• Stimmt, im Mehrspielerspiel nimmt man am Ende eine Naturkatastrophe aus dem nicht-aktiven Markt wegen der Punkte. Im Solospiel entfällt das, weil es da überhaupt keine Naturkatastrophe mit Punkten gibt, alles nur Nullen.


    Wenn man von 15 Partien nur einmal zu zweit und 14x solo gespielt hat, vergisst man das schnell.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Wir haben das Spiel jetzt auch mal zu zweit gezockt. Ich muss sagen, ich fand's wirklich gut.


    Auch wenn die Anleitung wirklich viele Fragen offen lässt, die sich dann erst über die separate Kartenanleitung erschließen. Allerdings ist die Symbolik sehr gut und man kann nach kurzer Zeit meistens schon dadurch erschließen, was es mit der Karte auf sich hat.


    Was mich allerdings wieder mal richtig genervt hat waren die gefühlt 198 Zip-Tütchen...ich hab deswegen mal eben ein paar 3D-Druck Sachen entworfen und hier hochgeladen:

    Faiyum by Deifel - Thingiverse


    (Für die Leute in unserer Gemeinde mit einem 3D Drucker ;) )


  • Hab neulich die erste Partie (zu 2t) gespielt. An sich gefällt mir das Spiel.


    Allerdings fand ich es zu zweit viiiiel zu lang! Ist ja auch logisch, da keine Karten rausgenommen werden zu Beginne und gleich viele beim Verwalten rausgehen wie zu dritt, d.h. man spielt ca. 50% mehr Züge pro Nase als im Spiel zu dritt. Da passt das Scaling einfach nicht.

    Ich hab dieselbe Katemkobo aus 5 Karten 3mal hintereinader unverändert durchgespielt, und es hätte das noch weitgerspeilt, wenn wir nicht mitten im Spiel die Regeln geändert und bei jedem Kauf und jedem Verwalten eine Extra-Karte rausgeschmissen hätten, damit es mal vorwärts geht.


    Zweiter Kritikpunkt: Die Pharao-Karte ist total OP, vor allem dann noch in Kombi mit Papyrus. Die zweitstärkste Karte im Spiel war eine, wo man gegen Abgabe von 3 Geld und 5 Rohstoffen 15 Punkte bekam. Der Pharao gab 18 Punkte, und das ohne irgendwas abgeben zu müssen. Und wenn wir nicht das Spiel verkürzt hätten, wärens wahrscheinlich nicht nur 18 sondern über 20 gewesen. Sicherlich hängt das ein bisschen vom Spielverlauf ab, hätte ich nicht mit der Karte wo man 5 Straßen baut gespielt, wären es wohl weniger Punkte gewesen. Trotzdem, allein dass es in manchen Spielverläufen die Karte so übertrieben stark ist, darf eigentlich nicht sein.

    Angemessen wäre, wenn so eine Karte je nach Situation 3 bis 8 Punkte brächte.



    Ach ja, und noch ein formaler Punkt: es fehlt eine Übersicht über die Bauregeln, also die Regeln, die nicht aus den Kartenbeschreibungen hervorgehen (also z.B. Siedlungen nicht benachbart, nur 1 Arbeiter pro Feld usw.)

    Einmal editiert, zuletzt von actaion ()

  • Naja, aber der Pharao kommt so spät raus, dass er einmal, mit viel Glück maximal zweimal ausgespielt werden kann - andere Karten bringen vielleicht weniger Punkte, können aber zigmal ausgespielt werden. Wenn ich am Ende führe und dann das Spielende nicht forciere, ist das zum großen Teil meine eigene Schuld. Zu Zweit kann man dadurch, dass man quasi nix baut, es einem Gegner unmöglich machen mit Karten zu punkten, die auf zusammenhängende Gebiete setzen - auch der Pharao ist so keinen Pfifferling wert. Zu dritt sehe ich eine solche Möglichkeit nicht mehr gegeben, da man da nicht mehr so gut steuern kann, welche Karten man bekommt und welche nicht. Dennoch ist es leicht, den Spieler, der auf Eskorte, Pharao etc. setzt, langfristig um seine Punkte zu bringen, indem man z.B. mit Gärtnerin etc. viele kleine Siedlungsgebiete beginnt, die dann unverbunden bleiben. Langer Rede kurzer Sinn: Ich finde zwar das Zweierspiel bei Faiyum auch nicht optimal, aber zumindest gut spielbar, und die guten hohen Karten sind halt auch mit so vielen möglichen Punkten verbunden, weil sie dann entsprechend selten zum Einsatz kommen können und einiges an Vorbereitung auf dem Spielplan erfordern.

  • Ohne das Spiel gespielt zu haben bisher: Ich liebe solche Aussagen, dass angeblich irgendetwas OP oder unbalanciert sein soll nach einer(!) Partie.

  • Ganz deutlich: Faiyum kann kein völlig ausbalanciertes Spiel sein, nicht bei 56+x unterschiedlichen Karten, bei denen man nicht vorhersagen kann wann sie rauskommen. Der glücksbefreite Eurofreund, der seinen Erfolg vorab ausrechnen können will, wird hier definitiv nicht glücklich. Der Spielablauf wird durch taktische Entscheidungen geprägt, auch wenn dahinter ein paar grundlegende strategische Überlegungen stehen sollten. Was actaion da oben bemerkt ist alles nicht falsch, gehört aber zum individuellen Spielverlauf und zum spezifischen Anforderungsprofil des Spiels. Gefallen muss einem das natürlich nicht, ich find's gerade deswegen großartig.

