Harakiri: Blades of Honor

  • Ich muss schon sagen, wenn als Verteidigung des Spiels direkt "Desinformation!" kommt und selbst der Entwickler Kritiker angreift ("misinformation"), dann ist das für mich jetzt echt kein Kaufgrund...

    Schreckt mich mehr ab als die Kritik selbst. Würde da den Designern zu raten, da viel weniger offensiv ranzugehen und auch die eigenen Fans eher zurückzurufen als gleich in die selbe Kerbe zu hauen. Insbesondere die Sprachbarriere hilft dann auch nicht dabei, die macht alles nur noch schlimmer weil direkt Missverständnisse aufkommen und alles schlimmer klingt (auf allen Seiten), als es eventuell gemeint war.

    Dabei sind die Minis wirklich schön (ignorieren wir mal Shinigami/Demon Hunter, die mir viel zu sehr nach Diablo aussehen). Daji, Sun Wukong und Mulan als Helden - auch wenn sie mythologisch aus China stammen - hätte ich sofort spielen wollen und ins Regal stellen würde ich sie mir auch.

  • Ich komme jetzt erst dazu, das mal aufzugreifen.

    Zum Einen: Ich diskutiere ja schon häufiger über subjektiv/objektiv, weil mir vieles als zu subjektiv verhandelbar erscheint. Das führe ich jetzt aber hier nicht nochmal aus - dazu gibt es wirklich separate Videos von mir.

    Jetzt kommt der erste Punkt:

    Die BGG-Skala ist so, wie sie ist. Wie Trajan schon angeführt hat, kommentiert sie die jeweiligen Ratings mit entsprechenden Sätzen. Dadurch ist sie eine sehr subjektive Maske, die dort Anwendung findet, weil es idR darum geht, ob du das Spiel nochmal (und in welcher Frequenz) auf den Tisch bringen wollen würdest.

    Und da bedient man sich natürlich genau dieser Skala: Es ist bei mir eine 3 - will ich nicht mehr spielen. Ich könnte auch die 2 ziehen. Mir ist da meine Lebenszeit zu schade für, weil der DC-Part so ist, wie er ist.

    Meine Videos fangen aber eine Zahl als solche gar nicht ein - darum geht es mir nicht. Es geht mir immer darum, was das Spiel im Konkurrenzfeld kann. Wenn DU nun zu dem Schluss kommst, dass Harakiri deine anderen Titel in deinem Regal verdrängt, dann ist das erstmal für dich total valide.

    Wenn du aber zu dem Schluss kommst, dass die Spielengine in Harakiri mehr kann als in einem S&S, dann widerspreche ich da, wie oben schon getan, weil S&S netto mehr kann. Es hat abwechslungsreichere Monsterskripts (leg dir die Karten mal nebeneinander, dann wirst du das unweigerlich sehen) und damit bessere Monsterprofile. Was Harakiri gut kann, ist sein Eventsystem (wie ja auch ausgeführt). Aber das kann S&S eben genauso, wenn nicht besser, weil es sowohl aktive Trigger auf dem Spielfeld und passive Trigger über die Eventleiste hat. Aber hier spielt Harakiri gut mit. Das ist seine große Stärke.

    Aber dann ist leider Schluss: Das Kampfsystem ist viel simpler (simpel ist nicht immer schlecht, aber in diesem Fall schon) - das Würfelsystem kann weniger Abwechslung und Abwägung erzeugen (jedes Monster würfelt immer den gleichen Satz, es gibt nur Yin/Yang), die Frequenz der Monsteraktivierungen ist immer gleich (Monotonie), die Monster machen viel zu oft a) dasselbe und b) unterscheiden sich kaum, der Aktionsraum der Helden ist kleiner als bei S&S mit Free Actions etc. Bei S&S spielt es aktiv eine Rolle, welche Spieler zu welchem Zeitpunkt dran sind, es geht um die Antizipation, was die Monster zu welchem Zeitpunkt machen - da ist Harakiri viel eindimensionaler aus den oben genannten Gründen.

    WENN dir also Harakiri mehr Spaß macht, weil es simpler ist, dann widerspreche ich da nicht mal. Das ist ja auch dein gutes Recht. Wenn du aber, und so klingt es, die Kampftaktik lobst (welche Taktik? Die Kampfumgebung dechiffrierst du 1x und dann brennt da nix mehr an) und die allgemeine Spielengine als stärker als in allen anderen Crawlern siehst, dann habe ich da viele Fragezeichen.

    Aber: S&S ist leider im Grundspiel auch viel zu leicht und hat allgemein im Basiszyklus Balanceprobleme, keine Frage. Dafür ist die Heldenentwicklung in Harakri echt dröge und selbst ohne Entwicklung ist es schon zu leicht. Da hat aber Ancient Chronicles gezeigt, dass S&S auch höheren Schwierigkeitsgrad kann und das Arcane Portal (alles bekannt) ist auch schon deutlich abwecjlungsreicher als die Kampfgefechte in Harakiri.

    Mehr dazu aber eben im Video. Wo ich bei dir bin: Ich finde Roll Player Adventures, Mittelerde, Descent 2 und IA auch echt mau. Aber Harakiri ist da nicht wirklich besser, leider.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Danke für die Antwort! Das Du Roll Player Adventures, Mittelerde, Descent 2 und IA etc. nicht besonders gut findest erklärt mir einiges...das, und die anderen aus der Liste meines Posts sind aus meiner Sicht die besten DC der letzten Jahrzehnte, uneingeschränkt und für jeden Spielertyp und Altersklasse geeignet, nach 50+ in Pappe oder virtuell (TTS, Tabletopia etc.) getesteter Spiele in den Genres. Spiele wie S&S, Machina Arcana, PA, Dungeon Degenerates, Lobotomy, Project E, Perditions Mouth etc. die Du hoch wertest, nehme Ich entweder eher als mittelmässig war - S&S - oder einfach sehr speziell, kompliziert, thematisch schräg oder sonstwie speziell und nur für ganz bestimmte Leute und Zielgruppen geeignet. Da muss Ich jemanden schon sehr gut kennen um Ihm eines dieser Spiele zu empfehlen. Das heisst nicht das Ich die Spiele schlecht werten würde, aber meist eher im Mittelfeld, und nicht für viele Spieler geeignet.

