Lands of Galzyr

  • Die Zielgruppe von Klik's Madness ist eine andere.

    Dann skizziere die mir mal. Für mich unterscheidet die sich nämlich lediglich im Anspruch (Kinderspiel vs. Vielspieler). Die Motive sind bei Klik´s Madness und Galzyr (kooperativ) gleich, nur, dass in Klik´s Madness noch deutlich mehr los ist.

    Das ist korrekt. Lands of Galzyr hat auch die bereits erwähnten Schwächen die der Designer auch hätte besser ausmerzen können.

    Es bleibt aber trotzdem ein Spiel das seine Anhänger findet, auch wenn du es nicht nachvollziehen kannst.

  • Dann skizziere die mir mal. Für mich unterscheidet die sich nämlich lediglich im Anspruch (Kinderspiel vs. Vielspieler).

    Also ich weiß nicht, in meiner Welt sind Kinder und Vielspieler schon verschiedene Zielgruppen.

    Darauf wollte ich auch hinaus. Wenn ich als Vielspieler ein Familienspiel wähle, dann um mich zu entspannen und fallen zu lassen. Wenn ich allerdings an vielen denken muss was alles getriggert wird und passieren könnte (Kliks Madness), hier und da mehr an Mechanik verwalte, dann ist es im Endeffekt auch weniger für mich "cozy". Mal abgesehen davon das die Welt von Gazyr eine ganz andere ist als die von Kliks Madness und deswegen überhaupt keine Alternative darstellt.

  • Dann skizziere die mir mal. Für mich unterscheidet die sich nämlich lediglich im Anspruch (Kinderspiel vs. Vielspieler).

    Also ich weiß nicht, in meiner Welt sind Kinder und Vielspieler schon verschiedene Zielgruppen.

    Kein Widerspruch. Aber Galzyr ist nicht als "Spiel für Kinder" deklariert worden und Leute werden darauf neugierig geworden sein (wie auch ich durch Berichte von "Bester Open World" etc.) und da muss sich Galzyr dann schon gefallen lassen, dass es für eben dieses Publikum nicht genug bietet.


    Auch wird es sich für Kinder die Frage gefallen lassen müssen, ob da nicht zu viel passives Lesen drin ist und ob Kinder mit Spielen wie "Robin Hood" z.B. viel mehr anfangen könnten.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Beckikaze

    Es scheint aber gemäß den Reviews die ich schon gesehen/gelesen habe einer signifikanten Menge an Vielspielern trotzdem gut zu gefallen.

    Deine Verallgemeinerung Deiner Eindrücke kann ich also nicht ganz nachvollziehen.

  • Beckikaze

    Es scheint aber gemäß den Reviews die ich schon gesehen/gelesen habe einer signifikanten Menge an Vielspielern trotzdem gut zu gefallen.

    Deine Verallgemeinerung Deiner Eindrücke kann ich also nicht ganz nachvollziehen.

    Und genau das kann ich ja eben auch nicht nachvollziehen, weswegen ich hier ja mal gepostet habe. ;)

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  • Also ich weiß nicht, in meiner Welt sind Kinder und Vielspieler schon verschiedene Zielgruppen.

    Kein Widerspruch. Aber Galzyr ist nicht als "Spiel für Kinder" deklariert worden und Leute werden darauf neugierig geworden sein (wie auch ich durch Berichte von "Bester Open World" etc.) und da muss sich Galzyr dann schon gefallen lassen, dass es für eben dieses Publikum nicht genug bietet.


    Auch wird es sich für Kinder die Frage gefallen lassen müssen, ob da nicht zu viel passives Lesen drin ist und ob Kinder mit Spielen wie "Robin Hood" z.B. viel mehr anfangen könnten.

    Das ist aber keine "entweder oder"-Frage die du immer versuchst zu forcieren.

    Bei Abenteuern ist es eher meistens ein "und das hätte ich auch noch gerne"-gespielt.

    Ich frage mich ja nicht: Soll ich God of War oder Jedi Survivor spielen, sondern ich spiele irgendwann beides einmal durch.


    Das mit der Deklaration kann ich nachvollziehen. Das erzeugt eine falsche Erwartungshaltung und dann wird man entäuscht.
    Ok, aber jetzt weißt du ja für wen das Spiel gemacht worden ist.

  • Beckikaze

    Ich denke, es gibt einfach Vielspieler, die auch gerne mal ein nettes, harmloses Spiel spielen (und die den Erzählanteil mehr wertschätzen als Du).

    Ich schätze Erzählanteile sehr wert. Es kommt halt darauf an, wie sie gemacht sind.


    thomasd87 : Und da kommen wir zum Problem: Wann ist Galzyr denn "durch"? Diese Kodierung exisiteirt ja quasi nicht. Galzyr ist wie Herr der Ringe ohne Sauron, Saruman oder überhaupt eine Bedrohung. Bilbo läuft heute mal zum Teich, morgen mal zur Straße, übermorgen zum Postkasten. Dann bringt er die Kröte zur Stadt und danach geht er zum Volksfest, bringt ein paar Blumen zum Nachbardorf. Und wenn er nicht gestorben ist, geht er morgen wieder zum Teich. ;)

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  • Beckikaze

    Ich denke, es gibt einfach Vielspieler, die auch gerne mal ein nettes, harmloses Spiel spielen (und die den Erzählanteil mehr wertschätzen als Du).

