ort zu finden. Das ist ohne riesiges Glück in unseren Augen unmöglich.


    Die bekannte erste Position der Trainingsmissionen macht einen riesen Unterschied. Im "Full Game" weiß man anfangs nämlich gar nichts und muss 1 aus 14 Raten (16 Features gesamt für ein "ASK", 2 können per Immortal Recruit Karten ausgeschlossen werden), danach im zweiten Zug 1 aus 13 usw.


    Das sind ziemlich schlechte Chancen und damit geht es dann schief.


    sychobob Und die Umschläge gehören nicht zum Spiel? Ist das nicht eine Lösung, um Spielgruppen mit unterschiedlicher Erfahrung auszugleichen und am Ende für alle ein gutes Erlebnis zu bieten? Und Balance, was ist das schon bei Spielen mit solcher Mechanik? Ähnliches bei 1 vs Many. Balance ist schwer bei asymmetrischen Spielen und unterschiedlichen Spielerfahrungen je nach Seite.


    Das Problem ist systematisch und nicht von Gruppendynamik oder speziellen Spielstilen abhängig. Wir haben Rollen getauscht und zwei mal gespielt um zu schauen ob sich was ändert, aber leider nicht. Weiterhin haben wir zwei mal das Regelwerk studiert und mit dem Designer auf BGG gesprochen und das hat auch nicht geholfen. Es ist also nicht so, dass wir nach einer Partie einfach denken das Spiel gelöst zu haben.


    Weiterhin gibt es viele Spiele (Fury of Dracula, Letters of Whitechapel z.B.) die das mit ziemlich guter Balance hinkriegen. Da wird mal über die ein oder andere Seite gestritten, aber man gewinnt nicht quasi sicher in der Hälfte des Spiels ;)


    Die Umschläge könnten helfen, aber da es 7 Umschläge pro Seite gibt, wäre es schon schön, wenn beide Seiten mal einen Umschlag sehen 8-))

    Einmal editiert, zuletzt von silent117 ()

  • Mir kam es so vor, dass ihr die Umschläge nicht benutzt? Und wie gesagt, der Thread spricht so eine deutliche Sprache nicht. Ich kann das nun gar nicht beurteilen, weil ich das Spiel nicht kenne, bin nur verwundert, wenn es systematisch bei euch broken ist, aber eben nicht bei allen.

  • Unterschied Extremkopfspieler zu Bauchspieler.

    Naja, bei BGG gibt's nur (d)eine wirklich negative Bewertung, die nicht auf persönliche Vorlieben zurückzuführen ist. Da finde ich es nach 2 Partien und trotz eurer Bemühungen etwas verfrüht, alle anderen quasi als Nichtkopfspieler/Bauchspieler zu klassifizieren.

  • Unterschied Extremkopfspieler zu Bauchspieler.

    Naja, bei BGG gibt's nur (d)eine wirklich negative Bewertung, die nicht auf persönliche Vorlieben zurückzuführen ist. Da finde ich es nach 2 Partien und trotz eurer Bemühungen etwas verfrüht, alle anderen quasi als Nichtkopfspieler/Bauchspieler zu klassifizieren.

    Hast du dir den BGG Link angeschaut? Auch andere haben diese Erfahrung gemacht.


    Der Designer konnte übrigens die Argumente bisher nicht entkräften und hat auf Statistik der Playtestrunden sowie das Shift System zum Ausbalancieren verwiesen:

    Zitat

    I do know that the game has about a 60-70% win ratio for the Rogue Agents in the Training Mission and pretty close to 50% in the full game. Then once you get to the SHIFT system - you can balance it even more.

  • Ja, habe mir den Link angeschaut. Außer dem Threaderöffner, stimmt dort auch nur einer zu, aber auch schon mit einer Einschränkung ("I cannot say it way a hopeless loss (there was a moment when we knew the Recruiter was on one of 3 spots and did a Capture on the wrong 2 spots)". Und der Designer schreibt ja dazu:


    "There are ways to combat that. I have found that if the Recruiter gets 4 recruits in the first 5 turns - then once you lock down their first 5 moves - you can usually guarantee one of their feature cards as there is often only 1 feature that repeats in their first 5 moves. Secondly - if you 'know' some locations where the recruiter has been, but they don't have step tokens on them - then I would recommend not asking about features that are on those locations. For sure the recruiter is going to place step tokens on those early locations. It gets tricky for sure - but these two strategies have worked for me in the past!"


