Das konnte ich aber bisher im 3er- und 4er-Spiel nicht replizieren, da wird dann der Platz am Brett so eng, dass man automatisch Vorlagen baut für Eskorte/Pharao etc. Also ja, es gibt dieses destruktive Element, aber wie Du auch schon schreibst wirklich nur als Eigenheit des 2er-Spiels.
Naja ... bei uns ist eine gewisse Bau-Armut im Vierer ja trotzdem entstanden. Nur eben nicht unbedingt aus destruktiven Motiven. Da wurden einfach viele Karten alla Eremit, Krokodilopfer, Opfergabe gespielt. Und es wurden unterm Strich auch zu viele Ressourcen gehortet -- und versucht diese am Ende in Siegpunkte umzuwandeln. Die Standard-Straßenbau (und in wesentlich geringerem Ausmaß auch Siedlungsbau) wirkte einfach nicht mehr attraktiv genug. Das kann natürlich auch an der Unerfahrenheit der Spieler liegen (es war die für manche die zweite und für andere die dritte Partie), aber ich habe bei Faiyum mittlerweile mehr das Gefühl, dass es sich um eine Art Versprechen handelt. Und zwar ein Versprechen darauf, dass sich hin und wieder wenn der Markt sich günstig entwickelt und die Spieler das Spiel alle auf die richtige Art und Weise spielen ein sehr spannendes, tolles und taktisches Spiel entwickelt. (Ja, ist bei mir auch schon passiert.) Aber eben zu oft auch nicht. Je nachdem was der Markt oder die Spieler machen, gerät scheinbar leicht irgendwas aus dem Gleichgewicht. Ein Spieler kann mit einer frühen effektiven Kombo gnadenlos davon ziehen, und die anderen beharken sich immer noch mehr gegenseitig da man sich ja stumm zu zerstörerischem Spiel einigen müsste. Oder irgendetwas wird einfach nicht so gebaut, weil eine attraktive Karte zu spät kommt oder früh aus dem Spiel geht. (Beispielsweise beide Stadtbau-Karten.) Und dann funktioniert das Spiel zwar immer noch, aber es fühlt sich nicht so ganz rund an, eben so als sei irgendetwas aus dem Gleichgewicht geraten.
(Und irgendwie finde ich es ein wenig seltsam, dass ich mit der Erfahrung bisher relativ alleine da stehe.)