Beiträge von ravn im Thema „Faiyum“

    Gibt es eigentlich einen Grund, warum die frühen Betriebsbau-Karten mit der Erweiterung aussortiert werden?


    Hatte in unserer gestrigen entspannten 4er-Partie den Effekt, dass zuerst einige Karten verfügbar waren, die auf Betriebe aufbauten, nur waren diese Betriebe halt noch nicht da. Führte dazu, dass es eine Phase im Spiel gab, wo niemand eine Karte kaufen wollte, weil die Auslage (aktuell) unnötig schien. Durch die Verwaltungsphasen wurden die unbeliebten Karten dann aus dem Markt gespült und dann gewann das Spiel wieder an Dynamik.


    Ich konnte mir bis zu 2/3 der Partie einen guten Punktevorsprung erspielen, weil ich über 2fach Tulpen bekommen und 3fach Stein bekommen und Stein als Universalgrundrohstoff nutzen konnte, fleissig Siedlungen und Wege bauen und Stein in Tempelsiegpunkte umwandeln konnte. Ich hatte aber verpasst, für danach vorzusorgen, denn irgendwann waren alle Siedlungem, Wege und Tempel gebaut und ich kam schwierig an Geld und Siegpunkte. Am Ende in einer leicht abgeschlagenen 3er-Gruppe den letzten Platz belegt.


    Die Erweiterung lockert einen einmal gefundenen Kreislauf durch Einmal- und Dauereffekte gut auf und schafft neue Anreize, sein Geld doch noch in weitere Karten zu investieren. Gefällt mir gut. Es ist und bleibt aber ein Engine-Aufbau-Eurogame und solche Spiele muss man mögen, um es für sich gut finden zu können.

    Ist diese Butterbrotpapier-Verpackung für Kartenstapel und Holzteile neu in der Branche? Hatte ich bis zur Faiyum Erweiterung bisher noch nicht gesehen. War sonst immer Plastik oder ganz aus Papier wie bei Earthborn Rangers.

    Wer ist "man"? Derjenige, der das Spiel einer Spielrunde in einer Erstpartie näherbringt und auf dem die ganze Erklärlast liegt? Derjenige, der nicht alle Karten vorab auswendig gelernt hat? Derjenige, der Detailfragen zum Verständnis der nicht immer eindeutigen Iconographie hat? Ich habe da ganz andere Erfahrungen gemacht. So habe ich noch keine Partie erlebt, ob selbst erklärt oder nur mitgespielt, in dem das Nachschlagen "sehr selten" oder "unwahrscheinlich" oder "überhaupt" war. Teilweise wurde es sogar übersprungen, weil abzusehen war, dass die Karte wahrscheinlich eh rausutscht und der Aufwand, die jetzt trotzdem in ihren genauen Details nachzuschlagen als zu umständlich empfunden wurde. Wir sind wohl alle zu doof für das Spiel? ;)

    Interessant finde ich, dass einige alte Karten vorab aus dem Spiel genommen werden. Aus Balance-Gründen oder um den Kartenstapel zu verringern? Die Frage ist, wie sich damit das Spiel verändert, wenn man nicht mehr auf bekannte Karteneffekte hoffen und setzen kann.

    Leider keine überarbeiteten Kartenübersichten dabei, nur die Infos zu den neuen Karten, so dass man nun in der Hauptübersicht und in der Erweiterungsübersicht blättern muss, um einzelne Karten nachzuschlagen.

    Die Erweiterung "Faiyum - Privilegien 1. Erweiterung DE/EN" ist derweil im Handel angekommen - für rund 12,50 Euro.


    Faiyum - Privilegien 1. Erweiterung DE/EN
    Faiyum - Privilegien 1. Erweiterung DE/EN - einmalige und dauerhafte Vorteile, um Faiyum noch erfolgreicher aufzubauen 1-5 Sp.
    www.allgames4you.de


    Holt euch mit den neuen Privilegien einmalige und dauerhafte Vorteile, um Faiyum noch erfolgreicher aufzubauen.