    Um das selbst beurteilen zu können, fehlt mir die Expertise mit dem Spiel.

  • Ich weiß, dass das bei vielen Spielern nicht sonderlich beliebt ist, aber bei Mind MGMT kann mann mMn gut mit Hausregeln das Balancing tunen, so dass es für die eigene Gruppe besser passt.

    Dann starten die Agenten ggf eine Stunde früher, der Recruiter muss mehr recruiten oder evtl wird sogar die Startposition öffentlich gemacht


    Ich habe leider erst 2x die Einführungsmission gespielt und kann zum Balancing der "normalen" Runden nichts sagen, aber für meine Gruppe war direkt klar, dass wir nach jedem Spiel die Extramodule verwenden werden, wie ja an sich auch vorgesehen. Dadurch wird sich das mit den Siegen der Seiten wohl gut einpendeln

    Einmal editiert, zuletzt von Salokin ()

  • "There are ways to combat that. I have found that if the Recruiter gets 4 recruits in the first 5 turns - then once you lock down their first 5 moves - you can usually guarantee one of their feature cards as there is often only 1 feature that repeats in their first 5 moves. Secondly - if you 'know' some locations where the recruiter has been, but they don't have step tokens on them - then I would recommend not asking about features that are on those locations. For sure the recruiter is going to place step tokens on those early locations. It gets tricky for sure - but these two strategies have worked for me in the past!"

    Das schließt in Zug 3 und 4 dann 2 weitere Features aus.


    Das macht es immer noch zu einem 1 in 10 sowie 1 in 9 Ratespiel, d.h. eine 10% Chance.

    Bedenke, man hat nur 12 Aktionen auf der Rogue Seite, wenn der Recruiter einigermaßen ordentlich spielt. Und in Zug 3 sowie 4 sind schon 6 bis 8 dieser Aktionen weg. Wenn man jetzt also mehr Informationen erhält (z.B. jetzt einen Shakedown machen kann), ist das viel zu spät. Man muss jetzt Richtung Capture denken, d.h. ich brauche die finale Position und die ist eben nicht so schnell zu finden, außer man hat einen 10% Treffer.


    Ich versuche hier nicht mit "Kopf vs Bauchspieler" zu argumentieren, sondern mit einfacher Mathematik, d.h. komplett unabhängig von Spielstil, Spielertyp, Spielsituation, etc.

  • Habt ihr das Spiel noch einmal probiert, vielleicht mit ein wenig mehr Vorlaufzeit und neuen Gedanken? Wäre ja schon arg komisch, wenn das nur bei euch so ist..

    Ich würde das Spiel gerne in einer anderen Runde nochmal probieren. Mal schauen ob andere Personen eine andere Gruppendynamik entwickeln. Viel Hoffnung habe ich allerdings nicht, da ich keinen anderen Weg sehe (d.h. ich würde Recruiter spielen und schauen ob die Rogue Agents einen Weg finden den Recruiter zu Bremsen oder bis Zug 11 (Agenten Zug 6, also Uhrzeit 11:00) zu stoppen).


    Natürlich kann das SHIFT System die Balance in Ordnung bringen, aber das fände ich sehr schade, wenn man erst damit eingreifen muss.


    Und ehrlicherweise: Meine Motivation ist recht gering. Viele Spiele lege ich (ungerechterweise) bereits nach einer Partie zur Seite (dürfte vielen hier auch so gehen). Weil dieses Spiel interessant klang, habe ich es eine zweite Chance gegeben. Ob es eine dritte verdient hat, wird sich zeigen.

    Einmal editiert, zuletzt von silent117 ()

  • Da wurden/werden einige Projekte immer weiter nach hinten verschoben, z.B. auch Unfair oder Roll Camera. Ich denke, sie wollen wohl nicht zu viele auf einmal starten bzw. laufen lassen, glaube nicht, dass die Kampagne an sich gefährdet ist, kommt wohl nur später.

