Beiträge von MetalPirate im Thema „Faiyum“

    Also die erste von mehreren Erweiterungen?

    Ich würde da nicht zu viel herein interpretieren. Viele Verlag nennen eine erste Erweiterung bewusst "erste Erweiterung" statt nur "Erweiterung", um sich die Möglichkeit zu weiteren Erweiterungen offen zu halten, auch wenn noch nichts Konkretes geplant ist. Man kann zu diesem Zeitpunkt ja auch noch nicht wissen, wie sich in Zukunft Grundspiel und erste Erweiterung verkaufen werden.

    Das größte Problem von Faiyum ist, dass die eigentlich Spielregel zum Verstehen des Spiels nicht reicht. Man muss zwingend auch das Glossar-Heft mit den Kartenerklärungen gründlich gelesen -- was aber eigentlich erst mit einem Spiel Erfahrung wirklich geht, sonst versteht man erstmal nur Bahnhof.

    Eigentlich müsste man folgendes empfehlen: Einmal drauf los anspielen, dabei akzeptieren, dass man im Wesentlichen nur herumirrlichtert, dann nochmal in einer ruhigen Stunde Spielregel und Glossar mit dieser Erfahrung komplett (!) lesen. Dann hat man auch die ganzen Spitzfindigkeiten der Definitionen drauf. Es ist alles nicht sonderlich schwer, aber weil alles von dem gemeinsam in jedem Zug beeinflussten Kartenzustand abhängt, sind die möglichen Wechselwirkungen halt sehr komplex.

    Einige Karten schienen uns extrem stark zu sein

    Ja. Aber das sind alles Karten mit höherer Nummer. Die müssen auch stark sein, damit man einen Grund hat, sein Deck verbessern zu wollen, anstatt immer wieder nur die gleichen Karten zu spielen.


    Muss man den blauen Kartenstapel beim Spielaufbau zwingend mischen? Was spricht dagegen, die Karten einfach sortiert/aufsteigend in den Markt zu legen

    Du willst doch Variabilität von Spiel zu Spiel, oder? Gerade in dem "mach etwas aus dem Kartenangebot!" liegt doch der Reiz des Spiels.

    (Richtig ist aber: Wenn die niedrigste Karte des zukünftigen Marktes, d.h. fünfte Karte der Reihe, beim Setup schon im Bereich von ~70 oder drüber ist, dann würde ich neu mischen empfehlen, weil es sonst etwas unbalanciert werden kann. Siehe weiter vorn im Thread.)


    [Vorlagen geben]
    Wie geht ihr mit diesen Situationen um?

    Auch hier: Darin, diese Vorlagen möglichst nicht zu geben bzw. dem Gegner die Voraussetzungen zum Nutzen seiner Karten etwas zu vermiesen, liegt doch der Reiz. Beispiel: schon alle Siedlungen mit Arbeitern besetzt, wenn der Mitspieler welche dort einsetzen will. Das ist das notwendige Gegengewicht zu "alle Holzteile auf dem Plan gehören dem Pharaoh" (= keinem Spieler persönlich).


    nicht alle Felder von Krokodilen befreit. Ist das normal in einer 2er Partie?

    Ja. Die Bauernkarten (= alles mit Einsetzen auf unbebauten Feldern zur Ressourcengewinnung, incl. potenzieller Krokodilentfernung für 1 Geld) sind am Anfang lohnenswert, verlieren aber im Laufe des Spiels immer mehr an Bedeutung. Könnte man theoretisch immer noch nutzen (und so alle Krokos beseitigen), lohnt aber irgendwann einfach nicht mehr.

    [maximal mögliche Punktzahl]

    Das hängt ja aber auch stark vom Mitspieler ab?

    Klar. Bei allen Spielen, die nicht über eine feste Anzahl von Runden gespielt werden, sondern durch Spieleraktionen beendet werden, ist die Aussagekraft der absoluten Punktzahl begrenzt.

    Meine Zykluslänge lag zwischen 3 und 6 Karten (Verwaltungsaktion nicht mitgezählt). Am Ende Pharaoh-Papyrus-irgendwas. Mit Pharaoh-Wert zunächst 13 (?), am Ende 16. Es wurde halt viel gebaut. Das grenzt dann schon an übermächtig. Da hatte ich auch ein bisschen Glück, dass eine Verwaltungsaktion meiner Frau zwei hohe Karten ins Spiel brachte, die in einem Rutsch den Pharaoh auf den 7er-Platz des aktuellen Marktes geschubt haben. Man muss natürlich trotzdem ein bisschen darauf spekulieren und die 7 Geld parat haben, um dann direkt zuschlagen zu können.


    [Papyrus]

    Die Karte ist immer noch mit Abstand die beste im Spiel, sobald die im Markt liegt kauft sie einer von uns.