    Ich schätze Erzählanteile sehr wert. Es kommt halt darauf an, wie sie gemacht sind.


    thomasd87 : Und da kommen wir zum Problem: Wann ist Galzyr denn "durch"? Diese Kodierung exisiteirt ja quasi nicht. Galzyr ist wie Herr der Ringe ohne Sauron, Saruman oder überhaupt eine Bedrohung. Bilbo läuft heute mal zum Teich, morgen mal zur Straße, übermorgen zum Postkasten. Dann bringt er die Kröte zur Stadt und danach geht er zum Volksfest, bringt ein paar Blumen zum Nachbardorf. Und wenn er nicht gestorben ist, geht er morgen wieder zum Teich. ;)

    Tatsächlich gibt es eine übergeordnete Storyline die sich - sehr langsam - entwickelt. Es geht dabei um den Krieg mit dem Nachbarland, das bekommt man aber erst mit wenn man ein paar Partien gespielt hat. Das ist, soweit ich es bislang mitbekommen habe, auch der einzige Teil des Spiels bei dem getroffene Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Das das in anderen Bereichen nicht so ist, ist mein größter Kritikpunkt am Spiel. Übertrieben gesagt könnte ich in einer Partie ein Dorf niederbrennen und werde im nächsten Zug dort trotzdem wieder mit offenen Armen empfangen. Aber ich Pack das auch regelmäßig gerne auf den Tisch. Es ist in ner knappen Stunde gespielt und man erlebt ein paar nette Geschichten. Kein großes Tokengeschiebe, Auf- und Abbau in 5 Minuten, kein ständiges Regeln nachschlagen. Für mich für unter der Woche n super Ding. Ich kenn sonst kein Abenteuerspiel, das ich um 21 Uhr noch auf den Tisch packen kann und trotzdem um spätestens 23 Uhr im Bett liege. Bin aber offen für Vorschläge...

  • Und was wenn man die skill punkte verringert? Ginge das?




    HEXplore It: The Valley of the Dead King – Klik's Madness Campaign Book geht das auch ohne das grundspiel? Weil hexplore it sieht komplex aus.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

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  • Und was wenn man die skill punkte verringert? Ginge das?




    HEXplore It: The Valley of the Dead King – Klik's Madness Campaign Book geht das auch ohne das grundspiel? Weil hexplore it sieht komplex aus.

    Nein, das Grundspiel wird dringend benötigt.

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  • Und was wenn man die skill punkte verringert? Ginge das?




    HEXplore It: The Valley of the Dead King – Klik's Madness Campaign Book geht das auch ohne das grundspiel? Weil hexplore it sieht komplex aus.

    Nein, das Grundspiel wird dringend benötigt.

    Aber wird es durch das Kliks Madness dann genauso "gesteuert" wie in LoG?

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    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

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  • Nein, das Grundspiel wird dringend benötigt.

    Aber wird es durch das Kliks Madness dann genauso "gesteuert" wie in LoG?

    Ja, aber an allen Enden dynamischer, zudem ohnehin deutlich mehr Spiel in Hexplore It drin ist. Durch das Betreten bestimmter Orte (Quests, Städte, Gegenden) triggern sich die Paragraphen im Buch. Durch eine Vielzahl von Keyword-Zuständen triggern sich dabei zahlreiche Unterparagraphen (wenn du an Ort X bist und schon Gegenstand Z hast, dann lies...). Wenn Gegner auf bestimmte Orte treffen, überschreiben sie den ursprünglichen Paragraphen. Wenn ein bestimmter Tag anbricht, lies Paragraph XY. Dabei zahlreiche Entscheidungen in jeder Paragraphenserie etc. Dadurch sind die Ähnlichkeiten zwischen beiden Spielen sehr extrem, nur hast du bei Hexplore It Klik´s Madness eben Zeitdruck, eine gegnerische Fraktion, die Spielumstände verändert, zahlreiche Win-/Lose-Bedingungen, Skillchecks, Kampfumgebungen und einen roten Faden sowohl deiner gemeinschaftlichen Heldenreise als auch eine sich verändernde übergreifende Geschichte. Auch wechselt das Pacing deutlich stärker - mal intensive Lesepassagen, mal viel freies Spiel, mal eine Kombination aus beidem. Galzyr bleibt da sehr starr - eine Spieldynamik kommt da für mein Dafürhalten überhaupt nicht auf, weil jeder Zug exakt gleich abläuft.


    Dadurch ist also auch Klik´s Madness Spielbuch wie Galzyr, nur passiert deutlich mehr und deine Entscheidungen haben deutlich mehr Gewicht, davon ab, dass sich Hexplore It deutlich kooperativer anfühlt, weil ja die Gruppe immer gemeinschaftlich reist. Die Lesepassagen betreffen nahezu immer die gesamte Gruppe, während bei Galzyr jeder Spieler seine individuellen Passagen erlebt, die wiederum für andere Mispieler kaum bis gar nicht relevant sind.

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  • Klar soll Galzyr ein Cozy-Game sein, aber für mich ist das eher eine Ausrede dafür, dass der Designer sich um Spielziel, Spielende, Bedingungen etc keine Gedanken gemacht hat.

    Ich glaube, der Designer hat sich um diese Sachen sehr viel mehr Gedanken gemacht als du über das Spiel.


    Diese Entscheidungen sind ja bewusst getroffen. ich finde es krass, wie du das einfach nicht verstehen kannst, obwohl du nur solche Spiele 'reviewst'? Nicht alle, aber viele Designer machen sich über ihre Spiele mehr Gedanken als du. Gerade bei Lands of Galzyr merkt man (ok, du vielleicht nicht) dass das ein ganz klares Designziel hatte und sich alles danach richtet (und das Ziel auch bravourös erreicht wird) Sicherlich könnte man da auch Punkte verbessern, aber dafür müsste man erstmal verstehen, was das Spiel erreichen will...

  • Klar soll Galzyr ein Cozy-Game sein, aber für mich ist das eher eine Ausrede dafür, dass der Designer sich um Spielziel, Spielende, Bedingungen etc keine Gedanken gemacht hat.

    Ich glaube, der Designer hat sich um diese Sachen sehr viel mehr Gedanken gemacht als du über das Spiel.


    Diese Entscheidungen sind ja bewusst getroffen. ich finde es krass, wie du das einfach nicht verstehen kannst, obwohl du nur solche Spiele 'reviewst'? Nicht alle, aber viele Designer machen sich über ihre Spiele mehr Gedanken als du. Gerade bei Lands of Galzyr merkt man (ok, du vielleicht nicht) dass das ein ganz klares Designziel hatte und sich alles danach richtet (und das Ziel auch bravourös erreicht wird) Sicherlich könnte man da auch Punkte verbessern, aber dafür müsste man erstmal verstehen, was das Spiel erreichen will...