    Kurzum: Wir kommen da niemals auf einen gemeinsamen Nenner, trotzdem wars ein interessanter Austausch ;)

    Was Blades of Honor angeht, kann Ich nur jedem empfehlen das Spiel selbst auszuprobieren, da ist tonnenweise Taktik, Story branching, interessante Monster mit teilweise extrem originellen und überraschendem oder lustigem (schwarzer Humor ;) Verhalten, sehr abwechslungsreichen Missionen und einem interessanten und unterhaltsamen dice-worker placement Skill System mit einem innovativen cool down. Taktische Positionierung ist sehr wichtig (die übrigens bei S&S meistens total Wurscht ist) Initiative auch - und diese ist durch die Spieler manipulierbar! - und so "offensichtlich" wie Du den Status auf dem Board jederzeit einschätzt, fand es bei uns keiner, wir hatten genau dieses Gefühl bei S&S - da man sich bei S&S meisten durch dünne Schläuche schlängelt, viel mehr noch als bei ähnlichen Vertretern (Claustrophobia macht das z.B. VIEL besser) Da es viele Positionen auf dem Brett gibt, ergeben sich auch viele Möglichkeiten, und ist auch bezüglich der Monsteraktivierungen sehr wichtig wo wer steht. LoS und die Behinderung der Bewegung ist aus meiner Sicht auch sehr gut umgesetzt, es gibt sogar mindestens eine Stealth/Rescue Mission mit vielen Überraschungen, Objekten die Interaktiv Einfluss auf das Brett haben und Feinde die unerwartet zu Verbündeten werden. Was da in einer Mission gepackt wurde an interessanten Ereignissen und Wendungen gehört zum besten was ich in Pappe gesehen habe. Und natürlich gibt es Attributsproben, die scheitern können, aber es gibt auch jede Menge Mitigation Optionen, und bei D&D5e und BG3 entscheidet doch ich ein Wurf so einiges, oder? Aber vielleicht hält Du davon ja auch nicht viel.

    Gerade S&S ist da sehr wenig innovativ, einer der langweiligsten cool-down Mechanismen im Genre. Die Helden spielen sich extrem repetitiv, und dazu ist es auch noch extrem einfach, so dass es eh egal ist was man macht. Eventsystem ist ähnlich gut wie in Harakiri, dafür ist die Story meiner Meinung nach wesentlich generischer und auch schlechter geschrieben. D&D standard halt, aber eher wie gaaaanz alte D&D gamebooks. Würfelproben gibt es da auch.

    Zudem verbring man viel zuviel Zeit mit Monstern, die eigenen Helden sind ja auch nicht grade sehr interessant zu spielen, Fragen wie: Würgt die Schlange jetzt Held x oder y? Welcher Held ist gerade am besten gegen Magieimmunität? Macht das Monster jetzt "wall of text" A, B oder C? Sind das spannendste am Spiel, dabei möchte man ja eigentlich lieber seine Helden im Zentrum des Geschehens haben, oder?

    Trotzdem würde Ich S&S noch 6 Punkte geben, der einzige Crawler dem Ich jemals 3 gegeben habe ist Myth, ein bei Launch - und eigentlich auch noch Heute - durch und durch kaputtes Spiel.

    Aber wie gesagt, jeder soll werten wie er will, und spielen was er will, man sollte nur genau darauf achten, ob solche Bewertungen für einen selbst relevant sind - oder man sich das lieber selbst mal anschaut, als einer Wertung zu vertrauen, die nach 5% des Spiels entstanden ist.

  • Und genau da gehen wir auseinander. Trajan kann man ja nun wirklich nicht vorwerfen, nach 5% sein Urteil zu bilden. Deine Superlative oben sind schlicht nicht haltbar. Wie auch im Video gezeigt, kann Harakiri durch seine Monsteraktivierung und Gestaltung der Monster nun mal keine "tonnenweise Taktik" abrufen. Zudem ist auch der Spielerzug mit (zumindest lange Zeit) einem Move und einem Attack unter Standard. Da kann nun wirklich auch S&S mehr, weil es dort noch die normalen Actions und Free Actions gibt.

    Viele Felder, auch dazu habe ich schon mal ein Video gemacht, bedeuten für die Anzahl der nötigen Felder auch gar nichts. Es gibt bei Harakiri nun mal die Felder, die dafür sorgen, dass die Monster das Ziel angreifen, was sie sollen. Weil es eine klare Reihenfolge ohne Überraschung gibt (und es eben keine Mehrfachaktivierung gibt), ist das jeweilige Feld, das die Angriffsprios dann so abspulen lässt, wie man das möchte, von Runde zu Runde gleich. Da ändert sich nichts mehr. Eben dadurch wird es so eintönig und auch eben absolut anspruchslos. Da merkste dann schon, dass S&S ab seinem Arcane Portal deutlich mehr auf dem Kasten hat, weil du zahlreiche Brandherde parallel laufen hast. Wie gesagt - das Basisspiel S&S ist nicht besonders berauschend - aber gegen Harakiri sieht das immer noch ok aus.