  • Wir haben’s bis jetzt zwei mal, jeweils zu zweit gespielt... OP kam uns bis jetzt noch nix vor... Aber gerade bei Fayum kann man das ja ein wenig steuern wie die Karten kommen. Und wenn ich weiß das mein Gegner den Pharao oder den Papyrus hat, lass ich ihm die jeweils andere Karte einfach nicht mehr. Das ist bei dem Spiel ja auch die schöne Lernkurve, wie kombiniert mit was und wann ist ne Karte relativ nutzlos, weil ich die Strategie vom letzten Spiel einfach nicht mehr so einfach fahren kann...

  • Das Spiel sollte man mindestens zwei Mal spielen. Gerade die Struktur, dass man die Karten erst beim Aufdecken kennenlernt macht das mMn unverzichtbar. Man kann das erste Spiel niemals "richtig" spielen weil man nicht weiß wohin die Reise gehen wird. Die "3 Karten spiele ich einfach immer" Taktik klappt bei Erstspielern bzw. wird von denen öfter genutzt. Aber wer das Spiel ein zweites Mal spielt wird sofort anders zu Werke gehen, versprochen.

    Grundsätzlich aber muss man einigen Kritikpunkten recht geben... Zu zweit nicht ideal, es gibt starke Kartenkombos, es kann sich etwas ziehen wenn man das Ende nicht selbst forciert.

    Spielt es auf jeden Fall ein zweites Mal und melde dich dann nochmal :D

  • Nun habe ich Faiyum ja gerade selbst erst für mich entdeckt, in den letzten acht Tagen zweimal zu zweit gespielt. Und ich bin - auch und gerade in dieser Besetzung - sehr begeistert von dem Spiel.

    Die Pharao-Karte ist total OP, vor allem dann noch in Kombi mit Papyrus. Die zweitstärkste Karte im Spiel war eine, wo man gegen Abgabe von 3 Geld und 5 Rohstoffen 15 Punkte bekam. Der Pharao gab 18 Punkte, und das ohne irgendwas abgeben zu müssen.

    Spätestens die von Dir genannte Punktzahl lässt erahnen, dass Du den Pharao falsch verstanden hast - ging mir nämlich im ersten Spiel genauso, wo wir ihn während des Spiels aussortiert hatten (siehe mein erster Spielbericht im Wochenthread). Man vergleiche die Karten Erntefest (110) und Pharao (112). Erste zählt die miteinander verbundenen Städte / Siedlungen / Bauplätze, der Pharao nur die direkt verbundenen. Macht man sich die Mühe, das Beispiel im Kästchen daneben zu lesen, sollte kein Missverständnis mehr übrig bleiben. Im zweiten Spiel (Spielbericht) machte der Pharao dann seine Punkte (bei uns max. 9), das stand aber nicht im Missverhältnis zu den anderen Punkte-Brocken, die am Ende auf die Spieler warten. Angesichts der begrenzten Ressourcen, die man nun einmal hat, sollte doch jeder sein Stück vom großen Kuchen am Ende abbekommen, auch wenn sich die Karten im Einzelnen unterscheiden mögen. Und mit dem Papyrus stellst Du den Pharao auch nicht zweimal nacheinander in dieselbe Stadt, da gibt es dann i.d.R. weniger Punkte für.

    Ich hab dieselbe Katemkobo aus 5 Karten 3mal hintereinader unverändert durchgespielt, und es hätte das noch weitgerspeilt, wenn wir nicht mitten im Spiel die Regeln geändert und bei jedem Kauf und jedem Verwalten eine Extra-Karte rausgeschmissen hätten, damit es mal vorwärts geht.

    Klar ergeben sich während des Spiels Kombos, die man dann auch ausnutzt. Da plant man einen zweiten (oder wenn es klappt auch dritten) Durchlauf und hält Karten zum Ressourcen-Nachschub möglichst draußen, damit das schnell und effizient vonstatten geht. In diesen Phasen spielt sich das aber entsprechend schnell herunter, so dass die nächste Verwaltung nicht lange auf sich warten lässt. Und spätestens die neuen Karten wecken neue Begehrlichkeiten, da fährt sich nichts dauerhaft fest - es sei denn, man hat Freude am suboptimalen Spiel. Gerade so wie Terraforming-Mars-Spieler, die Karten zum wechselseitigen Tausch irgendwelcher Ressourcen anhäufen, anstatt das Spielziel zu verfolgen (anderes Thema).

    Allerdings fand ich es zu zweit viiiiel zu lang! Ist ja auch logisch, da keine Karten rausgenommen werden zu Beginne und gleich viele beim Verwalten rausgehen wie zu dritt, d.h. man spielt ca. 50% mehr Züge pro Nase als im Spiel zu dritt. Da passt das Scaling einfach nicht.

    Was ist zu lang? Länger als ein Kingdomino dauert es, länger als ein Terraforming Mars, Bonfire oder Anno 1800 aber nicht - alles Spiele, die mir zu zweit auch zu gefallen wissen. Schneller Karten rausnehmen? Kann man ja hausregeln, wenn man mag, ich finde, da geht aber auch so genug raus und gelegentlich nicht die schlechtesten Karten. Abhängig davon, ob und was zu welcher Zeit ins Spiel kam, hat es den Verlauf des Spiels sehr abwechslungsreich beeinflusst. Für mich passt es, wie es ist.