    Ja mit Einschränkung. Wenn man seine Punkte macht, indem man Ressourcen (incl. Geld) in Siegpunkte tauscht, dann sind das doppelte Kosten und die muss man auch erstmal erwirtschaften. Wenn man dagegen Karten hat, die maßgeblich durch einen Ist-Zustand des Spielbretts punkten, ohne weitere Kosten, dann ist die Papyrus-Karte natürlich mega-stark.

    Heute abend eine 2er-Partie #Faiyum. 184:138 gewonnen. Über 50 Punkte im letzten Zyklus, allein 2x16 durch die letzten beiden Karten Pharaoh (Punkte für Städte und Siedlungen) und Papyrus (Copy & Paste der zuletzt ausgespielten Karte). Ich denke, 200 Punkte sind drin, wenn es optimal läuft. Zwei kleinere Fehlerchen waren noch drin, aber es ist schon sehr gut gelaufen. :)

    ab und an waren die letzten Spiele dann doch bisschen zu experimentell bzw. irgendwie unfertig.

    Faiyum ist bereits das zweite Spiel von 2F nach Funkenschlag, das (Stand heute) länger bleiben dürfte. Faultier war das erste. Auch da steckt durch die enorm starke Mitspieler-Interaktion schon mehr Spieltiefe drin, als so mancher Hardcore-Solitär-Optimierer darin sehen wollte.

    Wie für eine erste Partie üblich wusste keiner wohin die Reise geht, interbreeding kaufte als erstes die Parfümeurin ohne so recht zu wissen was er damit soll - er war scharf auf die Rosen glaub ich... :/ Die Gärtnerin war leider die letzte Karte im Nachziehstapel so das er zwischenzeitlich Fisch fing ohne Ende

    In meinem Kopfkino wird gerade Parfüm mit Fischduft hergestellt...

    :D

    Der alte Lieferant bringt bspw. 3 beliebige Rohstoffe fürs Einsetzen eines Arbeiters in eine Siedlung. Nur muss man diese Rohstoffe dann ja auch sinnvoll verarbeiten können.

    Naja, irgendwelche Rohstoffe brauchst du für so ziemlich alles. Straßen bauen, Brücken brücken, Siedlungen bauen, Städte bauen, Betriebe aller Art bauen, diverse Sonderkarten. Die Rohstoffe für irgendwas Sinnvolles zu verbraten, ist normalerweise kein Problem. Im normal verlaufenden Spiel holt man die Rohstoffe am Anfang mit dem Bauer, evtl. mit dem alten Bauer, später vielleicht mit Stein/Weizen/Trauben-Händler oder mit dem normalen Lieferanten. Je größer die Differenz zum "state of the art" im Kartenmarkt, umso größer wird der Upgrade-Druck.

    Wenn der Alte Lieferant direkt zum Start verfügbar ist, überspringt das gleich mehrere Stufen auf einmal. Der ist in Sachen Rohstoffbeschaffung besser und flexibler als alles andere, was es in den ersten ~70% des Kartendecks (bzgl. der Nummer) so gibt. Ich würde das nicht "game breaking" nennen, denn spielen kann man natürlich immer noch. Aber das Spiel bleibt dann dauerhaft unbalanciert, weil auch Zukunft frisch gezogene Karten sich fast immer in den aktiven Markt einreihen werden und nicht, wie vorgesehen, die Grenze zwischen aktivem und zukünftigem Markt langsam erhöhen.

    Frage: kann man das von MetalPirate angesprochene Problem nicht recht einfach durch Sleeves mit farbiger Rückseite lösen?

    1) Das "Problem" wäre mir schon zu stark. Es geht nur darum, bei einem 2-Stunden-Spiel (unabhängig von der Spielerzahl) extreme zufällige Setups zu vermeiden, sie sich negativ auf den Spielspaß auswirken können. Wenn das, was Hillbilly oben beschrieben hat, in jedem zehnten Spiel vorkommt, wär's viel. Vermutlich deutlich seltener. Außer natürlich man macht Aufbaufehler oder mischt einen vorsortierten Stapel, wie es das z.B. beim Auspöppeln nach Entfernen der Folie erstmal ist, nicht richtig.

    2) Nein, farbige Sleeves sind keine gute Idee. Man sollte die Kartengruppe nicht an der Rückseite erkennen können. Die Rückseite sollte einheitlich sein.


    => Einfach beim Setup nach Sortieren der 12 Karten schauen, ob die 5.-niedrigste Karte (d.h. erste Karte im zukünftigen Markt) ~70 oder höher ist. Wenn ja, gezielt einzelne Karten rauswerfen. Oder einfach die nächsten 12 Karten nehmen und die ersten 12 Karten wieder in den Stapel einmischen. Aber wie oben geschrieben: Das sollte normalerweise höchst selten notwendig werden.

