• West of Africa broken? Ich habe es seit Erscheinen in x verschiedenen Runden y mal gespielt (in Summe wohl rund 20x) und da gab es nie ein Gefühl, dass es "broken" wäre. Auch ist keiner auf diesen "einen Startzug" gekommen, den ich selbst auch gar nicht wissen will. Weiterhin ein geniales Spiel mit unscheinbarer Optik für mich.


    Bin deshalb hier raus *THEMA IGNORIEREN*, weil mir gefällt Faiyum wie auch West of Africa und ich brauche auch niemanden davon überzeugen, der eine andere Meinung dazu hat. Erst recht nicht mit nur einer Spielpartie im Rücken. :rolleyes:

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • lange Rede, kurze Antwort

    Wir sind es schon mathematisch durchgegangen. Erfahrene Spieler die auch Erfahrungen mit Prototypen testen haben etc..


    Wenn einer mit 3 oder von mir aus auch 4 Karten (spielt keine Rolle, denn auch wenn ich 10 Karten immer wieder in derselben Reihenfolge Spiele bleibt es langweilig) 10 Punkte macht und der andere mit 8 Karten nur 6 oder vielleicht sogar ebenfalls 10, dann sollte klar sein wer das Rennen macht. Den Zwischenzug muss jeder machen, die Frage ist nur wie viel du mit den gespielten Karten im Vergleich zu den anderen erreichst.


    Natürlich wird kaum ein Spiel gleich verlaufen, was eine gute Sache ist, aber es wird immer drauf hinauslaufen, dass du DIE Kombo zusammenbekommst, die du dann sinnvollerweise rauf und runter spielst. Das liegt schlicht in der Natur von Deck build ern.

  • West of Africa broken? Ich habe es seit Erscheinen in x verschiedenen Runden y mal gespielt (in Summe wohl rund 20x) und da gab es nie ein Gefühl, dass es "broken" wäre. Auch ist keiner auf diesen "einen Startzug" gekommen, den ich selbst auch gar nicht wissen will. Weiterhin ein geniales Spiel mit unscheinbarer Optik für mich.


    Bin deshalb hier raus *THEMA IGNORIEREN*, weil mir gefällt Faiyum wie auch West of Africa und ich brauche auch niemanden davon überzeugen, der eine andere Meinung dazu hat. Erst recht nicht mit nur einer Spielpartie im Rücken. :rolleyes:

    Alles gut, aber wo versuche ich hier irgendwen zu überzeugen? oO


    Ich hab gesagt was mir nicht gefällt und auf Nachfrage erklärt wieso...

  • Alles gut H8Man Du brauchst dich (zumindest bei mir ;)) nicht rechtfertigen... Ich habe Spiele die andere sehr gut finden abgebrochen (#StoneAge #Tsukuyumi) oder weiß nach einer Partie das ich sie nie wieder spielen will (#Viticulture #Caverna) Ich habe auch Spielen eine zweite Chance eingeräumt weil ich sie mögen will aber es hat einfach nicht Klick gemacht (#Anachrony #DieBurgenVonBurgund). Und da braucht auch keiner Überzeugungsarbeit leisten wo wegen "Das wird erst nach der zweiten Partie besser." Ne, ich find's schlecht und will es nicht ein zweites Mal spielen... Wieso Zeit für etwas vergeuden wenn es so viel Anderes und für mich Besseres gibt?

    #Faiyum spricht mich optisch irgendwie an und ich freu mich auf die erste Partie, wenn sie nicht gut läuft wäre es ein Kandidat dem ich auch eine zweite Chance geben würde... Kritik ist richtig und wichtig, nach einer Partie ordne ich sie aber eher unten ein, genau wie bei einem positiven Fazit nach einer Partie. Von daher, ich bin gespannt auf meinen eigenen ersten Eindruck :)

  • Bin deshalb hier raus *THEMA IGNORIEREN*

    Weil *einer* schreibt, dass ihm Faiyum nicht gefällt?! Ernsthaft?

    Wir sind hier in einem Forum. Dass ist es völlig normal, dass es Personen gibt, denen Spiel X gefällt, und genauso auch andere Personen, denen es nicht gefällt. Einfach auf die Argumente und Stimmen hören, die man für vertrauenswürdiger hält, und gut ist's...

  • Alles gut H8Man Du brauchst dich (zumindest bei mir ;)) nicht rechtfertigen... Ich habe Spiele die andere sehr gut finden abgebrochen (#StoneAge #Tsukuyumi) oder weiß nach einer Partie das ich sie nie wieder spielen will (#Viticulture #Caverna) Ich habe auch Spielen eine zweite Chance eingeräumt weil ich sie mögen will aber es hat einfach nicht Klick gemacht (#Anachrony #DieBurgenVonBurgund). Und da braucht auch keiner Überzeugungsarbeit leisten wo wegen "Das wird erst nach der zweiten Partie besser." Ne, ich find's schlecht und will es nicht ein zweites Mal spielen... Wieso Zeit für etwas vergeuden wenn es so viel Anderes und für mich Besseres gibt?

    #Faiyum spricht mich optisch irgendwie an und ich freu mich auf die erste Partie, wenn sie nicht gut läuft wäre es ein Kandidat dem ich auch eine zweite Chance geben würde... Kritik ist richtig und wichtig, nach einer Partie ordne ich sie aber eher unten ein, genau wie bei einem positiven Fazit nach einer Partie. Von daher, ich bin gespannt auf meinen eigenen ersten Eindruck :)

    Danke für die Blumen. :blumen:


    Ich sehe hier auch überhaupt kein Problem in der Diskussion und schon gar nicht, dass ich irgendwen von was auch immer überzeugen will. Ich sage ja quasi exakt das Gegenteil.


    Natürlich werde ich mit der Zeit besser in einem Spiel, aber meiner eigenen Erfahrung nach, mag ich die Dinge die ich vorher nicht mochte, auch später nicht. Mit später sind sowohl weitere Partien als auch Partien X Jahre später gemeint. Habs selbst bei vielen Spielen getestet und mein altes Fazit gelesen. Es ist fast immer exakt gleich. Ich bin da wohl nicht belehrbar :)


    Es muss jeder für sich wissen, was ihm gefällt und was er aus diversen Meinungen rausliest.

    Ich hätte Faiyum auch sehr gerne gemocht, kam aber anders und es gibt schlicht zu viele andere Spiele um hinter einem hinterherzujammern. :dirol:

  • aber meiner eigenen Erfahrung nach, mag ich die Dinge die ich vorher nicht mochte, auch später nicht. Mit später sind sowohl weitere Partien als auch Partien X Jahre später gemeint.

