Harakiri: Blades of Honor

  • das Kickstarter am Anfang sehr hoch bewertet sind ist ja oft so. Die Fanboys sind die ersten die es sofort spielen und nach der ersten Runde eine 9er+ Bewertung rausböllern.

    Das scheint mir auch bei Kampagnienspielen besonders ausgeprägt zu sein. Klar. Wen das Spiel nicht so überzeugt, der spielt es garnicht erst. Anders als bei "one shot" Spielen, da werden ja ab dem ersten Tag auch leute mit eingebunden die nach den ersten 3 Sätzen der Regel kein Bock mehr haben. Aber ist ja nur ein Abend, zock ich halt mal mit.

    Bei nem Spiel bei dem das Grundspiel aus > 40 Sessions besteht ist das commitment zum Spiel ja viel höher, noch bevor man sich an den Tisch setzt.

    Das das Spiel hauptsächlich aus Spanien bewertet wurde finde ich unkritisch. Spanische Enwickler und die Masse der Backer die das Spiel heute schon haben sind Spanier. Ist halt der typische BGG Schweinezyklus.

    Wahrscheinlich schließen wir Montag Chapter 6 ab, dann schreib ich auch mal was zum Spiel =D

    2 Mal editiert, zuletzt von Stratephil (9. August 2024 um 13:23)

  • Zuerst dachte ich, wird vermutlich eine 5-6. Nach der Erfahrung mit der Solo Expansion war dann aber für mich klar, werde ich nicht wieder spielen. Die Spielerfahrung war in Gänze nicht gut sondern schlecht.

    Also bin ich streng nach dem Rating gegangen = 3

    10 - Outstanding. Always want to play and expect this will never change.
    9 - Excellent game. Always want to play it.
    8 - Very good game. I like to play. Probably I'll suggest it and will never turn down a game.
    7 - Good game, usually willing to play.
    6 - Ok game, some fun or challenge at least, will play sporadically if in the right mood.
    5 - Average game, slightly boring, take it or leave it.
    4 - Not so good, it doesn't get me but could be talked into it on occasion.
    3 - Likely won't play this again although could be convinced. Bad.
    2 - Extremely annoying game, won't play this ever again.
    1 - Defies description of a game. You won't catch me dead playing this. Clearly broken.

  • Hello,

    I don't mean to polemicize. I understand that you do not like the game, all opinions are valid and we respect them and the game (like all) can not like everyone but please do not insinuate that the game has not been played because you do not like it. I also don't think it's elegant to say that only Spanish people vote the game well because that's not true either.

    In the Spanish community we have a telegram group with more than 600 people where the game is being played by many people and they are enjoying it a lot, in fact most of them have not yet voted anything in the BGG. There are even people who have already finished the 2 acts and have told us through the group that they have written or are going to write their review.

    This afternoon we will respond to some comments that have been made in the forum, there are some complaints that have been commented that are already written in the manual, others we write them down, our intention is always to improve and learn from the good and the bad. That is why we are here in this forum with you to collect all the opinions and feedback.

    Best regards.

  • Reicht nicht, wenn jedes Monster genau einmal dran ist. Das ist ja genau das: Dynamik im Schlagabtausch kann Harakiri so nicht erreichen. Dadurch wird es eben extrem eintönig. Und Harakiri würde ich auch nicht fordernd nennen. Da ist Harakiri gar nicht mehr weit weg von Folklore.

    Vielleicht kann ja Ines noch was dazu sagen, wie fordernd taktisch sie Harakiri empfunden hat.

    Wenn der Markt aber wirklich so wird, wie du sagst, werde ich zukünftig keine Crawler mehr spielen. ;)

    Ehrlich gesagt, glaube ich das allerdings auch nicht, was aber ein anderes Thema ist.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • konkretes Beispiel: Bei Ashigaru sollte man immer neben dem Gegner stehen, bei Kachi immer nicht daneben. Usw. Steh auch auf BGG. Wenn Dir das nicht reicht, ist das aus meiner Sicht Geschmacksache.

    Reicht nicht, wenn jedes Monster genau einmal dran ist. Das ist ja genau das: Dynamik im Schlagabtausch kann Harakiri so nicht erreichen. Dadurch wird es eben extrem eintönig. Und Harakiri würde ich auch nicht fordernd nennen. Da ist Harakiri gar nicht mehr weit weg von Folklore.

    Vielleicht kann ja Ines noch was dazu sagen, wie fordernd taktisch sie Harakiri empfunden hat.

    Wenn der Markt aber wirklich so wird, wie du sagst, werde ich zukünftig keine Crawler mehr spielen. ;)

    Ehrlich gesagt, glaube ich das allerdings auch nicht, was aber ein anderes Thema ist.

    Enemies can perform counter attacks already in their AI, also if the characters use the Focus die there can also be counter attack if the result of the die is the red face.

    Enemies also attack in area and some bosses have more than one activation.

    Greetings.

  • konkretes Beispiel: Bei Ashigaru sollte man immer neben dem Gegner stehen, bei Kachi immer nicht daneben. Usw. Steh auch auf BGG. Wenn Dir das nicht reicht, ist das aus meiner Sicht Geschmacksache.

    Reicht nicht, wenn jedes Monster genau einmal dran ist. Das ist ja genau das: Dynamik im Schlagabtausch kann Harakiri so nicht erreichen. Dadurch wird es eben extrem eintönig. Und Harakiri würde ich auch nicht fordernd nennen. Da ist Harakiri gar nicht mehr weit weg von Folklore.

    Vielleicht kann ja Ines noch was dazu sagen, wie fordernd taktisch sie Harakiri empfunden hat.

    Wenn der Markt aber wirklich so wird, wie du sagst, werde ich zukünftig keine Crawler mehr spielen. ;)

    Ehrlich gesagt, glaube ich das allerdings auch nicht, was aber ein anderes Thema ist.