    Zu den "interessanten Monstern mit teilweise extrem originellem und überraschenden Verhalten": Haben wir dasselbe Spiel gespielt?

    Kappa: Angriff adjacent. Sonst lauf adjacent und hau drauf. Sonst lauf.

    Kachi: Slice adjacent. Sonst lauf adjacent und Slice. Sonst lauf.

    Jikinikni: Bite adjacent. Sont lauf adjacent und bite. Sonst lauf.

    Die drei verhalten sich exakt gleich. Überflüssig daraus überhaupt drei Monster zu machen.

    Ashigaru: Katana adjacent und läuft zu einem Ashigaru. Sonst laufen und in Reichweite drei schießen. Sonst weglaufen. Heilen. (immerhin)

    Heißt also, sobald du adjacent zu den Monstern stehst, machen sie alle dasselbe. Was bedeutet: Wenn du willst, dass sie nicht NPCs o.Ä. angreifen, ziehst du ran und gut ist. Taktikpuzzle erledigt.

    Der Ashigaru zieht dann wenigstens nochmal weg, aber das isses dann auch.

    Da das Spielfeld auch so extrem begrenzt ist, kommt da auch keine Bewegung ins Spiel.

    Wo da die Positionierung bedeutsamer ist als in S&S erschließt sich mir wirklich nicht.

    Durch Positionierung in S&S und potentielle Mehrfachaktivierungen spielt es doch dort eine deutlich stärkere Rolle, wer wo steht, weil er ggfs. mehrfach von ein- und demselben Monster (bzw. Monstern) ins Gesicht kriegt. Das kann man ja bei Orkenspalter TV gut sehen, die damals in der ersten Mission heftig ins Gesicht bekommen, wie viel Taktik dann ein S&S eben doch hat. Ich will das gar nicht oversellen - der Basiszyklus hat da seine Probleme, aber gegen Harakiri ist das immer noch ausverkauftes Heimspiel.

    Vom Monsterprofil ganz zu schweigen. Schau dir doch mal die Karten vom Drakendwarf aus AC an - da wird viel mehr situativ gecheckt, wodurch das Verhalten trotz der gleichen Distanz immer noch sich verändert, neben der Frequenz der Aktivierung sowieso. Der Drakendwarf macht allein auf 0 drei verschiedene Dinge, je nachdem, was da im Feld los ist. Zudem bereiten Monster mit ihren Skripting ja Zustände vor, die sie dann in ihrer nächsten Aktivierung triggern wollen. Da ist Harakiri chancenlos, wirklich chancenlos, egal, wie sehr man Harakiri ja auch mögen will, aber die Monster in Harakiri sind objektiv schlechter designt, wenn es darum geht, WAS sie machen, WIE flexibel sie sind, OB sie was vorbereiten und wie facettenreich ihr Verhalten und Profil ist.

    Und originell? Naja - wenn ich meinem Japanologen-Kumpel so verstehe, dann sind Kapps in Harakiri weit weg davon, was das Setting hergegeben hätte. Da merkste in Machina Arcana z.B. deutlich mehr ihr Profil an.

    Man darf auch nicht vergessen: Harakiri kommt im Jahre 2024 raus. Andere Spiele haben da jetzt ihre Jahre auf dem Buckel. Aber setzt Harakiri irgendwo neue Akzente? Die Eventengine ist gut und eigenständig genug. Aber der Rest? Wo ist denn die Kreativität im Monsterdesign? Wo ist denn die taktische Abwechslung? Wo kommt das Setting denn richtig zur Geltung? Wo hat das Spiel denn mehr als Zombicide auf dem Kasten?

    Ach und zu dem Satz, dass die "guten" Spiele für jeden Spielertyp und jede Altersklasse geeignet seien, da mache ich auch ein großes Fragezeichen dran. Allein, dass RPA und Mittelerde die besten DCs sein sollen...wo ist RPA ein DC? Und wo ist Mittelerde gut? ;) Im Kampfsystem? In der Lore-Treue? Im Anspruch?

    Ich glaube nicht, dass dir die DC-Freunde hier zustimmen würden, dass RPA und Mittelerde zu den besten DCs der letzten Jahre gehören. Aber das kann ja der Rest hier entscheiden. ;)

  • tja, ich denke Du bist halt der grösste S&S Fanboy aller Zeiten UND hast völlig andere Mitspieler, sorry aber anders kann ich das nicht erklären....S&S ist ein Spiel das bei mir dazu führt das fast alle einschlafen, Kopfschmerzen kriegen oder einfach gehen ;)

    Die Mehrfachaktivierung fanden wir übrigens auch total nervig, völlig random, und trotzdem sinnlos, weil die overpowered Helden eh nur über die Monster lachen können. Mal wieder upkeep, upkeep, upkeep. Die ganzen Kämpfe sind eh ein Krampf bei S&S, meiner Meinung nach, man sieht ja auch auf dem 2nd market wie unfassbar beliebt das Spiel ist.

    Wäre mir ja alles wurscht, wenn Du nicht reihenweise ganz hervorragende, beliebte, elegante, schnelle, spassige, kommerziell erfolgreiche Spiele extremst kritisieren würdest, das finde Ich einfach unfair gegenüber einer Brettspielindustrie & Community die es eh finanziell nicht einfach hat - gegen die Übermacht der elektronischen Spiele - und schlichtweg von den Fakten her falsch. Ich bin jedenfalls in Zukunft NOCH vorsichtiger bei deutschen Brettspielrezensionen von Dungeon Crawlern, da gibt es einige die extrem Irreführend sind, zumindest für meinen Geschmack. Schade eigentlich das polarisieren so im Trend ist.