    Ja, witzig. Das ist bei mir anders, zwar nicht immer anders, aber anders. Kürzlich erlebt bei den #Kolonisten, das ich lieben wollte, gespielt und für schlecht befunden habe, kürzlich im Zuge der #Anno1800 -Euphorie wieder hervorgeholt und die Bewertung von 6 auf 9 korrigiert habe.


    Faiyum hätte ich vor 1 Jahr nicht mit der Kneifzange angefasst (wie ich bislang alle 2F-Spiele optisch für eine Herausforderung halte). Ich weiß nicht mal warum, aber das Artwork finde ich interessant. Die stereotype Ägypten-Symbolik war früher gar nicht meins. Seit #Tekhenu und #Pharaon mag ich das. Und schließlich habe ich nun nach Ben Törcks Letsplay auch an der Mechanik gefallen gefunden (und #Concordia gehört zu meinen Topp-Spielen).


    Will heißen: Faiyum hat mich noch nicht zum Kauf überzeugt, aber schon schwer angejuckt, vor nicht allzu geraumer Zeit wäre das ein Ignore and Go on gewesen.

  • Will heißen: Faiyum hat mich noch nicht zum Kauf überzeugt, aber schon schwer angejuckt, vor nicht allzu geraumer Zeit wäre das ein Ignore and Go on gewesen.

    Ja, so sind wir eben doch alle sehr unterschiedlich. ;)


    Wenn du Concordia magst, wird Faiyum vermutlich auch etwas für dich sein. Concordia ist auch nicht meins, allerdings aus anderen Gründen, die ich aber selbst nach mehreren Partien tatsächlich nicht genau bennenen kann. Ich werde es bei Zeiten noch mal mitspielen und bin gespannt was dabei rum kommt. ^^

  • Heute der Ersteindruck aus der Lernpartie


    zu zweit

    115 Minuten (inklusive Nutzung des Glossars)

    104 - 91


    Aufgebaut wirkt das Spiel "schöner" als auf den Bildern/Videos, es wirkt sehr aufgeräumt und übersichtlich, die zurückhaltende Farbgebung empfinde ich als sehr angenehm, die einzelnen Spielfelder sind von der Fläche recht groß, so das auch wenn drei oder mehr Holzteile darauf (auf ein einzelnes Spielfeld) platziert sind, jene gut zu erfassen sind. Um meine Frau zu zitieren "...optisch das Gegenteil von Agra!!! ^^


    Die Grundregeln sind übersichtlich, die Karteneffekte sind selten kompliziert und dürften sich nach wenigen Partien sicher einprägen,

    das Glossar wirkt sehr detailliert und gefällt mir sehr gut :thumbsup:


    Die einzelnen Züge gehen flott von der Hand, das Gefühl von Aufbau und Entwicklung einer Kulturlandschaft ist durchaus vorhanden und korreliert gut mit dem Grundthema


    Sehr fein ist das hohe Maß an Interaktion, einerseits durch die Nutzung der allgemeinen Infrastruktur auf dem Board, andererseits durch die dynamische Entwicklung auf dem Karten-Markt.

    Da gibt es auf jeden Fall das ein oder andere Detail im Auge zu behalten, und durchaus ein Potential an destruktiver Interaktion auf dem Board, wie durch anbauen und zubauen über Kartenaktionen, und auch durch entfernen von Spielsteinen während der Verwaltungsphase, diese kann auch genutzt werden um gezielt Karten aus dem Markt zu kicken, die eventuell für den Mitspieler interessant gewesen wären ;)


    Das Spiel wirkt durch die Menge an Möglichkeiten sehr offen, und verführte in unserer Erstpartie, dazu, sich in diverse Kartenaktionen zu verlieren und das "Punkten" schon mal zu vergessen, 8o


    Sehr gut gefällt mir das Handkartenmanagement, mit dem kniff das abgelegte Karten welche, ab der 4 Position im Stapel, und darunter, nur über Mehrkosten wieder verfügbar sind, das sollte man auf keinen Fall aus den Augen verlieren.


    Die Erstpartie war kurzweilig und durchaus spannend und macht uns beiden Lust auf mehr, somit positiver Ersteindruck!

  • Nach den Berichten bin ich gespannt auf Faiyum. Ich habe das letztens spontan in den Warenkorb gepackt und bestellt, nachdem die initialen Kommentare (überwiegend BGG) doch sehr positiv waren. Witzig, bis vor kurzem hatte ich eigentlich keine Berührungspunkte mit 2F-Spiele. Dann kam Faultier und nun Faiyum.

  • Das Spiel wirkt durch die Menge an Möglichkeiten sehr offen, und verführte in unserer Erstpartie, dazu, sich in diverse Kartenaktionen zu verlieren und das "Punkten" schon mal zu vergessen,

    Glaube ich sofort. Das ist ein wichtiger Punkt für die Erstpartie. Das Punkten kann man durchaus mal vergessen, weil erstens das Spiel so anders ist als die meisten sonstigen Spiele, die man so auf den Tisch bekommt, und zweitens weil man manche neue Regel und viele Zusammenhänge erst beim ersten Spielen durch neu erscheinende Karten mitbekommt. Das hunderste Worker Placement Spiel mit Konvertierung von Aktionen in Ressourcen in Siegpunkt hätte eine deutlich niedrigere Einstiegshürde.

    Eine auszufüllende Tabelle für eine Schlusswertung oder sowas in dieser Art gibt es bei Faiyum schlicht nicht. Man punktet zu 100% während des Spiels, und wie genau, das weiß man am Anfang nicht mal. Das ist nicht völlig unkritisch. Zumindest ungewohnt. Und auch irgendwo ziemlich gewagt aus Spieldesign-Perspektive, denn allein das verortet das Spiel schon fest im höheren Kennerspielbereich jenseits der Massenkompatibilität.

    Faiyum funktioniert überhaupt nur, weil "erfolgreiches Spielen" und "thematisch richtiges Spielen" so gut zusammenfallen. Dazu muss man sich einfach gelegentlich klar machen, was das Spiel eigentlich thematisch von einem will: Wir sind hohe Beamte des Pharaohs und der will, dass wir das Sumpfgebiet Faiyum kultivieren. In allererster Linie gibt das Bauen von Straßen und Gebäuden Punkte. Je größer und prestigeträchtiger das Bauwerk, umso mehr Punkte. Ganz einfach. Absolut jede Bauaktion punktet. Alles andere, vom Krokodile-Verjagen bis Ressourcen-Sammeln, ist nur Mittel zum Zweck.