    Was Harakiri angeht, wie gesagt, we agree to disagree :D

    Die Zukunft der DC wollte ich nicht düster darstellen, Ich denke es gibt noch jede Menge Brettspiel Mechaniken, die nicht nicht für DC genutzt wurden, aber cool passen könnten. Deckbuilding, Mechanismen wie in Ark Nova, Wingspan etc. da ist noch sooooo viel unverbraucht.

    Blood und einige andere neuere DC die wie Blood für mich vom Thema her leider nicht in Frage kommen, haben auch sehr spannende neue (in DC neue) Mechanismen. Dante spielt sich sehr spannend und innovativ, IMHO.

    Nur halt der klassische Würfel-Crawler wird nicht mehr oder nur wenig überraschen, was aber nicht heisst das es keinen Spass macht! :D

    Im Gegenteil, wie man auch mit BoH sieht, gibt es da in 2024/25 eine kleine Renaissance toller Titel, grosse wie kleine Releases, freue mich auch schon auf Nanolith, das Wir im Simulator bereits (2x!) durch haben.

  • I wish you could try the Wrath of the Gods expansion, the Chained Battle mechanic is very new and original. This expansion is based on boss battles. Here is a video explaining how that mechanic works:


    - YouTube

  • Hat Harakiri eigentlich ähnliche Feldzustände wie "Überzahl", Dominieren" usw. um das Positionsspiel spannend und taktisch zu gestalten? Ich habe Harakiri selbst noch nicht gespielt, werd mir das aber in Essen definitiv anschauen falls möglich.

    Welche Vorteile bietet denn deiner Meinung nach das Grid Systeme von Harakiri im Gegensatz zu einem Area-System, wie sie S&S, Stalker und beispielsweise CDMD es haben? Du hast zwar einige Punkte genannt, aber die sind doch im Area-System auch möglich. Einzig die Positionsmöglichkeiten sind begrenzter, wobei wie gesagt das kein Vorteil sein muss, da meiner Erfahrung nach die 451 Positionsmöglichkeiten auf 2-3 sinnvolle runtergebrochen werden können. Im dem Falle stört das Grid dann mehr, weil ich wie in einem Puzzle, die optimalen Züge erstmal suchen muss, bevor ich mich mit interessanten Part, nämlich der Entscheidungsfindung beschäftigen darf.

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

  • Ich bin immer noch sehr interessiert an dem Spiel, aber ohne eine deutsche Version wird es wohl nie auf den Tisch kommen. Es würde ja reichen wenn die Kampagnentexte in deutsch wären. Aber das ist natürlich auch der Hauptteil der Texte. Vielleicht so wie in Oathsworn als App? Fänd ich super.

    Meine aktuellen Lieblinge

    Black Rose Wars: Rebirth, Oathsworn: Into the Deepwood, Cthulhu Wars, Divinity: Original Sin, Uprising: Curse of the Last Emperor

  • Hat Harakiri eigentlich ähnliche Feldzustände wie "Überzahl", Dominieren" usw. um das Positionsspiel spannend und taktisch zu gestalten? Ich habe Harakiri selbst noch nicht gespielt, werd mir das aber in Essen definitiv anschauen falls möglich.

    Ja klar, Ich bevorzuge deutlich ein grid, oder noch besser Hexfelder wie oft bei skirmishern genutzt werden, wie bei WH Underworlds. Jeder mit dem Ich S&S gespielt habe, fand es schade, das es kein grid oder ähnliches gibt, wie bei nahezu jedem anderen dc. Aber klar, auch das ist Geschmacksache, wenn dir DC ohne grid gefallen, gibt es ja z.B. Claustrophobia, The Others, etc.

    Es gibt mittlerweile für jeden was auf dem Markt ;)

    Wir fanden es letztlich aber gut das S&S kein grid hat, weil es ja sonst NOCH komplizierter wäre, was wahrscheinlich dann keiner mehr aushält ;) Daher verstehe ich die Entscheidung der Designer sehr gut.

    Welche Vorteile bietet denn deiner Meinung nach das Grid Systeme von Harakiri im Gegensatz zu einem Area-System, wie sie S&S, Stalker und beispielsweise CDMD es haben? Du hast zwar einige Punkte genannt, aber die sind doch im Area-System auch möglich. Einzig die Positionsmöglichkeiten sind begrenzter, wobei wie gesagt das kein Vorteil sein muss, da meiner Erfahrung nach die 451 Positionsmöglichkeiten auf 2-3 sinnvolle runtergebrochen werden können. Im dem Falle stört das Grid dann mehr, weil ich wie in einem Puzzle, die optimalen Züge erstmal suchen muss, bevor ich mich mit interessanten Part, nämlich der Entscheidungsfindung beschäftigen darf.

    hatte ich bereits erwähnt in einem früheren Post, daher haben ja so viele Spiele ein Grid. Bei CDMD ist das sehr intuitiv, und macht das Spiel schneller und reduziert Komplexität, für das Spiel genau richtig. Man will ja locker flockig Spass haben, CDMD ist zumindest aus meiner Sicht noch "lighter" als Harakiri, Descent oder IA. Bei CDMD muss man auch nichts ständig tracken/checken/lesen was area domination angeht. Einfach nur "Brett gucken" was man ja auch will, oder? Dann bewegen und Monster mitnehmen. rockt!

    Das Suchen cooler Züge auf Grid/Hex macht mir - und offensichtlich auch vielen anderen bei der Menge an Spielen grossen Spass. Noch nie einen kompetitiven Skirmisher gespielt? WH Underworlds? IA Skirmish? Heroscape?

