Beiträge von sychobob im Thema „[2021] Mind MGMT“

    Beide in der letzten.

    Dann hat der Recruiter nicht die von uns beschriebene, imho broken, Recruiting-Strategie gespielt. Mit der hat er spätestens nach 6 Runden alle Rekruten beisammen. Die Agenten haben bis dahin 10 Aktionen und das reicht eben nicht um den Recruiter zu fangen. Dass ihr eine ganz andere Partie habt ohne diese Strategie kann ich verstehen. Aber warum kannst du unser Fazit nicht nachvollziehen für Partien mit dieser Strategie? Wir haben sie imho sehr detailliert erklärt.


    Bei Interesse stehe ich immer noch als Recruiter im TTS für eine Testpartie zur Verfügung.

    Kurzfazit: Weil die Agenten so wenige Aktionen haben, können sie kaum systematisch nützliche Informationen erarbeiten. Die ersten Informationen sind weitestgehend zufällig. Damit können Partien entstehen in denen die Agenten zu keinem Zeitpunkt die Position des Recruiter auch nur ansatzweise einschränken können und damit völlig spannungslos sind.

    Am Wochenende eine Partie selbst gespielt und bei einer anderen zugeschaut. Ich kann dieses Fazit nicht nachvollziehen: In meiner Partie haben die Agenten in letzter Minute gewonnen, und auch wir hatten lange Zeit keine allzu handfesten Hinweise. Aber durch den Mechanismus, dass zunehmend Merkmale ausscheiden, kann man durch geschicktes Fragen durchaus ne Menge rausholen. Auch die zweite Partie, die der Recruiter diesmal gewann, verlief überaus knapp. Fazit: 8 begeisterte Spieler. Klasse Spiel.

    In welcher Runde haben die Partien jeweils geendet?

    SU&SD finden es zumindest extrem gut: SU&SD

    SU&SD erwähnt zweimal, dass der Recruiter nicht Felder mit Agents betreten darf. Die Regel S.6 sagt aber explizit, dass er dies darf. Also entweder SU&SD haben mit eklatantem Regelfehler gespielt oder versehentlich eine Shift Fähigkeit gespoilert.

    Kann jemand der die Shift Module schon gespielt hat, verpackt in ein Spoiler Tag, hierzu was sagen?

    Unterschied Extremkopfspieler zu Bauchspieler.

    Naja, bei BGG gibt's nur (d)eine wirklich negative Bewertung, die nicht auf persönliche Vorlieben zurückzuführen ist. Da finde ich es nach 2 Partien und trotz eurer Bemühungen etwas verfrüht, alle anderen quasi als Nichtkopfspieler/Bauchspieler zu klassifizieren.

    Hast du dir den BGG Link angeschaut? Auch andere haben diese Erfahrung gemacht.


    Der Designer konnte übrigens die Argumente bisher nicht entkräften und hat auf Statistik der Playtestrunden sowie das Shift System zum Ausbalancieren verwiesen:

    Zitat

    I do know that the game has about a 60-70% win ratio for the Rogue Agents in the Training Mission and pretty close to 50% in the full game. Then once you get to the SHIFT system - you can balance it even more.

    Mir kam es so vor, dass ihr die Umschläge nicht benutzt? Und wie gesagt, der Thread spricht so eine deutliche Sprache nicht. Ich kann das nun gar nicht beurteilen, weil ich das Spiel nicht kenne, bin nur verwundert, wenn es systematisch bei euch broken ist, aber eben nicht bei allen.

    Unterschied Extremkopfspieler zu Bauchspieler.

    Ich habe nur drei Trainingsmissionen solo gegen die App gespielt und ist auch schon eine Weile her, also mag sein, dass ich das ein oder andere vergessen habe. Weiß natürlich auch nicht, wie gut die App spielt, aber konnte immerhin 2 von 3 Partien gewinnen, also den Recruiter fassen, was ich trotzdem kurz anmerken möchte:

    Ein großer Unterschied zur Trainingsmission sind die Immortals. Diese blockieren ja Features für Ask, Reveal und Capture Aktionen. Wenn man diese effektiv einsetzt kann der Recruiter die Möglichkeiten der Agenten sehr stark kontrollieren. Wir haben auch häufig Doppelzüge der Immortals genutzt. Der Preis dafür ist gering.

