• Der alte Lieferant bringt bspw. 3 beliebige Rohstoffe fürs Einsetzen eines Arbeiters in eine Siedlung. Nur muss man diese Rohstoffe dann ja auch sinnvoll verarbeiten können.

    Naja, irgendwelche Rohstoffe brauchst du für so ziemlich alles. Straßen bauen, Brücken brücken, Siedlungen bauen, Städte bauen, Betriebe aller Art bauen, diverse Sonderkarten. Die Rohstoffe für irgendwas Sinnvolles zu verbraten, ist normalerweise kein Problem. Im normal verlaufenden Spiel holt man die Rohstoffe am Anfang mit dem Bauer, evtl. mit dem alten Bauer, später vielleicht mit Stein/Weizen/Trauben-Händler oder mit dem normalen Lieferanten. Je größer die Differenz zum "state of the art" im Kartenmarkt, umso größer wird der Upgrade-Druck.

    Wenn der Alte Lieferant direkt zum Start verfügbar ist, überspringt das gleich mehrere Stufen auf einmal. Der ist in Sachen Rohstoffbeschaffung besser und flexibler als alles andere, was es in den ersten ~70% des Kartendecks (bzgl. der Nummer) so gibt. Ich würde das nicht "game breaking" nennen, denn spielen kann man natürlich immer noch. Aber das Spiel bleibt dann dauerhaft unbalanciert, weil auch Zukunft frisch gezogene Karten sich fast immer in den aktiven Markt einreihen werden und nicht, wie vorgesehen, die Grenze zwischen aktivem und zukünftigem Markt langsam erhöhen.

  • Vorher wieder eine "normale" aber lustige Runde gehabt. Ich hab mich auf Rohstoff sammeln und Krokos entfernen anfangs konzentriert, dann auf Wege und Betriebe. Eskorte kam dann irgendwann dazu. Hab mein Deck seeeeeehr schmal gehalten, oftmals wirklich nur 3 Karten zurückgeholt später.


    So ca. 20 Punkte Vorsprung gehabt, dann bisschen gepennt - meine Kartenhand leer gespielt - schau auf den Nachziehstapel - nur noch 3 Karten drin - Mist...


    Meine Frau hat eigentlich noch genug auf der Hand zum ausspielen, hat's aber auch geschnallt das sie mich jetzt vielleicht aus dem Spiel nehmen kann. Sie macht die Verwaltungsaktion, und was bleibt als letzte Karte zurück? Natürlich die Naturkatastrophe, Schwein gehabt :lachwein:


    Dann hab ichs halt beendet, meine paar noch lohnenden Karten zurückgeholt und durchgenudelt, mittlerweile meine Frau auf der Punkteleiste überrundet. Aber sie hat immer noch nen fetten Stapel Karten auf der Hand.


    Hier baut sie was, da baut sie was - Vorsprung schmilzt - hier Mal Steuern kassiert, da Geld in dick Punkte umgewandelt - sie rückt immer näher- Bauarbeiten ausgeführt für 15 Punkte - rückt näher und zieht sogar mit mir genau gleich - noch 2 Karten hat sie auf der Hand... Ich schau sie mit großen Augen an - aber sie kann nix mehr verwerten und damit geht die Partie punktgleich an mich weil ich noch ein paar Fische übrig hatte und den Tie-Breaker für mich entscheide. :D

  • Meine Frau hat eigentlich noch genug auf der Hand zum ausspielen, hat's aber auch geschnallt das sie mich jetzt vielleicht aus dem Spiel nehmen kann. Sie macht die Verwaltungsaktion, und was bleibt als letzte Karte zurück? Natürlich die Naturkatastrophe, Schwein gehabt :lachwein:


    Dann hab ichs halt beendet, meine paar noch lohnenden Karten zurückgeholt und durchgenudelt, mittlerweile meine Frau auf der Punkteleiste überrundet. Aber sie hat immer noch nen fetten Stapel Karten auf der Hand.


    Hier baut sie was, da baut sie was - Vorsprung schmilzt - hier Mal Steuern kassiert, da Geld in dick Punkte umgewandelt - sie rückt immer näher- Bauarbeiten ausgeführt für 15 Punkte - rückt näher und zieht sogar mit mir genau gleich - noch 2 Karten hat sie auf der Hand... Ich schau sie mit großen Augen an - aber sie kann nix mehr verwerten und damit geht die Partie punktgleich an mich weil ich noch ein paar Fische übrig hatte und den Tie-Breaker für mich entscheide. :D

    :D:thumbsup:


    ...eine ähnliche Situation hatten wir auch in unsere zweiten Partie... meine Frau macht (mit einen ordentlichen VP-Rückstand, einer vollen Hand und ein Haufen Ressourcen) den "Laden" dicht, ich hole mir die 6 Bonus VP und durfte mit ansehen wie die liebste das Feld von hinten aufrollt und mich dann noch um eine handvoll Punkte überholt.

    Das aus-knobeln des "optimalen" Timeings in der Schlussphase finde ich recht spannend ... ich könnte mir aber auch vorstellen das es auch mal genau andersherum geht, ein Spieler geht mit hohen Vorsprung in die Schlussphase um dort auch noch mal richtig abzuräumen, dann hat das Spiel auch sicherlich Potential das Mitspieler auf der VP-Leiste überrundet werden ... ich bin aber weiterhin gespannt und habe Lust auf mehr!!! :sonne:

  • Gestern die erste Partie zu dritt mit interbreeding und einem weiteren Freund. Was soll ich sagen, allesamt begeistert.