    Sternenfahrer : Hast du schon mal Faiyum selbst aufgebaut? Der Setup-Aufwand ist jetzt nicht übermäßig. Sicher mehr als vor 10 oder 20 Jahren in Spielen üblich, aber relativ normal im Vergleich zu anderen modernen Spielen aus dem Kennerspielbereich. Da gibt's deutlich aufwändigere Sachen. Das Vorbereiten des Marktes ist jetzt schon der dickste Brocken dabei und mit meinem Vorschlag wäre das nicht wesentlich länger. Zweimal mischen mehr, aber dafür etwas weniger sortieren, weil man 4+8 in sich getrennte Gruppen statt einmal 12 Karten aufsteigend sortieren müsste.


    Man hätte es vom Verlag aber auch so lösen können, dass es einen farbigen Indikator auf den Karten gibt,

    Den Indikator hat man ja schon mit dem blauen Rahmen (2-112) bzw. gelben Rahmen (114-128). Da hätte der Verlag auch einen Teil der blauen Karten mit einer dritten Rahmenfarbe ausstatten können. Nach dem Spiel sortiert man sowieso die Karten wieder auseinander: gelber Rahmen, blauer Rahmen, X Startkartensets bei X Spielern. Auch da wäre ein weiterer Stapel kein großes Ding.

    Das Problem hier, den meisten Spielern wäre es viel zuviel, den Stapel so aufwändig zu erstellen, anstatt nochmal zu spielen. Da muss man als Verlag immer zwischen Einstiegshürde und Restrisiko jonglieren.

    Verstehe ich schon. Aber wenn man den Kartenstapel schon teilt, dann ist zwischen einer Zweiteilung und Dreiteilung jetzt nicht soooo viel Unterschied.

    Bei Faiyum muss man halt auch bedenken, dass es ein 2-Stunden-Spiel ist. Wenn das schon mit dem Setup auf einen Pfad gesetzt werden kann, der das Spiel ziemlich spaßbefreit gestalten wird, dann denke ich schon, dass man dagegen etwas tun sollte. Nochmal zur Klarstellung: Ich rede hier nur vom Wegschneiden des extremen Endes einer Wahrscheinlichkeitsverteilung. Dass Karten, die eigentlich erst gegen Spielende auftauchen sollte, schon zu Spielbeginn kaufbar sind, das ist zwar unwahrscheinlich, aber eben dennoch möglich.

    Mit einer Drei- statt Zweiteilung der Karten (+1 wenn man die Startkarten getrennt rechnet) hätte der Verlag das auch recht elegant direkt eliminieren können. Für den Spieler bleibt's in der gegebenen Situation weiterhin das Einfachste, Karten über 60 aus dem aktiven Markt rauszuwerfen und durch andere zu ersetzen, wenn der Zufall beim Setup solche extremen Ausschläge bringt. Das ist kein großes Ding, das wird nur selten überhaupt notwendig werden, vermutlich nicht mal jedes zehnte Spiel.

    Faiyum braucht zwingend eine Progression mit immer besser werdenden Karten. Sonst funktioniert das ganze Spielkonzept nicht. Deshalb reicht hier IMHO ein "unwahrscheinlich" nicht aus. Da braucht's einen harten Ausschluß.

    Nach etwas Nachdenken würde ich meinen Vorschlag von oben, d.h.

    Ansonsten kann man das im Zweifelsfalle auch immer so hausregeln, dass man beim Setup keine Karten über 60 (oder was auch immer) im aktiven Markt zulässt. Also solche Karten vor Spielbeginn rauswirft und durch andere (niedrigere) ersetzt. Hätte ich keine Hemmungen, das so hauszuregeln. Denn dass Karten der Kategorie 80+ im aktiven Markt zu Spielbeginn ein Problem für die Balance des Spiels sein könnte -- das glaube ich dir sofort. Die sollten erste Mitte/Ende des Spiels kommen. Das Spiel braucht für seine innere Statik den dauerhaften Druck, sein Deck verbessern zu wollen. Sonst haben wir wirklich das Problem: "Ich spiele die ganze Zeit die gleichen Karten bis das Spiel zu Ende ist."

    ernsthaft als Hausregel empfehlen wollen. Wenn ich Lust dazu habe, rechne ich mal die Wahrscheinlichkeiten p(i), dass die fünft-höchste Karte der Marktreihe nach dem Setup den Wert i hat, aus. Dann kann ich besser etwas zum Begrenzungswert 60 (oder was auch immer man nehmen sollte) sagen.

    Diese niedrigste Karte des zukünftigen Marktes bzw. erste Karte außerhalb des aktiven Marktes ist der entscheidende Faktor für die Dynamik des Spiels. Dieser Wert steigt während des Spiels monoton an (nicht streng monoton, nur monoton, d.h. er bleibt unverändert oder gleich, aber fällt niemals). Dieser Wert steigt während des Spiels in Stufen an (nämlich wenn die unterste Karte des zukünftigen Marktes in den aktiven Markt geschubst wird) und wenn dieser Wert 122 erreicht, ist das exakt die Definition des Spielendes.

    Faiyum braucht eine bestimmte Steigung des Anstieges über die Zeit, um zu funktionieren. Weil das Spielende festgelegt ist, heißt das andersrum, dass der Startwert dieser monoton steigenden Funktion niedrig genug sein muss.