  • Wie entwickelt sich bei euch denn so die Kulturlandschaft?

    Ich fand Faiyum immer dann am besten wenn viel gebaut wird. Oft wurde aber gar nicht so viel gebaut. Also ... in ca. der Hälfte meiner Spiele wurde so wenig gebaut, dass der Pharao oder das Kanalfest niemand kaufen wollte. Und bei Siedlungen geht es noch, aber vor allem beim Straßenbau war es oft sehr zurück haltend. Weil in diesen Partien ... alle haben irgendwie versucht besseres zu finden als Straßen zu bauen. Und dort war insbesondere zu dritt das Spiel meist schon fast zu Ende, als endlich angefangen wurde mal mehr zu bauen.

    In der Folge hatte ich oft den Eindruck, dass der Markt viel schneller voran schreitet als die Karte. Und zwar bei drei Spielern immer, bei vier nur manchmal. (Da passt es wahrscheinlich.)


    Ich empfand das dann (wenn wenig gebaut wurde) eher unbefriedigend, da mehrere High-Level-Karten einfach sehr situativ zum Einsatz kamen. Genauso auch die Mumie. Erst in einer Partie wurden relevant Monumentsgeine platziert. Sonst wären es höchstens 2 in Summe. Baut ihr regelmäßig Monumente?

    Die Prunkbrücke war aber immer gut.


    Irgendwie ist Faiyum auch so ein Spiel, dass immer den Eindruck vermittelt, dass irgendwann die richtig coole, spannende, perfekte Partie geschehen wird, aber eben jetzt noch nicht.

    (Ich möchte es mögen ...)

  • Das Spiel lebt extrem vom gegenseitigen Einfluss nehmen... Wer glaubt er spielt am besten so, dass andere keine Vorlagen bekommen der wird unserer Erfahrung nach nicht um den Sieg spielen. Man sollte seinen Spielstil so gestalten, dass man ebenfalls von seiner Aktion profitiert und nicht dem Mitspieler etwas verbaut...

  • Was ist zu lang? Länger als ein Kingdomino dauert es, länger als ein Terraforming Mars, Bonfire oder Anno 1800 aber nicht - alles Spiele, die mir zu zweit auch zu gefallen wissen. Schneller Karten rausnehmen? Kann man ja hausregeln, wenn man mag, ich finde, da geht aber auch so genug raus und gelegentlich nicht die schlechtesten Karten. Abhängig davon, ob und was zu welcher Zeit ins Spiel kam, hat es den Verlauf des Spiels sehr abwechslungsreich beeinflusst. Für mich passt es, wie es ist.

    Würde mich auch interessieren, was als zu lange angesehen wird. Die Spielzeiten hängen meistens auch von der Gruppe ab. Ich zähle uns eher zu den schnellen Spielern: Zu zweit sind wir z.B. mit Arler Erde knapp unter 1h und mit Tzolkin nach ca. 35 min fertig. Mit einer anderen Gruppe habe ich aber auch schon zu viert 4h GWT gespielt, weil eine extrem langsam war.

  • Mir gefällt Faiyum. Bisher habe ich es nur zu zweit spielen können - alleine mit zwei Händen simuliert und als echte Zweier-Kennenlernpartie.


    Ja, eine Partie kann sich ziehen, auch weil man anfangs bei jeder neuen Karte die Details dazu nachschlagen und sich erklären muss, was diese Karte in Details macht. Klar kann man das später dann von der Symbolik ableiten, aber in einer Erstpartie (auch für den Erklärer) wollte ich gerne wissen, ob ich die Symbolik richtig verstanden habe, ob es da noch mehr Details zu beachten gibt und wie der thematische Einleitungs-Info-Text dazu lautet. Das alles dauert seine Zeit und bläht eine Spielpartie auf - eben weil jede einzelne Karte unterschiedlich ist, auch weil es wiederkehrende Gemeinamkeiten gibt.


    Zudem bestimmt man selbst als Spieler, ob und wann eine Partie vorangeht. Spätestens wenn man keine Handkarte mehr hat, muss man die Verwaltung als Aktion durchführen und dann kommen in einer 2er-Partie immer zwei Karten aus dem Spiel. Somit kann man sich ausrechnen, wie viele Verwaltungs-Aktionen es braucht, um das Spielende einzuläuten. Wenn man eine Karte aus der Auslage kauft, wird eine Karte nachgelegt. Auch so kommt man dem Spielende näher. Wenn nun wenige Karten gekauft werden und die Verwaltungsphase durch ein grosses immer wieder auf die Hand genommenes Kartendeck maximal verzögert wird, dann dauert eine Partie länger.


    Fehlt dem Spiel ein zusätzlicher Mechanismus, der der Spiel vorantreibt? So etwas wie "nach x Spielrunden ist das Spiel zu Ende" oder "wenn eine Karte zum xten Mal gespielt wurde, kommen wir dem Spielende näher"? Meiner Meinung nach nein, denn gerade das offene fast schon sandbox-artige Spielgeschehen von Faiyum mit den Karten als Motor des Spiels machen für mich den Spielreiz aus. Allerdings kann das auch dazu führen, dass ein Spieler eine scheinbar siegbringende Kartenkombination schnell erreicht und bis zur Endphase des Spiels kaum bis nichts mehr anderes macht, sofern die Mitspieler nicht aktiv dagegen spielen, was entsprechende Übersicht erfordert.