    Wie für eine erste Partie üblich wusste keiner wohin die Reise geht, interbreeding kaufte als erstes die Parfümeurin ohne so recht zu wissen was er damit soll - er war scharf auf die Rosen glaub ich... :/ Die Gärtnerin war leider die letzte Karte im Nachziehstapel so das er zwischenzeitlich Fisch fing ohne Ende und dann noch das Weinmonopol an sich riss. Leider schnappte sich unser Mitspieler das Bankett und den Pharao und machte das Spiel zu... So war der Sieg für interbreeding nicht mehr zu erreichen. Unser Mitspieler setzte auf Wege und Siedlungen, besonders mit der 5-Wege Karte holte er gut Punkte. Auch das er sich eine der 4 Karten des aktuellen Marktes für 2 Geld kaufen konnte spielte ihm in die Hände, er konnte situativ gut reagieren und so den ein oder anderen Punkt durch unsere Aktionen abstauben. Ich selbst kam gut rein mit dem alten Bauern und den ersten Siedlungen, ging dann auf die Baustellen und konnte gute, günstige Punkte holen. Leider sind viele Karten für die Baustellen schnell rausgeflogen :/ Und mir fehlte ständig Stein, habe ich zuvor nicht richtig drauf geachtet so das der Steinlieferant aus dem Spiel war und ich irgendwie immer mit Bauern und Alleskönner Rohstoffe sammeln musste. Das Spiel "begann" auch auf den Steinfeldern so das diese schnell besetzt und bebaut waren. Es dauerte etwas bis auf der anderen Insel etwas passierte und sich so neue Möglichkeiten ergaben. Ich bin direkt als erster ausgestiegen, die 10 Punkte reichten für Platz 2. Endstand müsste interbreeding mal posten, weiß ihn nicht genau :)


    Ich fands richtig gut, sehr interaktiv aber nicht zu destruktiv. Bisschen Glück dabei aber immer eine Aktion die Sinn macht. Karten sind sehr wichtig, lieber auf eine Aktion auf dem Board verzichten statt eine Karte liegen zulassen und zu hoffen, dass sie noch liegt wenn man wieder dran ist. Ich werde es definitiv wieder spielen, im ersten Eindruck sogar das etwas bessere #Concordia - 8 von Zehn, Tendenz zur 9 um im BGG System zubleiben.

  • Wie für eine erste Partie üblich wusste keiner wohin die Reise geht, interbreeding kaufte als erstes die Parfümeurin ohne so recht zu wissen was er damit soll - er war scharf auf die Rosen glaub ich... :/ Die Gärtnerin war leider die letzte Karte im Nachziehstapel so das er zwischenzeitlich Fisch fing ohne Ende

    In meinem Kopfkino wird gerade Parfüm mit Fischduft hergestellt...

    :D

  • In meinem Kopfkino wird gerade Parfüm mit Fischduft hergestellt...

    :D

    Kann man mal sehen, was Brettspiele heutzutage zu leisten im Stande sind.

  • Wie für eine erste Partie üblich wusste keiner wohin die Reise geht, interbreeding kaufte als erstes die Parfümeurin (...)so das er zwischenzeitlich Fisch fing ohne Ende

    In meinem Kopfkino wird gerade Parfüm mit Fischduft hergestellt...

    :D

    Nun.... sind wir mit der Fischdefinition mal etwas lockerer... Ambra – Wikipedia

    Alles richtig gemacht! ^^

    I wish I had a friend like me

  • Hab mir das Spiel bestellt. Board als gemeinsame Interaktionsfläche für alle Spieler, sich ständig auf die ändernde Situation einstellen und hohe Variabilität durch immer andere Kartenkombinationen klingt für mich ziemlich genial. Wenn man nicht immer gewinnt aber dafür coole Kombination ausprobiert hat, ist das für mich auch kein Problem. Bin heiß drauf und freue mich, dass von 2F mal wieder eine tolles Spiel rausgekommen zu sein scheint - ab und an waren die letzten Spiele dann doch bisschen zu experimentell bzw. irgendwie unfertig.

  • ab und an waren die letzten Spiele dann doch bisschen zu experimentell bzw. irgendwie unfertig.

    Faiyum ist bereits das zweite Spiel von 2F nach Funkenschlag, das (Stand heute) länger bleiben dürfte. Faultier war das erste. Auch da steckt durch die enorm starke Mitspieler-Interaktion schon mehr Spieltiefe drin, als so mancher Hardcore-Solitär-Optimierer darin sehen wollte.

  • Heute abend eine 2er-Partie #Faiyum. 184:138 gewonnen. Über 50 Punkte im letzten Zyklus, allein 2x16 durch die letzten beiden Karten Pharaoh (Punkte für Städte und Siedlungen) und Papyrus (Copy & Paste der zuletzt ausgespielten Karte). Ich denke, 200 Punkte sind drin, wenn es optimal läuft. Zwei kleinere Fehlerchen waren noch drin, aber es ist schon sehr gut gelaufen. :)

  • Ich denke, 200 Punkte sind drin, wenn es optimal läuft.

    Das hängt ja aber auch stark vom Mitspieler ab? Wenn beide trödeln kann man das bestimmt knacken, ich hab die letzte Partie auch wieder mit einem kleinen Deck gearbeitet und dann auch zügig das Ende vorangebracht damit meine Frau ihre dicke Hand nicht nochmal durchspielen kann. Hat dann auch für ein 151-138 gereicht.


    Wenn es nochmal einen Verwaltungszyklus gegeben hätte wäre ich sicher baden gegangen weil ich nicht mehr viel punkteträchtiges hatte.


    und Papyrus (Copy & Paste der zuletzt ausgespielten Karte).

    Die Karte ist immer noch mit Abstand die beste im Spiel, sobald die im Markt liegt kauft sie einer von uns.

  • [maximal mögliche Punktzahl]

    Das hängt ja aber auch stark vom Mitspieler ab?