    Genau deswegen stelle ich ja zur Diskussion: Welchen Grund gibt es, ein konkretes Spielziel und in einem kooperativen Spiel gegen die Spieler agierende Spielmechanismen NICHT zu integrieren? Weil es ein gemütliches Spiel sein soll? Nein. Das ginge genauso, wenn die Dosis entsprechend justiert wäre.


    In einem Multiplayer-Koop-Spiel ist das einfach viel zu wenig. Natürlich kann man sagen, dass man bestimmte Aspekte nicht integrieren will. Der Designer darf sich trotzdem fragen und gefallen lassen, warum er das nicht besser versucht hat. Sonst ist irgendwann jedes Spiel absolut top, weil ich ein Spiel designen WOLLTE, wo kein Feld Bedeutung hat, kein Spielziel erreicht werden soll, kein Spielmotor existieren soll, keine Spielzugoptionen angeboten werden sollen etc. (diese Auflistung ist nicht zwingend auf Galzyr bezogen).


    Das ist einfach zu wenig, sorry. Und ob der Designer sein Designziel erreicht hat, lässt sich in doch einigen Videos, die dazu erscheinen sind, kritisch hinterfragen.

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  • Das ist ja was ich am Anfang auch meinte als ich sagte mir würden die heldenspezifische Quests irgendwie fehlen. Da gibt es leider nur das Einstiegsquest das einen auch wie eine heiße Kartoffel schnell fallen lässt. Hatte auch schon das Gefühl das ich eine Karte (=Nachfolgequest) vergessen zu ziehen hatte, aber nein das Endet abrupt in seiner Heimatstadt. Irgendwie richtig schade. Das Spiel wäre deutlich besser hätte man mehrerer solcher heldenspezifischen Primärquests verteilt auf der Welt mit verschiedenen Motiven die mehr Lore und Narration speziell um den Helden herum liefern könnten. Oder den Helden unweigerlich in eine Richtung (für alle zukünftigen Sessions) verändern könnten. Also ich glaube schon das es mit solchen "primären Zielen" das Spiel weiterhin so frei sein könnte wie es ist (man muss ja keine "Heldensaga" verfolgen) und auch zeitlich hätte man es in kleinen Häppchen dosieren können. Aber speziell in diesem Spiel braucht es kein Sauron oder dergleichen. Das ist ein Spiel das du raus holst, wenn du dich vom letzten (Brettspiel-)Abenteuer erholen und ganz cozy die Welt entdecken möchtest.


    Also: Lass deine Rüstung im Spint stecken, zieh deine Schlabberklamotten an und trink hier gemütlich mit Sauron ein Fass Butterbier: Willkommen in Galzyr :D


    Der Designer hat übrigens schon auf meine Kritik im BGG Forum reagiert:

    "We have a lot of ideas that we will include in the upcoming expansion, including long character-specific stories. It's simply something the scope of the original game didn't allow." Quelle: https://boardgamegeek.com/thre…article/44080961#44080961


    :saint:

  • Galzyr is halt ein Abenteuerspielbuch mit Brett. Wer was anderes erwartet wird enttäuscht. Es ihm vorwerfen kann man nicht.

    Klar, Klik's Madness ist auch ein Abenteuerspielbuch mit Brett und löst deutlich mehr ein als Galzyr. Das hat Story, das hat permanente Entscheidungen und Auswirkungen, hat freie Entscheidungen und Heldenprogression, Timer, Trigger, Sieg, Niederlagen.

    Klik's Madness is immer noch ne "Erweiterung" für Hexplore It.

    Ich würde keinem Brettspiel Anfänger Hexplore It vorsetzen.

    Lands of Galzyr schon. Das ist eben ein Abenteuerbuch mit Brett. Klik's Madness ist ein Brettspiel mit Abenteuerbuch.


    Das es dir zu wenig ist ist fair. Das es anderen gefällt ebenfalls. Ist eben wie so häufig Geschmackssache und Erwartungshaltung. Ich bin "Vielspieler" (eigentlich nicht, weil ich kaum noch zum Brettspielen komme, aber hey) und kann ein AT:O, KDM, Planet oder sonstwas eben genauso schätzen, wie das Fallenlassen in eine knuffige Tierwelt und Geschichtenerleben die keine krassen mechanischen Herausforderungen sind.


    Aber vielen Dank Beckikaze, du hast es wieder mal geschafft. Jetzt muss ich mir doch Hexplore It 1 mit Klik's Madness zulegen. Das klingt zu gut.

  • Ines hat in ihrem Video ja auch die Frage aufgeworfen, wie viel Spiel ein Galzyr tatsächlich noch ist. Wenn ich deinen Satz, gandrasch dann demzufolge so richtig lese, würde ich dann soweit gehen, dass Leute, die ein Spiel suchen, hier falsch wären. Du sagst ja, es sei ein Abenteuerbuch mit Brett. Dem würde ich zustimmen. Ob dann Freunde von AbenteuerSPIELEN dann hier richtig sind, wäre gleich die anschließende Frage.


    Zu mechanischen Herausforderungen nochmal: Ich kann auch mit Dulce, Brimstone, Fang, Lost Tomb und auch Talisman meinen Spaß haben, so isses nicht. ;) Dort stecken dann trotzdem mehr Spiele und Mechanismen dahinter.


    Zu Klik's Madness: Man beachte unbedingt die Warnung vor Chapter 3. ;)

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  • Ines hat in ihrem Video ja auch die Frage aufgeworfen, wie viel Spiel ein Galzyr tatsächlich noch ist. Wenn ich deinen Satz, gandrasch dann demzufolge so richtig lese, würde ich dann soweit gehen, dass Leute, die ein Spiel suchen, hier falsch wären. Du sagst ja, es sei ein Abenteuerbuch mit Brett. Dem würde ich zustimmen. Ob dann Freunde von AbenteuerSPIELEN dann hier richtig sind, wäre gleich die anschließende Frage.