    Zudem kennt jeder mit dem Spielbeginn die 4 Karten, die zusammen mit den Karten für das Endspiel ins Spiel kommen. Mit ein wenig Erfahrung, kann man so gezielt daraufhin spielen und weiss vor allem, welche 4 Karten definitiv nicht vor dem Endspiel ins Spiel kommen. Eine wichtige Info, die man als Erstspieler eher ignoriert, weil man eben kaum oder keine Kartenfunktionen kennt.


    Faiyum bietet viel, überlässt allerdings vor allem den Spielern, wie die eine Partie gestalten.

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  • Das Spiel lebt extrem vom gegenseitigen Einfluss nehmen... Wer glaubt er spielt am besten so, dass andere keine Vorlagen bekommen der wird unserer Erfahrung nach nicht um den Sieg spielen. Man sollte seinen Spielstil so gestalten, dass man ebenfalls von seiner Aktion profitiert und nicht dem Mitspieler etwas verbaut...

    Ich weiß jetzt nicht ob das als Antwort auf meinen Post gedacht war.

    Falls ja:

    Die beschriebene Situation (das sich die Karte viel langsamer entwickelt) ist mich aus gezieltem destruktiven Spiel entstanden. Zu dritt oder viert ist das meist eh keine sinnige Option. Sie ist dennoch zienlich oft entstanden.

  • Die beschriebene Situation (das sich die Karte viel langsamer entwickelt) ist mich aus gezieltem destruktiven Spiel entstanden. Zu dritt oder viert ist das meist eh keine sinnige Option. Sie ist dennoch zienlich oft entstanden.

    Wege und Siedlungen bauen sind doch nun einmal die SP-Generatoren im frühen Spiel. Karten, die Ressourcen und Geld bringen, sind Mittel zum Zweck der SP-Generierung und nicht Selbstzweck. Erklär mir, warum man also z.B. keine Wege bauen und sich bietenden SP aus dem Weg gehen sollte? Wenn das wirklich alle machen, stell ich mir das in der Tat etwas merkwürdig vor.

    In meiner Zweierpartie vom Freitag waren alle Siedlungen. Betriebe und Brücken restlos verbaut. Wege und Städte waren noch einige über, aber nur, weil wir nicht mehr davon bauen konnten - hängt halt auch an den Karten im Spiel.

  • Das war eher so allgemein ausgesagt koala-goalie :)

    Ja, man kann das destruktiv spielen und wenn alle das machen dann wirkt das Spiel zäh. Die eigenen Züge sind dann irgendwie unbefriedigend und am Ende wiegt der Faktor Glück schwerer. Ich habe eher das Empfinden, dass das ganze semi-kooperativ gespielt werden "muss". In den Runden hatte ich deutlich mehr Spaß am Spiel. Wir hatten mal eine Partie in der sich zwei von uns nichts geschenkt haben und der Dritte sein eigenes Ding gemacht hat... Am Ende dann Glück gehabt, dass das Spielende nicht eingeleitet wurde. Die letzte Naturkatastrophe lag ganz unten und somit war klar wer gewinnt. War die schwächste Partie und hat wunderbar gezeigt, dass das Spiel so nicht designt ist :D

  • Zu zweit hast Du einen direkten Konkurrenten um den Spielsieg. Da sind die Überlegungen dann wesentlich gezielter auf eine Person mir gegenüber gerichtet:


    • Im Schnitt muss ich einfach mehr Siegpunkte machen im Direktvergleich zu meinem Mitspieler.
    • Alles was mir nichts nützt, könnte meinem Mitspieler nützen.
    • Wenn ich nicht gegen die Taktik meines Mitspielers vorgehe, dann zieht der seine Taktik einfach weiter durch.
    • Wenn ich Vorlagen gebe, sollten die so gross sein, dass ich auch noch davon profitieren werde, weil ich direkt nach meinem Mitspieler am Zug bin.


    Wenn ich hingegen nur versuche, mein Spiel herunterzuspielen, ohne darauf zu achten, ob und wo ich meinem Mitspieler blockieren und behindern kann und zeitgleich selbst Vorteile bekomme, werde ich zwar eventuell eine entspannte (aber wohl auch arg langweilige) Spielpartie erleben, aber mit dem Spielausgang nichts zu tun haben. Sofern mein Mitspieler nicht ebenso nur auf sich bezogen spielt und wir dann nur den Erfolg von konkurrierenden Taktiken ohne wirkliche Wechselwirkungen vergleichen.


    Wenn ich hingegen in einer Mehrpersonenpartie Faiyum wäre (alles nur Theorie in den aktuellen Zeiten bei mir), dann muss sich die Spielrunde untereinander einig werden, wer jetzt aktiv gegen wen agiert und wer hingegen eventuell erfolgreicher nur seine eigene Taktik durchzieht, in der Hoffnung, dass sich die Anderen schon darum kümmern werden, die Anderen auszubremsen - nur hoffentlich nicht einen selbst. Da sehe ich dann auch eventuell ein Metaspiel, um eine diffuse Gerechtigkeit und ein Gleichgewicht in der Bevorzugung und Benachteiligung von Mitspielern zu erreichen. Ein Metaspiel, das es so in einer Zweierpartie nicht gibt, weil es nur einen Konkurrenten gibt.


    Bin gespannt, wie sich Faiyum in grösserer Runde spielen und verändern wird. Zu zweit funktioniert es allerdings für mich hervorragend.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wege und Siedlungen bauen sind doch nun einmal die SP-Generatoren im frühen Spiel. Karten, die Ressourcen und Geld bringen, sind Mittel zum Zweck der SP-Generierung und nicht Selbstzweck. Erklär mir, warum man also z.B. keine Wege bauen und sich bietenden SP aus dem Weg gehen sollte? Wenn das wirklich alle machen, stell ich mir das in der Tat etwas merkwürdig vor.

