Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „Faiyum“

    Das konnte ich aber bisher im 3er- und 4er-Spiel nicht replizieren, da wird dann der Platz am Brett so eng, dass man automatisch Vorlagen baut für Eskorte/Pharao etc. Also ja, es gibt dieses destruktive Element, aber wie Du auch schon schreibst wirklich nur als Eigenheit des 2er-Spiels.

    Naja ... bei uns ist eine gewisse Bau-Armut im Vierer ja trotzdem entstanden. Nur eben nicht unbedingt aus destruktiven Motiven. Da wurden einfach viele Karten alla Eremit, Krokodilopfer, Opfergabe gespielt. Und es wurden unterm Strich auch zu viele Ressourcen gehortet -- und versucht diese am Ende in Siegpunkte umzuwandeln. Die Standard-Straßenbau (und in wesentlich geringerem Ausmaß auch Siedlungsbau) wirkte einfach nicht mehr attraktiv genug. Das kann natürlich auch an der Unerfahrenheit der Spieler liegen (es war die für manche die zweite und für andere die dritte Partie), aber ich habe bei Faiyum mittlerweile mehr das Gefühl, dass es sich um eine Art Versprechen handelt. Und zwar ein Versprechen darauf, dass sich hin und wieder wenn der Markt sich günstig entwickelt und die Spieler das Spiel alle auf die richtige Art und Weise spielen ein sehr spannendes, tolles und taktisches Spiel entwickelt. (Ja, ist bei mir auch schon passiert.) Aber eben zu oft auch nicht. Je nachdem was der Markt oder die Spieler machen, gerät scheinbar leicht irgendwas aus dem Gleichgewicht. Ein Spieler kann mit einer frühen effektiven Kombo gnadenlos davon ziehen, und die anderen beharken sich immer noch mehr gegenseitig da man sich ja stumm zu zerstörerischem Spiel einigen müsste. Oder irgendetwas wird einfach nicht so gebaut, weil eine attraktive Karte zu spät kommt oder früh aus dem Spiel geht. (Beispielsweise beide Stadtbau-Karten.) Und dann funktioniert das Spiel zwar immer noch, aber es fühlt sich nicht so ganz rund an, eben so als sei irgendetwas aus dem Gleichgewicht geraten.


    (Und irgendwie finde ich es ein wenig seltsam, dass ich mit der Erfahrung bisher relativ alleine da stehe.)

    Was Du beschreibst, habe ich tatsächlich bisher nur im 2er-Spiel erlebt, da allerdings regelmäßig. Zu viert habe ich es erst einmal gespielt, das ist nicht allzu aussagekräftig, aber zu dritt gab es gar keine Möglichkeit, nur auf solche Karten zu gehen, da so oft verwaltet wurde, dass man eher das nahm was man kriegen konnte. Klingt jetzt blöd, aber ist das vielleicht Groupthink und der Versuch, das Spiel strategischer anzugehen als gut für es ist? Denn letztlich ist das hier für mich ein Taktik-Abenteuer, bei dem man guckt, was man auf die Hand bekommt, und daraus dann das beste rausholt. Mir vorher zu überlegen, dass ich eventuell in der letzten Runde nochmal Ressourcen losballern kann, käme mir etwas verfehlt vor - dann würde ich schon eher die Karten so in den STapel packen, dass ich genauso viele Ressourcen erzeugen kann wie ich am Ende auch brauche. Aber gut, wir spielen das Spiel auch wirklich schnell durch, eben weil sehr häufig verwaltet wird.

    Das Spiel lebt extrem vom gegenseitigen Einfluss nehmen... Wer glaubt er spielt am besten so, dass andere keine Vorlagen bekommen der wird unserer Erfahrung nach nicht um den Sieg spielen. Man sollte seinen Spielstil so gestalten, dass man ebenfalls von seiner Aktion profitiert und nicht dem Mitspieler etwas verbaut...

    Ich weiß jetzt nicht ob das als Antwort auf meinen Post gedacht war.

    Falls ja:

    Die beschriebene Situation (das sich die Karte viel langsamer entwickelt) ist mich aus gezieltem destruktiven Spiel entstanden. Zu dritt oder viert ist das meist eh keine sinnige Option. Sie ist dennoch zienlich oft entstanden.

    Wir hatten mehrere 2er-Partien, wo niemand etwas Sinnvolles zusammen baut, ich halte das für eine sehr gute Strategie, da man so dem Gegner keine Punktangebote macht, und ich fürchte, im 2er-Spiel wird um ein solches (auch) destruktives Spiel nicht drumherum kommen, wenn man sich nicht vorher auf ein "friendly game" einigt. Das konnte ich aber bisher im 3er- und 4er-Spiel nicht replizieren, da wird dann der Platz am Brett so eng, dass man automatisch Vorlagen baut für Eskorte/Pharao etc. Also ja, es gibt dieses destruktive Element, aber wie Du auch schon schreibst wirklich nur als Eigenheit des 2er-Spiels.

    Ganz deutlich: Faiyum kann kein völlig ausbalanciertes Spiel sein, nicht bei 56+x unterschiedlichen Karten, bei denen man nicht vorhersagen kann wann sie rauskommen. Der glücksbefreite Eurofreund, der seinen Erfolg vorab ausrechnen können will, wird hier definitiv nicht glücklich. Der Spielablauf wird durch taktische Entscheidungen geprägt, auch wenn dahinter ein paar grundlegende strategische Überlegungen stehen sollten. Was actaion da oben bemerkt ist alles nicht falsch, gehört aber zum individuellen Spielverlauf und zum spezifischen Anforderungsprofil des Spiels. Gefallen muss einem das natürlich nicht, ich find's gerade deswegen großartig.

    Naja, aber der Pharao kommt so spät raus, dass er einmal, mit viel Glück maximal zweimal ausgespielt werden kann - andere Karten bringen vielleicht weniger Punkte, können aber zigmal ausgespielt werden. Wenn ich am Ende führe und dann das Spielende nicht forciere, ist das zum großen Teil meine eigene Schuld. Zu Zweit kann man dadurch, dass man quasi nix baut, es einem Gegner unmöglich machen mit Karten zu punkten, die auf zusammenhängende Gebiete setzen - auch der Pharao ist so keinen Pfifferling wert. Zu dritt sehe ich eine solche Möglichkeit nicht mehr gegeben, da man da nicht mehr so gut steuern kann, welche Karten man bekommt und welche nicht. Dennoch ist es leicht, den Spieler, der auf Eskorte, Pharao etc. setzt, langfristig um seine Punkte zu bringen, indem man z.B. mit Gärtnerin etc. viele kleine Siedlungsgebiete beginnt, die dann unverbunden bleiben. Langer Rede kurzer Sinn: Ich finde zwar das Zweierspiel bei Faiyum auch nicht optimal, aber zumindest gut spielbar, und die guten hohen Karten sind halt auch mit so vielen möglichen Punkten verbunden, weil sie dann entsprechend selten zum Einsatz kommen können und einiges an Vorbereitung auf dem Spielplan erfordern.