    Zu mechanischen Herausforderungen nochmal: Ich kann auch mit Dulce, Brimstone, Fang, Lost Tomb und auch Talisman meinen Spaß haben, so isses nicht. ;) Dort stecken dann trotzdem mehr Spiele und Mechanismen dahinter.


    Zu Klik's Madness: Man beachte unbedingt die Warnung vor Chapter 3. ;)

    Wir könnten jetzt hier natürlich einsteigen was ein Abenteuerspiel definiert (sind offene Pen and Paper Systeme nicht trotzdem RollenSPIELE?), aber im Endeffekt haste es doch ganz gut zusammengefasst.

    Menschen die eine spielerische Herausforderung suchen (und die haste ja selbst durch die Randomfaktoren der von dir genannten Spiele), werden hier nicht glücklich. Wer einfach das Setting und die Geschichten darin erleben möchte, wird glücklich werden. Alles mechanische darin ist so seicht, man könnte es in der Tat fast weglassen und ein reines choose your own adventure machen. Ich mag choose your own adventure. Deswegen mag ich Lands of Galzyr. Und die Drei Fragezeichen Kids Vampire in Rocky Beach mit meinem Sohn lesen. Ist manchmal nämlich ne tolle Abwechslung zu Tolkien und Büchern aus dem Suhrkamp Verlag ;)

  • Lands of Galzyr schon. Das ist eben ein Abenteuerbuch mit Brett. Klik's Madness ist ein Brettspiel mit Abenteuerbuch.

    Ines hat in ihrem Video ja auch die Frage aufgeworfen, wie viel Spiel ein Galzyr tatsächlich noch ist. Wenn ich deinen Satz, gandrasch dann demzufolge so richtig lese, würde ich dann soweit gehen, dass Leute, die ein Spiel suchen, hier falsch wären. Du sagst ja, es sei ein Abenteuerbuch mit Brett. Dem würde ich zustimmen. Ob dann Freunde von AbenteuerSPIELEN dann hier richtig sind, wäre gleich die anschließende Frage.


    Zu mechanischen Herausforderungen nochmal: Ich kann auch mit Dulce, Brimstone, Fang, Lost Tomb und auch Talisman meinen Spaß haben, so isses nicht. ;) Dort stecken dann trotzdem mehr Spiele und Mechanismen dahinter.


    Zu Klik's Madness: Man beachte unbedingt die Warnung vor Chapter 3. ;)


    Wobei ich finde, das man #LandsOfGalzyr eher mit Spielen wie #MausMystik , #Aftermath oder #FamiliarTales vergleichen müsste. #HEXploreIt ist da imho einfach thematisch/inhaltlich zu weit weg.


    Letzten Endes läuft es doch auf die Frage raus, die du immer stellst: "Für wen ist das was?". Und hier sehe ich klar Leute, die Bock auf ein einfaches, schnelles und unkompliziertes Abenteuerspiel unter der Woche zum Feierabend haben, dass man innerhalb von einer Stunde spielen kann. Und Familien mit Kindern, denen die oben genannten zu komplex geraten sind. Hier steht (zumindest bei uns) dann eher die sprachliche Hürde im Wege.


    Ganz klar ist aber auch: Wenn ich Bock auf eine epische Partie ala #ArkhamHorror2nd oder #Shadows_of_Brimstone etc. habe, dann greife ich nicht zu #LandsOfGalzyr. Alle von dir genannten Kritikpunkte treffen da natürlich voll zu. Ist halt alles irgendwie eine Frage der Perspektive.


    Als ich damals die Kampagne gebacken hab, hab ich aber auch zugegebenermaßen aber auch nichts anderes erwartet als ich letzten Endes bekommen hab. Von daher hat mich das in keiner Weise enttäuscht. Das macht natürlich auch einen Unterschied aus.

    Brettspiel-Keksperte

  • In einem Multiplayer-Koop-Spiel ist das einfach viel zu wenig. Natürlich kann man sagen, dass man bestimmte Aspekte nicht integrieren will. Der Designer darf sich trotzdem fragen und gefallen lassen, warum er das nicht besser versucht hat. Sonst ist irgendwann jedes Spiel absolut top, weil ich ein Spiel designen WOLLTE, wo kein Feld Bedeutung hat, kein Spielziel erreicht werden soll, kein Spielmotor existieren soll, keine Spielzugoptionen angeboten werden sollen etc. (diese Auflistung ist nicht zwingend auf Galzyr bezogen).

    Das ist Quatsch mit Soße. Das Spiel ist deswegen nicht absolut top. Es kann dir trotzdem nicht gefallen, und es kann auch handwerkliche Mängel haben.

    zB. kann man bei Lands of Galzyr sehr wohl die heldenspezifischen Quests, die zu schnell aufhören, und das eher langsame Vorangehen der Spielgeschichte bemängeln.


    Was ich nur unter aller Sau finde, ist, wie du den Designern immer wieder Kompetenzen aberkennst. Weil Sie ein Spiel designen, deren Zielgruppe du gar nicht bist.


    Was Lands of Galzyr nämlich kann, ist genau das hier:

    Letzten Endes läuft es doch auf die Frage raus, die du immer stellst: "Für wen ist das was?". Und hier sehe ich klar Leute, die Bock auf ein einfaches, schnelles und unkompliziertes Abenteuerspiel unter der Woche zum Feierabend haben, dass man innerhalb von einer Stunde spielen kann.


    Das kriegt doch so kein anderes Abenteuerspiel hin. Und wenn man die Designentscheidungen daran misst, dann ergibt auf einmal sehr vieles einen Sinn (wie z.B. die fehlende Charakterprogression)

  • Das kannst du gerne unter aller Sau finden. Vielleicht ist für dich auch jeder Film nur Geschmackssache. Dann würde ich dir nochmal zu Chantal im Märchenwald raten. Der hat ja dann nach deinen Aussagen nur ein bestimmtes Zielpublikum und Drehbuch und Regie sind nur Geschmackssache.


    Und nein, ich sage nicht, dass Galzyr ein "Chantel im Märchenwald" ist.