    Ansonsten bleibt wohl am besten jeder bei seiner BANANA 8o :)

  • Da simmer wieder beim persönlichen Empfinden. Ich mag Harakiri eigentlich ganz gerne, objektiv betrachtet ist S&S aber natürlich das besser designte Spiel - was aber wiederum nicht heißen muss, dass es deswegen auch jedem Menschen auf der Welt besser als Harakiri gefallen MUSS. Die Argumente hier gegen S&S und die DCs, die hier angepriesen werden und als Referenz für den Goldstandard angegeben werden, kann ich aber deutlich auch nicht teilen - teilweise sind das in der Tat nicht mal DCs, ja - und wenn doch, dann eher maue und im besten Fall annehmbar, aber sehr schlicht.

  • Jetzt sind wir aber eben auch schon gar nicht mehr auf der Sachebene Harakiri. Gegen den Fanboy-Vorwurf würde ich dir mal raten, meine Kommentare und Videos zu S&S in der Vergangenheit doch noch mal genau anzuschauen. Ist ja nicht haltbar.

    Allgemein: Mehr als das so begründen, wie ich es nun mal in den Videos versuche, kann ich es nicht. Wenn das für dich immer noch extrem und unfair ist, dann kann ich dir da auch nicht weiter helfen leider.

    Am Ende mache ich das ganze ja für ein Zielpublikum, die Spiele ähnlich selektieren wie ich. Die User müssen wissen, ob ihnen das Angebot etwas nützt. Ich bin ganz ehrlich: Wenn ich eine Rezension gesehen hätte, die Harakiri so lobt wie du es tust, dann wüsste ich, dass ich nach dem Kauf und meinem Erlebnis von Harakiri diese Rezensionen mir in Zukunft sparen würde.

    Will damit sagen: Nicht, dass ich dir deinen Spaß z.B. nicht gönne, aber wenn das ein Videokanal wäre, dann würde ich mir aus meiner Sicht heraus dann genau anschauen, was da noch so positiv rezensiert wird. Wenn dann eben noch Mittelerde, Descent 2, NAR, Sine Tempore und Reichbusters ganz weit oben stehen, wüsste ich: Ich muss woanders hin. ;)

    Und damit zurück zu Harakiri. Am Ende fehlt für mich ja nach wie vor die nachvollziehbare Antwort, warum ich Harakiri kaufen sollte, statt andere Titel auf dem Markt.

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze (19. August 2024 um 20:14)

  • Ich habe Harakiri noch nicht gespielt aber ihr wisst ja, wenn Becki ein Spiel schlecht findet wird es für mich interessant :D

    Wenn ihr akzeptiert und realisiert welche Spiele Becki gut findet könnt ihr seine Argumente besser verstehen. Für mich sind das meistens mittelmäßige, seichte sowie seelenlose Ableger. Also überhaupt nicht mein Ding.

    Ach noch kurz: S&S ist für mich ein schlechter DC

    Harakiri behalte ich im Auge ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Brettspielmeta (20. August 2024 um 07:00)

  • Ich habe Harakiri noch nicht gespielt aber ihr wisst ja, wenn Becki ein Spiel schlecht findet wird es für mich interessant :D

    Wenn ihr akzeptiert und realisiert welche Spiele Becki gut findet könnt ihr seine Argumente besser verstehen. Für mich sind das meistens mittelmäßige, seichte sowie seelenlose Ableger. Also überhaupt nicht mein Ding.

    Ach noch kurz: S&S ist für mich ein schlechter DC

    Harakiri behalte ich im Auge ;)

    Kannst meins haben. 500 Eur geballte Meta-Qualität.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (20. August 2024 um 09:08)

  • Klar ist das Fanboy Getue. Du vergleichst ständig mit S&S, als ob das irgendwie ein Gold Standard wäre. Für viele ist S&S einfach Scheisse. Daher macht es keinen Sinn ständig mit Spiel x y oder z zu vergleichen in professionellen Reviews. Kann man ja mal machen, aber nicht ständig. Ich finde sogar Gloomhaven Scheisse, und Pranken des Löwen gerade mal mittelmässig, ausserdem sind beide für mich keine DC, daher wäre auch ein Vergleich damit für mich nervig und sinnlos.

    Ausserdem konstruierst Du deine Vergleiche immer sehr vorteilhaft für S&S, z.B. vergleichst du einfache, Beginner/Einführungs Monster im Spiel HBoH mit Fortgeschrittenen Monstern in S&S. Hättest Du mehr als 5% gespielt, hättest Du auch komplexere und witzigere Monster gesehen, die z.B. deine Helden gegeneinander werfen, NPC manipulieren, Phasenwechsel etc. es gibt jede Menge.

    Zudem fokussierst Du dich nur auf das Negative, und ignorierst die Vorteile. Meist sind Spieldesignentscheidungen ein Zweischneidiges Schwert: Varianz vs. Balance, Komplexität vs kompliziert usw. Und dass Du keine Rezeptoren für kompliziert hast, ist ja schön für dich, 99% aller Spieler haben diese, sogar meist extrem ausgeprägt. Genauso wie die weit verbreitete Downtime Allergie oder Upkeep Auschlag. Kann man auch nicht gegen impfen, nicht behandelbar ;)

    Ein Beispiel: Ich finde die Auswahl an Waffen und Rüstungen relativ gering, dafür ist das ein riesiger Vorteil um über viele Kapitel die Balance stabil zu halten, ausserdem suchen manche Spieler nicht ne halbe Stunde ihre Waffen aus - was die anderen tierisch abfuckt. Ebenso gibt es starke Einschränkungen bei den Gegenständen - Knowledge-Wert, Anzahl sehr guter Objekte, Zeit in der Abenteuerphase um diese zu kaufen, Anzahl tragbarer Objekte etc. was aber wiederum der Balance extrem förderlich ist und vermeidet das ein oder zwei Helden nach 4 oder 5 Kapitel so stark sind, das Sie alleine alle Gegner weghauen.