    Normalerweise ist er das auch. Aber der Setup-Mechanismus schließt leider nicht aus, dass unglückliche Zufälle diese untere Schranke des zukünftigen Marktes direkt zum Spielstart auf 80+ klemmen und das bringt das Spiel direkt zum Entgleisen, weil diese Schranke niemals mehr fallen kann. Deshalb bin ich der Meinung, dass es da eine Hausregel braucht, um sowas zu verhindern.

    Wenn die Macher clever gewesen wären, hätten sie nicht nur blaue Rahmen (Karten 2-112) und gelbe Rahmen (Karten 114-128) verwendet, sondern ein bisschen herumgerechnet und probiert, um ein Optimum X zu finden und dann den Bereich der Karten mit blauem Rahmen bei diesem X geteilt. Also zum Beispiel 2-X mit blauem Rahmen und X+2 bis 112 mit einem neuen grünem Rahmen. Getrennt mischen, 4 Karten aus Blau sortiert in den aktiven Markt, 8 Karten aus Grün mischen und die niedrigsten vier in den zukünftigen Markt, Dann die höchsten vier wie üblich mit gelb zusammenmischen und -- neu -- blau und grün als normalen Nachziehstapel zusammenmischen.

    Ich konnte mir gleich zum Start den alten Lieferanten (3 Rohstoffe) und die Papyruskarte sichern.

    Jetzt habe ich mal nachgeschaut. Alter Lieferant ist Karte 82, Papyrus ist 88. Der normale Kartenstapel (blauer Rahmen) geht aber nur bis 112. Waren wirklich zwei Karten im 80er-Bereich bei den vier niedrigsten Karten unter den zwölf beim Setup gezogenen Karten? Klar, kann schon passieren. Möglich isses...

    ...aber doch eher unwahrscheinlich, denn es gibt überhaupt nur 12 weitere Karten im Deck über der 88. Um den alten Lieferanten und Papyrus am Anfang im aktiven Markt, d.h. kaufbar, zu haben, müsste man bei den 12 aus 56 Karten, die man im Setup zieht, neben den Karten 82 und 88 auch noch acht Karten mit Nummer 90 oder höher dabei haben. 8 von 12, die es nur gibt. Also bei den am Anfang gezogenen 12 Karten kaum Karten aus dem Bereich bis 80 und gleichzeitig fast alles aus dem Bereich 82+.

    Und selbst dann liegen die Karten aus dem 80er-Bereich auf den teuren Plätzen, d.h. man muss sie sich auch erstmal leisten können. Normalkosten auf den beiden höheren Plätzen 12, mit Rabatten 10. Startkapital im 2er ist 3 bzw. 4.

    Spätestens nach dem zweiten Verwaltungszug (von beiden Spielern zusammen) ist von den vier anfänglichen Karten im aktiven Markt im 2er-Spiel auch keine mehr da. d.h. die beiden Superkarten müssten gekauft sein, bevor beide Spieler ihren ersten Ausspielzyklus mit Verwalten beendet haben. Geht eigentlich nur, wenn man die ersten 3-4 Züge Karten für 2 Geld anstelle der Kartenaktion spielt. (Bei Karte 4-Einnahme in der Auslage 1-2 Züge weniger). In diesem Falle könnte der Mitspieler auch rechtzeitig merken, dass er selbst Geld sparen muss, um die Superkombo auf der Hand des Anderen zu stoppen.

    Bist du sicher dass ihr alles richtig gespielt habt? Fehler im Setup? Eventuell gar das Sortieren der Karten nach aufsteigenden Nummern unterschlagen? Die ersten vier gezogenen Karten so wie sie kamen auf den aktiven Markt gelegt?

    Wie gesagt: Theoretisch ist das, was du beschreibst, alles möglich und ich möchte dir definitiv nichts Böses unterstellen. Aber das klingt mir doch eher nach ganz großer Ausnahme oder nach schlechtem Mischen bei vorsortiertem Stapel. Normalerweise ist das so nicht möglich.

    Ansonsten kann man das im Zweifelsfalle auch immer so hausregeln, dass man beim Setup keine Karten über 60 (oder was auch immer) im aktiven Markt zulässt. Also solche Karten vor Spielbeginn rauswirft und durch andere (niedrigere) ersetzt. Hätte ich keine Hemmungen, das so hauszuregeln. Denn dass Karten der Kategorie 80+ im aktiven Markt zu Spielbeginn ein Problem für die Balance des Spiels sein könnte -- das glaube ich dir sofort. Die sollten erste Mitte/Ende des Spiels kommen. Das Spiel braucht für seine innere Statik den dauerhaften Druck, sein Deck verbessern zu wollen. Sonst haben wir wirklich das Problem: "Ich spiele die ganze Zeit die gleichen Karten bis das Spiel zu Ende ist."