    Ich sage nur, dass Spieldesign nicht nur zwingend Geschmackssache ist, sondern, dass es da durchaus unterschiedliche Qualitäten gibt, was man in Essen übrigens jährlich sehen kann. Und ja, der Designer von Galzyr hat meiner Einschätzung nach viel Herzblut in die Geschichtchen und die Texte gelegt. Das Design des Spiels selbst war aber nicht im Zentrum, was ich mit Gandraschs Aussage "Das ist ein Abenteuerbuch mit Brett" gut zusammen gefasst finde. Im Bemessen eines Abenteuerspiels kann man wesentlich mehr bemängeln als du aufzählst. (siehe meine Ausführungen oben). Und ja, ein Spiel wie Galzyr, das nur kleine Geschichtchen erzählen will, braucht weniger Designaufwand als ein Spiel, das kleine Geschichten, plus große Rahmenhandlung, plus Charakterentwicklung, plus Plotstränge, plus Kampf-Skillmechaniken gebaut hat.


    Zu deiner Aussage mit dem Abenteuerspiel in unter einer Stunde - geht Robin Hood nicht ähnlich schnell? Ich habe mir davon nur (positiv) von meinen Mitspielern berichten lassen und die sagten, dass das auch extrem fix geht, aber deutlich mehr Spiel zu bieten hat.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • (bezogen auf das Fettgedruckte)


    Eben nicht! Es gibt handwerkliche Dinge, die durchaus gut und schlecht gemacht sein können.


    Deine Kritik liest sich, als würdest du ein Kinderbuch rezensieren mit "zu banal, keine glaubhafte Story, total vorhersehbares Ende"

    Ich sage nicht, dass alle Kinderbücher Geschmackssache sind.

    Ich sage, du musst darauf schauen, für welche Zielgruppe und mit welchem Ansatz das geschrieben wurde. Ist jetzt klarer, was ich meine?

    Aber du sagst dann Sachen wie: "Dass es ein Kinderbuch sein soll, ist für mich eher eine Ausrede, weil der Autor sich keine Gedanken um Charakterentwicklung und Plot gemacht hat." Und das finde ich wirklich schlimm.


    "Das Design des Spiels selbst war aber nicht im Zentrum."


    Wie gesagt, ich kann mich auch bewusst dazu entscheiden, keine große Charakterentwicklung und Kampf-Skillmechaniken mit einzubauen. Dadurch wird ein Spiel nicht zwingend "besser".


    Bzgl. Robin Hood hast du glaube ich Recht, das hatte ich gerade nicht im Kopf! Danke dir.


    Um das zu spezifizieren, ich finde, Galzyr hat so einen Plug-And-Play-Ansatz, das kann ich auch mit neuen Leuten oder nach 4 Wochen herausholen, und es immer in 1 Stunde spielen. Ich habe nichts von der Story vergessen, muss keine Mechanik nachschlagen, etc. Das macht es wirklich gut.

  • Zu deiner Aussage mit dem Abenteuerspiel in unter einer Stunde - geht Robin Hood nicht ähnlich schnell? Ich habe mir davon nur (positiv) von meinen Mitspielern berichten lassen und die sagten, dass das auch extrem fix geht, aber deutlich mehr Spiel zu bieten hat.

    Ja, #RobinHood ist grundsätzlich ne Alternative, wobei ich die Story da belanglos und ausgelutscht finde. Und persönlich hatte ich überhaupt kein Interesse ein Szenario zu wiederholen nachdem wir gescheitert waren. Dafür ist Kooperation da wesentlich höher geschrieben und man muss sich wirklich gut absprechen. Mechanisch tut sich zwischen den beiden nicht viel. Hier wird aus dem Sack gezogen, dort gewürfelt. Ich finde #LandsOfGalzyr besser weil die Story interessanter ist.


    Aber auch hier gilt, dass die Sprachbarriere entscheidend sein kann. Das Englisch in Galzyr ist allein aufgrund der vielen verschiedenen Tierarten nicht trivial und das "On Fly" übersetzen demnach an der ein oder anderen Stelle schwierig. Und da auch die Karten Texte haben muss man Kinder hier natürlich unterstützen, von daher ist #RobinHood als reines Familienspiel wahrscheinlich die bessere Wahl.

    Brettspiel-Keksperte

    Einmal editiert, zuletzt von ScreamingCookie () aus folgendem Grund: Zusatz Sprache

  • Zu deiner Aussage mit dem Abenteuerspiel in unter einer Stunde - geht Robin Hood nicht ähnlich schnell? Ich habe mir davon nur (positiv) von meinen Mitspielern berichten lassen und die sagten, dass das auch extrem fix geht, aber deutlich mehr Spiel zu bieten hat.

    Robin Hood hat dafür deutlich weniger Story zu bieten, oder besser gesagt eine deutlich weniger ausgefeilte Geschichte und Welt. Hier ging also umgekehrt wie bei Galzyr fast die gesamte Designarbeit in die Mechaniken inklusive der innovativen Karte.


    Ich glaube auch, Du unterschätzt massiv die Arbeit, die dem Erstellen einer so detaillierten Welt mit so vielen kleinen Geschichten zugrunde liegt.

  • Ich finde vor allem kommt Robin Hood für mich nicht ansatzweise an das World Building heran. Bei LoG bin ich wirklich interessiert die Völker kennen zu lernen, zu sehen was wo passiert. Mich in der Spielwelt zu verlieren.

  • Ich werfe hier auch mal meine Cents in die Runde.


    Die Kritik von becki, dass das Spiele damals während des Crowdfunding als kooperatives Abenteuerspiel beworben wurde und was letztlich dabei raus kam kann ich einerseits nachvollziehen, andererseits wer bläht heute denn als Blickfang, Clickbait und reinem Marketingzweck nicht sein Spiel mit den Dingen auf, die unsereins hören will?