    So kann man konstruktiv Kritik üben, ohne ständige Vergleiche, ohne vermeintlichen Gold Standard der für andere Spieler Kack Standard ist, und ohne nur einseitigen Fokus auf das subjektiv oder objektiv negative.

  • S& ist in den Kommentaren ja eindeutig beschrieben in welchen Bereichen S&S als Goldstandard gesetzt ist. Was ja auch nicht heißt das S&S der heilige Gral der Brettspiele ist. Was aber wohl schade ist, dass man 30 Stunden ein Spiel spielen muss um auf spannende Gegner zu treffen. Wieso kann man nicht von Anfang an mit entsprechenden Gegner ein Spiel gestalten?

  • Ist doch auch okay jetzt, ihr habt beide eure Standpunkte mehr als deutlich gemacht, nun entscheidet jeder Leser des Threads selbst für sich, ob er dem Spiel eine Chance geben möchte oder nicht. Weitere Diskussion erscheint kaum sinnvoll. Let's move on? :)

    Ich hätte im übrigen nochmal eine Frage zum Spiel:

    In Beckis Review erwähnt er wimre, dass bis fast gegen Ende des 2. Kapitels entweder gar keine (?) oder nur absolut minimale Charakterentwicklung stattfindet (also zusätzliche Skills, Equipment, Level etc).

    Bei nem Dutzend Stunden aufwärts Spielzeit kommt mir das echt lang vor, ohne dass sich da am Setup der Charaktere etwas ändert.
    Ist das wirklich so?

  • Ich finde die Ashigaru, Kachi und Kappa auch schon interessant, bei Kachis möchte man nicht daneben stehen, bei Ashigaru möchte man das, die Kappa möchte man am besten sofort ausschalten (z.B. über früh angreifen oder über Manipulation der Initiative) oder blocken/ausmanövrieren sodass man gar nicht getroffen wird, oder möglichst immer der gleiche Held. Denn die Kappes zerstören Rüstung was gerade am Anfang gefährlich ist.

    Also hat man als Held immer ein unterschiedliches Ziel, und spielt trotzdem sehr schnell - low Downtime/Upkeep.

    30 Stunden ist übrigens grosser Käse, wegen der geringen Downtime/Upkeep und dem schnellen Setup spielt sich HBoH aussergewöhnlich schnell, Wir sind bereit nach ca. 2-3 Stunden auf einen sehr interessanten Endgegner getroffen. Wir sind Kapitel 6 und haben vielleicht jetzt 20-30h gespielt, lassen uns aber Zeit. Wie gesagt es spielt sich sehr flüssig, was Ich sehr angenehm finde.

  • Ist doch auch okay jetzt, ihr habt beide eure Standpunkte mehr als deutlich gemacht, nun entscheidet jeder Leser des Threads selbst für sich, ob er dem Spiel eine Chance geben möchte oder nicht. Weitere Diskussion erscheint kaum sinnvoll. Let's move on? :)

    Ich hätte im übrigen nochmal eine Frage zum Spiel:

    In Beckis Review erwähnt er wimre, dass bis fast gegen Ende des 2. Kapitels entweder gar keine (?) oder nur absolut minimale Charakterentwicklung stattfindet (also zusätzliche Skills, Equipment, Level etc).

    Bei nem Dutzend Stunden aufwärts Spielzeit kommt mir das echt lang vor, ohne dass sich da am Setup der Charaktere etwas ändert.
    Ist das wirklich so?

    Ist auch subjektiv meiner Meinung nach, wir haben weniger gebraucht bis Ende Kapitel 2, hatten zu dem Zeitpunkt jede Menge interessanter Objekte, die eine oder andere neue Waffe, bekamen einen neuen Skill und Ki Würfel und durch die Steigerung der Attribute kann man sich hervorragend spezialisieren, siehe auch: https://boardgamegeek.com/thread/3353221…ou-like-to-pick

  • Ist doch auch okay jetzt, ihr habt beide eure Standpunkte mehr als deutlich gemacht, nun entscheidet jeder Leser des Threads selbst für sich, ob er dem Spiel eine Chance geben möchte oder nicht. Weitere Diskussion erscheint kaum sinnvoll. Let's move on? :)

    Ich hätte im übrigen nochmal eine Frage zum Spiel:

    In Beckis Review erwähnt er wimre, dass bis fast gegen Ende des 2. Kapitels entweder gar keine (?) oder nur absolut minimale Charakterentwicklung stattfindet (also zusätzliche Skills, Equipment, Level etc).

    Bei nem Dutzend Stunden aufwärts Spielzeit kommt mir das echt lang vor, ohne dass sich da am Setup der Charaktere etwas ändert.
    Ist das wirklich so?

    Du levelst nach dem zweiten Szenario (von 12 Szenarien) das erste mal. Es gibt insgesamt 5 Level, also viermal die Möglichkeit zu leveln. Du bekommst einen Skill und erhöhst einen Attributwert dabei. Nebenher kann man auch seinen Kamiskill erhöhen und das dreierlevel freischalten (was ich dann mit einem Charakter ab dem vierten Szenario machen kann (Szenario 3 komm ich leider nicht in die Stadt) Ich seh kaum Mögluchkeiten das Kami-Level schneller zu erhöhen, aber vielleicht hab ich da was übersehen.