    Mit dauerhaften Effekten ändert oder ergänzt ihr die Fähigkeiten eurer Aktionskarten. Die einmaligen Effekte setzt ihr in euren Spielzügen zusätzlich zu euren Aktionen ein, bevor ihr sie wieder abgeben müsst.

    Mit den Privilegien wird Faiyum noch abwechslungsreicher.


    Inhalt:

    42 Karten

    15 Holzteile

    2 Spielanleitungen (Deutsch & Englisch)


    https://2f-spiele.de/2f-spiele…faiyum-privilegien-de-us/
    https://boardgamegeek.com/file…he-spielanleitung-2f-spie

    Von der BGG Beschreibung des Publishers:


    "This first expansion for Faiyum offers privileges, that you keep separate from the cards in your hand."


    Also die erste von mehreren Erweiterungen? Bin gespannt. Auch wenn der Kern der Spielmechanik durch permanente Effekte ein wenig ausgehebelt wird, da stets situativ taktisch im Rahmen seiner Handkarten agieren zu müssen. Wenn das Spiel dadurch ein wenig mehr strategischer wird, dann gerne.


    Zudem die Chance, die Kartenübersicht kompakter und zugleich verständlich zu gestalten und mehrfach beizulegen. Weil das ewige Nachblättern bei jeder neuen Karte empfand ich als stoppend vom Spielfluss und zudem anstrengend, wenn auf den einen Erklärer zurückfällt.


    Konnte schon wer aus dem 2F-Dunstkreis einen Prototypen spielen?

    Faiyum zu fünft gespielt mit vier Erstspieler, die das Kartendeck noch nicht kennen und die grundlegenden Mechansimen noch nicht in Aktion erlebt haben, ist schon ein Erlebnis für sich. Als Erklärer allerdings nicht wirklich völlig entspannend, da anfangs zu viele Detailfragen offen sind, um mich voll und ganz auf meine Spieltaktik konzentieren zu können. Hingenommen. Es hilft aber, wenn man das Glossar der Karten herumreicht und am besten jeweils der Spieler die neue Karte nachschlägt, der zuletzt seinen Spielzug beendet hat. Im Laufe der Erstpartie wiederholen sich zudem auch viele Grundfunktionen der Karten in Variationen, so dass man nicht zwingend jede Karte nachschlagen muss.


    Der Kartendurchlauf am Markt ist in 5er-Besetzung aber schon enorm, wenn auch phasenweise. Mal hatten wir Spielphasen, in denen der Markt mehrere Runden stillstand, obwohl man auf bessere oder preiswertere Karten gehofft hat. Mal hatten wir Spielphasen, in denen neu aufgedeckte Karten direkt weggekauft worden sind. Generell entwickelt sich die Landschaft arg schnell im Vergleich zu meinen bisherigen 2er-Partien. Eine Übersicht zu behalten, wer jetzt noch alles Wege bauen kann oder wer alles welche Möglichkeiten sonst noch so im Deck haben wird, fand ich allerdings schwierig bis unmöglich. Da verliert Faiyum ein wenig an Durchblick aufs Spielgeschehen und wird chaotischer.


    Ohne gesunde Geldgrundlage und ohne neue Karten, die zügiger Rohstoffe und mehr Siegpunkte bringen, kommt man aber auch in einer 5er-Partie nicht weit. Nett gespielt, aber wenig erreicht, ist weiterhin eine Falle, in die man allzu leicht tapsen kann. Am Ende hatte ich als Schlusslicht nur sieben Karten gekauft und einige davon zudem viel zu wenig eingesetzt, als dass sich der Kauf gelohnt hätte.