    War ja auch nicht jedes Spiel so.

    Aber in besagten Situation haben schon fast alle mal Straßen gebaut, also einmal. Danach hat eine die Karte noch wieder auf die Hand genommen und andere haben aufgrund lohnenderer Optionen darauf verzichtet. Später wurde schon mal noch die Straße gespielt um neue Betriebe rausbringen zu können, aber auch nicht so oft. Aber wir hatten halt zwei Partien, wo vielleicht 5 Siedlungen und 10 Straßen weit verteilt platziert wurden.

  • Danke für den Hinweis, tatsächlich hatten wir das "direkt" übersehen bzw nicht richtig interpretiert. In dem Beispiel wird es klar, aber die Beispiele hatten wir nicht angeschaut :rolleyes: .

    Somit hat sich dieser Kritikpunkt dann wohl erledigt.


    Mit "zu lang" meinte ich nicht die Spieldauer, sondern die Anzahl der Züge pro Spieler und das Gefühl im Mittelspiel, wo man immer wieder dasselbe macht. Zu zweit dauerte es dann bei uns viel zu lang, bis dann die richtig guten Karten kamen und sich wieder was bewegt hat. Das mag sicherlich von Partie zu Partie anderes verlaufen, trotzdem sehe ich hier weiterhin ein Problem fürs 2erspiel.

  • Ohne das Spiel gespielt zu haben bisher: Ich liebe solche Aussagen, dass angeblich irgendetwas OP oder unbalanciert sein soll nach einer(!) Partie.

    Das war ja auch nicht als endgültiges Fazit gedacht, sondern als Eindruck, deswegen hab ich es ja hier gepostet, auch in der Hoffnung, dass vielleicht teils was widerlegt wird... was ja auch passiert ist, da wir bei der Pharao-Karte ein Wörtchen (dirket) überlesen hatten bzw nicht verstanden hatten, welche Begrenzung der Funktion dami gemeint ist.

  • Das größte Problem von Faiyum ist, dass die eigentlich Spielregel zum Verstehen des Spiels nicht reicht. Man muss zwingend auch das Glossar-Heft mit den Kartenerklärungen gründlich gelesen -- was aber eigentlich erst mit einem Spiel Erfahrung wirklich geht, sonst versteht man erstmal nur Bahnhof.

    Eigentlich müsste man folgendes empfehlen: Einmal drauf los anspielen, dabei akzeptieren, dass man im Wesentlichen nur herumirrlichtert, dann nochmal in einer ruhigen Stunde Spielregel und Glossar mit dieser Erfahrung komplett (!) lesen. Dann hat man auch die ganzen Spitzfindigkeiten der Definitionen drauf. Es ist alles nicht sonderlich schwer, aber weil alles von dem gemeinsam in jedem Zug beeinflussten Kartenzustand abhängt, sind die möglichen Wechselwirkungen halt sehr komplex.

  • Es ist eben das weitergedachte Fabelsaft-Konzept. Du startest mit relativ wenigen Regeln (die leider hier bei Faiyum in den Begriffllichkeiten "angrenzend" & Co nicht eindeutig genug formuliert sind für mein Verständnis) und packst weitere Regeln auf Karten, die erst im Laufe der Partie ins Spiel kommen. Hier sind auf den Karten allerdings nur Symbole abgebildet, so dass es ein Glossar-Heftchen braucht, um diese Symbole so zu erklären, wie diese gemeint sind.


    Das ist eben wenig geeignet für Spieler, die eine Neuheit nur genau einmal spielen und dann schon zur nächsten Neuheit hetzen. Genau deshalb habe ich vor meiner ersten Erklärpartie auch für mich solo eine Zweierpartie simuliert, um eine gewisse Anzahl von Karten überhaupt mal in Aktion gesehen und von ihrer Funktionen verstehen zu können. Vorab blieb das alles für mich vom Ablauf zu theoretisch, um das Spiel vernünftig erklären zu können. Hat dann allerdings den Nachteil gehabt, dass ich schon einen kleinen Erfahrungsvorsprung hatte. Aber ich bin selten ein Freund davon, ein neues Spiel völlig unvorbereitet aufm Tisch zu bringen und gemeinsames Vorlesen von Regelpassagen wird dann arg mühsam, wenn keiner ein Grundverständnis vorab aufbauen konnte.

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  • Das Spiel lebt extrem vom gegenseitigen Einfluss nehmen... Wer glaubt er spielt am besten so, dass andere keine Vorlagen bekommen der wird unserer Erfahrung nach nicht um den Sieg spielen. Man sollte seinen Spielstil so gestalten, dass man ebenfalls von seiner Aktion profitiert und nicht dem Mitspieler etwas verbaut...

    Ich weiß jetzt nicht ob das als Antwort auf meinen Post gedacht war.

    Falls ja:

    Die beschriebene Situation (das sich die Karte viel langsamer entwickelt) ist mich aus gezieltem destruktiven Spiel entstanden. Zu dritt oder viert ist das meist eh keine sinnige Option. Sie ist dennoch zienlich oft entstanden.