    Im Endspiel kann man dann noch alles Mögliche in Siegpunkte umsetzen (und mit Kenntnis dieser Karten bekommt das erstmal rein taktische Spiel durch wiederholtes Spielen auch eine starke strategische Komponente!), aber die Grundrichtung für den Einstieg ist: Der Pharaoh will, dass wir schnell irgendwelches Zeugs bauen und nicht herumdaddeln. Wenn der Erklärer die Mitspieler darauf hinweist und ggf. daran erinnert, dann sollte Faiyum auch in der reinen Erstspieler-Runde problemlos funktionieren. Wohlgemerkt: Funktionieren nur im Sinne von Spaß haben und ein Gefühl dafür kriegen. Die allermeisten Spieler dürften mehr als eine Partie brauchen, um das Spiel wirklich bewerten zu können.

  • Was ich thematisch mal als sehr abwechslungsreich und passend finde, ist, dass in einem wie auch immer gearteten Thema-Setting mal nicht jeder seinen eigenen Auftrag erhält („baue die bessere Stadt als die anderen Baumeister!“), sondern gemeinsam etwas schaffen, dabei aber „wie im richtigen Leben“ in Konkurrenz treten, also ihren Profit auch aus dem Schaffen der anderen generieren.

    Ich verfolge dieses Thema hier mal weiter, aber die Kreditkarte liegt schon neben dem Rechner. 8o

  • Ich hoffe das Spiel ist für mich das bessere Ecos. Wir bauen ja auch eine gemeinsame Infrastruktur, aber Ecos fand ich sehr statisch. An Karten, mit denen man ausnutzen konnte, was andere gebaut haben, kam man in Ecos nur mit Glück ran. (der bingo Aspekt war jetzt auch nicht so toll).


    Hier wurde zu Faiyum gesagt, dass man häufig die gleiche kombo an Karten runter spielt. Sollte das nicht durch immer stärker werdende Karten aus dem Funkenschlag-typischen Markt nicht so das Problem sein?

  • Hier wurde zu Faiyum gesagt, dass man häufig die gleiche kombo an Karten runter spielt. Sollte das nicht durch immer stärker werdende Karten aus dem Funkenschlag-typischen Markt nicht so das Problem sein?

    Dieser Meinung ist MetalPirate und hat das mit einer entsprechenden Berechnung unterlegt. Die Gegenposition nimmt H8Man ein.

    Beide haben nur eine bzw. sehr wenige Partien hinter sich. Für eine wirkliche Einschätzung dürfte das eher zu wenig sein. Zumal Faiyum ja recht interaktiv ist. Das bedeutet, dass je nach Spielegruppen-Meta sogar beides der Fall sein kann. Wenn nämlich alle die eine Kombi suchen, die sie repetetiv wiederholen können, dann gibt es ja auch niemanden, der die Grenzen dieser Strategie aufzeigen kann.

    Mittlerweile bin ich sogar zumindest an ein oder zwei Partien interessiert. Vielleicht ergibt es sich ja einmal.

    Wobei ich grundsätzlich immer skeptisch bin, wenn jemand aus einer Partie oder lediglich der Regellektüre allumfassende und allgemeingültige Einschätzungen eines Spiels für sich beansprucht. Dass ich eine subjektive, für mich passende Einteilung hinbekomme ist klar, aber dich nicht für alle anderen gültig. Und noch schwieriger finde ich es, wenn man dann Spiele sofort als "broken" ansieht. Haben ja genug Leute bei Newton und Underwater Cities auch gesagt und lagen eher falsch....Zustimmung bei BGG bekomme ich für fast alles....

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich hoffe das Spiel ist für mich das bessere Ecos. Wir bauen ja auch eine gemeinsame Infrastruktur, aber Ecos fand ich sehr statisch. An Karten, mit denen man ausnutzen konnte, was andere gebaut haben, kam man in Ecos nur mit Glück ran. (der bingo Aspekt war jetzt auch nicht so toll).

    Nach nur einer Lernpartie ein vorsichtiges Ja von mir,

    Eco´s als zweier, spielen wir oft und spielen wir gerne, wir mögen auch das Bingo Gedöns...

    ...bei Ecos steht das optimieren der eigenen Karten Engine sehr viel stärker im Vordergrund, (OFF TOPIC...das Reizvolle ist das die Engine altert und nicht bis zum erbrechen runtergeeiert werden kann...), Ecos spielt sich wesentlich Simultaner und hat deutlich weniger Interaktion, und wenn dann, dann eher deutlich beliebiger, als bei Faiyum.


    ...des weiteren empfinde ich das, das, Thema bei Faiyum sehr viel stärker mit den Aktionen im Spiel verankert ist, als es bei Ecos der Fall ist.

    Der Aspekt das auf dem Brett was (von Wildnis zu einer Kulturlandschaft) entsteht, aufgebaut wird fühlt sich recht schlüssig an, im Gegensatz zu Ecos, da wirkt es eher aufgesetzt...


    Faiyum löst bei mir einen starken drang aus es ein zweites oder auch drittes mal zu zocken, :)

  • Dieser Meinung ist MetalPirate und hat das mit einer entsprechenden Berechnung unterlegt. Die Gegenposition nimmt H8Man ein.

    Beide haben nur eine bzw. sehr wenige Partien hinter sich. Für eine wirkliche Einschätzung dürfte das eher zu wenig sein. Zumal Faiyum ja recht interaktiv ist. Das bedeutet, dass je nach Spielegruppen-Meta sogar beides der Fall sein kann. Wenn nämlich alle die eine Kombi suchen, die sie repetetiv wiederholen können, dann gibt es ja auch niemanden, der die Grenzen dieser Strategie aufzeigen kann.

    Mittlerweile bin ich sogar zumindest an ein oder zwei Partien interessiert. Vielleicht ergibt es sich ja einmal.

    Wobei ich grundsätzlich immer skeptisch bin, wenn jemand aus einer Partie oder lediglich der Regellektüre allumfassende und allgemeingültige Einschätzungen eines Spiels für sich beansprucht. Dass ich eine subjektive, für mich passende Einteilung hinbekomme ist klar, aber dich nicht für alle anderen gültig.

    Verstehe ich alles, aber der Glücksanteil (und das ist eigentlich mein Hauptproblem mit dem Spiel und nicht das Runterspielen der Karten) ist nicht wirklich subjektiv. Klar stört es den einen oder anderen mehr oder wengier, aber tatsache ist, dass er gegeben ist. Der Einfluss auf die Karten die du kaufen kannst ist relativ gering, da sowohl von der Auslage, deinem Geld und dem Timing abhängig. Dazu kommt noch der Markt"reset", der ebenfalls großen Einfluss darauf hat. Direkten Einfluss hast du nur auf das Geld, womit du aber auch andere Karten kaufst und den genauen Preis kennst du vorerst auch nicht. Du kannst hier also wieder nichts voraussagen (bestenfalls Karten zählen und Wahrscheinlichkeiten ausrechnen).