    In Summe eine gute Erfahrung, mal Faiyum in Vollbesetzung erleben zu können. Wer zügigere Spielpartien bevorzugt, wobei ich keine Minute bei uns langweilig fand, sollte allerdings eher in 3er- oder 4er-Runde in eine Erstpartie starten und idealerweise ein Zweitexemplar von dem Glossar griffbereit haben. Eine Übersicht für jeden Spieler über die generellen Bauregeln und sonstige Regeln, die nicht auf den Karten stehen, wie Anschlussbonus wäre zudem auch gut. Da habe ich aber deutschsprachig noch keine gefunden. Weiterhin Daumen hoch für Faiyum.

    Es ist eben das weitergedachte Fabelsaft-Konzept. Du startest mit relativ wenigen Regeln (die leider hier bei Faiyum in den Begriffllichkeiten "angrenzend" & Co nicht eindeutig genug formuliert sind für mein Verständnis) und packst weitere Regeln auf Karten, die erst im Laufe der Partie ins Spiel kommen. Hier sind auf den Karten allerdings nur Symbole abgebildet, so dass es ein Glossar-Heftchen braucht, um diese Symbole so zu erklären, wie diese gemeint sind.


    Das ist eben wenig geeignet für Spieler, die eine Neuheit nur genau einmal spielen und dann schon zur nächsten Neuheit hetzen. Genau deshalb habe ich vor meiner ersten Erklärpartie auch für mich solo eine Zweierpartie simuliert, um eine gewisse Anzahl von Karten überhaupt mal in Aktion gesehen und von ihrer Funktionen verstehen zu können. Vorab blieb das alles für mich vom Ablauf zu theoretisch, um das Spiel vernünftig erklären zu können. Hat dann allerdings den Nachteil gehabt, dass ich schon einen kleinen Erfahrungsvorsprung hatte. Aber ich bin selten ein Freund davon, ein neues Spiel völlig unvorbereitet aufm Tisch zu bringen und gemeinsames Vorlesen von Regelpassagen wird dann arg mühsam, wenn keiner ein Grundverständnis vorab aufbauen konnte.

    Zu zweit hast Du einen direkten Konkurrenten um den Spielsieg. Da sind die Überlegungen dann wesentlich gezielter auf eine Person mir gegenüber gerichtet:


    • Im Schnitt muss ich einfach mehr Siegpunkte machen im Direktvergleich zu meinem Mitspieler.
    • Alles was mir nichts nützt, könnte meinem Mitspieler nützen.
    • Wenn ich nicht gegen die Taktik meines Mitspielers vorgehe, dann zieht der seine Taktik einfach weiter durch.
    • Wenn ich Vorlagen gebe, sollten die so gross sein, dass ich auch noch davon profitieren werde, weil ich direkt nach meinem Mitspieler am Zug bin.


    Wenn ich hingegen nur versuche, mein Spiel herunterzuspielen, ohne darauf zu achten, ob und wo ich meinem Mitspieler blockieren und behindern kann und zeitgleich selbst Vorteile bekomme, werde ich zwar eventuell eine entspannte (aber wohl auch arg langweilige) Spielpartie erleben, aber mit dem Spielausgang nichts zu tun haben. Sofern mein Mitspieler nicht ebenso nur auf sich bezogen spielt und wir dann nur den Erfolg von konkurrierenden Taktiken ohne wirkliche Wechselwirkungen vergleichen.


    Wenn ich hingegen in einer Mehrpersonenpartie Faiyum wäre (alles nur Theorie in den aktuellen Zeiten bei mir), dann muss sich die Spielrunde untereinander einig werden, wer jetzt aktiv gegen wen agiert und wer hingegen eventuell erfolgreicher nur seine eigene Taktik durchzieht, in der Hoffnung, dass sich die Anderen schon darum kümmern werden, die Anderen auszubremsen - nur hoffentlich nicht einen selbst. Da sehe ich dann auch eventuell ein Metaspiel, um eine diffuse Gerechtigkeit und ein Gleichgewicht in der Bevorzugung und Benachteiligung von Mitspielern zu erreichen. Ein Metaspiel, das es so in einer Zweierpartie nicht gibt, weil es nur einen Konkurrenten gibt.