    Eine weitere Möglichkeit seinen Charakter zu verbessern bzw. anders auszustatten sind seine möglichen Waffen und Rüstungen (Rüstungen geben auch immer Fähigkeiten hinzu die für die Adventurephase relevant sind. Da kann man theoretisch schon ab dem 2. Szenario damit anfangen, aber das kommt mir nicht so sinnvoll vor.

    Viel schneller levelt man auch nicht bei anderen, vergleichbaren DC/Adventure-Games/boss battlern mMn. Bei Oathsworn gibts auch nur 5 Stufen des Kartenupgrades. Das Equipment ändert sich nur sehr gering. In S&S und Descent 2 levelt man nach dem ersten Szenario (bzw. kann man sich bei Descent die XP aufsparen). Bei Dungeon Universalis konnte ich auch erst nach dem zweiten Quest meine Skills verbessern.

    Bei Harakiri ist man halt pro Level auf 2 Skills beschränkt, während die anderen genannten mehr Möglichkeiten erlauben.

  • Du vergleichst ständig mit S&S, als ob das irgendwie ein Gold Standard wäre.

    Für ihn persönlich ist es "Gold Standart", also warum sollte er es in seinen Videos und Beiträgen nicht damit vergleichen?

    Und mit deinem direkt folgenden Satz machst du deine Meinung, die dir zweifellos zusteht, auch nicht besonders nachvollziehbar.

    habe ich erklärt, das ständige - ab und zu kann man ja Mal vergleichen - Vergleichen spricht nur Leute an, die den Vergleich auch nachvollziehen können.

    Wenn er sagt: Die Pizza schmeckt nach Ambrosia! Kommt bei mir an: Die Pizza schmeckt nach Kakka!

    Also besser den Mechanismus oder was auch immer konkret beschreiben und Vor und Nachteile aufzeigen, meistens gibt es beides. Selten ist eine Designentscheidung einfach nur besser, das gibt es kaum.

  • Ok, weil du es bist. Hier zwei Gegner, die dir direkt im ersten Szenario begegnen.

    Nochmal: Du kannst S&S so scheiße finden wir du willst und Harakiri lieben, wie es dir beliebt.

    Alles tutti.

    Was NICHT plausibel ist, ist, dass Monster in Harakiri absolut kreativ und beeindruckend sind und S&S Scheißmonster hätte.

    Genauso: Völlig valide zu sagen, dass einem S&S im Basisspiel (also Immortal Souls) nicht genug Taktik hat. Aber: Harakiri ist, wie jetzt schon zigfach oben ausgeführt, nicht über S&S Niveau. Das passt eben einfach nicht zusammen.

    Insgesamt bringen diese allgemeinen Aussagen "viele finden S&S einfach scheiße" eh nichts. Was denn genau? Und das bringt uns wieder dazu, und da muss dann auch eine Ines nochmal was zu schreiben: Wo glänzt denn Harakiri im Vergleich zum Umfeld?

  • Ist doch auch okay jetzt, ihr habt beide eure Standpunkte mehr als deutlich gemacht, nun entscheidet jeder Leser des Threads selbst für sich, ob er dem Spiel eine Chance geben möchte oder nicht. Weitere Diskussion erscheint kaum sinnvoll. Let's move on? :)

    Ich hätte im übrigen nochmal eine Frage zum Spiel:

    In Beckis Review erwähnt er wimre, dass bis fast gegen Ende des 2. Kapitels entweder gar keine (?) oder nur absolut minimale Charakterentwicklung stattfindet (also zusätzliche Skills, Equipment, Level etc).

    Bei nem Dutzend Stunden aufwärts Spielzeit kommt mir das echt lang vor, ohne dass sich da am Setup der Charaktere etwas ändert.
    Ist das wirklich so?

    Trajan : Übernehme er. ;)

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (20. August 2024 um 12:47)

  • Du vergleichst ständig mit S&S, als ob das irgendwie ein Gold Standard wäre.

    Für ihn persönlich ist es "Gold Standart", also warum sollte er es in seinen Videos und Beiträgen nicht damit vergleichen?

    Und mit deinem direkt folgenden Satz machst du deine Meinung, die dir zweifellos zusteht, auch nicht besonders nachvollziehbar.

    um meine Meinung nachvollziehbar zu machen: S&S ist für viele Spieler ungeeignet und und unbeliebt, weil es einer der höchsten Downtime, Upkeep und "wall of text" auf Spielkarten (nicht etwa Story!!!) im Genre hat.

  • Nochmal, das mit dem Niveau ist BULLSHIT.

    Es gibt Vor und Nachteile. habe eben geschrieben was massive Nachteile sind bei S&S.

    Es gibt z.B. bei kompetitiven Spielen 100te von sehr komplexen und komplizierten Spielen, die auch Ihre Vorteile haben, aber eben enorme Upkeep, Downtime etc. Wenn Ich jetzt x Spiel, das sehr komplex ist mag, kann Ich nicht sagen es hat mehr Niveau als Spiel y.

    Das wäre wie zu sagen Voidfall hat mehr Niveau als Dune Uprising, so eine Aussage ist genauso BULLSHIT.

    Bei DC ist das seltener, gibt es aber auch, eben S&S.

    Im übrigen finde Ich persönlich S&S ganz ok, sicher keine 3, vielleicht 6. Alles hat Vor und Nachteile, wie die meisten Spiele.

  • Wir konnten mit S&S (Ancient Chronicles) auch nichts anfangen. Waren bei der Charakter-Erstellung noch topmotiviert, aber fanden dann das erste Szenario direkt so langweilig und unnötig kompliziert, dass wir lieber abgebaut und weiter Massive Darkness 2 gespielt haben.