    Das suchen von Keywords in Textfeldern bei S&S AC, z.B. die Riesenschlange, nervte alle, da man ständig im Kleingedruckten suchen muss, was jetzt passiert wenn wo wann wie welches Monster gerade Vorteil hat. S&S ist voll von sowas, daher benötigt das Spiel auch dringend eine App/oder innovatives Tool. Menschen sind keine lebenden Python oder Bash Skripte. S&S nimmt einfach Pool of Radiance, und lässt normale Menschen den Code rattern. Aber ohne Grid :lachwein: (Das CRPG PoR hatte grid)

    Ganz einfach:

    Betrachten von 3D Objekten im Raum auf Grid/Hex=Fun

    Suchen von kleinen Wörtern und Buchstaben auf grossen Textfeldern auf 3-4 wechselnden & unterschiedlichen Textkarten immer wieder um nicht den Trigger zu verpassen=unfun

    Ich hoffe das war verständlich ;)

  • Ich glaube gerade Dungeon Crawler scheinen insgesamt sehr zu polarisieren. Die Diskussionen dazu sind oft angespannt. Jedem ist was anderes wichtig und irgendwie gibt es auch schon fast zu viele. Also auch wenn ich das Game jetzt noch nicht gespielt habe, kann ich Dantes Standpunkt schon verstehen, sowie aber auch die Kritik der anderen und einige Punkte kann ich noch nicht verstehen, da noch nicht gespielt, aber ich mach mir lieber ein eigenes Bild, was aber ohne die passende Gruppe etwas schwierig ist und solo spiele ich nicht.

    Ich zum Beispiel finde Gloomhaven ganz ganz furchtbar das auf sehr vielen Ebenen. Wird aber trotzdem als bester Dungeon Crawler gehandelt. Für mich ist die Story der Kampagne/Story und das Gefühl der Immersion am wichtigsten und von dem was ich sehe kann mir Harakiri das auch geben. Sicher bin ich da aber noch nicht. Tainted Grail war bisher mein Highlight, mal abgesehen von Oathsworn, aber das ist ja eher ein Boss Battler. Aber ein Dungeon Crawler mit denselben Storypassagen wie Oathsworn dazwischen wäre super.

    Wie ist da so der Part bei Harakiri genau? Also jetzt im gesamten Akt gesehen, nicht nur am Anfang des Spiels. Anteil Story/Dungeon. Gibt's interessante Interaktionsmöglichkeit, gute Exploration in der Story? Oder liest man hauptsächlich stumpf Story und springt dann in den nächsten Kampf?

    Meine aktuellen Lieblinge

    Black Rose Wars: Rebirth, Oathsworn: Into the Deepwood, Cthulhu Wars, Divinity: Original Sin, Uprising: Curse of the Last Emperor

  • Vielleicht kann ja Ines noch was dazu sagen, wie fordernd taktisch sie Harakiri empfunden hat.

    Vorneweg zum Einordnen: Wir haben bei Harakiri zwei Chapter aus Akt 1 gespielt, bis wir entschieden haben, dass wir nicht weiter spielen möchten.

    Ich finde, dass das Spiel viele gute Anlagen hat. Mir persönlich gefielen zum Beispiel die vielen Möglichkeiten, Events und Spielveränderungen triggern zu können (Shogun Influence, Travel, Mission Cards, Personal Missions, Dungeon Events, Round Counter...) und ich kann mir gut vorstellen, dass man damit auch wirklich gut für Abwechslung sorgen kann. Auch dass man die Phasen wechselt kann es kurzweiliger gestalten als Spiele, bei denen man "immer das gleiche macht" und es erhält dadurch auch einen schönes episodisches Gefühl.

    Leider fand ich dann aber das, was ich bei den Events oder den Missionen so machen musste, in den ersten beiden Chaptern nicht sehr spannend. Die Entscheidungen waren häufig recht eindeutig oder man musste sich gar nicht entscheiden bei den Events und die Aufgaben der Missions waren recht schnell abgehandelt und nicht sehr emotionsgeladen. In der Abenteuerphase bestanden daher die meisten Entscheidungen darin, welchen Weg man zu einem Mission Token läuft (also Abzählen von Wegen), was ich als nicht sehr thematisch oder immersiv empfand. Ohne zu spoilen: Ich fand es cool, dass sich in Chapter 1 etwas auf der Map getan hat, was man so nicht voraus sehen konnte und was uns dann nochmal kurz umdenken lies, deswegen glaube ich auch, dass Harakiri auf jeden Fall Meta-Strategien hervorrufen kann, wenn diese Art von Trigger in den späteren Kapiteln auch noch etwas ausgebaut wird. In Summe hatten wir aber in der Überlandphase neben den effizientesten Wegen nicht so viel zu entscheiden leider.

    Die DungeonPhase fand ich leider in den ersten beiden Chapters ziemlich statisch und mir fehlen am Anfang der Kampagne auch die Entscheidungen rund um meinen Helden. Ich finde das Skill Dice System grundsätzlich cool, aber das kommt halt leider erst so richtig zum Tragen, wenn ich auch alle meine Skills habe und das finde ich verschenktes Potenzial, dass man die erst so langsam freischaltet, weil man dieses System dann einen großen Teil der Kampagne nicht umfangreich nutzen kann. Da die Heldenprogression über Items zumindest in den ersten zwei Kapiteln auch recht langsam war (Gold war bei uns ziemlich rar) hatten wir auch so gut wie keine neuen items, die da noch ein wenig Abwechslung oder Entscheidungen in die DungeonPhase reinbringen könnten.

    Alles in allem finde ich, dass Harakiri wirklich einige gute Anlagen und Ideen hat und es sieht natürlich auch fantastisch aus, aber es hat mich in den ersten zwei Kapiteln nicht ausreichend überzeugt, dass ich weiterspielen wollte, gerade weil mir entweder zu wenig Entscheidungen enthalten waren oder alternativ zu wenig Abenteuerflair aufkam oder eine spannende Progression mich bei Laune hielt und auch keine aufregende Erkundung stattfand. Das sind alles ein Paar Beispiele für Spielmotive, die mich persönlich langfristig bei Laune halten. Hexplore it ist zum Beispiel auch nicht gerade taktisch, das ist für mich völlig ok, dafür kann es Power Progression halt wie kein anderes Spiel. Das Kampfsystem von Brimstone ist auch alles andere als dynamisch, aber nirgends kriege ich so viele und so lustige und auch interaktive Encounter/Events oder eine vergleichbare Stadtphase.

  • Hello Ines,

    Thank you for your review.

    1) In chapter 1 you did the personal quests of tomoe and Hikaru? There are several choices and important decisions to make.