    Geld war bei uns bisher nicht so das Problem, wenn ich eine Karte unbedingt wollte hab ich bei 7 zugeschlagen, die ganz günstigen mit Rabattmarker blieben ja meist nicht umsonst dort liegen.

    Ich habe beides schon erlebt: "Geld ist kein Problem" und "Geld fehlt an allen Ecken und Enden". So manche Siegpunkt-Engine bringt sogar Geld (z.B. Städtebau), während andere Engines Geld kosten, z.B. die im Mittelspiel kommende Karte Bankett mit 6 Geld plus Weizen plus Traube plus Fisch für dicke 8 Siegpunkte. Diese 6 Geld tun zu dem Zeitpunkt im Spiel schon echt weh und verlangen nach irgendeinem Weg, Geld jenseits den Karten-Ablegens für 2 Geld zu erhalten. Sonst währt die Freude über eine Karte, die acht (ja, 8!) Siegpunkt generiert, nur kurz...

    Die Wichtigkeit der letzten paar Karten bzw. der letzten Kartenhand macht mich schon ein bisschen skeptisch. Ich kann nicht für Karte X planen weil ich mir nicht sicher sein kann ob ich sie bekomme.

    Dazu hatte ich auch mal etwas geschrieben, aber ich glaube, das habe ich wieder gelöscht, weil ich mir dafür nicht sicher genug bin. Grundsätzlich: Ja, ich frage mich auch, ob der unplanbare Zufall gegen Spielende für ein 2-Stunden-Spiel nicht vielleicht ein wenig hoch ist.

    Auf der anderen Seite geht's ja nicht direkt von null auf hundert ohne Zwischenstufen. So binär ist das alles nicht. Wenn es z.B. viele Siedlungen und Städte gibt, dann wird ja nicht nur die eine Karte Pharoah super wertvoll (in dem Spiel, in dem ich gebaut habe wie blöde, 16 Punkte ohne irgendwelche Kosten!), sondern zuvor sind einige andere Karten, die Wege und Städte belohnen, auch schon gut. Etwa die normalerweise deutlich früher ins Spiel kommende Eskorte. Die unterschiedlichen Kosten auf dem Markt sorgen für weitere Balance. Wenn die Mega-Karte 7 Geld kostet, ist sie das wirklich wert? Und was ist mit der fast genauso guten Karte auf dem billigsten Marktplatz, die nur 3 Geld kostet? Lieber die nehmen? Dann gibt's trotzdem noch genügend interessante Spielentscheidungen und das ist das Wesentliche. Die No-Brainer-Entscheidungen können vorkommen, gerade auch im 2er-Spiel, wo jede Verwaltungsaktion zwei Karten rauskickt, aber der Normalfall ist das nicht.

    Für mich scheint es nach den Berichten ein zutiefst taktisches Spiel mit recht hoher Interaktion zu sein.

    Das "zutiefst taktisch" ist sicher nicht verkehrt, aber mit steigender Kartenkenntnis wird's strategischer. Es gibt zwar keine Endwertung, auf die man gezielt hinspielen kann bzw. muss, aber die Karten mit hohen Nummern, die erst kurz vor Schluss ins Spiel kommen und gekauft werden können, können potenziell so richtig viele Punkte bringen. Das kommt dem gezielten Spielen auf einzelne Endwertungen schon irgendwo nahe.

    Gilt übrigens nicht nur für eigene Ressourcen, wo das für irgendwelche Ressourcen-in-SP-tauschen-Karten offensichtlich ist (z.B. je 1x alle fünf verschiedenen Ressourcen abgeben für 15 Punkte), sondern auch für die gemeinsame Infrastruktur. Wenn z.B. soviele Siedlungen und Städte gebaut wurden, dass bestimmte Karten dadurch super wertvoll werden (da ist bei Faiyum je nach Spielzustand ein riesiger Bereich möglich von "wertlos" bis "wow!!!"), dann würde ich z.B. nicht all mein Geld ausgeben, sondern immer soviel in der Hinterhand halten, dass ich die entsprechenden Karten mir auch dann leisten kann, wenn sie neu auf dem Markt auftauchen und noch sehr teuer sind. Das würde ich dann durchaus auch als strategisches und nicht nur rein taktisches Vorgehen bezeichnen wollen. Das gilt erst recht, wenn man für die Karten, die gemeinsame Infrastrukturen werten, zusätzlich noch Geld oder bestimmte Ressourcen braucht oder wenn man nach Erwerb der Wertungskarte die entsprechende Infrastruktur noch mal so richtig mit anderen gesammelten Karten pushen kann.

    In diesem Sinne ist Faiyum sicher ein Spiel, bei dem Spielerfahrung und Kartenkenntnis weit überproportional wichtig sind. Ohne das bleibt von der strategischen Komponente allerdings nicht viel übrig; die Erstpartie wird normalerweise 100% taktisch geprägt laufen.