    Ich stelle eh fest, aber das ist hier OT, dass mehr und mehr Spiele vorgestellt werden und dann zur Unkenntlichkeit überarbeitet werden. Andere testen das Spiel über Jahre zu Tode, aber das ist dann wirklich in nem anderen Fred. :))

  • Ich freue mich auf die Erweiterung das Spiels :)

    Das war ja von Anfang an so geplant und so ist es nur folgerichtig das das Spiel damit eine Spur komplexer wird.

    Ich hab da auch vollstes Vertrauen in den Designer das man sich dem USP von LoG vollkommen bewusst ist und nichts wesentliches ändern wird am Spiel, lediglich einige oft genannte Kritikpunkte wie längere Quests, evtl. eine andere Politik was die Gegenstände angeht wobei viele sich ja auch verbrauchen lassen weil man sie Discarden muss um z.b. Erfolge zu erlangen. Evtl. wird auch ein weiterer Bogen zu deren neuestem Spiel geschlagen, Peacemakers: Horrors of War ...


    Beckikaze da musst du dann stark sein das so ein seichtes Geplänkel auch noch erweitert wird... wird es dann evtl. ein Review von dir dazu geben ? So einen richtig unterhaltsamen veriss ?! ;) Ich schaue ja ganz gern deine Vids auch wenn ich mit den typischen auf deinem channel stattfinden Spielen nix am Hut habe...

  • Aktuell ist es ja so, dass man auch für die nächste Spielsession einfach seinen Startort frei wählen kann, dadurch werden einige Eskort-Quests dann unheimlich leicht.

    Wenn ich mich recht erinnere (habe das Spiel aktuell nicht vor mir), dann durftest du diese Quests aber nicht von Partie zu Partie "behalten", sondern wie lagen am Anfang der Partie in der jeweiligen Stadt aus. Sprich: Wenn du die Eskort-Quest machen willst, musst du auch am Start-Ort anfangen und in einer Partie bis zum Zielort kommen.

  • Ich werfe hier auch mal meine Cents in die Runde.


    Die Kritik von becki, dass das Spiele damals während des Crowdfunding als kooperatives Abenteuerspiel beworben wurde und was letztlich dabei raus kam kann ich einerseits nachvollziehen, andererseits wer bläht heute denn als Blickfang, Clickbait und reinem Marketingzweck nicht sein Spiel mit den Dingen auf, die unsereins hören will?


    Ich stelle eh fest, aber das ist hier OT, dass mehr und mehr Spiele vorgestellt werden und dann zur Unkenntlichkeit überarbeitet werden. Andere testen das Spiel über Jahre zu Tode, aber das ist dann wirklich in nem anderen Fred. :))

    Ohne jetzt in die ewige Becki Diskussion zu kommen, wie sie in x anderen Threads schon von x anderen Menschen geführt wurde, weil er ja seine Meinung durchaus äußern kann und soll und ich ihn hiermit explizit nicht direkt ansprechen will.

    Zitat Kampagne Seite:


    Zitat

    Embark on a grand adventure in the lively Galzyr! The game features an open and persistent world, hundreds of stories, and charming animalfolks. Supports both competitive and co-operative play for 1 to 4 players.

    Story-driven adventure: There are hundreds of stories waiting for you to explore. Quests, characters, and decisions all come together to create a grand adventure.


    Open game world: Galzyr is a big place, and only you decide the direction of your adventure. There’s lots to see and experience wherever you choose to go.


    Save mechanism: Your actions have consequences, often far-reaching. The game is designed to be a continuous adventure where each game picks up where the previous one left off.


    Ich finde da war relativ klar was man erwarten kann. Und das wurde auch erfüllt. Ob das jetzt mit anderen Spielen mithalten kann, etc. pp., die hier im Thread geäußerte Kritik, ist super valide. Aber vorwerfen, es hätte nicht genau das geliefert, was es versprochen wurde, ist schlichtweg falsch.

  • Da kamen ja jetzt doch nochmal einige Antworten zusammen.


    Vielleicht erstmal allgemein für alle. Bei Robin Hood kann ich argumentativ jetzt nicht gegenhalten, da ich es ja selbst nicht gespielt habe. Ich hatte nur ein entsprechendes Gespräch am Wochenende mit einem Mitspieler, der Robin Hood jüngst getestet hatte, und der auch bei Galzyr dabei war. Daher der Vergleich. Und dessen Aussagen waren deutlich, dass in Robin Hood mehr Spiel drin sei und auch die Geschichte deutlich sich auf dem Brett abspiele. Insgesamt sah er Robin Hood als das wesentlich bessere Spiel.


    Nico : Die Aussagen oben sind etwas schief. Mir ist völlig bewusst, dass ein Kinderbuch anderen Anspruch hat, als ein Buch, das sich an Erwachsene richtet. Und trotzdem gibt es ja gute, aber eben auch schlechte Geschichten für Kinder. Nur, weil ein Buch ein Kinderbuch ist, ist es nicht automatisch schlecht (sagst du auch nicht, weiß ich). Dieser Unterscheidung bin ich mir auch völlig bewusst. Auch, dass sich ein Spiel immer auf die Zielgruppe beziehen lassen muss, ist klar. Habe ich ja auch noch nie anders vertreten.


    Was uns dann zum Design von Galzyr bringt: Völlig klar ist, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Die Zielgruppe zu kennen und das Spiel darauf ausrichten, ist der entscheidende Punkt im Design. Aber jetzt kommt eben genau der Bogen - was für ein Spiel ist Galzyr denn? Ist es noch eins? Welche Zielgruppe ergibt sich daraus? Kinder? Abenteuerspiel-Fans? Was sind Dinge, die ich im Spielzug mache? Wofür? Was ist ein Spielzug in Galzyr überhaupt? Deswegen finde ich nach wie vor die Aussage von gandrasch , es sei ein Buch mit Brett, sehr passend. Dann hat sich nämlich die Argumentation auch erledigt, weil Galzyr gar nicht mehr den Anspruch hätte, ein Spiel zu sein. Es ist mehr wie eine Aktivität. Komme ich mit zurecht. Ich teile übrigens auch, dass Galzyr nicht falsch beworben wurde bzw ich fühle mich nicht betrogen, dass es als Abenteuerspiel deklariert wurde.