    Klar. Bei allen Spielen, die nicht über eine feste Anzahl von Runden gespielt werden, sondern durch Spieleraktionen beendet werden, ist die Aussagekraft der absoluten Punktzahl begrenzt.

    Meine Zykluslänge lag zwischen 3 und 6 Karten (Verwaltungsaktion nicht mitgezählt). Am Ende Pharaoh-Papyrus-irgendwas. Mit Pharaoh-Wert zunächst 13 (?), am Ende 16. Es wurde halt viel gebaut. Das grenzt dann schon an übermächtig. Da hatte ich auch ein bisschen Glück, dass eine Verwaltungsaktion meiner Frau zwei hohe Karten ins Spiel brachte, die in einem Rutsch den Pharaoh auf den 7er-Platz des aktuellen Marktes geschubt haben. Man muss natürlich trotzdem ein bisschen darauf spekulieren und die 7 Geld parat haben, um dann direkt zuschlagen zu können.


    [Papyrus]

    Die Karte ist immer noch mit Abstand die beste im Spiel, sobald die im Markt liegt kauft sie einer von uns.

    Ja mit Einschränkung. Wenn man seine Punkte macht, indem man Ressourcen (incl. Geld) in Siegpunkte tauscht, dann sind das doppelte Kosten und die muss man auch erstmal erwirtschaften. Wenn man dagegen Karten hat, die maßgeblich durch einen Ist-Zustand des Spielbretts punkten, ohne weitere Kosten, dann ist die Papyrus-Karte natürlich mega-stark.

  • Die dritte Runde ^^


    zu zweit

    in 95 Minuten


    141-116


    Der Aufbau war sehr Speziell, von den 12 Karten waren fast alle über No. 60 so das am Spielanfang hohe Karten verfügbar waren, aber auch hohe Karten direkt in den Verwaltungsphasen das "zeitliche" gesegnet haben, in der Anfangsphase lief es eher schleppend, da keiner der Spieler von den "Anfangskarten" signifikant profitieren konnte, wir waren kurz vor Ende des Standard - Nachziehstapels, beide noch unter 50 VP; hatten die Taschen voller Geld und gut Ressourcen gebunkert, um dann den Run auf den "Letzte Züge Nachziehstapel" zu starten ... WOW was für eine Dynamik in den letzten Runden, selten habe ich so eine Punkteexplosion (bei beiden Spielern) in den finalen Zügen bei einen Brettspiel erlebt - fand ich sehr coool !!! :sonne:

    Ich konnte mich dann durchsetzen mit einer Kombi aus 108 - Bauarbeiten 112 - Pharao in Verbindung mit 88 Papyros und hinten heraus die zu Geld gemachte Kartenhand versilbert mit 116 - Kämmerer !!!


    Im Spiel selber habe ich mit einer enormen großen Kartenhand, die ich teilweise komplett heruntergespielt habe, refinanziert von eingestreuten 4- Einnahme und 34 - Gauner ... experimentiert ... das gibt interessante Effekte 5$ für die Einnahme 12$ für den Gauner (das kostet 3 VP) und 3 $ für die leere Hand und 2 $ für zwei entfernte Meeple das sind 22 $ Einkommen rund um die Verwaltung, um dann für 5 $ 8 Karten aufzunehmen. Das Spiel mit dem spezielle Handkarten- Management, bringt eine schöne zusätzliche Ebne herein die durchaus Potential hat die Effektivität der gesamten Engine zu pushen !!! - Mega Spannend!

    Diese Verknüpfung zwischen Board - Kartenmarkt - und Handkartenverwaltung hat auf mich einen sehr hohen Reiz und ist an sich sehr elegant gelöst.

    Die hohe Dynamik zum Spielende gefällt mir auch sehr gut und macht Spaß!!!


    Toller Titel!!! :thumbsup::sonne:

  • Da das Spiel die Tage wohl auch bei mir eintrudeln wird, und ich schon auf den Solomodus gespannt bin - hat damit schon jemand Erfahrungen gesammelt? 🤔

    Im Wochenthread endend zum 22.11.20 hat Ernst Juergen seine Faiyum Solo Erfahrung beschrieben, scheint ihm gut zu gefallen. :thumbsup:

  • Da das Spiel die Tage wohl auch bei mir eintrudeln wird, und ich schon auf den Solomodus gespannt bin - hat damit schon jemand Erfahrungen gesammelt? 🤔

    Wir haben bislang das Spiel 5x gespielt, davon 4x solo, 3x solo habe ich gespielt, meine Frau 1x.


    Der Solomodus hat seinen sehr eigenen Reiz. Man kann das Spiel einfach solo auf einen möglichst hohen Highscore spielen. Man kann aber auch, so machen wir das, eine Solokampagne spielen.


    In dieser Solokampagne gibt es 7 Ziele, die zu erreichen sind. Im ersten Spiel muss man zwingend mindestens 150 Punkte erzielen, um zu gewinnen.


    In keiner Partie kann man mehr als ein Ziel als erreicht werten, selbst wenn man mehrere erfüllt hat.

    Jedes der sieben Ziele kann man in der Kampagne nur 1x erfüllen und werten.


    Ab dem zweiten Spiel hat man die freie Wahl, welches der verbleibenden Ziele man erreichen will, kann auch während der jeweiligen Partie umschwenken, je nachdem, was auch die Karten erlauben.


    Die nach der ersten Partie (mindestens 150 Punkte) verfolgbaren weiteren sechs Ziele sind:

    mindestens 3 Brücken bauen,

    maximal noch 10 Krokodile dürfen übrig bleiben,

    zwei Paläste bauen,

    neun Betriebe bauen,

    alle 4 Monumente vollständig bauen (15 Bausteine),

    mindestens 250 Punkte erreichen.