    Davon abgesehen hat weder MetalPirate noch ich jemals behauptet, dass nur unsere Ansicht die richtige ist. Woher kommen immer wieder solche Behauptungen? Wir haben beide unsere Meinung dargelegt und diese auf Nachfrage genauer untermauert, mehr nicht.


    Und noch schwieriger finde ich es, wenn man dann Spiele sofort als "broken" ansieht. Haben ja genug Leute bei Newton und Underwater Cities auch gesagt und lagen eher falsch.

    Da nur ich von einem "quasi broken" gesprochen habe, meinst du vermutlich mich. Es ging um ein ganz anderes Spiel, dass ich zudem auch mehrfach gespielt habe. Beim ersten Spiel ist es mir aufgefallen und dann habe ich es in folgenden Partien beobachtet. Im übrigen war es keine Zustimmung bei BGG, sondern eine exakt gleiche Analyse zu meiner Beobachtung. Auch Ulli (Redakteur) konnte das nicht entkräften.


    So wie es Spieler gibt, die ein Spiel in kürzester Zeit durchschauen und die besten Strategien direkt sehen, gib es auch Leute, die ein Spiel nach einer Partie zerpflücken können. Am Ende sind es nur ein paar Mechanismen die zusammenarbeiten und sich entsprechend einfach darauf reduzieren lassen um sie analysieren zu können. Natürlich geht das je nachdem nicht mit jedem Spiel so einfach, aber bei dem Großteil ist das wahrlich kein Hexenwerk.


    Wenn ich ein Spiel in minimal / maximal Besetzung spiele, kann ich bereits nach der ersten Partie ziemlich sicher sagen, wie sich das Spiel verhalten wird, wenn ich mit mehr / weniger Spielern spiele und ob es dadurch chaotischer / strategischer wird.


    Zustimmung bei BGG bekomme ich für fast alles....

    Das gilt übrigens für beide Seiten... demnach sind also generell alle Wertungen für die Tonne...?

  • So wie es Spieler gibt, die ein Spiel in kürzester Zeit durchschauen und die besten Strategien direkt sehen, gib es auch Leute, die ein Spiel nach einer Partie zerpflücken können.

    Ganz kurz: Ja natürlich. Das bleibt aber trotzdem eine subjektive Einschätzung, denn mir konnte bislang noch niemand wirklich objektive Merkmale von Spielspaß nennen. Das ist aber alles OT und damit sollte hier davon genug sein.

    Du kannst hier also wieder nichts voraussagen (bestenfalls Karten zählen und Wahrscheinlichkeiten ausrechnen).

    Das beißt sich aber mit der Einschätzung, dass es "klar" ist, dass man nur eine Kombo finden muss und diese dann für den Rest des Spiels "herunterspielen". Ansonsten kann ich das aber nachvollziehen. Für mich scheint es nach den Berichten ein zutiefst taktisches Spiel mit recht hoher Interaktion zu sein. Eigentlich genau mein Ding....verdammt....

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Für mich scheint es nach den Berichten ein zutiefst taktisches Spiel mit recht hoher Interaktion zu sein. Eigentlich genau mein Ding....verdammt....

    Das habe ich mir auch schon gedacht.

    Gefällt mir gut bisher. Große Lust auf ein paar Probepartien.

    Aber eigentlich wollte ich nach meiner Pax Pamir Eskapade und in Anbetracht dessen, dass ich schon einen kleinen Corona Krise PoS aufgebaut habe erstmal Pause machen mit dem Spiele kaufen... :tap2:

  • Ganz kurz: Ja natürlich. Das bleibt aber trotzdem eine subjektive Einschätzung, denn mir konnte bislang noch niemand wirklich objektive Merkmale von Spielspaß nennen. Das ist aber alles OT und damit sollte hier davon genug sein.

    Meinungen sind sicherlich subjektiv, aber eine Analyse der Eigenschaften halte ich schon für objektiv. Die hier viel diskutierte Aussage, dass wir uns gelangweilt haben, weil immer dasselbe runtergespielt wurde ist subjektiv, weil jedes Spiel anders ablaufen wird. Der Glücksanteil hingegen nicht, da du wie beschrieben wenig Einfluss hast.


    Das beißt sich aber mit der Einschätzung, dass es "klar" ist, dass man nur eine Kombo finden muss und diese dann für den Rest des Spiels "herunterspielen". Ansonsten kann ich das aber nachvollziehen. Für mich scheint es nach den Berichten ein zutiefst taktisches Spiel mit recht hoher Interaktion zu sein. Eigentlich genau mein Ding....verdammt....

    Na ja, dabei kommt es wohl auf das Ziel an. Wenn du effektiv spielst, wirst du dir eine entsprechende Kombo suchen und diese melken bis du eine bessere Option findest. Diese Option kommt aufgrund der immer besser werdenen Karten erst sehr spät. Natürlich kannst du ein Spiel auch komplett anders angehen. Dominion z.B. macht mir nur dann Spaß, wenn es just4fun gespielt wird und keiner auf Sieg spielt, da dann genau das oben beschriebene auftritt. Vor dem Spiel die Kombo suchen und dann während des Spiels genau diese runterspielen versetzt mich umgehend in den Tiefschlaf.

    Wobei Faiyum sehr viel mehr Platz (mehr Möglichkeiten) und Abwechslung (wechselnder Markt) bietet als ein Dominion.


    Für mich hält sich die Interaktion in Grenzen. Natürlich gibt es sie an einigen Stellen, aber im Spiel ist sie dann doch stark begrenzt und je nachdem eher zufällig (z.B. wenn Karten aus dem Markt kommen oder Leute abgeräumt werden, weil jemand ein "reset" macht). Natürlich kann ich das einschätzen, wann jemand ein "reset" macht, aber was hilft mir das, wenn die Karte kurz vorher ins Spiel kam und der nächste dafür sorgt, dass sie entfernt wird?

    Es ist nun wahrlich nicht so, dass man den anderen bewusst ständig etwas wegnehmen kann. Die Optionen gibt es, aber ob und wie sie genutzt werden kann, steht auf einem anderen Blatt (welche Karten sind im Spiel? Welche wurden bereits gespielt? Spielen alle gegen eine bestimmte Kombo? etc.).


    Ich würde es definitiv eher als Strategie, denn Taktik Spiel einstufen, da du nicht wirklich viel reagieren kannst und damit auch kaum Punkten wirst. Du benötigst einen Plan und Karten die zusammenpassen. Hier und da mal eine Stadt und dann wieder Straßen zu bauen bringt dir nichts, wenn die anderen Spieler die Karten besitzen um daraus Kapital zu schlagen.

  • Für mich scheint es nach den Berichten ein zutiefst taktisches Spiel mit recht hoher Interaktion zu sein.

