Beckikaze im Vorhinein: Alles, was ich nicht zitiere, kann ich unterschreiben.
Die Aussagen oben sind etwas schief. Mir ist völlig bewusst, dass ein Kinderbuch anderen Anspruch hat, als ein Buch, das sich an Erwachsene richtet. Und trotzdem gibt es ja gute, aber eben auch schlechte Geschichten für Kinder. Nur, weil ein Buch ein Kinderbuch ist, ist es nicht automatisch schlecht (sagst du auch nicht, weiß ich). Dieser Unterscheidung bin ich mir auch völlig bewusst. Auch, dass sich ein Spiel immer auf die Zielgruppe beziehen lassen muss, ist klar. Habe ich ja auch noch nie anders vertreten.
Genau da müsstest du vielleicht nochmal reinschauen. Du sprichst oft Designern Kompetenzen ab, und scheinst zu vergessen (oder nicht wahrhaben zu wollen), dass viele Designentscheidungen bewusst getroffen werden, und nicht aus Mangel an Kenntnissen. Bei deinen Reviews hat man das Gefühl, du denkst, die Spieledesigner wären irgendwie nicht fähig, ein gutes Spiel zu machen. Und die Rezensenten, die sind nicht fähig, zu sehen, dass es kein gutes Spiel ist. Vielleicht liegt das Problem woanders?
Aber genau im Fahrwasser der Abenteuerspiele muss sich das Spiel schon massiv gefallen lassen, dass es maßgeblich zwar nur die Open World will, aber in anderen Bereichen deutlich zurück steckt. Es ist aber nicht so, dass andere Spiele kein World-Building können. Auch können sie sehr wohl (wie oben ja schon engeführt) das Motiv der Heldenreise, Quest- und Plotentscheidungen, übergreifende, aber auch charakterzentrierte Geschichten erzählen. Und in einem Abenteuerspiel auf Aspekte wie Progressionssysteme u.Ä. zu verzichten, ist ganz schön "mutig".
Du sagst doch aber selbst oben, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Also musst du doch auch hier fragen, warum macht es das Spiel. Warum verzichtet Galzyr auf diese Dinge? Und deine Antwort war "Der Autor hat sich keine Gedanken gemacht." Und diese Einstellung von einem Rezensenten finde ich respektlos.
Wie gesagt, Galzyr hat Verbesserungsmöglichkeiten, das ist keine Frage. Aber es macht eine Menge richtig, und was der Autor vor allem nicht verdient hat, sind so herablassende Kommentare.
Und das kostet dann auch für das Moment eines kooperativen Spiels - nämlich das Gefühl von Gemeinschaft, dem Gemeinsamen Arbeiten für ETWAS - Kooperation. Nichts davon gibt es außer mal eine Probe gemeinsam machen. Und der Verzicht auf solche Aspekte kostet die Güte eines Spiels.
Da gebe ich dir Recht. Galzyr ist da in der Tradition vieler anderer Abenteuerspiele, die ja auch eher ein Nebenher-Spielen statt ein Zusammen-Spielen vorgeben. Das kann man allerdings zurecht bemängeln. Das ist aber auch eine Kritik an diesem ganzen Genre von Spielen.
Als Kinderspiel wird Galzyr übrigens nicht vermarktet, noch in Reviews besprochen. Auch das Infragestellen, unter Anderem ja auch von Ines , ob es sich bei Galzyr überhaupt noch um ein Spiel handelt oder nicht, beobachtet man in den allgemeinen (amerikanischen) Reviews nicht. Die Frage ist nur, warum nicht? Der Spielzug ist derart unterpräsent, dass es wirklich nur 90% Lesen ist. Es gibt nur das Laufen auf ein Feld und dann die Interaktion damit. Da ist, wie schon gesagt, in Talisman mehr los.
Warum sich Menschen nicht fragen, ob das ein Spiel ist oder nicht? Weil die Antwort ganz klar JA! antwortet..
Es sind auch noch mehr Sachen in Galzyr los, der Spielzug ist ja nicht das einzig Wichtige in einem Spiel.