    Wenn man eine Partie gewinnt, gibt es dafür eine Belohnung, die dann in den folgenden Partien immer gilt. Diese Belohnungen bekommt man in einer vorgegebenen Reihenfolge, hat da also keine Wahl.


    Für den Sieg in der ersten Partie (mindestens 150 Punkte) bekommt man eine Erhöhung des Startkapitals von 4 auf 10 Geld. Nach dem zweiten Sieg darf man in der Verwaltungsphase statt bis zu 2 bis zu 3 Arbeiter vom Plan entfernen. Nach dem dritten Sieg erhöht sich das Startkapital um zusätzlich 1 Fisch und 1 Rose. usw.usf..


    Meine drei Solopartien sind jeweils ganz anders verlaufen, was natürlich, neben der Kartenauslage, auch an den jeweiligen Zielen liegt. Wenn ich denn schon auf Punkte spielen muss, weil sie das Ziel sind, muss ich mein Spiel halt so anlegen, dass möglichst viele Punkte dabei herauskommen. Statt der geforderten mindestens 150 hatte ich am Ende sogar 246 in der ersten Partie. Die weiteren Spiele habe ich dann, es kam ja nicht auf Punkte an, mit 19 beziehungsweise sogar nur mit 1 Punkt beendet, weil ich eben andere Ziele hatte, nämlich einmal drei Brücken bauen und in der letzten Partie alle Krokodile bis auf maximal 10 entfernen. Wie solche Partien laufen, hängt schon deutlich davon ab, wann welche Karten verfügbar werden.

    In der Partie, ich der ich auf Brücken gespielt habe, kam die Brückenbaukarte schon sehr früh, kommt sie erst sehr spät, läuft die Partie eben anders und man spielt vielleicht auf ein ganz anderes Ziel.

    Wieder ganz anders ist die Partie, wenn ich auf Entfernen von Krokodilen spiele. Das geht um so schneller, je eher Karten kommen, mit denen man mehr Arbeiter zur Ernte auf Getreide- und Weinfelder schicken kann.


    Was die Regel nicht ausdrücklich sagt, ist, ob man eine Partie ganz bis zum Ende spielen muss. Das habe ich in der ersten Partie gemacht, in den weiteren dann aber nicht mehr, vielmehr aufgehört, sobald das Ziel erreicht war. Da Faiyum nicht darauf angelegt ist, Erreichtes wieder verlieren zu können, sehe ich im Fortsetzen einer Partie über die Erreichung eines Zieles hinaus vordergründig keinen Sinn. Warum etwa sollte ich eine Partie, in der ich das Ziel "3 Brücken bauen" erreicht habe, nicht damit dann auch beenden? Auf Punkte kommt es nicht an, weiter erreichte Ziele gelten nicht. Es könnte allenfalls unter dem Gesichtspunkt einen Sinn machen, dass man vielleicht ein schwereres Ziel noch erreichen und das dann werten könnte. Ich breche aber doch lieber ab, werte das erreichte Ziel und bekomme den Bonus für die nächste Partie.


    Meine Frau hat dann übrigens ihre erste Solopartie mit 152 vorzeitig beendet und nicht auf noch mehr Punkte gespielt, wozu auch.


    Wenn wir solo spielen, sind wir übrigens meist gar nicht allein. Der/die andere sitzt dabei, schaut zu, legt Karten nach, stellt die Punkte, bespricht Spielsituationen usw.. Drei dieser insgesamt vier Solopartien waren so begleitet. Auch diese Rolle des begleitenden Zuschauers macht Spaß, vor allem wenn man gerade mal keine Lust auf kompetitives Spielen hat.


    Es sollte deutlich geworden sein, dass die verschiedenen Ziele auch einen recht unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad haben. Ich denke allerdings, dass dieses Gefühl sich ändern könnte, je mehr Partien der Kampagne man schon gewonnen hat. Wenn ich z.B. nur noch die Wahl habe, entweder 2 Paläste zu bauen oder mindestens 250 Punkte zu erreichen, wird die Luft dünner. Die Karte für den Palastbau ist eine mit hoher Nummer und gelbem Rahmen, liegt also im Stapel der letzten 12 Karten und kommt vielleicht gar nicht ins Spiel, weil sie noch hinter den 4 Katastrophenkarten liegt; dann bleibt nur noch, entweder die 250 Punkte zu erreichen, oder halt zu scheitern. So gesehen macht es vielleicht doch Sinn, immer ganz bis zum Ende zu spielen, um die Chance zu haben, eines dieser beiden Ziele zu erreichen, bevor man keine Wahl mehr hat.


    Fazit: Bislang macht Faiyum solo Spaß und ist durch die verschiedenen Ziele zusätzlich auch reizvoll. Für mich eigentlich ohnehin klar, denn bei 5 von 7 Zielen geht es nicht um Punkte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ernst Juergen Ridder Schön erklärt, stimme Dir zu wenn Du sagst zu Ende spielen macht bei den Zielen per se keinen Sinn. Aber natürlich kann auch der umgekehrte Fall eintreten... Du hast alle Krokodile bis auf 10 entfernt aber es läuft so gut, dass du eines der schweren Ziele erfüllen könntest. Dann würde ich beispielsweise lieber die 250 Punkte mitnehmen und die Krokodile nochmal in einer anderen Partie umhauen :D

  • Meine Erfahrungen könnte ich hier nach insgesamt 9 Partien (1xzu zweit, 5x solo selbst, 3x solo meiner Frau (ich habe zugeschaut)) noch etwas ergänzen.


    Mein Ansatz ist ja eher thematisch, weniger mechanisch, schon gar nicht analytisch (das raubt ja jeglichen Spielspaß, der für mich im Erleben liegt). Punkteorientiert bin ich schlicht nicht. Mir kommt es darauf an, was das Spiel mir gibt, wenn ich es spiele.