    Das "zutiefst taktisch" ist sicher nicht verkehrt, aber mit steigender Kartenkenntnis wird's strategischer. Es gibt zwar keine Endwertung, auf die man gezielt hinspielen kann bzw. muss, aber die Karten mit hohen Nummern, die erst kurz vor Schluss ins Spiel kommen und gekauft werden können, können potenziell so richtig viele Punkte bringen. Das kommt dem gezielten Spielen auf einzelne Endwertungen schon irgendwo nahe.

    Gilt übrigens nicht nur für eigene Ressourcen, wo das für irgendwelche Ressourcen-in-SP-tauschen-Karten offensichtlich ist (z.B. je 1x alle fünf verschiedenen Ressourcen abgeben für 15 Punkte), sondern auch für die gemeinsame Infrastruktur. Wenn z.B. soviele Siedlungen und Städte gebaut wurden, dass bestimmte Karten dadurch super wertvoll werden (da ist bei Faiyum je nach Spielzustand ein riesiger Bereich möglich von "wertlos" bis "wow!!!"), dann würde ich z.B. nicht all mein Geld ausgeben, sondern immer soviel in der Hinterhand halten, dass ich die entsprechenden Karten mir auch dann leisten kann, wenn sie neu auf dem Markt auftauchen und noch sehr teuer sind. Das würde ich dann durchaus auch als strategisches und nicht nur rein taktisches Vorgehen bezeichnen wollen. Das gilt erst recht, wenn man für die Karten, die gemeinsame Infrastrukturen werten, zusätzlich noch Geld oder bestimmte Ressourcen braucht oder wenn man nach Erwerb der Wertungskarte die entsprechende Infrastruktur noch mal so richtig mit anderen gesammelten Karten pushen kann.

    In diesem Sinne ist Faiyum sicher ein Spiel, bei dem Spielerfahrung und Kartenkenntnis weit überproportional wichtig sind. Ohne das bleibt von der strategischen Komponente allerdings nicht viel übrig; die Erstpartie wird normalerweise 100% taktisch geprägt laufen.

  • Die Wichtigkeit der letzten paar Karten bzw. der letzten Kartenhand macht mich schon ein bisschen skeptisch. Ich kann nicht für Karte X planen weil ich mir nicht sicher sein kann ob ich sie bekomme. Und die ganze letzte gespielte Stunde vor der letzten Hand ist quasi obsolet wenn man da immer im Gleichschritt die Punkteleiste hochzieht was bei uns in beiden Partien der Fall war. Und wenn man wirklich für Karte X was vorbereitet und sie kommt erst ganz zum Schluss das man's nur noch einmal machen kann schaut man in die Röhre.


    Und warum sollte ich die Karte Papyrus nicht kaufen? Die find ich ziemlich stark und flexibel.


    Naja hab mir für die nächste Partie einen Ansatz überlegt den ich ausprobieren möchte. Mal schauen was rauskommen.

  • Die Wichtigkeit der letzten paar Karten bzw. der letzten Kartenhand macht mich schon ein bisschen skeptisch. Ich kann nicht für Karte X planen weil ich mir nicht sicher sein kann ob ich sie bekomme.

    Dazu hatte ich auch mal etwas geschrieben, aber ich glaube, das habe ich wieder gelöscht, weil ich mir dafür nicht sicher genug bin. Grundsätzlich: Ja, ich frage mich auch, ob der unplanbare Zufall gegen Spielende für ein 2-Stunden-Spiel nicht vielleicht ein wenig hoch ist.

    Auf der anderen Seite geht's ja nicht direkt von null auf hundert ohne Zwischenstufen. So binär ist das alles nicht. Wenn es z.B. viele Siedlungen und Städte gibt, dann wird ja nicht nur die eine Karte Pharoah super wertvoll (in dem Spiel, in dem ich gebaut habe wie blöde, 16 Punkte ohne irgendwelche Kosten!), sondern zuvor sind einige andere Karten, die Wege und Städte belohnen, auch schon gut. Etwa die normalerweise deutlich früher ins Spiel kommende Eskorte. Die unterschiedlichen Kosten auf dem Markt sorgen für weitere Balance. Wenn die Mega-Karte 7 Geld kostet, ist sie das wirklich wert? Und was ist mit der fast genauso guten Karte auf dem billigsten Marktplatz, die nur 3 Geld kostet? Lieber die nehmen? Dann gibt's trotzdem noch genügend interessante Spielentscheidungen und das ist das Wesentliche. Die No-Brainer-Entscheidungen können vorkommen, gerade auch im 2er-Spiel, wo jede Verwaltungsaktion zwei Karten rauskickt, aber der Normalfall ist das nicht.

  • Geld war bei uns bisher nicht so das Problem, wenn ich eine Karte unbedingt wollte hab ich bei 7 zugeschlagen, die ganz günstigen mit Rabattmarker blieben ja meist nicht umsonst dort liegen.

    Ich habe beides schon erlebt: "Geld ist kein Problem" und "Geld fehlt an allen Ecken und Enden". So manche Siegpunkt-Engine bringt sogar Geld (z.B. Städtebau), während andere Engines Geld kosten, z.B. die im Mittelspiel kommende Karte Bankett mit 6 Geld plus Weizen plus Traube plus Fisch für dicke 8 Siegpunkte. Diese 6 Geld tun zu dem Zeitpunkt im Spiel schon echt weh und verlangen nach irgendeinem Weg, Geld jenseits den Karten-Ablegens für 2 Geld zu erhalten. Sonst währt die Freude über eine Karte, die acht (ja, 8!) Siegpunkt generiert, nur kurz...

  • Gerade eine richtig schwache Runde Faijum erlebt. Ich konnte mir gleich zum Start den alten Lieferanten (3 Rohstoffe) und die Papyruskarte sichern.


    Hab meiner Frau dann nach ein paar weiteren Zügen angeboten neu anzufangen aber sie wollte es ausfechten und hat sich tapfer gewehrt. Aber naja sie hatte nicht den Hauch einer Chance und ich hab quasi nur die gleiche Kombi abgespielt. Später noch den Steinbruch gesichert und in die Kombi mit eingebaut. Geld und Punkte haben sich bei mir meterhoch gestapelt.


    Schade das es so einseitige Konstellationen geben kann, denn dann bleibt der Spielspaß leider auf der Strecke :(

  • Ich konnte mir gleich zum Start den alten Lieferanten (3 Rohstoffe) und die Papyruskarte sichern.

    Jetzt habe ich mal nachgeschaut. Alter Lieferant ist Karte 82, Papyrus ist 88. Der normale Kartenstapel (blauer Rahmen) geht aber nur bis 112. Waren wirklich zwei Karten im 80er-Bereich bei den vier niedrigsten Karten unter den zwölf beim Setup gezogenen Karten? Klar, kann schon passieren. Möglich isses...