    Bin gespannt, wie sich Faiyum in grösserer Runde spielen und verändern wird. Zu zweit funktioniert es allerdings für mich hervorragend.

    Mir gefällt Faiyum. Bisher habe ich es nur zu zweit spielen können - alleine mit zwei Händen simuliert und als echte Zweier-Kennenlernpartie.


    Ja, eine Partie kann sich ziehen, auch weil man anfangs bei jeder neuen Karte die Details dazu nachschlagen und sich erklären muss, was diese Karte in Details macht. Klar kann man das später dann von der Symbolik ableiten, aber in einer Erstpartie (auch für den Erklärer) wollte ich gerne wissen, ob ich die Symbolik richtig verstanden habe, ob es da noch mehr Details zu beachten gibt und wie der thematische Einleitungs-Info-Text dazu lautet. Das alles dauert seine Zeit und bläht eine Spielpartie auf - eben weil jede einzelne Karte unterschiedlich ist, auch weil es wiederkehrende Gemeinamkeiten gibt.


    Zudem bestimmt man selbst als Spieler, ob und wann eine Partie vorangeht. Spätestens wenn man keine Handkarte mehr hat, muss man die Verwaltung als Aktion durchführen und dann kommen in einer 2er-Partie immer zwei Karten aus dem Spiel. Somit kann man sich ausrechnen, wie viele Verwaltungs-Aktionen es braucht, um das Spielende einzuläuten. Wenn man eine Karte aus der Auslage kauft, wird eine Karte nachgelegt. Auch so kommt man dem Spielende näher. Wenn nun wenige Karten gekauft werden und die Verwaltungsphase durch ein grosses immer wieder auf die Hand genommenes Kartendeck maximal verzögert wird, dann dauert eine Partie länger.


    Fehlt dem Spiel ein zusätzlicher Mechanismus, der der Spiel vorantreibt? So etwas wie "nach x Spielrunden ist das Spiel zu Ende" oder "wenn eine Karte zum xten Mal gespielt wurde, kommen wir dem Spielende näher"? Meiner Meinung nach nein, denn gerade das offene fast schon sandbox-artige Spielgeschehen von Faiyum mit den Karten als Motor des Spiels machen für mich den Spielreiz aus. Allerdings kann das auch dazu führen, dass ein Spieler eine scheinbar siegbringende Kartenkombination schnell erreicht und bis zur Endphase des Spiels kaum bis nichts mehr anderes macht, sofern die Mitspieler nicht aktiv dagegen spielen, was entsprechende Übersicht erfordert.


    Zudem kennt jeder mit dem Spielbeginn die 4 Karten, die zusammen mit den Karten für das Endspiel ins Spiel kommen. Mit ein wenig Erfahrung, kann man so gezielt daraufhin spielen und weiss vor allem, welche 4 Karten definitiv nicht vor dem Endspiel ins Spiel kommen. Eine wichtige Info, die man als Erstspieler eher ignoriert, weil man eben kaum oder keine Kartenfunktionen kennt.


    Faiyum bietet viel, überlässt allerdings vor allem den Spielern, wie die eine Partie gestalten.

    West of Africa broken? Ich habe es seit Erscheinen in x verschiedenen Runden y mal gespielt (in Summe wohl rund 20x) und da gab es nie ein Gefühl, dass es "broken" wäre. Auch ist keiner auf diesen "einen Startzug" gekommen, den ich selbst auch gar nicht wissen will. Weiterhin ein geniales Spiel mit unscheinbarer Optik für mich.


    Bin deshalb hier raus *THEMA IGNORIEREN*, weil mir gefällt Faiyum wie auch West of Africa und ich brauche auch niemanden davon überzeugen, der eine andere Meinung dazu hat. Erst recht nicht mit nur einer Spielpartie im Rücken. :rolleyes:

    Brettspielblog hat eine Kennenlernpartie von Faiyum gestreamt:



    Zeigt ganz gut, was alles für Fragen auftauchen können, wenn man eine Erstpartie arg spontan spielt und live Regeln liest.