    Zwei Unterschiede zwischen dem Mehrspieler- und dem Solospiel scheinen mir besonders erwähnenswert:


    Im Mehrspielerspiel hat man in der Verwaltungsphase keinen Einfluss darauf, welche Karte(n) aus dem aktuellen Markt entfernt wird/werden, weil das genau geregelt ist. Im Solospiel wählt der Spieler die zu entfernende(n) Karte(n) aus.

    Im Mehrspielerspiel kostet das Zurückkaufen von Karten vom eigenen Ablagestapel immer genau 1 Geld, im Solospiel steigt dieser Preis von Karte zu Karte, d.h. die erste zurückgekaufte Karte kostet 1 Geld, die zweite 2 Geld usw..


    Meine praktische Erfahrung aus dem Solospiel: Es ist vollkommen egal (bis auf eine Ausnahme), in welcher Reihenfolge die Karten ins Spiel kommen. Die "Kunst" besteht einfach darin, sein Spiel an dem auszurichten, was möglich ist.


    Woran liegt das?


    Wir spielen das Solospiel als Kampagne. Es gibt sieben Ziele, nur die erste Partie muss auf mindestens 150 Punkte gehen. Die weiteren Ziele sind, wie schon erwähnt, bis auf eines (mindestens 250 Punkte) Sachziele. Je nachdem, wie die Karten kommen, schwenkt man halt zu dem Ziel hin, das sich besser erreichen lässt.

    Meine 5. Solopartie hatte noch 3 mögliche Ziele: 2 Paläste bauen, 9 Betriebe bauen oder mindestens 250 Punkte erreichen.

    Ich hatte mir vorgenommen, bis zum Ende zu spielen, auch wenn man nach Erreichen eines Zieles abbrechen kann, weil man je Partie nur ein Ziel als erfüllt werten und nichts unwillentlich verlieren kann.

    Das war das bisher, auch thematisch betrachtet, schönste Spielerlebnis. Gelungener Aufbau der Strukturen, alles miteinander verbunden, alle Städte und Betriebe, beide Prunkbrücken und beide Paläste gebaut, und dann auch noch 403 Punkte. Als erfülltes Ziel habe ich dann die mindestens 250 Punkte gewertet, damit ich die Punktejagd hinter mir habe.


    Jetzt bleiben noch die mindestens 9 Betriebe und die 2 Paläste.


    Die Betriebe sind kein Problem, das war jetzt die insgesamt dritte Partie, in der die alle gebaut waren, davon habe ich das zweimal gehabt, ohne es darauf angelegt zu haben.


    Ein Problem gibt es bei den 2 Palästen, wenn die das letzte noch zu erfüllende Ziel sind. Die Karte zum Palastbau ist eine Karte mit gelbem Rahmen, liegt also im Stapel der 12 Karten für die letzten Spielzüge.

    Es kann sein, dass sie gar nicht ins Spiel kommt, weil sie (zu weit) hinter der vierten Naturkatastrophe liegt. Dann hat man diese letzte Partie schon verloren, bevor sie überhaupt angefangen hat, und weiß das nicht einmal.

    Es kann sein, dass sie in der Verwaltungsphase ins Spiel kommt, in der auch die vierte Naturkatastrophe kommt, dann kann man sie zwar kaufen, aber nur noch einmal spielen, weil man ja keine Verwaltungsphase mehr spielen, also auch keine Karten vom Ablagestapel mehr aufnehmen kann. Dann funktioniert das mit den 2 Palästen nur, wenn man auch Papyrus noch auf der Hand hat, so dass man die Palastbaukarte kopieren kann.

    In jedem Fall muss der Palastbau vorbereitet sein, man muss also das Geld haben, die Karte zu kaufen, und alle Rohstoffe, um die zwei Paläste dann auch zu bauen.


    In der nächsten Partie spiele ich dann mal wieder einfach drauf los und hoffe, dass das mit den 2 Palästen klappt.


    Sollten die 2 Paläste das letzte verbleibende Ziel sein, muss ich leider ein wenig "hausregeln". Ich habe keinerlei Lust, eine Partie zu spielen, die ich womöglich schon verloren habe, bevor ich überhaupt anfange. Also werde ich dann nach dem Mischen des Stapels der letzten 12 Karten von unten her nachschauen, ob die Palastbaukarte vor der vierten Naturkatastrophe kommt; wenn nicht, lege ich sie dort hin und lasse den Stapel ansonsten unverändert. Eine Partie, die ich wegen des Zufalls beim Kartenmischen unmöglich gewinnen kann, spiele ich nicht, auch nicht wiederholt, bis denn der Zufall mal endlich passt.


    Ansonsten ist Faiyum aus meiner Sicht jedenfalls solo als Kampagne gespielt ein sehr schönes Spiel, das auch thematisch anspricht.


    Im Mehrspielerspiel, das ja um Punkte geht, tut man aus meiner Sicht sicher gut daran, das einfach nur langweilige wiederholte Abspielen von Kombos zu vermeiden. Ich werde dann jedenfalls ohne jede Rücksicht auf etwaige Vorgaben, die ich Mitspielern mache, an einem thematisch sinnvollen Aufbau der Strukturen arbeiten, zumal sich das schon während der Partie und auch am Ende bei den punkteträchtigen Karten auszahlen kann, wenn nicht gerade die anderen sie bekommen. Und wenn schon, wenn ich nicht gewinne, möchte ich zumindest ein thematisch zufriedenstellendes Spielerlebnis gehabt haben, die Platzierung ist mir egal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Eine kleine Korrektur sollte ich nach mittlerweile 12 Partien (1x zu zweit, 6x solo, 5x solo von meiner Frau, wobei wir uns gegenseitig zuschauen pp) doch anbringen:


    Es ist insgesamt vollkommen egal, in welcher Reihenfolge die Karten kommen.