    Bei BGG habe ich nun ähnliche Erfahrungen gefunden:

    Rogue Agents Struggling to Win | Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”


    Die Antwort ist ein wenig, dass bei einem Sieg des Recruiters die Agenten einen der Umschläge öffnen dürfen und sich so das Spiel ausbalanciert. Ich finde das Spiel sollte im Grundzustand eine vernünftige Balance aufweisen.

    Weil in KW6 in der Spieleschmiede die Kampagne der deutschen Version startet und ich von Videos und Regeln das Spiel super interessant fand wurden gestern zwei Partien zu dritt im TTS gespielt. Leider ist das Spiel total gefloppt und ich möchte ausführen warum.


    Gespielt wurde das Full Game, also auf 12 Recruits und mit Immortals. Der Recruiter macht beim Spielaufbau 5 Züge. Dabei wurden in den beiden Partiel 5 + 3 Recruits erreicht. Durch Immortals wurden 3 + 4 Recruits rekrutiert. Durch Bewegung wurden also 4 + 5 Rekruten rekrutiert. Beide Partien endeten in Runde 11 mit einem Sieg durch Rekrutieren. Die Mind Slip Aktion wurde beide Male ausschließlich verwendet um schneller die Festures zum Rekrutieren zu erreichen. Beide Male waren die Agenten völlig chacenlos. In beiden Fällen konnte der Recruiter seinen von vorne herein geplanten Weg einfach ablaufen ohne diesen an die Agenten anpassen zu müssen. Über Shakedown wurden dem Recruiter sogar Ziele verwehrt. Die Agenten hatten damit in beiden Partien nur 5 Runden und damit 10 Aktionen. Das sind die Fakten.


    Zur Meinung: Bei nur 10 Aktionen, wenn die Agenten in ihren beiden ersten Runden nach den falschen Zielen / Features fragen ist das Spiel für sie bereits gelaufen. Sie haben zu diesem Zeitpunkt ja keinerlei Information außer den beiden ausliegenden Features der Immortals. In vielen Hidden Movement Spielen muss sich der versteckte Spieler ja offenbaren, entweder zu bestimmten Zeitpunkten oder bei Zielerfüllung. Dies fehlt hier komplett. Es ist also sehr glücksgetrieben, ob die Agenten am Anfang brauchbare oder unbrauchbare Informationen erlangen. Das hat nichts systematisches sondern ist völlig zufällig. Die Idee bei Mind MGMT ist, dass die Agenten die Ziele des Recruiters einschränken mit der Zeit und dadurch nachvollziehen können welchen Weg der Recruiter gewählt hat. Das könnte vielleicht funktionieren, wenn der Recruiter 4 Runden länger bräuchte und die Agenten damit 8 Aktionen mehr hätten. Bei nur 10 Aktionen haben die Agenten aber kaum eine Chance ausreichend Informationen über die Ziele des Recruiters und erst recht nicht über seine Position zu erlangen. Uns ist nicht klar, wie das Spiel länger als 6 Runden und damit 10 Aktionen für die Agenten dauern soll. Hierfür müsste der Recruiter sehr schlecht spielen.


    Kurzfazit: Weil die Agenten so wenige Aktionen haben, können sie kaum systematisch nützliche Informationen erarbeiten. Die ersten Informationen sind weitestgehend zufällig. Damit können Partien entstehen in denen die Agenten zu keinem Zeitpunkt die Position des Recruiter auch nur ansatzweise einschränken können und damit völlig spannungslos sind.


    Der Designer hat sich bereits wegen der schlechten Wertung auf BGG gemeldet. Mal schauen was die Diskussion mit ihm ergibt.