    Das Spiel wirkt durch die Menge an Möglichkeiten sehr offen, und verführte in unserer Erstpartie, dazu, sich in diverse Kartenaktionen zu verlieren und das "Punkten" schon mal zu vergessen,

    Glaube ich sofort. Das ist ein wichtiger Punkt für die Erstpartie. Das Punkten kann man durchaus mal vergessen, weil erstens das Spiel so anders ist als die meisten sonstigen Spiele, die man so auf den Tisch bekommt, und zweitens weil man manche neue Regel und viele Zusammenhänge erst beim ersten Spielen durch neu erscheinende Karten mitbekommt. Das hunderste Worker Placement Spiel mit Konvertierung von Aktionen in Ressourcen in Siegpunkt hätte eine deutlich niedrigere Einstiegshürde.

    Eine auszufüllende Tabelle für eine Schlusswertung oder sowas in dieser Art gibt es bei Faiyum schlicht nicht. Man punktet zu 100% während des Spiels, und wie genau, das weiß man am Anfang nicht mal. Das ist nicht völlig unkritisch. Zumindest ungewohnt. Und auch irgendwo ziemlich gewagt aus Spieldesign-Perspektive, denn allein das verortet das Spiel schon fest im höheren Kennerspielbereich jenseits der Massenkompatibilität.

    Faiyum funktioniert überhaupt nur, weil "erfolgreiches Spielen" und "thematisch richtiges Spielen" so gut zusammenfallen. Dazu muss man sich einfach gelegentlich klar machen, was das Spiel eigentlich thematisch von einem will: Wir sind hohe Beamte des Pharaohs und der will, dass wir das Sumpfgebiet Faiyum kultivieren. In allererster Linie gibt das Bauen von Straßen und Gebäuden Punkte. Je größer und prestigeträchtiger das Bauwerk, umso mehr Punkte. Ganz einfach. Absolut jede Bauaktion punktet. Alles andere, vom Krokodile-Verjagen bis Ressourcen-Sammeln, ist nur Mittel zum Zweck.

    Im Endspiel kann man dann noch alles Mögliche in Siegpunkte umsetzen (und mit Kenntnis dieser Karten bekommt das erstmal rein taktische Spiel durch wiederholtes Spielen auch eine starke strategische Komponente!), aber die Grundrichtung für den Einstieg ist: Der Pharaoh will, dass wir schnell irgendwelches Zeugs bauen und nicht herumdaddeln. Wenn der Erklärer die Mitspieler darauf hinweist und ggf. daran erinnert, dann sollte Faiyum auch in der reinen Erstspieler-Runde problemlos funktionieren. Wohlgemerkt: Funktionieren nur im Sinne von Spaß haben und ein Gefühl dafür kriegen. Die allermeisten Spieler dürften mehr als eine Partie brauchen, um das Spiel wirklich bewerten zu können.

    Bin deshalb hier raus *THEMA IGNORIEREN*

    Weil *einer* schreibt, dass ihm Faiyum nicht gefällt?! Ernsthaft?

    Wir sind hier in einem Forum. Dass ist es völlig normal, dass es Personen gibt, denen Spiel X gefällt, und genauso auch andere Personen, denen es nicht gefällt. Einfach auf die Argumente und Stimmen hören, die man für vertrauenswürdiger hält, und gut ist's...

    Ihr solltet bei der Diskussion nicht vergessen, dass der Verwaltungszug effektiv "einmal aussetzen" heißt. Das macht die Punktegenerierung ineffizienter und drängt einen dazu, nicht nur die gleichen drei Karten immer wieder herunter zu spielen. Netto bleiben beim Verwaltungszug vielleicht ein paar Geldeinheiten hängen (und die Auswirkungen auf den Markt sollte man auch nie vergessen; da spielt auch viel Timing mit!), aber Punkte macht man dabei nicht. Verwaltung macht man, weil man es muss und nur selten weil man es will.

    Wenn ich immer wieder gleichen drei Karten, nennen wir sie A, B und C, nacheinander runterspiele und dabei X Punkte mache, dann hole ich damit nach dem anschließenden Verwaltungszug im Schnitt X/4 Punkte pro Zug. Wenn ich stattdessen 5 Karten spielen kann, dann müssen die beiden zusätzlichen Karten D und E die Punkteausbeute X' nur um 50% steigen, also X' = 3/2 * X , damit die gleiche Effizienz X/4 = X'/6 herauskommt. Konkretes Beispiel für den Anfang: Bauer, Bauer, Zwei Straßen (mit dadurch geschaffener Verbindung), Verwaltung = 4 Punkte in vier Zügen, 1 Punkt pro Zug. Schaffe ich es, mit zwei weiteren Karten 3 Punkte mehr zu machen, bin ich effizienter.