    2) About the missions:

    - Mission 2 GOJO has 2 different ways to complete.

    - Mission 3 KYOTO if you are Tomoe has a completely different decision tree. If you are the rest of the characters you have 2 different decisions.

    The game has different decisions even if you are one character or another.

    - Mission 4 ISE. If you are Tomoe one thing happens, if you are Akira something else happens (since they have personal implications with their clans) and if you are Hikaru or Hattori other things happen (more neutral).

    And in most of these missions you make marks that later affect the story.

    The decisions based on which path to take is only to start them since you obviously have to travel and then decisions are made as you analyzed in the initial missions.

    I have taken the trouble to watch your review (surely with the translator I have not understood many things well) but I understand the gold, from what I have understood in the video you have compared it with the dark stone of SoB but in that game thematically it makes sense, by the way there is an important wink to that game since there is a Spanish forum called darkstone. Probably that event came out of it. Precisely the system we have used I find it much more original than 99% of the games where you kill a ghost or a goblin and coins fall out of his pockets. I think getting a monster's head and then exchanging it in the cities is much more fun (hello The Witcher).

    About the slow progression, it is true that the game shines more with 5 skills because you have to think much more where and how to place each ki die but in the prototypes that we played in several fairs people already had trouble assimilating the Ki system in the first game being level 3. In act 2 the new characters already start at level 3 because the system is already assimilated.

    Greetings.

  • Synergic Games Any chance for a German translation in the future? Even if its only the storybooks in digital form.

    We do not have any other translation planned. Please note that the books alone have more than 260,000 words not counting the new Souls of Yomi expansion that we will release at Gamefound and we would have to add the more than 1200 cards + the cards of the new expansion.

    For our next game that we will present in Essen (a card roguelike) we do intend to offer several languages, among them of course German.

    Best regards.

  • (English Version in Spoiler)

    Danke für die Anmerkungen zu meinen genannten Punkten, das hilft ja eventuell auch für andere, die Punkte für sich selbst besser einzuordnen.

    Ein Paar Anmerkungen dazu noch:

    Dass es ein narratives Branching gibt, glaube ich sofort, alleine mit den verschiedenen Keywords, die man auf dem Kampagnen-Sheet anhaken darf. Aber es liefert mir ja trotzdem keine Entscheidung, wenn sich die Geschichte z.B. in Mission 4 verändert, abhängig davon mit welchem Helden ich sie mache, das erhöht dann eher den Wiederspielwert als sich auf die Entscheidungsdichte auszuwirken, da ich ja vorher nicht weiß, dass die Geschichte dann anders weiter geht. Für mich sind Branching und spannende Entscheidungen einfach zwei verschiedene Dinge

    Ich nehme mal ein anderes Beispiel aus einem anderen Spiel, um besser zu erklären, was ich mit spannenden Entscheidungen oder Emotionen zum Beispiel bei Events meine. In diesem Spiel gibt es ein Event, dass allen Spielern erlaubt teilzunehmen, aber freiwillig. Jeder, der dann beschließt teilzunehmen, darf darüber hinaus dann selber entscheiden, wie viele Würfel er für den Skillcheck wirft. Ziel ist es, eine möglichst hohe Summe mit allen Würfeln aller Spieler zu erlangen. Der Clue ist aber, dass die einzelne Summe eines Spielers nicht mit gerechnet werden darf, sofern mindestens ein Pasch gewürfelt wird. Natürlich war es nicht ganz ohne Risiko da mitzumachen, versprach aber im Gegenzug eine tolle Belohnung. Mal abgesehen vom narrativen Hintergrund des Events, war das rein vom Konzept her ja schon spannend, weil es uns direkt mit mehreren Entscheidungen versorgt hat, die sich sogar auf die ganze Gruppe ausgewirkt haben, somit auch noch kooperativ besprochen wurden. Sollen wir das überhaupt wagen, wenn ja wer macht mit, wie viele Würfel will ich werfen, ist es mir die tolle Belohnung überhaupt Wert xy zu riskieren. Das ist in meinen Augen schon ein anderes Level von Interaktivität als abzufragen, ob ich zum Beispiel Knowledge 1 habe. Natürlich kann man nicht alle Events nach so einem oder einem ähnlich umfangreichen Schema bauen, das sprengt dann sicher auch den Rahmen, aber ich fand das wirklich spannend und spaßig.

    Zum Thema Ressourcen: Ich hatte im Video auch schon gesagt, dass das kein gewichtiger Kritikpunkt ist, eher eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist. Ich verstehe das aus immersiver Sicht auf jeden Fall, dass Monster nicht immer Gold mit sich herumtragen (auch wenn ich denke es ist ein etabliertes Konzept auch in Videospielen).

    Das Skill Dice System fand ich wirklich interessant, es war auch mit ein Grund dafür (neben dem Mix aus Abenteuerspiel und Crawler und der tollen Optik), dass ich Harakiri gekauft habe. Wie lange dauert es denn, bis man in der Kampagne alle Skills freigeschaltet hat, bzw. wie lange darf man dann in der Kampagne mit allen Skills freigeschaltet spielen?

    Spoiler anzeigen

    English Version: (I hope I was able to explain it properly :) )

    Thank you for your thoughts on my points, this may also help others to classify the aspects for themselves.

    A few more thoughts on this:

    I absolutely believe that there is narrative branching, especially with the different keywords that you can tick on the campaign sheet. But it still doesn't lead to more decisions just because the story branches.

    Using the example from Mission 4: If the story changes depending on which hero I choose to do it with, doesn't that increase the replay value rather than affect the decision density? (since I don't know before completing the mission that it makes a difference which hero I pick). For me, branching and exciting decisions are simply two different things.