    Aber genau im Fahrwasser der Abenteuerspiele muss sich das Spiel schon massiv gefallen lassen, dass es maßgeblich zwar nur die Open World will, aber in anderen Bereichen deutlich zurück steckt. Es ist aber nicht so, dass andere Spiele kein World-Building können. Auch können sie sehr wohl (wie oben ja schon engeführt) das Motiv der Heldenreise, Quest- und Plotentscheidungen, übergreifende, aber auch charakterzentrierte Geschichten erzählen. Und in einem Abenteuerspiel auf Aspekte wie Progressionssysteme u.Ä. zu verzichten, ist ganz schön "mutig". Und das kostet dann auch für das Moment eines kooperativen Spiels - nämlich das Gefühl von Gemeinschaft, dem Gemeinsamen Arbeiten für ETWAS - Kooperation. Nichts davon gibt es außer mal eine Probe gemeinsam machen. Und der Verzicht auf solche Aspekte kostet die Güte eines Spiels.


    Als Kinderspiel wird Galzyr übrigens nicht vermarktet, noch in Reviews besprochen. Auch das Infragestellen, unter Anderem ja auch von Ines , ob es sich bei Galzyr überhaupt noch um ein Spiel handelt oder nicht, beobachtet man in den allgemeinen (amerikanischen) Reviews nicht. Die Frage ist nur, warum nicht? Der Spielzug ist derart unterpräsent, dass es wirklich nur 90% Lesen ist. Es gibt nur das Laufen auf ein Feld und dann die Interaktion damit. Da ist, wie schon gesagt, in Talisman mehr los.


    Natürlich ist das Argument, dass man Galzyr in einer Stunde mal rausholen kann, nachvollziehbar. Das leisten die anderen Abenteuerspiele nicht - das stimmt. Für unsere Gruppe ist das kein Argument. Es käme nie dazu, in Galzyr nochmal eine Stunde zu spielen - da lassen wir lieber andere Dinge stehen oder speichern ab etc., weil sie eben so viel mehr können.


    Bananenfischer : Galzyr ist nicht das einzige Spiel, was eine (lange) Geschichte oder kleine Geschichtchen erzählen will. Auch CYOA-Passagen sind kein Unique Selling Point von Galzyr. Natürlich ist der Aufwand in diese Geschichten hoch - ich unterschätze auch die Arbeit nicht. Aber dieser Aufwand ist er bei Tainted Grail, Etherfields, Klik´s Madness auch hoch. Und da ist aber noch viel mehr Spiel drum herum gebaut, das ebenfalls Aufwand benötigt. Daher auch mein Vorwurf: In das Design des Spiels selbst hat er nicht viel Energie gesteckt. Der wollte Paragraphen lesen lassen mit rudimentärer Probenmechanik samt Keyword-Items, Map-Movement und fertig. Und das wiederum ist echt wenig. Kooperation, Spielziel, IRGENDWAS zu tun haben im Zug - nix davon. Das ist doch echt wenig.


    Und dafür kommt mir persönlich das Spiel in den Reviews zum Beispiel echt zu gut weg (9.5er vom Dice Tower etc.) ohne überhaupt solche kritischen Anmerkungen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Ines hat in ihrem Video ja auch die Frage aufgeworfen, wie viel Spiel ein Galzyr tatsächlich noch ist. Wenn ich deinen Satz, gandrasch dann demzufolge so richtig lese, würde ich dann soweit gehen, dass Leute, die ein Spiel suchen, hier falsch wären. Du sagst ja, es sei ein Abenteuerbuch mit Brett. Dem würde ich zustimmen. Ob dann Freunde von AbenteuerSPIELEN dann hier richtig sind, wäre gleich die anschließende Frage.


    Zu mechanischen Herausforderungen nochmal: Ich kann auch mit Dulce, Brimstone, Fang, Lost Tomb und auch Talisman meinen Spaß haben, so isses nicht. ;) Dort stecken dann trotzdem mehr Spiele und Mechanismen dahinter.


    Zu Klik's Madness: Man beachte unbedingt die Warnung vor Chapter 3. ;)


    "Oder in seiner Kurzform und mit seinem Ziel der Verwendbarkeit: "Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche Leben“.

    So definiert, scheint der Begriff geeignet zu sein, alles zu umfassen, was wir bei Tieren, Kindern und erwachsenen Menschen Spiel nennen: Geschicklichkeits- und Kraftspiele, Verstandes- und Glücksspiele, Darstellungen und Aufführungen. Diese Kategorie Spiel schien als eins der allerfundamentalsten geistigen Elemente des Lebens angesehen werden zu können." (s. Huizinga, Johan: "Homo ludens" (1938), S. 37)"

    Definitionen zum "Spielen"
    Spielwissenschaftler und Spielforscher haben seit Jahrhunderten versucht, das Grundphänomen des Spielens und des Spiels zu definieren, es zu beschreiben,…
    www.ludologie.de


    Aus meiner Wahrnehmung heraus würde ich sagen das ich nicht ein bisschen darüber nachgedacht hätte hinsichtlich der Frage ob Galzyr oberhaupt ein Spiel ist oder nicht. Man kann durchaus über das "objektiv" festgestellte Maß an Spiel sich unterhalten, aber ich sehe keine Grundlage für eine irgendeine Autorität die in der Lage sei die Grenzen (wie viel Spiel muss ein Spiel beinhalten) festzusetzen und somit allgemein zu definieren. Das geht qualitativ in die ähnliche Richtung wie die Frage "Was ist Kunst und was nicht". Man kann Galzyr als Spiel mit wenig Mechanik und Spiel (vergleichend zu anderen Spielen des Genres) beschreiben, aber man kann dieses Spiel nicht Ihrer Eigenheit eines "Spiels" absprechen.

  • Im Dice Tower Review wird der Mangel an Gamey Elementen sehr wohl erwähnt, er wird nur nicht als entscheidend für den Spielspaß angesehen.

    Überhaupt erinnert mich Deine "ist es noch ein Spiel?"-Rhetorik fatal an die SDJ Diskussionen um Micro Macro Crime City, und dieses Fass will ich hier eigentlich nicht aufmachen.