    Sowas ist sehr oft möglich. Deshalb ist die ideale "Periodenlänge" eines Zyklus (vom ersten Zug nach einer Verwaltungsaktion bis zur nächsten Verwaltung) normalerweise höher als drei immer wieder gleiche Karten. Man spielt mehr Karten durch. Oft ersetzt man dabei eine Karte durch eine gleichartige bessere Karte, insbesondere wenn man dann im nächsten Zyklus die alte Karte zuerst spielen kann, um sie so unten im Stapel zu entsorgen. Bauer weg, Lieferant her. Wenn man dagegen z.B. eine bessere Baukarten kauft, dann wird's schon schwieriger und man muss etwas umplanen, damit man im nächsten Zyklus direkt am Anfang genug Ressourcen hat, um zuerst zu bauen und damit die alte Karte auf Nimmerwiedersehen zu entsorgen. Genau darin liegt dann auch der Wert von Karten wie Opfergabe oder Ordnung, die einem diesen Zyklusumbau ersparen. Bei Faiyum muss man auch in Konzepten wie Opportunitätskosten denken.

    Jetzt könnte man natürlich sagen: Okay, eine neue Karte muss ich auch erstmal kaufen. Also rechnen wir mal das Beispiel so: in einem Zyklus in beliebiger Reihenfolge fünf Karten spielen und eine kaufen, zum Abschluss dann Verwaltung. Also sieben Aktionen statt der vier im Basismodell. Das rechnet sich dann, wenn ich meine Punkteausbeute durch die beiden zusätzlich gespielten Karten um 75% steigere. Oder eigentlich sogar schon früher, denn die verbesserte Kartenhand hat ja auch schon einen Wert; die neu gekaufte Karte steht mir ja dauerhaft zur Verfügung. Auf der anderen Seite ist der Kauf mit Kosten verbunden, die auch erstmal erwirtschaftet werden wollen. (Über die Balance-Wirkung der holländischen Auktion als Gegenmaßnahme für unterschiedlich starke Karten könnte man auch einige Sätze schreiben, aber ich will nicht abschweifen.)

    Alles in Allem hatte ich bisher den Eindruck, dass man in jedem Zyklus sehr ähnliche Dinge machen wird, aber sehr selten exakt das Gleiche. Man könnte es zwar theoretisch, aber das ist nicht effizient. Das Effizienzmaximum liegt woanders und dieses zu finden, ist alles andere als einfach, auch durch die starke Interaktion auf dem Spielfeld mit der gemeinsam genutzten Infrastruktur. Genau das ist der Reiz von Faiyum. Gerade im 2er-Spiel gibt es auch interessante Timing-Fragen, die dazwischen schießen, insbesondere wenn man bestimmte Karten vom Markt haben will bzw. nicht dem Gegner überlassen will.

    Zur Einordnung: Bisher habe ich das Spiel zweimal als 2er gespielt. Einmal knapp unter 140 Punkte, einmal etwas drüber, mit zwei radikal unterschiedlichen Strategien. Einmal auf Qualität gesetzt, Fische gefangen und Rosen veredelt. (Karte 22-Veredelung halte ich nach nur zwei Spielen für sehr stark, wenn man gleichzeitig Zugang zu Rosen bekommen kann.) Im zweiten Spiel von Anfang an Ressourcenengine und Bauen wie blöde. Das zweite Spiel war besonders interessant: Im ersten Drittel bin ich erstmal über 30 Punkte weg gezogen, dann hat mich meine Frau wieder eingeholt, weil die Bau-Engine nicht mehr viel hergegeben hat, und erst am Ende konnte ich wieder wegziehen, weil mein (etwas langwieriger) Engine-Umbau dann in Gang gekommen ist.

    Ich habe es am Wochenende zweimal gespielt. Ersteindruck: ein tolles Spiel. Ich sehe ein paar Sachen, positiv wie negativ, die ich noch näher erkunden will, aber Faiyum hat für mich das Potenzial zum Jahrgangshighlight.

    Das "Ersteindruck" muss hier besonders betont werden. Die sieben Seiten Anleitung (achte Seite ist Solospielregel) reichen zwar zum Losspielen, aber die gesamte Spieltiefe kommt über die Kartenfunktionen, die man erst während des ersten Spiels wirklich kennenlernt. Nur durch die Spielregel weiß man nicht mal, wofür die Hälfte der Holzspielsteine überhaupt gut ist. "Häh, Betriebe? Ausbauten? Prunkbrücke?! Wie kriege ich das und was mache ich damit?" Tja. Antwort: "Lernst du, wenn die entsprechenden Karten kommen (aber vorab schon mal: Gebäude aller Art sind primär dazu da, beim Bauen Siegpunkte zu bekommen)." Darauf muss man sich einlassen können.