    Let me take an example from another game to better explain what I mean by exciting decisions or emotions in regards of events. In that game there was an event that allowed all players to participate, but voluntarily. Anyone who decided to take part could then decide for themselves how many dice they roll for the skill check. The challenge is to achieve the highest possible total (sum) with all the dice rolled by all players. The clue, however, is that a player's individual total may not be counted if at least one double was rolled. Of course, it was not without risk to take part, but it promised a great reward in return. Apart from the narrative background of the event, it was exciting in terms of the concept alone, because it provided us with several decisions that as well had an impact on the whole group and were therefore discussed cooperatively. Should we even dare to do this, if so, who will take part, how many dice do I want to roll, is it worth risking for the great reward? In my opinion, that's a different level of interactivity than asking whether I have Knowledge 1, for example. Of course, you can't build all events in such a way or a similarly complex format, that would certainly go beyond the normal scale, but I found it really exciting and fun.

    On the point of resources: I had also said in the video that this is not a major point of criticism, rather a minor thing I noticed. From an immersive point of view, I definitely understand that monsters don't always carry gold around with them (even though I think it's an established concept in video games too).

    I found the skill dice system really interesting, it was also one of the reasons (besides the mix of adventure game and crawler and the fantastic looks) that I bought Harakiri. How long does it take to unlock all skills in the campaign, or how long can you play with all skills unlocked in the campaign?

  • - Los términos Fase final / Fase final de aventura (luego activador de fase final / activador de fin de fase) se utilizan como sinónimos. Desde el principio hay confusión sobre lo que se quiere decir exactamente.

    Fin de Fase finaliza la fase actual, independientemente del tipo de fase, mientras que Fin de Fase de Aventura finaliza en el caso de que se juegue una Fase de Aventura, los dos términos son completamente intercambiables y, por tanto, sinónimos.


    - La organización del mazo de herrero se contradice. Por un lado, las instrucciones hablan de un mazo por jugador, pero por otro, el juego te recuerda en las hojas de resumen que puedes robar cartas que no encajen con tu personaje. Esto sugiere que hay un mazo de Blacksmith general para todos.

    No consideramos que haya ninguna contradicción. Cada personaje tiene su mazo de herrero en su zona de reserva, para poder tener un acceso más rápido al mismo. En ninguna parte se indica que otros personajes NO PUEDEN llevar objetos de otro personaje. Se indica que cada personaje puede utilizar las cartas que cumplan con el requisito (incluyendo clase y nivel de conocimiento). Es por eso que cada carta de herrero tiene su clase y nivel impresos debajo de la carta.


    - El sistema de eventos en la fase de exploración podría escribirse mucho más claramente. ¿Por qué no un ejemplo de cómo funciona en la práctica? Tienes que descubrir por ti mismo cómo funcionan estos sobres. Las instrucciones también hablan de eventos aleatorios que el lector aún no puede entender. Incluso si simplemente escribes que usas las tarjetas de eventos con un nombre adecuado para los mosaicos, las instrucciones no dicen nada y describen el sistema realmente simple (pero aún así genial) de manera completamente inexacta.

    Aunque se puede añadir un ejemplo concreto, que siempre ayuda a la comprensión de las reglas, se indica paso a paso cómo gestionar la resolución de eventos de exploración en la página 9 de las reglas. Sobre la resolución de eventos de exploración se indica:

    Por cada zona que contenga al menos 1 miniatura, revela y resuelve un evento. Si una zona tiene eventos aleatorios, revela y resuelve el siguiente evento del color que coincida con la carta de oráculo robada. Si una zona tiene eventos programados, revele y resuelva el siguiente evento programado. La tarjeta de evento de exploración para cada zona especificará si estás jugando con eventos programados o aleatorios. Las zonas de eventos aleatorios tendrán dos cartas diferentes (una roja y otra verde). Las zonas de eventos con guión solo tendrán una tarjeta disponible (tarjetas moradas). Recuerda que las cartas de eventos de exploración se colocan dentro de la funda omamori, para que los jugadores tengan acceso a los eventos uno por uno.

    Si la duda es cómo utilizar la funda (omamori) para meter dentro las cartas de evento, está indicado en el apartado de preparación de zona:

    Consulta la sección de configuración de la fase de exploración del capítulo que estás jugando y resuelve la configuración de la zona como se describe en el libro de campaña. Cada zona puede tener hasta 2 cartas de evento de exploración (y) 3 asociadas, que se colocan dentro de las fundas de omamori.

    Si lo que se considera necesario es que una vez insertada la tarjeta dentro de la funda, para revelar el evento es necesario levantarla hasta que aparezca el título del siguiente evento, creemos que ya queda claro cuando se indica que los jugadores tienen acceso. a los acontecimientos uno por uno.


    - las reglas de priorización para tratar con resistencias están en las Líneas Enemigas - ¿por qué no en Resistencias? Definitivamente crucial para el juego.

    Sentimos que era apropiado detallar el sistema de prioridad de ataque enemigo dentro de la sección de resolución de ataque enemigo, en lugar de dentro de la sección de "elementos clave" de los elementos vulnerables. Seguimos creyendo que esta organización de la información es apropiada y no hemos recibido su propuesta de cambio de diseño como preferencia de ningún patrocinador que haya jugado el juego. Entiendo que esto es una preferencia personal, pero creemos que la organización actual es correcta.


    - la explicación de las Cartas AI ELEGIDAS ignora por completo el significado de la "sección Objetivo". No encontrarás esto hasta dos páginas más adelante en un ejemplo de movimiento, pero simplemente no pertenece allí.

    El sistema de focalización de los Elegidos del Shogun sigue las mismas reglas que para el resto de enemigos, ya que los Elegidos son un tipo más de enemigo, y su prioridad está indicada en la propia carta, con los mismos iconos que para el resto de enemigos. . No consideramos necesario volver a detallar cómo funciona el sistema de prioridad de objetivos cuando hablamos de los Elegidos, así como no repetimos la explicación para minions y sirvientes.


    - Cuando las nuevas fichas de evento (fichas de recordatorio) se colocan (en la ronda 7) en la fase de exploración, el libro de escenarios no dice nada sobre lo que se activa. ¿Es este el texto final del escenario? Respuesta: Sí. Pero las reglas no lo explican. Puedes averiguarlo mirando el texto final.