  • Natürlich kann das SHIFT System die Balance in Ordnung bringen, aber das fände ich sehr schade, wenn man erst damit eingreifen muss.

    Warum findest du das schade? Ich verstehe das nicht so wirklich. Es ist ein Spielelement um die Balance zu fördern, je nach Spielgruppe. Ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad ist doch gerade in solchen Spielen nicht verkehrt. Ich empfinde das Wort "eingreifen" auch als zu negativ. Auch in Pandemie z.B. wird einer Gruppe z.B. geholfen, um Frust zu vermeiden. Es könnte ja durchaus sein, dass ein Großteil von Spielgruppen mit einer für euch angepassten Mechanik, dann kein Land mehr sehen würden. Von daher ist ein positives eingreifen des Spiels, das versucht durch die Partien eine angepasste Balance für die Spielgruppe zu schaffen, doch super?!

  • Das ist toll, wenn man immer mit der gleichen Gruppe spielt.

    Aber wenn ich das Spiel mehreren Leuten zeigen will, läuft das immer darauf hinaus, dass ich beim ersten Spiel wohl den Recruiter spielen werde, dadurch einen Erfahrungsvorsprung habe und wahrscheinlich gewinne, bzw. ein Spiel spiele, wo ich von vornherein das Gefühl habe ich spiele eine unausgeglichene Partie.

    Ich war nach dem SU&SD Review eigentlich ganz angetan, bis der Punkt mit dem Shift System kam. Das fühlt sich so nach Legacy an, dass es bei mir schon wieder durchs Raster fällt.


    Mal schauen, was es bei der Spieleschmiede den kosten soll.

  • SU&SD finden es zumindest extrem gut: SU&SD

    SU&SD erwähnt zweimal, dass der Recruiter nicht Felder mit Agents betreten darf. Die Regel S.6 sagt aber explizit, dass er dies darf. Also entweder SU&SD haben mit eklatantem Regelfehler gespielt oder versehentlich eine Shift Fähigkeit gespoilert.

    Kann jemand der die Shift Module schon gespielt hat, verpackt in ein Spoiler Tag, hierzu was sagen?

  • SU&SD finden es zumindest extrem gut: SU&SD

    SU&SD erwähnt zweimal, dass der Recruiter nicht Felder mit Agents betreten darf. Die Regel S.6 sagt aber explizit, dass er dies darf. Also entweder SU&SD haben mit eklatantem Regelfehler gespielt oder versehentlich eine Shift Fähigkeit gespoilert.

    Kann jemand der die Shift Module schon gespielt hat, verpackt in ein Spoiler Tag, hierzu was sagen?

    Sie haben ihrem Video ein schriftliches Update beigefügt, in dem sie darauf hinweisen, dass es sich um einen Regelfehler handelt.


    Es könnte natürlich zusätzlich noch eine Shiftfähigkeit sein 😉

  • Ich war nach dem SU&SD Review eigentlich ganz angetan, bis der Punkt mit dem Shift System kam. Das fühlt sich so nach Legacy an, dass es bei mir schon wieder durchs Raster fällt.

    Was stört Dich denn konkret daran bzw. an Legacy-Elementen allgemein? Für mich wirkt das nicht wie Legacy, eher wie kleine Module - Richtung offizielle Hausregeln - die man optional einbauen kann oder nicht. Aber ich habe auch noch keines der Shift-Päckchen geöffnet/gesehen. Nach meinem Wissensstand wird auf jeden Fall nichts dauerhaft verändert, zerstört oder hinzugefügt.

  • SU&SD erwähnt zweimal, dass der Recruiter nicht Felder mit Agents betreten darf. Die Regel S.6 sagt aber explizit, dass er dies darf. Also entweder SU&SD haben mit eklatantem Regelfehler gespielt oder versehentlich eine Shift Fähigkeit gespoilert.

    Kann jemand der die Shift Module schon gespielt hat, verpackt in ein Spoiler Tag, hierzu was sagen?

    Sie haben ihrem Video ein schriftliches Update beigefügt, in dem sie darauf hinweisen, dass es sich um einen Regelfehler handelt.