    Gerade diese kleinen Spiderlings aus den Nestern, die man gar nicht angreifen kann und immer an einem drankleben, waren so eine seltsame und nervige Idee, keine Ahnung, was sich der Designer dabei gedacht hat. Aber das ist halt nur anecdotal evidence und offensichtlich gibt es eine Menge Leute, die das Spiel super finden, also würde ich mich jetzt nicht aus dem Fenster lehnen nach der extrem limitierten Erfahrung mit dem Spiel und sagen, es ist schlecht designed. Nur wir waren offensichtlich nicht die Zielgruppe.

    Ist aber irgendwie alles recht off-topic, denn sooo viel haben doch Harakiri und S&S auch nicht gemeinsam, oder??

  • Lesen. Ich sprach von Taktikniveau, also dem Ausmaß der nötigen Taktik und damit Taktiktiefe.

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    Die Nische

  • Da hast Du ja gerade die beiden Schwergewichte für Upkeep, Downtime, tracking, backtracking etc. ausgepackt. Klar machen die abhängig vom Board Zeug, aber dafür muss man sich damit auch Minutenlang beschäftigen, in Summe kommt da schonmal eine Stunde zusammen, die man nur Monster spielt. Die aber eigentlich ja keinen Interessieren und nur den Helden als Opfer dienen. Monster-Runden die schnell sind halten das Spiel am laufen, die Spieler bei der Stange, das Spiel im Fluss, und die Laune und den Spassfaktor hoch. Hat alles Vor und Nachteile.

  • Taktik Niveau ist ähnlich hoch, DU solltest lesen. Im übrigen macht es kein Sinn mehr, Ich möchte hier über HboH schreiben, nicht über S&S.

    Es nervt und macht den Thread kaputt, wenn Du möchtest mache einen neuen Thread "Harakiri ist doof und stinkt nach Pipi und S&S ist viel besser."

  • Wir konnten mit S&S (Ancient Chronicles) auch nichts anfangen. Waren bei der Charakter-Erstellung noch topmotiviert, aber fanden dann das erste Szenario direkt so langweilig und unnötig kompliziert, dass wir lieber abgebaut und weiter Massive Darkness 2 gespielt haben.

    Gerade diese kleinen Spiderlings aus den Nestern, die man gar nicht angreifen kann und immer an einem drankleben, waren so eine seltsame und nervige Idee, keine Ahnung, was sich der Designer dabei gedacht hat. Aber das ist halt nur anecdotal evidence und offensichtlich gibt es eine Menge Leute, die das Spiel super finden, also würde ich mich jetzt nicht aus dem Fenster lehnen nach der extrem limitierten Erfahrung mit dem Spiel und sagen, es ist schlecht designed. Nur wir waren offensichtlich nicht die Zielgruppe.

    Ist aber irgendwie alles recht off-topic, denn sooo viel haben doch Harakiri und S&S auch nicht gemeinsam, oder??

    Exakt, S&S und HBoH sind ein sehr, sehr schlechter Vergleich, generell sind Vergleiche schwierig. Daher würde ich mich sehr freuen in diesem Thread nicht mehr über S&S zu lesen, es hat jeder kapiert das hier ein paar Leute S&S VIEL toller finden, passt aber nicht zum Thread.

  • Lesen. Ich sprach von Taktikniveau, also dem Ausmaß der nötigen Taktik und damit Taktiktiefe.

    Taktik Niveau ist ähnlich hoch, DU solltest lesen. Im übrigen macht es kein Sinn mehr, Ich möchte hier über HboH schreiben, nicht über S&S.

    Es nervt und macht den Thread kaputt, wenn Du möchtest mache einen neuen Thread "Harakiri ist doof und stinkt nach Pipi und S&S ist viel besser."

    Ich bin bei diesem Kindergartenniveau jetzt wirklich raus. Es ist auch eine Verdrehung, dass Harakiri deswegen nicht empfehlenswert sei, weil es kein S&S ist und ich nur S&S als Vergleich anführen würde. Es ging immer um die Relativierung der Superlative (immense Taktik, abwechslungsreiche Monster etc ) hier in diesem Thread und auf die Kalibrierung, was man beim Kauf von Harakiri bekommt. Nicht zu vergessen, dass du das Rating aller Crawler in den Raum geworfen hast, wodurch diese Diskussion nochmal entstanden ist. Nur sich jetzt darüber beschweren, dass über andere Crawler gesprochen wird, wo du den Startschuss gezündet hast.... amüsant.

    Vielleicht haben Trajan und Ines noch Lust hier zu schreiben. Da inhaltlich hier außer diesen Niveauentgleisungen und Nebelkerzen nichts mehr kommt:

    Im Marktplatz findet ihr zeitnah das fantastische Harakiri für fantastisch-fantastische 500 Taler.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (20. August 2024 um 13:19)

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Für mich ist das allein schon ein relevantes Argument, da es bislang leider nur sehr wenig Spiele mit diesem Thema gibt. Da muss man für mich persönlich ansonsten das Rad auch nicht neu erfinden, nur zumindest nichts massiv falsch machen. Aber auch in der Hinsicht scheinen die Meinungen ja auseinander zu gehen. :)

  • HBBackstar nix.

    Mir persönlich gefällt das leveln der Skills sehr. Das abwägen welchen Skill man nimmt und dann im Kampf wo man wann welchen Würfel reinfummelt. Für mich ein netter Mix aus nicht zu komplex und nicht zu simpel. Je mehr Skills man hat, desto spannender wird das, da die richtig fetten Skills nur mit hohen Würfeln besetzt werden können und wenn dein Charakter nicht sehr spirituell ist du genau überlegen musst, packe ich da jetzt den Würfel rein für eine fette Runde, oder pack ich den lieber in einen nicht so coolen Skill, kann den dafür aber länger nutzen.