    Auch wenn man auf 2 Paläste spielt, kommt es nicht darauf an, ob und wieweit hinter der letzten Naturkatastrophe die Palastbaukarte liegt. Selbst wenn alle Naturkatastrophen schon ausliegen und die Palastbaukarte noch nicht, kann man weiter Karten kaufen und für jede gekaufte Karte wird vom Stapel eine Karte nachgezogen und eingereiht. Also kommt die Palastbaukarte letztlich doch in den Markt.

    Was die Entwicklung des Spiels angeht, macht es schon einen Unterschied, wann welche Karte in den Markt kommt. Das macht aber nichts.


    Im Solospiel scheitert man daran nicht, muss sich nur darauf einstellen, was von den noch offenen Zielen noch möglich ist. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass man das versemmeln kann.


    Im Mehrspielerspiel spielt die Reihenfolge auch keine Rolle. Man muss sich einfach darauf einstellen, was halt möglich ist. Kann schon sein, dass keine hohe Punktzahl erreichbar ist, zum Gewinnen reicht aber 1 Punkt Vorsprung. Wenn man Pech hat und andere können punkteträchtige Karten kaufen, dann ist das halt so. In Spielen, in denen Karten in einer offenen Auslage liegen und es auf die Spielreihenfolge ankommt, ob man eine gewünschte Karte bekommt, oder nicht, muss man damit leben.


    Die Karten lernt man im Laufe der Zeit kennen oder man liest einfach das Kartenglossar, da sind alle Karten erläutert. Das nimmt einem zwar jede Überraschung, aber so mancher mag ja Überraschungen auch nicht. Es schadet nichts, wenn man weiß, dass man zwei Paläste nur bauen kann, wenn es zwei Städte gibt. Zwei Städte kann es nur geben, wenn mindestens 1 Siedlung gebaut worden ist (1 gibt es schon von Anfang an), usw.

    Bei ungünstiger Reihenfolge des Erscheinens der Karten kann es allerdings sein, dass man schon mal Karten kaufen müsste, obwohl man sie sinnvoll noch nicht nutzen kann. Darauf muss man sich eben einstellen, wobei es mehrere Möglichkeiten gibt, damit umzugehen.


    Ich finde Faiyum durchaus faszinierend, aber wenn ich die noch ausstehende letzte Solopartie der Kampagne gespielt habe, ist es auch erstmal gut.


    Eines muss man allerdings auch kritisch anmerken: Das Spiel kann zwischendurch Längen haben, in denen es eher unspannend verläuft. Das ist im Solospiel sicher eher der Fall, als im Mehrspielerspiel, in dem es all den Punktejägern ja immer darum geht, vorne zu sein. Wer wie steht, ist kein Geheimnis.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • (Kopie aus dem Wochenthread)


    -> Faiyum



    zu zweit

    95 Minuten

    123 - 119


    Wieder ein sehr schöne Partie!

    Dieses mal wurden viel Siedlungen zu Städten ausgebaut und viel Trauben- und Getreide- Betriebe gebaut.

    Brücken wurden gebaut und ein stark ausgebautes Straßennetz.

    Meine Frau verpasste am Spielende die Möglichkeit der letzten Verwaltungsphase, so das sie mit Halben Deck zum Spielende da Stand und mit ansehen durfte wie ich Punkt um Punkt herankam und hinten heraus knapp durch 6VP über frühes Passen gewann...

    Wieder eine Feine Partei die echt Spaß machte

    Die ersten zwei drittel wirkt das Spiel sehr offen, man hat viele Möglichkeiten Karten zu kombinieren und auch zu Punkten ... hinten heraus kann es sehr unverzeihlich werden wenn zu wenig Ressourcen zu wenig Geld bereit liegen und vor allem wen man bei dem Timing ungünstig agiert und ungünstiger weise mit reduzierten Deck nach der letzten Verwaltungsphase dasteht.

    Das letzte drittel hat sehr viel Dynamik, das richtige Timing wann man was macht ist exorbitant wichtig so wie eine gekonnte Gegner-Einschätzung ... das Spiel entwickelt eine furiose Dynamikzuwachs in den letzten Zügen, was mir sehr gut gefällt. :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Ah ja das reduziert Board- Design ist m.E, extrem wichtig um nicht die übersicht zu verlieren, gerade zum Ende des Spielablaufes!

  • Auch ich hatte gestern meine erste Partie. Hat mir sehr gut gefallen! Insbesondere folgende Aspekte machen es in dieser Kombination m.E. zu einem echten Highlight:

    • man kann gemeinsam über alle Einheiten auf dem Spielplan (Siedlungen/Städt, Betriebe, Brücken, Arbeiter) verfügen
    • jede Karte ist einzigartig und potentiell interessant, weil sie entweder Rohstoffe, Geld oder Siegpunkte bringt
    • pfiffiger Deckbaumechanismus (das Zurückkaufen von abgelegten Karten finde ich sehr interessant)
    • gerade die Endphase ist richtig spannend und dort kommt es m.E. am meisten darauf an, die gegnerischen Optionen zu kennen

    Mein Mitspieler hat sich insbesondere an der Optik des Spielplans gestört (Stichwort „Prototyp“). Hat mir überhaupt nichts ausgemacht, da ich dadurch nicht von den wichtigen Dingen abgelenkt wurde.