    Wir hatten mehrere 2er-Partien, wo niemand etwas Sinnvolles zusammen baut, ich halte das für eine sehr gute Strategie, da man so dem Gegner keine Punktangebote macht, und ich fürchte, im 2er-Spiel wird um ein solches (auch) destruktives Spiel nicht drumherum kommen, wenn man sich nicht vorher auf ein "friendly game" einigt. Das konnte ich aber bisher im 3er- und 4er-Spiel nicht replizieren, da wird dann der Platz am Brett so eng, dass man automatisch Vorlagen baut für Eskorte/Pharao etc. Also ja, es gibt dieses destruktive Element, aber wie Du auch schon schreibst wirklich nur als Eigenheit des 2er-Spiels.

  • Das konnte ich aber bisher im 3er- und 4er-Spiel nicht replizieren, da wird dann der Platz am Brett so eng, dass man automatisch Vorlagen baut für Eskorte/Pharao etc. Also ja, es gibt dieses destruktive Element, aber wie Du auch schon schreibst wirklich nur als Eigenheit des 2er-Spiels.

    Naja ... bei uns ist eine gewisse Bau-Armut im Vierer ja trotzdem entstanden. Nur eben nicht unbedingt aus destruktiven Motiven. Da wurden einfach viele Karten alla Eremit, Krokodilopfer, Opfergabe gespielt. Und es wurden unterm Strich auch zu viele Ressourcen gehortet -- und versucht diese am Ende in Siegpunkte umzuwandeln. Die Standard-Straßenbau (und in wesentlich geringerem Ausmaß auch Siedlungsbau) wirkte einfach nicht mehr attraktiv genug. Das kann natürlich auch an der Unerfahrenheit der Spieler liegen (es war die für manche die zweite und für andere die dritte Partie), aber ich habe bei Faiyum mittlerweile mehr das Gefühl, dass es sich um eine Art Versprechen handelt. Und zwar ein Versprechen darauf, dass sich hin und wieder wenn der Markt sich günstig entwickelt und die Spieler das Spiel alle auf die richtige Art und Weise spielen ein sehr spannendes, tolles und taktisches Spiel entwickelt. (Ja, ist bei mir auch schon passiert.) Aber eben zu oft auch nicht. Je nachdem was der Markt oder die Spieler machen, gerät scheinbar leicht irgendwas aus dem Gleichgewicht. Ein Spieler kann mit einer frühen effektiven Kombo gnadenlos davon ziehen, und die anderen beharken sich immer noch mehr gegenseitig da man sich ja stumm zu zerstörerischem Spiel einigen müsste. Oder irgendetwas wird einfach nicht so gebaut, weil eine attraktive Karte zu spät kommt oder früh aus dem Spiel geht. (Beispielsweise beide Stadtbau-Karten.) Und dann funktioniert das Spiel zwar immer noch, aber es fühlt sich nicht so ganz rund an, eben so als sei irgendetwas aus dem Gleichgewicht geraten.


    (Und irgendwie finde ich es ein wenig seltsam, dass ich mit der Erfahrung bisher relativ alleine da stehe.)

  • Das konnte ich aber bisher im 3er- und 4er-Spiel nicht replizieren, da wird dann der Platz am Brett so eng, dass man automatisch Vorlagen baut für Eskorte/Pharao etc. Also ja, es gibt dieses destruktive Element, aber wie Du auch schon schreibst wirklich nur als Eigenheit des 2er-Spiels.

    Naja ... bei uns ist eine gewisse Bau-Armut im Vierer ja trotzdem entstanden. Nur eben nicht unbedingt aus destruktiven Motiven. Da wurden einfach viele Karten alla Eremit, Krokodilopfer, Opfergabe gespielt. Und es wurden unterm Strich auch zu viele Ressourcen gehortet -- und versucht diese am Ende in Siegpunkte umzuwandeln. Die Standard-Straßenbau (und in wesentlich geringerem Ausmaß auch Siedlungsbau) wirkte einfach nicht mehr attraktiv genug. Das kann natürlich auch an der Unerfahrenheit der Spieler liegen (es war die für manche die zweite und für andere die dritte Partie), aber ich habe bei Faiyum mittlerweile mehr das Gefühl, dass es sich um eine Art Versprechen handelt. Und zwar ein Versprechen darauf, dass sich hin und wieder wenn der Markt sich günstig entwickelt und die Spieler das Spiel alle auf die richtige Art und Weise spielen ein sehr spannendes, tolles und taktisches Spiel entwickelt. (Ja, ist bei mir auch schon passiert.) Aber eben zu oft auch nicht. Je nachdem was der Markt oder die Spieler machen, gerät scheinbar leicht irgendwas aus dem Gleichgewicht. Ein Spieler kann mit einer frühen effektiven Kombo gnadenlos davon ziehen, und die anderen beharken sich immer noch mehr gegenseitig da man sich ja stumm zu zerstörerischem Spiel einigen müsste. Oder irgendetwas wird einfach nicht so gebaut, weil eine attraktive Karte zu spät kommt oder früh aus dem Spiel geht. (Beispielsweise beide Stadtbau-Karten.) Und dann funktioniert das Spiel zwar immer noch, aber es fühlt sich nicht so ganz rund an, eben so als sei irgendetwas aus dem Gleichgewicht geraten.


    (Und irgendwie finde ich es ein wenig seltsam, dass ich mit der Erfahrung bisher relativ alleine da stehe.)