    Die Monster sind nicht suuuper lebendig, aber es ist mal was andere. Wenn ich noch einmal gegen ein Skelett/Goblin kämpfen muss renne ich schreiend davon :D

    die adventure phase ist ein nettes Puzzle in dem man abwägt ob man sich primär auf die Ziele Stürzt, oder viel shopped und schmiedet (manchmal geht auch beides).

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    Da muss man allerdings fairerweise sagen, dass bei thematisch auf westlicher Mythologie/Fantasy basierenden Spielen auch extrem häufig massiv zusammengewürfelt wird und ein kohärentes Setting nur selten zu finden ist.

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Es ist sehr zugänglich (nicht so wie Middara und mit Abstrichen S&S)(für manche wahrscheinlich zu vereinfacht, ist nicht so berechenbar wie z.b. Tanares oder CoD. Es erfindet das Rad nicht neu, aber das Würfel-Cooldown-System find ich einen sehr interessanten Mechanismus, der besser funktioniert als z.B das Cool-down by Oathsworn oder auch das Cube-setzen bei CoD meiner bescheidenen Meinung nach.

    Ich hab von den genannten Spielen nur Middara noch nicht gespielt (aber kenn die Regeln). CoD find ich zwar im Ansatz spannend, aber das Berechenbare (wie auch bei Tanares) ist ein bissl ein Downer (bei Tanares find ich es btw. weniger störend, aber CoD hat den interessanteren Mechanismus). S&S hat mir Schon spass gemacht, aber das war mir fast zu viel generisches Fantasy-Setting. Stand jetzt (wenn ich nicht zu dem Punkt komme, wo die quests dann doch zu schwer werden), werd ich die Harakiri_Kampagne beenden. Das kann ich mir im Moment sonst nur von den genannten Spielen noch von Middara oder S&S vorstellen.

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

  • Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Der Freund, mit dem ich spiele, kennt sich gut aus. Er findet schon ab und an was, das so nicht passt, aber zu sehr stören tut es ihm nicht.

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Ich denke es macht nichts besser. Es ist ein Mittelklasse-Spiel mit pompöser Ausstattung/Inszenierung mit einem asiatischen Folklore-Mix. Wer das mag wird glücklich. Mehr sollte man auch nicht reininterpretieren.

    Wenn jemand ein Highlight für das Genre sucht, sollte ein Bogen um Harakiri machen. Just my 2 cents.

    Nicht mal das. Harakiri ist bei genauerem Hinsehen ein Pastiche aus japanischer, chinesischer und koreanischer Folkore bzw. Mythologie. Ein konsistentes Setting findet sich hier nicht.

    richtig, das wurde aber auch so Angeboten im KS. Als frei interpretierte Asia Fantasy. Wir mögen es sehr, aber wir sind auch keine Experten. Kennt man sich extrem gut aus, wundert man sich vielleicht über die eine oder andere Interpretation.

    Ist nicht korrekt es wurde als Fantasy-version des feudalen Japans angepriesen. Ist es nicht. Ich wollte dies nur mal klarstellen. Nicht das es wichtig ist aber man sollte keine Fake-News streuen. ;)



    Crowdfunding

    Aktuell: AT:O (2. Wave), Return to PA, USS Freedom, CoD: Apocalypse, Ancient Blood, Nanolith, Tidal Blades 2

    Zum Abschreiben: HEL, Darkest Dungeon (DE), Green Hell, Legend Academy

    2 Mal editiert, zuletzt von Scaar (20. August 2024 um 13:48)

  • Was macht denn Harakiri besser als andere Spiele - außer japanisches Setting und Story?

    Ich mag den Ansatz von einer strategischen Overlandmap immer wieder ins taktische, also den Dungeon Crawl oder die Battle Mat oder was auch immer, zu wechseln. Hier reicht es mir erstmal, wenn Harakiri das besser hinkriegt als andere Spiele ähnlicher Art.

    Mal ein Vergleich mit Spielen, die mir spontan dazu einfallen:

    The Hunters 2114: Bisher mein Favorit in diesem Hybridgenre, auch wenn die Overlandmap durch die Karten etwas abstrakter wirkt. Ob Harakiri hier rankommen kann, vermag ich noch nicht zu sagen: hab es dafür noch zu wenig gespielt.

    Folklore: Fand ich lange ziemlich toll, find ich bzgl. Charakterentwicklung auch immer noch, und ich mag sogar das D100-System, aber die Crawls sind dann doch zu dullig. Hier scheint mir Harakiri deutlich die Nase vorn zu haben.

    Stars of Akarios: Völlig anderes Thema, klar. Aber trotzdem ein Hybrid wie Harakiri mit Overlandmap und Zoom in taktische Raumkämpfe und Crawls auf Planeten. Die Raumkämpfe waren cool, der Rest so lala. Müsste eigentlich ein Punktsieg für Harakiri sein.

    Hoplo Victorum: Einfach nur furchtbar dullig. Jetzt schon ganz klarer Punktsieg für Harakiri.

    War of the Worlds und Field Commander: Napoleon nenne ich nur, weil sie mir eben noch einfielen. Der Zoom aufs taktische Schlachtfeld von WotW ist ziemlich plump (dafür hat es andere Stärken auf der strategischen Karte), FC:N ist vom Potenzial grandios, aber selbst mir sind diese unfassbaren Massen an Counter, die hin und her geschubst werden müssen, einfach viel zu viel.