    Besonders mit "angrenzend" aber nicht "benachbart" gab es da einige Verständnisprobleme im Zusammenhang mit einer Brücke und ob Arbeiter auch von einer Uferseite über eine Brücke auf der anderen Uferseite eingesetzt werden können?


    Da es aktuell wieder bei AllGames verfügbar ist, habe ich es einfach mal spontan bestellt. Auch weil es einen Solo-Modus hat und ich aktuell Brettspiele mag, die ein recht überschaubares Grundregelwerk haben, deren Details und Möglichkeiten man erst im Spiel entdeckt und im Nutzen kennenlernt. Hat mir bei Paleo schon bestens gefallen. Übrigens scheint Faiyum ein Spiel, das ich (wohl) nicht sleeven werde, da die Karten nicht bis an den Rand bedruckt sind und zudem nur einmalig vor der Partie gemischt werden und ansonsten im Spiel nicht mehr.

    Laut Videobeschreibung: "Für dieses Video stand uns ein Rezenssionsexemplar zur Verfügung.". Wenn das von 2F bezahlte Werbung sein soll, würde ich allerdings das Geld zurückverlangen, weil dafür ist deren Wertung dann zu niedrig und Negativpunkte erwähnt und gelistet.

    Bei Hunter & Cron ist es gut angekommen:



    Was mir gefallen hat aus der Ferne:


    Durch den zentralen Spielplan und der gemeinsamen Kartenauslage fokussiert sich das Spielgeschehen auf die Mitte. Gibt zu viele Spiele, bei der jeder für sich sein Zeugs aufbaut und solitär nur mit sich selbst beschäftigt ist. Bei Faiyum muss dann hingegen schauen, was die Mitspieler so machen und wie sich dadurch der Spielplan und die eigenen Möglichkeiten verändern.


    Viele unterschiedliche Aktionskarten, die in einem gemeinsamen Markt offen ausliegen. Jede Karte gibt es nur ein einziges Mal. Neue Karten werden zufällig gezogen, aber in Reihenfolge in den Markt eingebaut. Dadurch könnte eine enorme Varianz von Partie zu Partie entstehen, weil man eben nicht weiss, was alles für Aktionen wann ins Spiel kommen. Durch den Kartenwert ergibt sich aber die Wahrscheinlichkeit, dass man niedrige Karten eher kaufen kann.


    Die Aktionskarten verzichten auf Kartentexte, sondern setzen auf recht eindeutige Symboliken. So kann man neue Karten einfacher erfassen und muss Karten nicht erst zu sich hindrehen, um die durchlesen zu können. Ein Blick sollte genügen zum Verständnis.


    Bisher bei BGG mit 8,5 bei 40 Wertungen erstaunlich gut weggekommen. Die einzige begründete Kritik kam von H8Man - zu viel Zufall, wenig Kontrolle, einfache Kombos können die Spieltiefe aushebeln. Auf jeden Fall ein Spiel, das ich mal im Blick behalten werde und das normalerweise auf diversen Spieletreffs nach der Messe auch aufgetaucht wäre ... aber diese Zeiten sind leider nicht normal.

    Das übliche Harald Lieske Problem: Auf Bildern kommen die Details einfach nicht wirklich rüber und alles wirkt wie aus grossflächige Farbflächen zusammengesetzt. War bei West of Africa schon so, das in Realität auf dem Spieltisch wesentlich besser aussah als die ganzen Bilder auf BGG & Co vermitteln konnten.

    Wirkt auf mich leider optisch angestaubt. Eventuell mag sich ein tolles Spiel unter dieser ganzen Staubschicht verstecken, was nach den Sessionreports hier durchaus so klingt. Aber solche Spiele schaffen es eben kaum, eine Begeisterung über die Optik zu erzeugen und müssen mit der Spielmechanik punkten. Nur die sieht man die im Erstkontakt vor dem Kauf oder vor der Erstpartie eben nicht. Schade. Genau deshalb ist Faultier auch arg untergegangen.