    Galzyr mit Tainted Grail zu vergleichen, an dem ein komplettes Team gearbeitet hat, das (inflationsbereinigt und mit VAT) doppelt so teuer ist und ein Vielfaches an Fördergeldern zur Verfügung hatte - dass das nicht fair ist merkst Du selbst, oder?

  • Im Dice Tower Review wird der Mangel an Gamey Elementen sehr wohl erwähnt, er wird nur nicht als entscheidend für den Spielspaß angesehen.

    Überhaupt erinnert mich Deine "ist es noch ein Spiel?"-Rhetorik fatal an die SDJ Diskussionen um Micro Macro Crime City, und dieses Fass will ich hier eigentlich nicht aufmachen.


    Galzyr mit Tainted Grail zu vergleichen, an dem ein komplettes Team gearbeitet hat, das (inflationsbereinigt und mit VAT) doppelt so teuer ist und ein Vielfaches an Fördergeldern zur Verfügung hatte - dass das nicht fair ist merkst Du selbst, oder?


    Es liegt mir fern ein Tainted Grail zu verteidigen - mein Herz schlägt, wie du sicher weißt, ohnehin für Indie-Titel. Aber die sind nicht automatisch besser oder einem Vergleich entzogen, nur weil weniger Budget etc zur Vefügung steht. Dann nimm eben Klik´s Madness. Das stemmt Jonathan mit zwei Mitarbeitern komplett allein und das bläst Galzyr auch weg.


    thomasd87 : Du darfst jetzt aber nicht übersehen, dass Huizingas Zitatoben das SPIELEN allgemein meint, also wie Kinder z.B. Spielen. Demgegenüber wird und wurde auch in der Sportwissenschaft/Sportpädagogik schon eifrig diskutiert, was DAS SPORTSPIEL vom SPIELEN von Kindern unterscheidet.

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  • Die Zielgruppe von Klik's Madness ist eine andere.

    Dann skizziere die mir mal. Für mich unterscheidet die sich nämlich lediglich im Anspruch (Kinderspiel vs. Vielspieler). Die Motive sind bei Klik´s Madness und Galzyr (kooperativ) gleich, nur, dass in Klik´s Madness noch deutlich mehr los ist.

    Meine Mutter (die seit Jahrzehnten Brettspiele alle paar Wochen spielt - also häufiger als so manche hier im Forum :D) wäre ein Beispiel für jemanden in dieser Zielgruppe.


    Völlig ernst gemeint, übrigens, keine Ironie, und ich meine das auch nicht negativ - sie mag Abenteuerspiele. Also Adventures. Das waren die alten Dinger am PC, bei denen man wild Items im Inventar kombiniert bis irgendwas bei rauskommt, meist mit sehr wenig Gameplay (außer halt Item A auf Item B klicken und, wenn man Kings Quest spielt, mal eben sterben weil man nicht pixelgenau geklickt hat und daher natürlich die Klippe runterfällt).


    So eine Spielerschaft gibt es. Mechanisch leicht zu sein und nicht enorm fordernde Sieg/Niederlage-Bedingungen zu haben ist hier Vorteil, nicht etwa Nachteil. Für diese Spielerschaft geht es bei so einem Spiel (und ja, das wird als Spiel erlebt!) eher um das Erkunden und Erleben, nicht das Besiegen. Im Brettspielbereich wird diese Gruppe ziemlich wenig bedient, wenn man jetzt nicht so etwas wie Witchbound bekommt (und das ist noch nicht fertig).


    Für mich selbst ist es ja auch etwas zu seicht, ich würd das für mich selbst direkt nicht spielen, aber ich sehe schon, warum das Spiel vielen zusagen dürfte.


    Ich könnte meiner Mutter jetzt Tainted Grail vorsetzen, Klik's Madness, oder Dungeon Degenerates. A, B und C (insbesondere C!) wären für sie viel zu düster und A viel zu mechanisch.


    Ich würde Galzyr jetzt einfach als Equivalent der cozygames auf Steam sehen. Die brauchen auch nicht immer viel Mechanik.

  • Es gibt aber schon Eigenheiten die man auch auf die Brettspiele übertragen kann und gerade diese Definition sollte ja mein Standpunkt (was ich unter Spiel verstehe) verdeutlichen.


    Mit der allgemeinen Brettspiel-Definition wird man vermutlich bei unserer Diskussionsebene nicht weiterkommen...


    "Ein Brettspiel ist ein Gesellschaftsspiel, dessen kennzeichnendes Element ein Spielplan/-brett ist, auf dem Spieler mit Figuren, Steinen, Würfeln oder anderem Spielmaterial agieren." Quelle: https://www.ludologie.de/spiel…ttspiel-klassifikationen/


    ABER:

    Auf jeden Fall kann ich das schon nachvollziehen, wenn das für bestimmte SpielerInnen einfach zu wenig "Spiel" ist :)

  • Galzyr kein Spiel ?!

    Im ernst jetzt ?

    Ich glaube das wird mir jetzt hier selbst zum mitlesen zu müsig. Jemand will halt einfach gerne seine Meinung bestätigt sehen, kann auch gut Argumentieren aber leider nicht so recht stichhaltig. Spiel bleibt Spiel auch wenns keinen Spaß macht. Ein subjektiv gefühlter Mangel an Mechaniken im Spiel bestätigt die Annahme aber dennoch nicht das etwas kein Spiel ist. Das kürzere Streichholz ziehen ist halt auch ein Spiel, halt ein doofes.


    Ich glaube ich pack das gleich nach dem Essen aus und lasse ein wenig die Würfel klackern... mal nachschauen wo sich das Game in der Packung versteckt hat... soll ich jemandem in Galzyr was ausrichten ?!

  • Ich habe ja nur die Frage aufgegriffen, die ich absolut gerechtfertigt finde. ;)


    Ach und, ja: Frag mal die Ente am Teich, was die Folgen sind, wenn du einfach nur stehen bleibst die ganze Zeit. ;)

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