Beiträge von Nico im Thema „Lands of Galzyr“

    Beckikaze im Vorhinein: Alles, was ich nicht zitiere, kann ich unterschreiben.

    Die Aussagen oben sind etwas schief. Mir ist völlig bewusst, dass ein Kinderbuch anderen Anspruch hat, als ein Buch, das sich an Erwachsene richtet. Und trotzdem gibt es ja gute, aber eben auch schlechte Geschichten für Kinder. Nur, weil ein Buch ein Kinderbuch ist, ist es nicht automatisch schlecht (sagst du auch nicht, weiß ich). Dieser Unterscheidung bin ich mir auch völlig bewusst. Auch, dass sich ein Spiel immer auf die Zielgruppe beziehen lassen muss, ist klar. Habe ich ja auch noch nie anders vertreten.

    Genau da müsstest du vielleicht nochmal reinschauen. Du sprichst oft Designern Kompetenzen ab, und scheinst zu vergessen (oder nicht wahrhaben zu wollen), dass viele Designentscheidungen bewusst getroffen werden, und nicht aus Mangel an Kenntnissen. Bei deinen Reviews hat man das Gefühl, du denkst, die Spieledesigner wären irgendwie nicht fähig, ein gutes Spiel zu machen. Und die Rezensenten, die sind nicht fähig, zu sehen, dass es kein gutes Spiel ist. Vielleicht liegt das Problem woanders?


    Aber genau im Fahrwasser der Abenteuerspiele muss sich das Spiel schon massiv gefallen lassen, dass es maßgeblich zwar nur die Open World will, aber in anderen Bereichen deutlich zurück steckt. Es ist aber nicht so, dass andere Spiele kein World-Building können. Auch können sie sehr wohl (wie oben ja schon engeführt) das Motiv der Heldenreise, Quest- und Plotentscheidungen, übergreifende, aber auch charakterzentrierte Geschichten erzählen. Und in einem Abenteuerspiel auf Aspekte wie Progressionssysteme u.Ä. zu verzichten, ist ganz schön "mutig".

    Du sagst doch aber selbst oben, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Also musst du doch auch hier fragen, warum macht es das Spiel. Warum verzichtet Galzyr auf diese Dinge? Und deine Antwort war "Der Autor hat sich keine Gedanken gemacht." Und diese Einstellung von einem Rezensenten finde ich respektlos.


    Wie gesagt, Galzyr hat Verbesserungsmöglichkeiten, das ist keine Frage. Aber es macht eine Menge richtig, und was der Autor vor allem nicht verdient hat, sind so herablassende Kommentare.

    Und das kostet dann auch für das Moment eines kooperativen Spiels - nämlich das Gefühl von Gemeinschaft, dem Gemeinsamen Arbeiten für ETWAS - Kooperation. Nichts davon gibt es außer mal eine Probe gemeinsam machen. Und der Verzicht auf solche Aspekte kostet die Güte eines Spiels.

    Da gebe ich dir Recht. Galzyr ist da in der Tradition vieler anderer Abenteuerspiele, die ja auch eher ein Nebenher-Spielen statt ein Zusammen-Spielen vorgeben. Das kann man allerdings zurecht bemängeln. Das ist aber auch eine Kritik an diesem ganzen Genre von Spielen.

    Als Kinderspiel wird Galzyr übrigens nicht vermarktet, noch in Reviews besprochen. Auch das Infragestellen, unter Anderem ja auch von Ines , ob es sich bei Galzyr überhaupt noch um ein Spiel handelt oder nicht, beobachtet man in den allgemeinen (amerikanischen) Reviews nicht. Die Frage ist nur, warum nicht? Der Spielzug ist derart unterpräsent, dass es wirklich nur 90% Lesen ist. Es gibt nur das Laufen auf ein Feld und dann die Interaktion damit. Da ist, wie schon gesagt, in Talisman mehr los.

    Warum sich Menschen nicht fragen, ob das ein Spiel ist oder nicht? Weil die Antwort ganz klar JA! antwortet..


    Es sind auch noch mehr Sachen in Galzyr los, der Spielzug ist ja nicht das einzig Wichtige in einem Spiel.

    Aktuell ist es ja so, dass man auch für die nächste Spielsession einfach seinen Startort frei wählen kann, dadurch werden einige Eskort-Quests dann unheimlich leicht.

    Wenn ich mich recht erinnere (habe das Spiel aktuell nicht vor mir), dann durftest du diese Quests aber nicht von Partie zu Partie "behalten", sondern wie lagen am Anfang der Partie in der jeweiligen Stadt aus. Sprich: Wenn du die Eskort-Quest machen willst, musst du auch am Start-Ort anfangen und in einer Partie bis zum Zielort kommen.

    (bezogen auf das Fettgedruckte)


    Eben nicht! Es gibt handwerkliche Dinge, die durchaus gut und schlecht gemacht sein können.


    Deine Kritik liest sich, als würdest du ein Kinderbuch rezensieren mit "zu banal, keine glaubhafte Story, total vorhersehbares Ende"

    Ich sage nicht, dass alle Kinderbücher Geschmackssache sind.