    Ein paar Fragen/Beobachtungen würde ich jedoch gerne hier an die Faiyum-Veteranen adressieren:


    • Einige Karten schienen uns extrem stark zu sein (bsw. Papyrus [Kopiere die oberste Karte des Ablagestapels], Einnahme [5 Geld erhalten], Krokodilopfer [Entferne ein Krokodil und erhalte 3 Ansehen])
    • Muss man den blauen Kartenstapel beim Spielaufbau zwingend mischen? Was spricht dagegen, die Karten einfach sortiert/aufsteigend in den Markt zu legen (oder in mehrere einzelne/gemischte Stapel aufzuteilen)? Dann würde man die Karten doch viel eher zu dem Zeitpunkt bekommen, wenn man sie braucht.
    • Dadurch, dass alle Einheiten der Allgemeinheit zur Verfügung stehen, kann es zu Situationen kommen, in denen man genau deswegen seine Strategie ändert, damit eben nicht mein Mitspieler im nächsten Zug von meiner vorherigen Aktion profitiert. So gestern geschehen: Es gab nur vier Siedlungen, die alle bereits zu Städten aufgewertet waren. Ich wußte, dass mein Mitspieler die Karte „Kleinstadt (40)“ auf der Hand hat während ich im Besitz der Karte „Stadt (84)“ war. Ich war der einzige von uns beiden, der jedoch noch Siedlungen bauen konnte. Das habe ich dann erstmal hinausgezögert, weil ich nicht wollte, dass mein Gegner umgehend seine Kleinstadt darauf baut. Wie geht ihr mit diesen Situationen um?
    • wir hatten am Spielende nicht alle Felder von Krokodilen befreit. Ist das normal in einer 2er Partie?

    Freue mich auf Euer Feedback :S


    Hier noch zwei Bilder unserer Partie:


  • Einige Karten schienen uns extrem stark zu sein

    Ja. Aber das sind alles Karten mit höherer Nummer. Die müssen auch stark sein, damit man einen Grund hat, sein Deck verbessern zu wollen, anstatt immer wieder nur die gleichen Karten zu spielen.


    Muss man den blauen Kartenstapel beim Spielaufbau zwingend mischen? Was spricht dagegen, die Karten einfach sortiert/aufsteigend in den Markt zu legen

    Du willst doch Variabilität von Spiel zu Spiel, oder? Gerade in dem "mach etwas aus dem Kartenangebot!" liegt doch der Reiz des Spiels.

    (Richtig ist aber: Wenn die niedrigste Karte des zukünftigen Marktes, d.h. fünfte Karte der Reihe, beim Setup schon im Bereich von ~70 oder drüber ist, dann würde ich neu mischen empfehlen, weil es sonst etwas unbalanciert werden kann. Siehe weiter vorn im Thread.)


    [Vorlagen geben]
    Wie geht ihr mit diesen Situationen um?

    Auch hier: Darin, diese Vorlagen möglichst nicht zu geben bzw. dem Gegner die Voraussetzungen zum Nutzen seiner Karten etwas zu vermiesen, liegt doch der Reiz. Beispiel: schon alle Siedlungen mit Arbeitern besetzt, wenn der Mitspieler welche dort einsetzen will. Das ist das notwendige Gegengewicht zu "alle Holzteile auf dem Plan gehören dem Pharaoh" (= keinem Spieler persönlich).


    nicht alle Felder von Krokodilen befreit. Ist das normal in einer 2er Partie?

    Ja. Die Bauernkarten (= alles mit Einsetzen auf unbebauten Feldern zur Ressourcengewinnung, incl. potenzieller Krokodilentfernung für 1 Geld) sind am Anfang lohnenswert, verlieren aber im Laufe des Spiels immer mehr an Bedeutung. Könnte man theoretisch immer noch nutzen (und so alle Krokos beseitigen), lohnt aber irgendwann einfach nicht mehr.

  • Wenn man weiß, dass der Gegner ebenfalls eine Stadtaktion hat dann ist vielleicht Verwaltung eine Option... Siedlungsgründung und Stadtbau dann spielen wenn der Gegner bspw. keine passenden Ressourcen hat oder ähnliches. Oder dann eine Karte im Deck haben mit der man Arbeiter in Städte stellen kann :D

    Faiyum ist (auch durch den gemischten Stapel) sehr situativ. Vorlagen sind Fluch und Segen, im Mehrpersonenspiel sind sie sogar der Schlüssel zum Erfolg.

  • Dark Knight : Bist du sicher, dass ihr regelkonform gespielt habt?


    Dein rechtes Foto zeigt imho mehrere Situationen, die so regelkonform nicht entstanden sein können:

    • Wege dürfen auf Rohstofffeldern nicht verzweigen, oder anders ausgedrückt, es darf kein Rohstofffeld geben, von dem mehr als zwei Wege ausgehen. Das ist auf dem rechten Foto aber an zwei Stellen der Fall.
    • Brücken über den Kanal folgen den Legeregeln für Wege. Die völlig isolierte Brücke über den Kanal von Getreidefeld zu Getreidefeld kann es danach auch nicht geben, weil sie auf keiner Kanalseite an eine Siedlung/einen Bauplatz/einen regelkonform gelegten Weg angrenzt.
    • Wie habt ihr es geschafft, im nicht aktiven Markt zwei freie Felder zu haben? Selbst wenn ihr das Spiel bis zum Ende spielt, liegen dort dann letztendlich die vier Katastrophenkarten. Da man von dort keine Karten kaufen kann, können leere Felder allenfalls beim Auffüllen nach einem Kauf aus dem aktiven Markt oder dem Wegnehmen von Karten aus dem aktiven Markt zum Rundenanfang entstehen, werden aber sofort wieder aufgefüllt. Ihr habt sogar im aktiven Markt zwei leere Felder und gleichzeitig zwei leere Felder im nicht aktiven Markt. Wie macht ihr das?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Danke Ernst Juergen Ridder & Puma für die regeltechnischen Anmerkungen (gut, dass ich die Fotos hochgeladen habe)!