    Dafür gibt es dann ein achtseitiges Kartenglossar, wobei das auch durch viele Beispiele und Wiederholungen so dick ist. Deutlich über 90% der Karten funktieren nach dem gleichen einfachen Prinzip: unterschiedliche Kombinationen von tue irgendwas, zahle irgendwas, bekomme irgendwas. Die Ikonografie davon ist klar und leicht verständlich. Das erste, das "tue irgendwas" kann dann z.B. sein: "setze einen Arbeiter auf ein unbebautes Feld neben einem anderen Arbeiter" oder "lege einen Betrieb auf ein durch Wege erschlossenes Weizenfeld" oder "setze einen Arbeiter auf eine Siedlung". Das ist mal mehr und mal weniger gut möglich und genau darin liegt dann viel von dem Reiz des Spieles. Alle bauen gemeinsam Infrastruktur auf, erhalten dafür Punkte, und die teils permantente und teils einem stetigen Wandel unterworfene gemeinsame Infrastuktur bestimmt, was wie gut möglich ist, mit gleichermaßen bremsenden und verstärkenden Elementen dabei. In meinen beiden Spielen sah die Oase Faiyum am Spielende komplett unterschiedlich aus.


    aus meinen ersten Partien zu zweit kann ich sagen, dass man sich schon so kleine Karten-Engines aufbauen kann, die der Gegner nicht so leicht zerstören bzw zweckentfremden kann.

    Oh doch. Der Gegner muss Arbeiter auf Siedlungen setzen, etwa um seine Karte Lieferant (gibt Rohstoffe nach Wahl) zu setzen? Tja, dumm gelaufen, wenn auf allen Siedlungen schon Arbeiter stehen. Der Gegner braucht im Gegenteil Arbeiter auf Siedlungen, um sie mit der Karte Eskorte für Siegpunkte über Wege zu anderen Siedlungen laufen zu lassen? Tja, dumm gelaufen für ihn, wenn ich alle Arbeiter auf Siedlungen vorher anderweitig verbrate. Mit Karten wie Novizen oder Edelsteinsucher kann man auch gezielt global die Anzahl der Arbeiter auf dem Spielbrett verkleinern. Da steckt schon sehr viel Interaktion dahinter! Allerdings, wie oben gesagt: Das ist alles andere als offensichtlich vor dem ersten Spiel. Das erste Spiel ist ein reines Kennenlernspiel, noch viel mehr als üblich unter Kennerspielen.

    Mein Bauchgefühl ist, dass man die Regeln etwas besser hätte schreiben können. Ich weiß zumindest, was ich beim Erklären des Spiels anders machen würde, was ich an zusätzlicher Information den Mitspielern noch geben würde und wo die Anleitung vielleicht kürzer bzw. auf einem höheren Abstraktionsniveau formuliert hätte sein können, weil man den Inhalt eh nicht durchdringen kann, ohne das Spiel schon mal gespielt zu haben. Ich denke, dass es möglich ist, das Spiel mit einem besseren Startwissen zu beginnen als ich das nach dem Lesen der Anleitung hatte. Dass die Anleitung zu vielem Spielmaterial einfach gar nichts sagt und das komplett auf ein Kennenlernen während des Spiels schiebt, wenn die entsprechenden Karten auftauchen, finde ich nicht so ganz optimal. Auch deshalb weil die Reihenfolge der Karten ja zufällig ist. In meinem ersten Spiel lag die Karte Fischer am Anfang schon im aktiven Markt, sie wurde gekauft und zwei- oder dreimal genutzt ... und dann hat man einen Berg Fische vor sich liegen und nicht den blassesten Schimmer, was man damit tun soll...

    All das dürfte deutlich entschärft werden, wenn mindestens einer am Tisch sitzt, der das Spiel schon mal gespielt hat. Kurze Frage, kurze Antwort, Thema durch. Für eine Runde nur aus Erstspielern ist Faiyum aber hartes Brot. Ähnlich wie bei den Gnomkarten bzw. Aufgabenplättchen von Bonfire würde ich auch bei Faiyum in diesem Falle dem Spielvorbereiter und -erklärer raten, das Glossar zumindest mal kurz zu überfliegen. Normalerweise heißt Glossar ja: braucht man sich erst anschauen, wenn's soweit ist, dass man es braucht. Hier bei Faiyum gilt aber noch mehr als bei Bonfire, dass ohne die Inhalte im Glossar ein wirkliches Verständnis des Spiels schlicht nicht möglich ist.


    Sobald ich eine funktionierende Kombo habe, Spiele ich diese runter, nehme mir meine Karten zurück und mache jede Runde dasselbe, bis das Spiel vorbei ist *gäääähn*.

    Dem würde ich klar widersprechen wollen. Die kaufbaren Karten im Markt werden im Laufe des Spiels immer besser. Am Anfang ist man froh, wenn man zwei Karten spielt, um dann mit der dritten drei oder vier Siegpunkt zu machen. Am Spielende kann man mit einer Karte zweistellig punkten. Wer da die Momente zum Adaptieren oder gar kompletten Umswitchen der Kartenengines verpasst, wird irgendwann von den Mitspielern überholt werden.

    Während der Spielemesse bestellt, aber noch nicht geliefert, weil es noch auf die Lieferbarkeit anderer Artikel wartet. Tja. Ich kann noch nichts berichten, aber was andere berichten können, interessiert mich auch.