    Ich sage, du musst darauf schauen, für welche Zielgruppe und mit welchem Ansatz das geschrieben wurde. Ist jetzt klarer, was ich meine?

    Aber du sagst dann Sachen wie: "Dass es ein Kinderbuch sein soll, ist für mich eher eine Ausrede, weil der Autor sich keine Gedanken um Charakterentwicklung und Plot gemacht hat." Und das finde ich wirklich schlimm.


    "Das Design des Spiels selbst war aber nicht im Zentrum."


    Wie gesagt, ich kann mich auch bewusst dazu entscheiden, keine große Charakterentwicklung und Kampf-Skillmechaniken mit einzubauen. Dadurch wird ein Spiel nicht zwingend "besser".


    Bzgl. Robin Hood hast du glaube ich Recht, das hatte ich gerade nicht im Kopf! Danke dir.


    Um das zu spezifizieren, ich finde, Galzyr hat so einen Plug-And-Play-Ansatz, das kann ich auch mit neuen Leuten oder nach 4 Wochen herausholen, und es immer in 1 Stunde spielen. Ich habe nichts von der Story vergessen, muss keine Mechanik nachschlagen, etc. Das macht es wirklich gut.

    In einem Multiplayer-Koop-Spiel ist das einfach viel zu wenig. Natürlich kann man sagen, dass man bestimmte Aspekte nicht integrieren will. Der Designer darf sich trotzdem fragen und gefallen lassen, warum er das nicht besser versucht hat. Sonst ist irgendwann jedes Spiel absolut top, weil ich ein Spiel designen WOLLTE, wo kein Feld Bedeutung hat, kein Spielziel erreicht werden soll, kein Spielmotor existieren soll, keine Spielzugoptionen angeboten werden sollen etc. (diese Auflistung ist nicht zwingend auf Galzyr bezogen).

    Das ist Quatsch mit Soße. Das Spiel ist deswegen nicht absolut top. Es kann dir trotzdem nicht gefallen, und es kann auch handwerkliche Mängel haben.

    zB. kann man bei Lands of Galzyr sehr wohl die heldenspezifischen Quests, die zu schnell aufhören, und das eher langsame Vorangehen der Spielgeschichte bemängeln.


    Was ich nur unter aller Sau finde, ist, wie du den Designern immer wieder Kompetenzen aberkennst. Weil Sie ein Spiel designen, deren Zielgruppe du gar nicht bist.


    Was Lands of Galzyr nämlich kann, ist genau das hier:

    Letzten Endes läuft es doch auf die Frage raus, die du immer stellst: "Für wen ist das was?". Und hier sehe ich klar Leute, die Bock auf ein einfaches, schnelles und unkompliziertes Abenteuerspiel unter der Woche zum Feierabend haben, dass man innerhalb von einer Stunde spielen kann.


    Das kriegt doch so kein anderes Abenteuerspiel hin. Und wenn man die Designentscheidungen daran misst, dann ergibt auf einmal sehr vieles einen Sinn (wie z.B. die fehlende Charakterprogression)

    Klar soll Galzyr ein Cozy-Game sein, aber für mich ist das eher eine Ausrede dafür, dass der Designer sich um Spielziel, Spielende, Bedingungen etc keine Gedanken gemacht hat.

    Ich glaube, der Designer hat sich um diese Sachen sehr viel mehr Gedanken gemacht als du über das Spiel.


    Diese Entscheidungen sind ja bewusst getroffen. ich finde es krass, wie du das einfach nicht verstehen kannst, obwohl du nur solche Spiele 'reviewst'? Nicht alle, aber viele Designer machen sich über ihre Spiele mehr Gedanken als du. Gerade bei Lands of Galzyr merkt man (ok, du vielleicht nicht) dass das ein ganz klares Designziel hatte und sich alles danach richtet (und das Ziel auch bravourös erreicht wird) Sicherlich könnte man da auch Punkte verbessern, aber dafür müsste man erstmal verstehen, was das Spiel erreichen will...

    Ich finds auch ganz großartig. Mir gefällt die Spielwelt ganz besonders, zumal man eben auch nicht immer nur andere Charaktere trifft. Ich meine damit, dass ich in einer zufälligen Begegnung auf einen Charakter treffe, und dann im nächsten Spiel bei einer größeren Story-Quest genau von dieser Person erzählt bekomme! Und ich denke mir "Moment mal, ist das die, die ich da zufällig getroffen habe?" Und das ist schon cool, man merkt, diese Welt existiert auch ohne mich. Das haben sie sehr spannend gelöst.


    Was ich auch toll finde, auch wenn es anfangs limitierend wirkt: Durch die Beschränkung auf die 4 Skillpegs hängt man nicht ganz so sehr an seinem Build. Da man ständig Skills ändern kann und auch immer mal neues Zeug bekommt, kann man leicht seinen Charakter umbauen. So habe ich beschlossen, dass ich jetzt nicht mehr kämpfen möchte um voranzukommen, also Skills umgebaut im Laufe eines Spiels und am nächsten Marktplatz Schwer und Schild gegen ein Zelt und ein Buch getauscht (so in etwa).

    psykoman69 weil du es angesprochen hattest: Nirgendwo finde ich es so leicht wie hier, sich da umzuorientieren.