    ...aber doch eher unwahrscheinlich, denn es gibt überhaupt nur 12 weitere Karten im Deck über der 88. Um den alten Lieferanten und Papyrus am Anfang im aktiven Markt, d.h. kaufbar, zu haben, müsste man bei den 12 aus 56 Karten, die man im Setup zieht, neben den Karten 82 und 88 auch noch acht Karten mit Nummer 90 oder höher dabei haben. 8 von 12, die es nur gibt. Also bei den am Anfang gezogenen 12 Karten kaum Karten aus dem Bereich bis 80 und gleichzeitig fast alles aus dem Bereich 82+.

    Und selbst dann liegen die Karten aus dem 80er-Bereich auf den teuren Plätzen, d.h. man muss sie sich auch erstmal leisten können. Normalkosten auf den beiden höheren Plätzen 12, mit Rabatten 10. Startkapital im 2er ist 3 bzw. 4.

    Spätestens nach dem zweiten Verwaltungszug (von beiden Spielern zusammen) ist von den vier anfänglichen Karten im aktiven Markt im 2er-Spiel auch keine mehr da. d.h. die beiden Superkarten müssten gekauft sein, bevor beide Spieler ihren ersten Ausspielzyklus mit Verwalten beendet haben. Geht eigentlich nur, wenn man die ersten 3-4 Züge Karten für 2 Geld anstelle der Kartenaktion spielt. (Bei Karte 4-Einnahme in der Auslage 1-2 Züge weniger). In diesem Falle könnte der Mitspieler auch rechtzeitig merken, dass er selbst Geld sparen muss, um die Superkombo auf der Hand des Anderen zu stoppen.

    Bist du sicher dass ihr alles richtig gespielt habt? Fehler im Setup? Eventuell gar das Sortieren der Karten nach aufsteigenden Nummern unterschlagen? Die ersten vier gezogenen Karten so wie sie kamen auf den aktiven Markt gelegt?

    Wie gesagt: Theoretisch ist das, was du beschreibst, alles möglich und ich möchte dir definitiv nichts Böses unterstellen. Aber das klingt mir doch eher nach ganz großer Ausnahme oder nach schlechtem Mischen bei vorsortiertem Stapel. Normalerweise ist das so nicht möglich.

    Ansonsten kann man das im Zweifelsfalle auch immer so hausregeln, dass man beim Setup keine Karten über 60 (oder was auch immer) im aktiven Markt zulässt. Also solche Karten vor Spielbeginn rauswirft und durch andere (niedrigere) ersetzt. Hätte ich keine Hemmungen, das so hauszuregeln. Denn dass Karten der Kategorie 80+ im aktiven Markt zu Spielbeginn ein Problem für die Balance des Spiels sein könnte -- das glaube ich dir sofort. Die sollten erste Mitte/Ende des Spiels kommen. Das Spiel braucht für seine innere Statik den dauerhaften Druck, sein Deck verbessern zu wollen. Sonst haben wir wirklich das Problem: "Ich spiele die ganze Zeit die gleichen Karten bis das Spiel zu Ende ist."

  • MetalPirate


    Die startauslage war hinten raus relativ hochwertig, der alte Lieferant war halt an 4ter Stelle und ich hatte als erstes Zugriff darauf.


    Das Papyrus ist erst nach der ersten Verwaltungsaktion meiner Frau vom Stapel gezogen worden und hat sich dann auch auf den 4ten Platz eingereiht. Bis dahin hatte ich auch wieder 7 Geld zusammengespart und dann war die Partie gefühlt schon entschieden.


    Danach kamen die Karten eigentlich kunterbunt durchgemischt. :/

  • Heute die Zweitpartie Faiyum


    zu zweit

    in 96 Minuten

    84 - 91


    Zum Beginn der Partie setzten beide Spieler auf eher unspektakuläre Aktionen, die typischen Bauer-Aktionen, Siedlungsbau und Straßenbau, dann setzte ich auf eine Kartenkombie- bestehend aus 82- alter Lieferant in Kombination mit 94- Bankett plus ein zwei Aktionen um wieder an Geld zu kommen ... da das Bankett jedes-mal 8 VP ausschüttet zog ich recht schnell davon auf der VP- Leiste, da ich mir einen ordentlichen Vorsprung von fast 30 VP erspielte drückte ich auf das Tempo, also recht oft Verwaltungsaktionen um den Kartenstapel herunter zu spielen, meine Frau sammelte Fleißig Rohstoffe, holte auch den einen oder anderen VP um nicht all zu sehr in Rückstand zu geraten, deckte sich aber zum Ende mit sehr potenten Karten ein, was ich nicht tat um wieder an Ressourcen zu kommen um nochmal zum Ende das Bankett zu bringen plus der 6 VP durch das Vorzeitige "passen" (Geld und Ressourcen waren verbraucht)

    Dann schlug die Stunde meiner Frau sie spielte hinten heraus ihre komplette Hand herunter, 2 Karten warf sie ab für je zwei Geld und 6 Karten spielte sie aus, welche VP ausschütteten, darunter "108-Bauarbeiten sowie 114-Mumie" sie holte nach dem ich gepasst hatte und nicht mehr eingreifen konnte 36VP (...sie holte knapp 40% ihrer VP aus einer Hand) !!! und Gewann mit 91 - 84 ...

    Das war dann doch ein Megaspannendes Ende, von dem ich nicht glaubte das dieses Spiel noch zu meinen Ungunsten ausging.

    Meine eher taktisch repetitive Kombo aus Alter Lieferant und Bankett sowie Bonuspunkte für das frühe passen wurden durch den etwas strategischen Ansatz meiner Frau sauber ausgekontert !!! :thumbsup:


    Am Ende der Partie hatten wir keine einzige Siedlung zur Stadt ausgebaut im Gegensatz zu der Erstpartie, dafür signifikant mehr an den Monumenten gebaut. Diese Partie fühlte sich durchaus anders vom Ablauf an als die Erstpartie,

    ...wir (ICH) sind sicherlich noch weit weg von einer sehr effektiven Spielweise, aber die Erkenntnis aus dieser Runde ist das wenn man die Karten kennt und uns ein wenig strategisch auf sehr späte Karten spielt, diese dann bekommt und die entsprechenden Ressourcen bereithält dann ist eine enorme Punkteausbeute aus der letzten Hand möglich!!! ...durchaus fordernd und spannend!!!

    Timing zum Spielende ist durchaus Wichtig ;)


    Die Partie hat uns sehr gefallen und wir bleiben dran! :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Nach etwas Nachdenken würde ich meinen Vorschlag von oben, d.h.