    • Wege dürfen auf Rohstofffeldern nicht verzweigen, oder anders ausgedrückt, es darf kein Rohstofffeld geben, von dem mehr als zwei Wege ausgehen. Das ist auf dem rechten Foto aber an zwei Stellen der Fall.

    Das mit dem "Verzweigen" hatte ich beim Durchlesen der Anleitung nicht verstanden. Danke für die Erleuchtung ;)

    • Brücken über den Kanal folgen den Legeregeln für Wege. Die völlig isolierte Brücke über den Kanal von Getreidefeld zu Getreidefeld kann es danach auch nicht geben, weil sie auf keiner Kanalseite an eine Siedlung/einen Bauplatz/einen regelkonform gelegten Weg angrenzt.

    ...auch ein guter Hinweis. Macht natürlich nur so Sinn.

    • Wie habt ihr es geschafft, im nicht aktiven Markt zwei freie Felder zu haben? Selbst wenn ihr das Spiel bis zum Ende spielt, liegen dort dann letztendlich die vier Katastrophenkarten. Da man von dort keine Karten kaufen kann, können leere Felder allenfalls beim Auffüllen nach einem Kauf aus dem aktiven Markt oder dem Wegnehmen von Karten aus dem aktiven Markt zum Rundenanfang entstehen, werden aber sofort wieder aufgefüllt. Ihr habt sogar im aktiven Markt zwei leere Felder und gleichzeitig zwei leere Felder im nicht aktiven Markt. Wie macht ihr das?

    ...das fand ich auch irgendwie nicht eindeutig beschrieben ("Die Naturkatastrophen schieben die höchsten Aktionskarten in den aktuellen Markt. Selber bleiben Sie auf den rechten Feldern des Kartenmarkts liegen....") Das bedeutet doch dann, dass die Naturkatastrophen niemals den aktiven Markt (= die vier linken Felder) erreichen. Falls in der Endphase Karten aus dem aktiven Markt gekauft werden, müssen diese Felder doch dann zwangsläufig frei bleiben (eben weil die gelben Karten nicht bis dahin durchrutschen). Oder?


    Ein Ausbau auf einem Bauplatz kann eigentlich auch nicht sein - aber evtl. nur das falsche Holzteil gegriffen? :)


    Jepp :D.

  • ...das fand ich auch irgendwie nicht eindeutig beschrieben ("Die Naturkatastrophen schieben die höchsten Aktionskarten in den aktuellen Markt. Selber bleiben Sie auf den rechten Feldern des Kartenmarkts liegen....") Das bedeutet doch dann, dass die Naturkatastrophen niemals den aktiven Markt (= die vier linken Felder) erreichen. Falls in der Endphase Karten aus dem aktiven Markt gekauft werden, müssen diese Felder doch dann zwangsläufig frei bleiben (eben weil die gelben Karten nicht bis dahin durchrutschen). Oder?

    Nicht zwangsläufig. Die Naturkatastrophen triggern das Spielende aber die Zahlen sind höher als alle anderen Karten. Sofern ihr noch neue Karten aufdecken könnt, dann werden sie einsortiert wie bisher. Natürlich können Felder dann frei bleiben. Lediglich die Frage ob die Karten aufrücken... Ich würde sagen nein weil aufrücken erst nach dem aufdecken geschieht.


    Aber korrekt, Naturkatastrophen gehen niemals in den aktiven Markt.

    • Wege dürfen auf Rohstofffeldern nicht verzweigen, oder anders ausgedrückt, es darf kein Rohstofffeld geben, von dem mehr als zwei Wege ausgehen. Das ist auf dem rechten Foto aber an zwei Stellen der Fall.

    Konkret muss man sagen, dass Abzweigungen nur in Siedlungen/Städten und auf Baustellen möglich sind. Da Siedlungen auf Rohstofffeldern gebaut werden könnte das ggf. zu Missverständnissen führen.

  • Falls in der Endphase Karten aus dem aktiven Markt gekauft werden, müssen diese Felder doch dann zwangsläufig frei bleiben (eben weil die gelben Karten nicht bis dahin durchrutschen). Oder?

    In der Endphase ist es richtig, dass im aktiven Markt leere Felder entstehen können. Das gibt es aber nicht im nicht aktiven Markt, weil dort immer die vier höchsten ausliegenden Karten, das sind die vier Naturkatastrophen, liegen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich war gestern mit in der ja doch etwas fehlerhaften Erstpartie mit Dark Knight dabei 🙃. Die zwei leeren Slots im nicht-aktiven Markt sind die von uns gewählten Ausstiegskarten... hatten wir so verstanden dass man zum Ausstieg noch mit diesen Karten punktet? ... obwohl ich lese gerade der letzte Spieler nicht ... wohl noch ein weiterer Spielfehler 😂

  • Ich war gestern mit in der ja doch etwas fehlerhaften Erstpartie mit Dark Knight dabei 🙃. Die zwei leeren Slots im nicht-aktiven Markt sind die von uns gewählten Ausstiegskarten... hatten wir so verstanden dass man zum Ausstieg noch mit diesen Karten punktet? ... obwohl ich lese gerade der letzte Spieler nicht ... wohl noch ein weiterer Spielfehler 😂

    Aus dem nicht-aktiven Markt entnimmt man überhaupt keine Karten. Entweder können dort liegende Karten noch in den aktiven Markt wandern (wenn aus dem aktiven Markt Karten gekauft oder am Rundenende/-anfang aus dem aktiven Markt entnommen werden) und dann von dort gekauft werden, oder es sind die vier Naturkatastrophen, die den nicht-aktiven Markt nicht verlassen, weil sie auch nicht in den aktiven Markt verschoben werden können; es gibt nämlich keine Karten mit höheren Nummern.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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