    Es könnte natürlich zusätzlich noch eine Shiftfähigkeit sein 😉

    Wenn es hier Stimmen gibt, die der Meinung sind dass es für den Rekruiter zu einfach zu gewinnen ist, dann hat dieser Fehler doch u.U. zu einer zu guten Beurteilung geführt weil der Fehler es für den Rekruiter doch deutlich schwerer macht? Was ihnen dann aber gar nicht auffallen könnte?

    Einmal editiert, zuletzt von Rednax ()

  • Ich würde mich jedenfalls über eine Spieleschmiede-Version freuen, da auch andere Reviewer wie z.B. vier Akteuere vom Dicetower von dem Spiel recht angetan waren (7-8/10).


    Leider ist mein erster Versuch einer Bestellung im Rahmen der Essen Messeaktion 2021 bei Matagot hart gescheitert, was übrigens mal wieder zeigt, das manche Verlage einfach keine massentaugliche Logistik für Einzelbestellungen vorhalten. Dort hat man anscheinend laufende Bestellungen für den Versand direkt nach der Messe trotz zugehöriger Sonderaktion ignoriert, hatte dann nicht mehr alle Spiele und cancelte dann - aber auch nur nach mehrmaligem Nachfragen - vier Monate später die gesamte Bestellung inkl. u.a. Riverside pauschal, vermutlich um nicht auf den (im Rahmen der Aktion für den Besteller entfallenen) Versandkosten der verbleibenden Spiele sitzenzubleiben.


    Da ich mein Geld auch wiederbekommen und ich auch das eine oder andere (*hüstel*) Spiel ohnehin ungespielt herumliegen habe, nehme ich so etwas sportlich und werde schlicht nichts mehr direkt bei Matagot bestellen, aber bleibe weiterhin am Spiel selbst interessiert...

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Algathrac Das ist doch ein wenig Augenwischerei. Bei einem Hidden Movement Spiel (und bei vielen anderen) hast du gerade als "Mister X" mit Spielerfahrung immer einen ziemlichen Vorteil. Und ich verstehe die Umschläge so, dass es ja nicht verboten wäre, genau damit dann zu arbeiten, auch bei einer neuen Gruppe, vor allem wenn du selbst schon diverse Umschläge kennst, die die Balance anpassen. Ich bin natürlich bei euch, wenn es darum geht, dass ein Grundspiel nach Möglichkeit schon ausgeglichen sein sollte. Bei 1 vs Many und Hidden Movement ist das aber oft nur sehr schwer möglich."Broken" sollte ein Spiel natürlich nie starten, aber anpassbare Regeln über Modul würde ich jetzt nicht verteufeln.

  • Ist eigentlich bekannt, welche Version in die Schmiede kommen wird? Also Deluxe vs Retail.

    Würde mich auch interessieren!

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_18072023 ()

  • Sie haben ihrem Video ein schriftliches Update beigefügt, in dem sie darauf hinweisen, dass es sich um einen Regelfehler handelt.


    Es könnte natürlich zusätzlich noch eine Shiftfähigkeit sein 😉

    Wenn es hier Stimmen gibt, die der Meinung sind dass es für den Rekruiter zu einfach zu gewinnen ist, dann hat dieser Fehler doch u.U. zu einer zu guten Beurteilung geführt weil der Fehler es für den Rekruiter doch deutlich schwerer macht? Was ihnen dann aber gar nicht auffallen könnte?

    Das kann natürlich sein. Ich habe das Spiel selbst noch nicht gespielt. Mein Interesse am Spiel stammt von der Space-Biff Review


    Ceci n’est pas un Jeu de Société | SPACE-BIFF!


    und Dan Thurot wiederum, hält das Spiel für relativ ausgeglichen.

    Einmal editiert, zuletzt von The1Def ()

  • Ist eigentlich bekannt, welche Version in die Schmiede kommen wird? Also Deluxe vs Retail.

    Würde mich auch interessieren!

    Der Aussage des Autors zufolge


    Reprint? | Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”


    war die Deluxe Version nur für Kickstarter und es gibt keine Pläne sie nochmal auf den Markt zu bringen. Ich fände es schon ziemlich cool, wenn die Spieleschmiede das in der Lokalisierung trotzdem umsetzt, bin aber skeptisch, weil dann die Exklusivität verloren geht.