    Suponemos que te refieres a los factores desencadenantes durante la fase de aventura (no a la exploración). Su ubicación está indicada en el recuadro de preparación de cada Fase de Aventura (en el primer capítulo se indica claramente que debes leer la sección 9). Y cómo utilizar los desencadenantes se explica en la página 3 del libro de campaña.


    - en los escenarios, los efectos "Durante el turno de Shogun" se enumeran sin numerar. ¿Esto ocurre simultáneamente? ¿Sucesivamente? ¿En el orden escrito? (por supuesto que lo jugamos en nuestra desventaja)

    El orden en el que se aplican los efectos y pasos durante el turno del Shogun se detalla y numera en la página 9. Creemos que una lista numerada es la mejor manera de dejar claro el orden de estos.

    Por otro lado (perdón de antemano si el traductor no ha dejado claro mi comentario) comentas que has jugado con desventaja al no tener claro el orden de los efectos. Si te refieres a que ante la duda has jugado de la forma más desventajosa posible para ti, en las reglas de exploración se indica como regla general del juego (página 8), que en caso de empate los jugadores deciden la resolución. del efecto en caso de empate que no se resuelva por las reglas del juego.


    - Los mapas de ubicación no coinciden con las páginas del libro (Tengu Forest directamente incorrecto y otro directamente)

    En efecto, la numeración de determinadas tarjetas en la versión inglesa contiene un error tipográfico, ya que se aplicó la numeración de la versión española. Estas erratas se agregaron la primera semana en que el juego comenzó a llegar a los patrocinadores en el sitio web de Synergic.

    En general, aunque, como decíamos, estamos seguros de que hay aspectos en la redacción/edición del juego que se pueden mejorar (y por eso estamos aplicando y analizando todos los comentarios que recibimos y vemos en redes para ello).

  • Ich finde das ein ganz schön starkes Stück zu sagen, dass Leute hier fehlinformieren würden.

    Dann Passagen zu posten, die natürlich klar sind, als Beweis, dass der Fehler bei uns läge, finde ich noch viel "besser".

    Wenn ihr schon Dinge postet, dann macht es richtig.

    Seite 9 in eurer Anleitung (Adventure Book) steht:
    If the round marker moves onto a space with a (bell icon) immediately consult the campaign book and resolve the corresponding section. If the round marker moves onto the space matching the total rounds specified in the campaign book, this will be this final round of this phase. The red side of the round marker is used to show which is the last round of the phase.

    Jetzt benutzt du oben ein Beispiel-Screenshot, in dem das Szenario bis Runde 6 geht und ein Eventtoken auf der 5 liegt, was sich, natürlich, in Runde 5 triggert.

    Spannender ist doch eure "Konstruktion" in Chapter 2:

    Dort steht initial "Total rounds 6".

    Dann sorgen Interaktionen dafür, dass Glockentokens auf Runde 7 gelegt werden.

    Dadurch entsteht eine Irritation: Ist das Eventtoken noch wichtig? Warum soll es platziert werden, wenn das Szenario eh nur bis Runde 6 geht? Ist das vorherige Rundenlimit doch aufgelöst? Wenn nicht - warum platziert man das Token dann überhaupt? Wenn das Rundenlimit aufgehoben wäre - welche Passage liest man dann? Also lesen wir einfach mal zur Probe den End of Phase Trigger - ah guck, passt.

    Euer Wording sagt, dass das Szenario unmittelbar endet, wenn das Token auf das Feld zieht, das das Ende bedeutet. Dadurch ist eure Tokenplatzierung auf Feld 7 schlicht irritierend. Und es hier so darzustellen, als würden wir hier desinformieren, DAS ist Desinformation, sorry.

    Das habt ihr schlicht nicht gut geschrieben. Ende. Ihr könnt natürlich jetzt anfangen, der Community den Strick zu drehen, weil sie euer Spiel nicht verstehen.

    Ich gebe euch nur den Tipp: Das ist der Start einer sehr kurzen Reise. Aber macht mal weiter so.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (10. August 2024 um 20:27)

  • Ich gebe euch nur den Tipp: Das ist der Start einer sehr kurzen Reise. Aber macht mal weiter so.

    Ich hoffe sie machen damit weiter, als spanischer Publisher in deutsche Foren zu gehen und über Google Translate deutsche Regelfragen zu beantworten. Das es da zu Missverständnissen oder Unklarheiten kommt, ist wohl selbsterklärend. Insgesamt ist das ein Fanservice, bei dem sich Minimum 95 % der Publisher eine Scheibe davon abschneiden könnten.

  • Ich gebe euch nur den Tipp: Das ist der Start einer sehr kurzen Reise. Aber macht mal weiter so.

    Ich hoffe sie machen damit weiter, als spanischer Publisher in deutsche Foren zu gehen und über Google Translate deutsche Regelfragen zu beantworten. Das es da zu Missverständnissen oder Unklarheiten kommt, ist wohl selbsterklärend. Insgesamt ist das ein Fanservice, bei dem sich Minimum 95 % der Publisher eine Scheibe davon abschneiden könnten.

    Aha. Deswegen verunglimpfe ich erstmal Backer, anstatt da behutsam zu sein. Ines und Trajan wird es freuen...

    Das Wort "Desinformation" hat er ja nun absichtlich benutzt. Unglaublich, dass das auch noch verteidigt wird.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (10. August 2024 um 20:36)

  • Ich gebe euch nur den Tipp: Das ist der Start einer sehr kurzen Reise. Aber macht mal weiter so.

    Ich hoffe sie machen damit weiter, als spanischer Publisher in deutsche Foren zu gehen und über Google Translate deutsche Regelfragen zu beantworten. Das es da zu Missverständnissen oder Unklarheiten kommt, ist wohl selbsterklärend. Insgesamt ist das ein Fanservice, bei dem sich Minimum 95 % der Publisher eine Scheibe davon abschneiden könnten.

    Zu behaupten, wir würden hier Falschinformationen streuen, ist eine Unverschämtheit. Das gehört sich nun wirklich nicht.