    Ansonsten kann man das im Zweifelsfalle auch immer so hausregeln, dass man beim Setup keine Karten über 60 (oder was auch immer) im aktiven Markt zulässt. Also solche Karten vor Spielbeginn rauswirft und durch andere (niedrigere) ersetzt. Hätte ich keine Hemmungen, das so hauszuregeln. Denn dass Karten der Kategorie 80+ im aktiven Markt zu Spielbeginn ein Problem für die Balance des Spiels sein könnte -- das glaube ich dir sofort. Die sollten erste Mitte/Ende des Spiels kommen. Das Spiel braucht für seine innere Statik den dauerhaften Druck, sein Deck verbessern zu wollen. Sonst haben wir wirklich das Problem: "Ich spiele die ganze Zeit die gleichen Karten bis das Spiel zu Ende ist."

    ernsthaft als Hausregel empfehlen wollen. Wenn ich Lust dazu habe, rechne ich mal die Wahrscheinlichkeiten p(i), dass die fünft-höchste Karte der Marktreihe nach dem Setup den Wert i hat, aus. Dann kann ich besser etwas zum Begrenzungswert 60 (oder was auch immer man nehmen sollte) sagen.

    Diese niedrigste Karte des zukünftigen Marktes bzw. erste Karte außerhalb des aktiven Marktes ist der entscheidende Faktor für die Dynamik des Spiels. Dieser Wert steigt während des Spiels monoton an (nicht streng monoton, nur monoton, d.h. er bleibt unverändert oder gleich, aber fällt niemals). Dieser Wert steigt während des Spiels in Stufen an (nämlich wenn die unterste Karte des zukünftigen Marktes in den aktiven Markt geschubst wird) und wenn dieser Wert 122 erreicht, ist das exakt die Definition des Spielendes.

    Faiyum braucht eine bestimmte Steigung des Anstieges über die Zeit, um zu funktionieren. Weil das Spielende festgelegt ist, heißt das andersrum, dass der Startwert dieser monoton steigenden Funktion niedrig genug sein muss.

    Normalerweise ist er das auch. Aber der Setup-Mechanismus schließt leider nicht aus, dass unglückliche Zufälle diese untere Schranke des zukünftigen Marktes direkt zum Spielstart auf 80+ klemmen und das bringt das Spiel direkt zum Entgleisen, weil diese Schranke niemals mehr fallen kann. Deshalb bin ich der Meinung, dass es da eine Hausregel braucht, um sowas zu verhindern.

    Wenn die Macher clever gewesen wären, hätten sie nicht nur blaue Rahmen (Karten 2-112) und gelbe Rahmen (Karten 114-128) verwendet, sondern ein bisschen herumgerechnet und probiert, um ein Optimum X zu finden und dann den Bereich der Karten mit blauem Rahmen bei diesem X geteilt. Also zum Beispiel 2-X mit blauem Rahmen und X+2 bis 112 mit einem neuen grünem Rahmen. Getrennt mischen, 4 Karten aus Blau sortiert in den aktiven Markt, 8 Karten aus Grün mischen und die niedrigsten vier in den zukünftigen Markt, Dann die höchsten vier wie üblich mit gelb zusammenmischen und -- neu -- blau und grün als normalen Nachziehstapel zusammenmischen.

  • Das Problem hier, den meisten Spielern wäre es viel zuviel, den Stapel so aufwändig zu erstellen, anstatt nochmal zu spielen. Da muss man als Verlag immer zwischen Einstiegshürde und Restrisiko jonglieren.

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  • Das Problem hier, den meisten Spielern wäre es viel zuviel, den Stapel so aufwändig zu erstellen, anstatt nochmal zu spielen. Da muss man als Verlag immer zwischen Einstiegshürde und Restrisiko jonglieren.

    Verstehe ich schon. Aber wenn man den Kartenstapel schon teilt, dann ist zwischen einer Zweiteilung und Dreiteilung jetzt nicht soooo viel Unterschied.

    Bei Faiyum muss man halt auch bedenken, dass es ein 2-Stunden-Spiel ist. Wenn das schon mit dem Setup auf einen Pfad gesetzt werden kann, der das Spiel ziemlich spaßbefreit gestalten wird, dann denke ich schon, dass man dagegen etwas tun sollte. Nochmal zur Klarstellung: Ich rede hier nur vom Wegschneiden des extremen Endes einer Wahrscheinlichkeitsverteilung. Dass Karten, die eigentlich erst gegen Spielende auftauchen sollte, schon zu Spielbeginn kaufbar sind, das ist zwar unwahrscheinlich, aber eben dennoch möglich.

    Mit einer Drei- statt Zweiteilung der Karten (+1 wenn man die Startkarten getrennt rechnet) hätte der Verlag das auch recht elegant direkt eliminieren können. Für den Spieler bleibt's in der gegebenen Situation weiterhin das Einfachste, Karten über 60 aus dem aktiven Markt rauszuwerfen und durch andere zu ersetzen, wenn der Zufall beim Setup solche extremen Ausschläge bringt. Das ist kein großes Ding, das wird nur selten überhaupt notwendig werden, vermutlich nicht mal jedes zehnte Spiel.

    Faiyum braucht zwingend eine Progression mit immer besser werdenden Karten. Sonst funktioniert das ganze Spielkonzept nicht. Deshalb reicht hier IMHO ein "unwahrscheinlich" nicht aus. Da braucht's einen harten Ausschluß.

  • Dir muß ich ja nicht erklären, wie der Sprung von Zweiteilung zu einer Dreiteilung prozentual ausgedrückt aussieht! :)

    Und der Aufwand mit trennen, ziehen, zusammenstellen, neu einmischen wie von Dir oben beschrieben, scheint es mir dann doch zu kippen. Aber ich vermute hier nur.

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  • Das Problem hier, den meisten Spielern wäre es viel zuviel, den Stapel so aufwändig zu erstellen, anstatt nochmal zu spielen. Da muss man als Verlag immer zwischen Einstiegshürde und Restrisiko jonglieren.

    Verstehe ich schon. Aber wenn man den Kartenstapel schon teilt, dann ist zwischen einer Zweiteilung und Dreiteilung jetzt nicht soooo viel Unterschied.

    Bei Faiyum muss man halt auch bedenken, dass es ein 2-Stunden-Spiel ist. Wenn das schon mit dem Setup auf einen Pfad gesetzt werden kann, der das Spiel ziemlich spaßbefreit gestalten wird, dann denke ich schon, dass man dagegen etwas tun sollte. Nochmal zur Klarstellung: Ich rede hier nur vom Wegschneiden des extremen Endes einer Wahrscheinlichkeitsverteilung. Dass Karten, die eigentlich erst gegen Spielende auftauchen sollte, schon zu Spielbeginn kaufbar sind, das ist zwar unwahrscheinlich, aber eben dennoch möglich.