    Was Du beschreibst, habe ich tatsächlich bisher nur im 2er-Spiel erlebt, da allerdings regelmäßig. Zu viert habe ich es erst einmal gespielt, das ist nicht allzu aussagekräftig, aber zu dritt gab es gar keine Möglichkeit, nur auf solche Karten zu gehen, da so oft verwaltet wurde, dass man eher das nahm was man kriegen konnte. Klingt jetzt blöd, aber ist das vielleicht Groupthink und der Versuch, das Spiel strategischer anzugehen als gut für es ist? Denn letztlich ist das hier für mich ein Taktik-Abenteuer, bei dem man guckt, was man auf die Hand bekommt, und daraus dann das beste rausholt. Mir vorher zu überlegen, dass ich eventuell in der letzten Runde nochmal Ressourcen losballern kann, käme mir etwas verfehlt vor - dann würde ich schon eher die Karten so in den STapel packen, dass ich genauso viele Ressourcen erzeugen kann wie ich am Ende auch brauche. Aber gut, wir spielen das Spiel auch wirklich schnell durch, eben weil sehr häufig verwaltet wird.

  • Faiyum zu fünft gespielt mit vier Erstspieler, die das Kartendeck noch nicht kennen und die grundlegenden Mechansimen noch nicht in Aktion erlebt haben, ist schon ein Erlebnis für sich. Als Erklärer allerdings nicht wirklich völlig entspannend, da anfangs zu viele Detailfragen offen sind, um mich voll und ganz auf meine Spieltaktik konzentieren zu können. Hingenommen. Es hilft aber, wenn man das Glossar der Karten herumreicht und am besten jeweils der Spieler die neue Karte nachschlägt, der zuletzt seinen Spielzug beendet hat. Im Laufe der Erstpartie wiederholen sich zudem auch viele Grundfunktionen der Karten in Variationen, so dass man nicht zwingend jede Karte nachschlagen muss.


    Der Kartendurchlauf am Markt ist in 5er-Besetzung aber schon enorm, wenn auch phasenweise. Mal hatten wir Spielphasen, in denen der Markt mehrere Runden stillstand, obwohl man auf bessere oder preiswertere Karten gehofft hat. Mal hatten wir Spielphasen, in denen neu aufgedeckte Karten direkt weggekauft worden sind. Generell entwickelt sich die Landschaft arg schnell im Vergleich zu meinen bisherigen 2er-Partien. Eine Übersicht zu behalten, wer jetzt noch alles Wege bauen kann oder wer alles welche Möglichkeiten sonst noch so im Deck haben wird, fand ich allerdings schwierig bis unmöglich. Da verliert Faiyum ein wenig an Durchblick aufs Spielgeschehen und wird chaotischer.


    Ohne gesunde Geldgrundlage und ohne neue Karten, die zügiger Rohstoffe und mehr Siegpunkte bringen, kommt man aber auch in einer 5er-Partie nicht weit. Nett gespielt, aber wenig erreicht, ist weiterhin eine Falle, in die man allzu leicht tapsen kann. Am Ende hatte ich als Schlusslicht nur sieben Karten gekauft und einige davon zudem viel zu wenig eingesetzt, als dass sich der Kauf gelohnt hätte.


    In Summe eine gute Erfahrung, mal Faiyum in Vollbesetzung erleben zu können. Wer zügigere Spielpartien bevorzugt, wobei ich keine Minute bei uns langweilig fand, sollte allerdings eher in 3er- oder 4er-Runde in eine Erstpartie starten und idealerweise ein Zweitexemplar von dem Glossar griffbereit haben. Eine Übersicht für jeden Spieler über die generellen Bauregeln und sonstige Regeln, die nicht auf den Karten stehen, wie Anschlussbonus wäre zudem auch gut. Da habe ich aber deutschsprachig noch keine gefunden. Weiterhin Daumen hoch für Faiyum.

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  • Ich hab mal gerade diesen Thread ausgegraben, da ich das Spiel erst jetzt kennengelernt habe und eine Regelfrage dazu habe: Arbeiter dürfen angrenzend auf unbebaute Felder eingesetzt werden. Wie sieht das denn mit Arbeitern auf Bauplätzen aus? Darf man sie überhaupt darauf stellen? Über die einzige Brücke, die es von Anfang an gibt, könnte man ja so auch auf die gegenüberliegende Flussseite expandieren. Hier ist der Bauplatz quasi im Weg (oder nicht?).

  • Du darfst Arbeiter nur auf Bauplätze stellen wenn eine Karte das erlaubt (z. B. 114 Mumie oder 96 Krokodilopfer). Mit Arbeitern auf die andere Seite zu expandieren geht nicht so einfach über die Brücke denn Arbeiter müssen auf umbebaute Felder gestellt werden und die beiden Felder der Brücke gelten als bebaut.

    Der erste Spielende der einen Arbeiter setzt entscheidet per se auf welcher Seite das Spiel "beginnt".

    Hier stehen euch verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung die andere Seite zu "öffnen":

    - Siedlung und dann z.B. 14 Weizenlieferant (oder jede Karte die Platzierung von Arbeitern auf Siedlungen erlaubt)

    - 8 Eremit

    - 2 Gärtnerin bzw. 42 Züchterin

    - die Karten die ich oben zum Thema Bauplatz genannt habe


    Tolles Spiel, viel Spaß damit. Jede Partie ist anders und manchmal "komisch" aber lasst euch davon nicht abschrecken :D

  • Vielen Dank für die Antwort und die Tipps! Wenn man die Karten noch nicht so kennt, sieht man nicht auf einen Blick, dass es auch welche gibt, die es erlauben, dass Arbeiter auf Monumenten stehen. Ich glaube das clevere Platzieren von Arbeitern auf die Siedlungen evt. auch auf der anderen Flussseite erschließt sich erst nach ein paar Partien.