    Immerhin werden die Holzkomponenten nachträglich noch einmal produziert.

  • Meiner Meinung nach ist die Retailversion absolut ausreichend. Ich würde bestenfalls 5-10 Euro mehr für die Deluxeversion veranschlagen/als gerechtfertigt ansehen.

  • Unterschiede:

    - Game Trayz inserts including fold-out wallet for SHIFT-System

    - 8x Wooden Character Tokens

    - Improved Mental Screen With Pockets

    - 5 Wooden Mayhem Tokens

    - Wooden Time Token

    - 15x30mm Dry Erase Mental Note Tokens

    - 10x Wooden Step tokens

    - 2 Wooden Mind Slip Tokens


    Hier als Grafik:

    957f7fdacfd082c05a500ca830cce1a5_original.jpg?ixlib=rb-4.0.2&w=680&fit=max&v=1585367901&auto=format&gif-q=50&q=92&s=33b6ff710cece695a9f273c0db480e56

    Einmal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Danke dir. Das sieht man ja alles auch im SUSD-Video. Und das was ich im Handel kaufen kann, das hat das alles gar nicht??

    Die Plastiktoken sind halt einfachere Pappvarianten. Die Shift-Sachen sind kleine einzelne Kartonboxen. Die Wooden Charakter-Token sind Standees mit Plastikfüßen. Der Screen ist etwas dünner und hat, glaube ich, keine Plastiktaschen.

    Einmal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Die Schmiede ist ja aber vergleichbar mit KS. Bzw. was dort kommt, liefert zumeist das Pendant zum KS im deutschen Markt. Wozu dann in die Schmiede bringen, wenn es direkt in den Retail kann?


    Aber klar, Mind MGMT wird vermutlich eine Nische bedienen trotz der in den letzten Monaten aufkeimenden Euphorie. Ich würde dennoch gerne wissen, was zu erwarten ist.

  • Danke dir. Das sieht man ja alles auch im SUSD-Video. Und das was ich im Handel kaufen kann, das hat das alles gar nicht??

    Die Token sind halt einfachere Plastikvarianten. Die Shift-Sachen sind kleine einzelne Kartonboxen. Die Wooden Charakter-Token sind Standees mit Plastikfüßen. Der Screen ist etwas dünner und hat, glaube ich, keine Plastiktaschen.

    Danke dir. Ich hab auch folgendes Dokument gefunden:

    MIND-MGMT-Sell-Sheet-June-2021...pdf

    wo man auf Seite 2 eine Auflistung mit Bildern hat.


    Sowas stört mich auch eigentlich gar nicht so, aber dann muss ich sagen, ist das Review echt nicht so toll. Wenn er da von 50$ und dem Spiel redet, dachte ich mir auch krasse Kacke, wie gut sieht das denn aus und wieviel ist da drin. So wie die Retail-Box aussieht verstehe ich das schon viel eher. Vom Content her trotzdem super cool, aber ich dachte beim Review schauen, ich kriege diese glorreiche Produktion.

  • Genau, also die 100+ €, für die die Deluxe-Version teilweise gehandelt wird, ist sie meiner Meinung nach nicht wert. Ich denke, die Retailversion ist vom Material her, für 45-55 € etwa ok. Dann nochmal ca. 10 € für die Deluxe mehr, macht bestenfalls 65 €, aber kann man natürlich anders bewerten.


    Die Standees funktionieren eher besser als die Holzdinger, die Shiftböxchen haben mich auch nicht gestört und die Notiztoken funktionieren als Pappvariante genauso gut. Die Plastiktoken (statt Pappe) sind jetzt auch nicht die Offenbarung. Ja, das Inlay zum einsortieren ist nice und der bessere Sichtschirm auch gut, aber der Rest rechtfertigt nicht den doppelten Preis.


    Ach so, 2 zusätzliche Stifte waren auch noch dabei und das Boxcover hat einen Effekt (Name ist mir gerade entfallen).

    Einmal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Ich find die Deluxe Version schon ziemlich edel und 80-90 Euro dafür definitiv gerechtfertigt.


    Die Retail mit 50 Euro ist ein echter Schnappen. Wer auch nur ansatzweise mit Hidden Movement was anfangen kann, MUSS zuschlagen.