    Mit einer Drei- statt Zweiteilung der Karten (+1 wenn man die Startkarten getrennt rechnet) hätte der Verlag das auch recht elegant direkt eliminieren können. Für den Spieler bleibt's in der gegebenen Situation weiterhin das Einfachste, Karten über 60 aus dem aktiven Markt rauszuwerfen und durch andere zu ersetzen, wenn der Zufall beim Setup solche extremen Ausschläge bringt. Das ist kein großes Ding, das wird nur selten überhaupt notwendig werden, vermutlich nicht mal jedes zehnte Spiel.

    Faiyum braucht zwingend eine Progression mit immer besser werdenden Karten. Sonst funktioniert das ganze Spielkonzept nicht. Deshalb reicht hier IMHO ein "unwahrscheinlich" nicht aus. Da braucht's einen harten Ausschluß.

    Sehe es wie der Pirat. Man hätte es vom Verlag aber auch so lösen können, dass es einen farbigen Indikator auf den Karten gibt, so dass man diesen schneller sortieren kann.

  • Sternenfahrer : Hast du schon mal Faiyum selbst aufgebaut? Der Setup-Aufwand ist jetzt nicht übermäßig. Sicher mehr als vor 10 oder 20 Jahren in Spielen üblich, aber relativ normal im Vergleich zu anderen modernen Spielen aus dem Kennerspielbereich. Da gibt's deutlich aufwändigere Sachen. Das Vorbereiten des Marktes ist jetzt schon der dickste Brocken dabei und mit meinem Vorschlag wäre das nicht wesentlich länger. Zweimal mischen mehr, aber dafür etwas weniger sortieren, weil man 4+8 in sich getrennte Gruppen statt einmal 12 Karten aufsteigend sortieren müsste.


    Man hätte es vom Verlag aber auch so lösen können, dass es einen farbigen Indikator auf den Karten gibt,

    Den Indikator hat man ja schon mit dem blauen Rahmen (2-112) bzw. gelben Rahmen (114-128). Da hätte der Verlag auch einen Teil der blauen Karten mit einer dritten Rahmenfarbe ausstatten können. Nach dem Spiel sortiert man sowieso die Karten wieder auseinander: gelber Rahmen, blauer Rahmen, X Startkartensets bei X Spielern. Auch da wäre ein weiterer Stapel kein großes Ding.

  • Frage: kann man das von MetalPirate angesprochene Problem nicht recht einfach durch Sleeves mit farbiger Rückseite lösen?

    1) Das "Problem" wäre mir schon zu stark. Es geht nur darum, bei einem 2-Stunden-Spiel (unabhängig von der Spielerzahl) extreme zufällige Setups zu vermeiden, sie sich negativ auf den Spielspaß auswirken können. Wenn das, was Hillbilly oben beschrieben hat, in jedem zehnten Spiel vorkommt, wär's viel. Vermutlich deutlich seltener. Außer natürlich man macht Aufbaufehler oder mischt einen vorsortierten Stapel, wie es das z.B. beim Auspöppeln nach Entfernen der Folie erstmal ist, nicht richtig.

    2) Nein, farbige Sleeves sind keine gute Idee. Man sollte die Kartengruppe nicht an der Rückseite erkennen können. Die Rückseite sollte einheitlich sein.


    => Einfach beim Setup nach Sortieren der 12 Karten schauen, ob die 5.-niedrigste Karte (d.h. erste Karte im zukünftigen Markt) ~70 oder höher ist. Wenn ja, gezielt einzelne Karten rauswerfen. Oder einfach die nächsten 12 Karten nehmen und die ersten 12 Karten wieder in den Stapel einmischen. Aber wie oben geschrieben: Das sollte normalerweise höchst selten notwendig werden.

  • Wobei ich mich schon frage, wie groß das Problem real wirklich ist. Denn eigentlich bräuchte man schon ein Set aus mehreren hoch nummerierten Karten, um bei den Siegpunkten wirklich davon ziehen zu können. Der alte Lieferant bringt bspw. 3 beliebige Rohstoffe fürs Einsetzen eines Arbeiters in eine Siedlung. Nur muss man diese Rohstoffe dann ja auch sinnvoll verarbeiten können. Ohne eine oder besser mehrere Karten, die einem signifikant Siegpunkte geben, kommt man hier sehr langsam voran, denn dann kann man fast nur neue Siedlungen bauen und dafür 3 Punkte mitnehmen. Den Zyklus aus Alter Lieferant, Siedlungsbau und Karten aufnehmen muss man für 15 Punkte dann aber auch 5 mal mit insgesamt 15 Aktionen durchziehen, was man ggf. mit einer einzelnen Karte mit Nummer >100 später im Spiel hereinholen kann (da gab es weiter oben ja einen entsprechenden Spielbericht). Und während der 15 Aktionen sind die Mitspieler ja auch noch dran und können ihre Engines verstärken. Insofern bin ich skeptisch, ob es die Limitierungshausregel tatsächlich braucht. Aber ich habe auch erst 1 Partie gespielt.


    Btw, wie interpretiert ihr die Regel zum Rohstoffkauf durch Geld? "Jedes Mal, wenn du Rohstoffe bezahlst, darfst du einen einzelnen der drei Grundrohstoffe - Traube, Stein oder Weizen - durch 3 Geld ersetzen." Heißt das, ich darf a) genau 1 Rohstoffeinheit (1 Stück Holz) durch 3 Geld ersetzen? Oder darf ich b) alle Einheiten einer Rohstoffart durch je 3 Geld ersetzen? Oder c) alle Rohstoffe durch je 3 Geld ersetzen? Ich tendiere zu a) und glaube, wir haben es auch so gespielt, finde das aber nicht so eindeutig formuliert, wie ich es gern hätte. Ist sehr wichtig, wenn man etwa via "Novize" eine Geldengine spielt.

  • Btw, wie interpretiert ihr die Regel zum Rohstoffkauf durch Geld? "Jedes Mal, wenn du Rohstoffe bezahlst, darfst du einen einzelnen der drei Grundrohstoffe - Traube, Stein oder Weizen - durch 3 Geld ersetzen." Heißt das, ich darf a) genau 1 Rohstoffeinheit (1 Stück Holz) durch 3 Geld ersetzen? Oder darf ich b) alle Einheiten einer Rohstoffart durch je 3 Geld ersetzen? Oder c) alle Rohstoffe durch je 3 Geld ersetzen? Ich tendiere zu a) und glaube, wir haben es auch so gespielt, finde das aber nicht so eindeutig formuliert, wie ich es gern hätte. Ist sehr wichtig, wenn man etwa via "Novize" eine Geldengine spielt.

    Das wurde auf BGG schon vom Autor geklärt. Du darfst nur einen einzigen Rohstoff mit Geld ersetzen, nicht alle.