    Ich hab bis jetzt einmal solo gespielt, um die Regeln zu lernen. Am Anfang erschlägt einen etwas die Kartenvielfalt und man muss erstmal reinkommen. Mir gefällt es jetzt schon sehr und ich bin froh, dass ich mich nicht von der Grafik habe abschrecken lassen. Das ganze wirkt erstmal so wie Spiele aus den 90ern, aber die waren ja nicht unbedingt schlecht. 😊

    Außerdem hat es Krokodile an Bord und da ich eine lange Phase als Kind / Jugendliche hatte, in denen ich diese Viecher cool fand und sie in jeder Form gesammelt bzw. geschenkt bekommen habe, besitze ich jetzt auch ein Spiel mit Krokodilen. (Das meiste aus der "Sammlung" ist mittlerweile längst ausgezogen.) Insofern geht für mich eigentlich die Karte "Krokodilopfer" gar nicht. Vielleicht sollte ich sie in "Reservat" umbenennen. 🤣

    Freue mich jetzt auf jeden Fall auf die nächsten Mehrspielerpartien, ich glaube es ist ab 3 sicher besonders reizvoll.

  • Freue mich jetzt auf jeden Fall auf die nächsten Mehrspielerpartien, ich glaube es ist ab 3 sicher besonders reizvoll.

    Es hat in jeder Konstellation seinen Reiz ;) Zu zweit spielst du Das ganz anders als zu dritt. Zu dritt ist anders als zu viert...

    Der Solomodus eignet sich super zum Kennenlernen des Spiels.

  • Von der BGG Beschreibung des Publishers:


    "This first expansion for Faiyum offers privileges, that you keep separate from the cards in your hand."


    Also die erste von mehreren Erweiterungen? Bin gespannt. Auch wenn der Kern der Spielmechanik durch permanente Effekte ein wenig ausgehebelt wird, da stets situativ taktisch im Rahmen seiner Handkarten agieren zu müssen. Wenn das Spiel dadurch ein wenig mehr strategischer wird, dann gerne.


    Zudem die Chance, die Kartenübersicht kompakter und zugleich verständlich zu gestalten und mehrfach beizulegen. Weil das ewige Nachblättern bei jeder neuen Karte empfand ich als stoppend vom Spielfluss und zudem anstrengend, wenn auf den einen Erklärer zurückfällt.


    Konnte schon wer aus dem 2F-Dunstkreis einen Prototypen spielen?

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  • Zudem die Chance, die Kartenübersicht kompakter und zugleich verständlich zu gestalten und mehrfach beizulegen. Weil das ewige Nachblättern bei jeder neuen Karte empfand ich als stoppend vom Spielfluss und zudem anstrengend, wenn auf den einen Erklärer zurückfällt.

    Also nach 10 Partien braucht man das Glossar nicht mehr. Desweiteren sind mMn nur eine Hand voll Karten von der Ikonographie her schwieriger verständlich.

    Aber ich freu mich drauf obwohl ich auch ohne Erweiterung sehr gut noch einige Partien spielen könnte :D

  • Also die erste von mehreren Erweiterungen?

    Ich würde da nicht zu viel herein interpretieren. Viele Verlag nennen eine erste Erweiterung bewusst "erste Erweiterung" statt nur "Erweiterung", um sich die Möglichkeit zu weiteren Erweiterungen offen zu halten, auch wenn noch nichts Konkretes geplant ist. Man kann zu diesem Zeitpunkt ja auch noch nicht wissen, wie sich in Zukunft Grundspiel und erste Erweiterung verkaufen werden.

  • Die Erweiterung "Faiyum - Privilegien 1. Erweiterung DE/EN" ist derweil im Handel angekommen - für rund 12,50 Euro.


    Faiyum - Privilegien 1. Erweiterung DE/EN
    Faiyum - Privilegien 1. Erweiterung DE/EN - einmalige und dauerhafte Vorteile, um Faiyum noch erfolgreicher aufzubauen 1-5 Sp.
    www.allgames4you.de


    Holt euch mit den neuen Privilegien einmalige und dauerhafte Vorteile, um Faiyum noch erfolgreicher aufzubauen.

    Mit dauerhaften Effekten ändert oder ergänzt ihr die Fähigkeiten eurer Aktionskarten. Die einmaligen Effekte setzt ihr in euren Spielzügen zusätzlich zu euren Aktionen ein, bevor ihr sie wieder abgeben müsst.

    Mit den Privilegien wird Faiyum noch abwechslungsreicher.


    Inhalt:

    42 Karten

    15 Holzteile

    2 Spielanleitungen (Deutsch & Englisch)


    https://2f-spiele.de/2f-spiele…faiyum-privilegien-de-us/
    https://boardgamegeek.com/file…he-spielanleitung-2f-spie

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  • Interessant finde ich, dass einige alte Karten vorab aus dem Spiel genommen werden. Aus Balance-Gründen oder um den Kartenstapel zu verringern? Die Frage ist, wie sich damit das Spiel verändert, wenn man nicht mehr auf bekannte Karteneffekte hoffen und setzen kann.

    Leider keine überarbeiteten Kartenübersichten dabei, nur die Infos zu den neuen Karten, so dass man nun in der Hauptübersicht und in der Erweiterungsübersicht blättern muss, um einzelne Karten nachzuschlagen.

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