  • If the scenario lasts 6 total rounds, you have to play until the end of round 6, placing the red trigger in round 7 means that you don't start playing round 7. It is like a Stop tile. That tile was created because in the tests there were people who could get lost and continue playing.

    In the initial example you gave me you say that you didn't know what to do when round 6 was over. Well, in the red setup screenshot it clearly indicates that you have to read the end of phase trigger and read section 9.

    Really no one in the community has had this doubt.

    Don't be angry, understand our part that you say in your review that this game is not recommended to any human being is not very nice either. For my part I apologize and let's move on.

  • Synergic Games Any chance for a German translation in the future? Even if its only the storybooks in digital form.

    We do not have any other translation planned. Please note that the books alone have more than 260,000 words not counting the new Souls of Yomi expansion that we will release at Gamefound and we would have to add the more than 1200 cards + the cards of the new expansion.

    For our next game that we will present in Essen (a card roguelike) we do intend to offer several languages, among them of course German.

    Best regards.

    Thanks - This is sad but totally understandable. Are the Story Books somewhere to download digitally so i can translate them myself?

    Meine aktuellen Lieblinge

    Black Rose Wars: Rebirth, Oathsworn: Into the Deepwood, Cthulhu Wars, Divinity: Original Sin, Uprising: Curse of the Last Emperor

  • Da ich wahrscheinlich mindestens einen Monat nicht mehr ans Brett komme hier kurz meine Meinung zum Spiel bis zum Chapter 6,5.

    Es ist vieles gesagt worden (Top Material, mal ne andere Welt, dafür aber rotzige Regeln mit Lücken und nichts ist neu) und das ist faktisch alles richtig.

    Trotzdem fällt meine Bewertung deutlich positiver aus. Mir gefällt das Puzzle in der Adventure Phase. Klar, viele Entscheidungen sind eindeutig, aber es gibt auch einige bei denen man kurz nachdenken kann (z.B. tue nichts, mache X, mache das Gegenteil von X). Natürlich ist das immernoch flach, weil du ja einfach aus dem Bauch irgendwas entscheidest und dann irgendwas anderes passiert, aber hier fand ich schon manchmal interessante Ministories. Das Optimieren der Runden hat mir gefallen.
    In der Exploration Phase diskutieren wir schon ab und zu wie wir uns wo hinstellen und was wir dann machen. Wir haben Spaß daran zu überlegen wann wir welchen Ki Würfel wo reinlegen und wann wir mal einen Gegenstand rausfeuern. Klar, es ist kein Gloomhaven und wenn man sich einen cooles Plan macht und dann 3 x nichts würfelt fühlt sich das frustig an, dafür würfelt man sehr oft und hat auch mal ein Erfolgserlebnis.

    Also zusammengefasst, ich hatte Spaß und werde weiterspielen, kann aber auch leute verstehen die sagen, dass Sie es Öde finden.

    Aber das es ein totalausfall ist würde ich auf keinen Fall sagen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Stratephil (10. August 2024 um 20:43)

  • Also ich habs jetzt ja nicht gespielt, aber ist das nicht gängig? Man stellt ein Token auf einer Zeitleiste um das Ende anzuzeigen. Das klingt erstmal absolut selbstverständlich. Hätte das jetzt als Marker für das Ende angesehen.

    Edit: Ok Synergic war schneller. Ja macht halt Sinn, falls man die Rundenzahl nicht mehr im Kopf behält.

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    Einmal editiert, zuletzt von Weltende (10. August 2024 um 20:42)

  • Das Problem ist doch Folgendes: Wenn das Szenario startet, exisitiert das Rundenlimit von 6 Runden. Wunderbar.

    Durch eine Interaktion auf der Map triggert sich eine Passage, die ein Glockentoken auf Runde 7 platzieren lässt. Das sorgt für eine Irritation, weil es ja bedeuten KÖNNTE, dass es ein neues Rundenlimit gibt, was sich dann durch das Event in Runde 7 neu auslöst. Die Engine gäbe das her.

    Dass aber ein Token als "Stop-Schild" (steht übrigens nirgends) durch eine Interaktion eingeführt wird, obwohl wir das Rundenlimit von 6 ja kennen, ist schlicht unsauber, unnötig und eben irritierend.

    Hätten sie das weggelassen, hätte doch niemand eine Frage gestellt. Und genau solche Dinge sind es eben, die am laufenden Band passieren. Völlig simple Dinge, durch ungenaue Passagen irritierend ausgedrückt.

    Und dann mit Desinformation kommen...ich bin immer noch fassungslos.

    Überflüssig zu erwähnen, dass ich als Backer des Spiels 544,79 EUR bezahlt habe.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze (10. August 2024 um 20:47)

  • Also ich habs jetzt ja nicht gespielt, aber ist das nicht gängig? Man stellt ein Token auf einer Zeitleiste um das Ende anzuzeigen. Das klingt erstmal absolut selbstverständlich. Hätte das jetzt als Marker für das Ende angesehen.

    Das Problem ist doch Folgendes: Wenn das Szenario startet, exisitiert das Rundenlimit von 6 Runden. Wunderbar.

    Durch eine Interaktion auf der Map triggert sich eine Passage, die ein Glockentoken auf Runde 7 platzieren lässt. Das sorgt für eine Irritation, weil es ja bedeuten KÖNNTE, dass es ein neues Rundenlimit gibt, was sich dann durch das Event in Runde 7 neu auslöst. Die Engine gäbe das her.


    Überflüssig zu erwähnen, dass ich als Backer des Spiels 544,79 EUR bezahlt habe.

    Ahhh - ok dass das Token als Event während des Szenario kommts, hatte ich nicht auf dem Schirm. Das macht natürlich überhaupt keinen Sinn.

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  • Der Token wird halt umgedreht von der "Achtung es passiert was"- auf die "hier ist die Reise Zuende"Seite. Das könnte man etwas genauer beschreiben bzw. Einfach von vorn herein mit 2 Token am Beginn des Chapter lösen.

    Das ist meiner Meinung nach eine sehr unwesentliche Kleinigkeit.

    Das steht da aber eben nicht. Da steht "Platziere das Token auf 7." Wie oben ausgeführt könnten solche Tokens auch ein Zeitlimit erhöhen etc., was dann auch wirklich keine "unwesentlichen Kleinigkeiten" sind. Und wie gesagt: Das ist ja nun wirklich nicht die einzige Stelle.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (11. August 2024 um 08:39)

  • Überflüssig zu erwähnen, dass ich als Backer des Spiels 544,79 EUR bezahlt habe.

    Hmm, schlussendlich bin ich gerade, wenn ich den Betrag hier höre, froh nicht eingestiegen zu sein ... aber Hey, die Minis in Sundrop sind doch echt toll, oder nicht, Beckikaze ... Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen, da man eine solche Erwähnung bezüglich solcher "Nebensächlichkeiten" wie Minis oder schönes Artwork, von dir doch eher selten hört ... dass das Ganze mechanisch bei vielen hier dann nicht trägt, ist natürlich mehr als ärgerlich. :rolleyes:

  • Ich bin ja froh über diesen Fred, auch wenn es als jemand der das Spiel noch nicht hat aber überlegt im neuen Kickstarter/Gamefound-Dings einzusteigen teils schwer nachvollziehbar ist woran sich die Kritik aufhängt, aber ich denke ich bin dann wohl doch raus und werde das Spiel ignorieren. Es ist zwar sehr Vorbildhaft dass der Entwickler hier mit postet, aber ich bekomme doch zunehmend den Eindruck dass das Spiel zwar super aussieht und mit Japan bei mir voll einen nerv trifft, aber offenbar nicht abgerundet, wenn nicht fehlerhaft, und in manchen Bereichen eher langweilig als spannend ist - und dafür werde ich nicht ein paar hundert Euro in den Ring werfen.

    Daher Danke für die Diskussion.

  • .... mmh , ist halt (d)eine Meinung, ich sehe das anders... wenn das Spiel für dich erfrischend und so fantastisch ist , am Ende gut für dich.. ich halte deine Argumentation für fragwürdig, bzw. das was du hier anderen unterstellst ebenso

    Ich unterstelle niemandem etwas. Hier wird 100> Spaniern unterstellt das Sie Bewertungen fälschen. Eine Bewertung von 3 ist aus meiner Sicht einfach absurd für ein mindestens gutes, solides Spiel das auf bewährte Mechanismen setzt. Um das Mal numerisch zu zeigen, mit Argumenten war die Diskussion ja leider wenig zielführend, das wäre die Wertung die Ich den DC/Adventure Games in meinen Kallax geben müsste, wenn Ich HBoH eine 3 gäbe:

    Drunagor 5

    Isofarian Guard 5

    IA 3

    Descent 2nd 3

    HdR RdME 2

    CDMD 3

    GH PdL 1

    Mage Knight 3

    Roll Player Adventures 3

    Sword & Sorcery 0

    Fazit: Ich müsste meine ganze Sammlung auf den Müll schmeißen :lachwein:

    S&S versuche Ich ja schon zu verkaufen, aber leider will es keiner.... :D 8o

    Ich würde als unabhängiger Reviewer eine Wertung zwischen 8-9 vergeben. Persönlich habe Ich auf BGG eine 10 vergeben, weil das Thema, die Story und der Spassfaktor für uns besonders gut passt - da hier sehr stark der persönliche Geschmack mitspielt, also noch etwas höher bewertet.

    Beckikaze  Trajan Würdet Ihr diese Spiele auch so bewerten? Wenn höher/niedriger, warum? Was sind eure Top 3 Dungen Crawler / Adventure Games?

  • Wir driften ab hier... Vielleicht wollen sie dir die Fragen ja per PN beantworten. Oder vielleicht im Thread "Ist xy jetzt ein DC oder nicht?" :P

    Fakt ist, lieber Dante, es herrscht Meinungsfreiheit und jeder darf über das gespielte Spiel urteilen wie er mag. Da lass ich mich auch nicht vom Designer eine andere Meinung aufschwatzen. Ich finde ohnehin, wenn das Spiel bei euch und der spanischen Community so geil und in grosser Anzahl Spielenden 1a ankommt, braucht man sich auch nicht im deutschen Forum mit eher gemischten Voten ein Bein ausrissen um Dinge schönzureden aus Sicht des Designer.

    Ihr dürft Harakiri mögen, genauso wie wir - die andere Meinungsgruppe - es gerne gemocht hätten, aber an zu vielen Stellen zu scharfe Ecken und Kanten besitzt, so dass ich es leider nicht länger in den Sammlung bleiben kann.

    Als ich bspw. herausfand, dass ich die allererste Adventure-Phase nur mit einem glücklichen Skillcheck resp. dem richtigen Helden (autom. Erfolg) meistern konnte, war die Luft leider raus. Die darauffolgende Explorationsphase mit wirklich nicht sonderlich gut strukturierten Regeln, die auch vieles offen liessen, gab mir dann das finale Urteil. Es wurde noch während des Einpackens fotografiert und sucht nun einen neuen interessierten Abnehmer.

    PS: Ich halte eh nichts von jeglichen BGG Wertungen. Ich spiele das spiel, sollte es mich ansprechen auch bei einer 4 oder 5. Letztlich ist jedes Spiel eine subjektive Wahrnehmung gepaart mit ganz vielen Abhängigkeiten (mit wem spiele ich? was erwarte ich? wie lange soll ein Spiel mich unterhalten usw.)

    :micdrop:

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    Einmal editiert, zuletzt von psykoman69 (12. August 2024 um 16:50)

  • Beckikaze  Trajan Würdet Ihr diese Spiele auch so bewerten? Wenn höher/niedriger, warum? Was sind eure Top 3 Dungen Crawler / Adventure Games?

    Lass gut sein, das führt zu nichts. Ihr seid euch nicht einig und das könnt Ihr hier nicht auflösen. Es sollte hier doch um das Spiel gehen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Stratephil (12. August 2024 um 18:49)