28.09.-04.10.2020

  • Ein Glück, dass meinem welchen nun des Rexens T. Winkeladvokaten erspart bleiben. Und löblich, dass #DonningThePurple doch noch inbrünstig von anderem Gepöbel (nebst Vasallen der Ostprovinzen) geschätzt wird. Dafür nen Holzdaumen nach oben.


    Kurze Anmerkung: Wiederholen/ kopieren der Grundaktionen ist für alle Protagonisten eminent wichtig, da ja nur vier Jahre Zeit sind, zumal U. Surpator ja beizeiten den Löffel reichen sollte (sofern natürlich noch ausreichend Sesterz im Suspensorium). Also frisch und munter Stamina verlebt, die Leber wird’s verkraften und den Minuspunkt geschluckt. Ejal. Grundspiel und Erweiterung passen mit Sleeves und Ziptüren gradeso in eine der Schmuckschat... äh Schachteln. Ick schwör. Noch immer starr vor Ehrfurcht.

    habe die Ehre *hutzieh*

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  • Nym und Z'hana habe ich noch nicht gespielt, aber die Spezialfähigkeit hört sich sehr stark an und macht das Spiel natürlich wesentlich kürzer.

    TrueSolo hat mir bisher nicht so zugesagt und außer einmal gegen die Hassgeburt auf erhöhter Schwierigkeit habe ich es noch nicht gespielt.

  • Das Spielen mit zwei Magiern macht auch viel Spaß, ist im Normalmodus aber etwas einfach (mit ein bisschen Erfahrung). Deshalb eher True Solo auf normal. Das Spiel „Magier gegen Bestie“ fühlt sich noch spannender, intensiver für mich an.


    Heute kam New Age an. Zuerst habe ich solo mit 2 Magiern gegen Maggoth gespielt und überraschend leicht gewonnen. Dann zu Dritt mit meinen Jungs wieder gegen Maggoth. Dieses Mal war es die zweitspannendste Partie bisher. Zwei Magier waren erschöpft, der dritte Magier hatte noch 1 (!!) Leben und die Feste lag fast in Trümmern mit nur noch 3=O

    Was für ein dramatisches Spiel. Meine Jungs waren begeistert und haben neue Lieblingsmagier.:)


    Dann noch solo mit zwei Magiern gegen Arachnos, den 2. Gegner. Und wieder easy gewonnen:rolleyes:

    Ich denke, ich spiele Solo erstmal True Solo weiter oder packe die neuen, schwereren Basis-Erzfeind Karten dazu.

    Edit: das habe ich dann auch gleich getan. Mittlerweile die 4. Partie #AeonsEndTheNewAge heute. Dieses Mal True Solo mit Soskel gegen Arachnos. Mit diesem Magier sind Leben kein Problem. Allerdings Hattrick keine Heilung für die Feste. Es war ziemlich knapp. Leider ging die Feste in die Knie, bei noch 14 Leben für den Word Devourer, der aus Arachnos hervorgeht. Coole Partie :thumbsup:


    #AeonsEndTheNewAge

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  • Spiel mal erhöhte Schwierigkeit, wenn dir normal zu einfach ist.


    Gerade verfluche ich wieder die Kartenreihenfolge...

    2. Team (Phaedraxa, Lash, Mist, Kadir) gegen die Carapax-Königin.


    Anfang Stufe 3 sah alles so schön aus.

    0 Leerlinge, 0 Monster in der Auslage, 8 Leben für die Feste, Magier bei ~ 4 4 4 8 noch 28 Leben für die Königin.

    3 oder 4 Chaosbögen und andere Zauber vorbereitet.


    Naja dann kam wieder mal so eine Kombination gegen die es einfach keine Chance mehr gibt :cursing:

    Runde davor letzte Karte bringt das Splitterwesen ins Spiel

    Neue Runde

    1. Reihenfolgekarte Erzfeind - Maden-Brüter

    -> 6 Leerlinge vom Splitterwesen, 9 vom Brüter

    2. Magier konnte 6 Schaden machen, die auf das Splitterwesen gingen.

    3. Reihenfolgekarte Erzfeind <X


    Die Auslage war so bescheiden, dass ich gar nicht damit gerechnet habe überhaupt eine Chance zu bekommen.

    Rohdiamant, Opal, Saphir

    Sprengstab, Talisman der Magier

    Lava-Takeln, Bann-Welle, Chaosbogen, Feuer-Peitsche

    Nichts für <4 im Markt und nur bei Doppel-Rohdiamant haben die Magier überhaupt eine Chance zukünftig gescheit auf Einkaufstur zu gehen.

    3 haben das sogar hinbekommen. Der 4. musste dann einen Opal nehmen.

    Alle Chaosbögen und Lava-Takeln gekauft dazu 3 Bann-Wellen, 1 Feuerpeitsche und 3-4 Sprengstäbe


    Mal überlegen welche 2 Karten ich für die nächste Runde austauschen werden.

    Sicher kommt ein billiger Kristall und wahrscheinlich ein Artefakt.

  • Wie passt denn Opferlamm und Imperator zusammen?

    Lebt ihr in einem Parallel-Universum oder hat sich das Lamm (auf der grünen WIESE) hochgeschlafen?



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • So, gestern hat sich spontan mein spielerischer Favorite zum Spielen eingeladen.:love:


    Doch was spielen wir?=O


    Kurz habe ich mich in mein Refugium zurückgezogen und mir dann folgendes herausgezogen.


    #HansaTeutonica inkl der Britannia Erweiterung.

    Ich habe diese Erweiterung noch nie gespielt und auch die alte 2er Variante fand ich gruselig. Aber Britannia bringt hier den neutralen Spieler ins Geschehen und sofort hat es mich gepackt.

    Es gibt einem wirklich das Gefühl, des realen Mitspielers, wobei man auch versuchen kann, den neutralen Spieler zu steuern und für sich spielen zu lassen. Empfinde ich sogar als ein muss.

    Mein Gegner fand erst spät ins Spiel holte dann aber extrem auf. Letztendlich gewann ich dann aber doch 75 : 72.

    Ein gutes Pferd springt nur so hoch wie es muss!


    #K2

    Tja, interessante Partie diesmal.

    Mein Gegner wollte oben auf dem Gipfel seine letzten 5 Tage verbringen und schlug dort somit sein letztes Zelt auf und blockierte mich damit.

    Apropos letzte Tage. Er hats verkackt. Am vorletzten Tag ist er dann abgenippelt und hat mir den Gipfel überlassen.

    Endstand 11:7

    Nebeneffekt: Im Hintergrund lief "Wish you were her" Der 2. Teil von "Shine on your crazy diamonds" passt mit dem Windgeräusch perfekt zum Spiel.


    Ein toller Abend



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wie passt denn Opferlamm und Imperator zusammen?

    Lebt ihr in einem Parallel-Universum oder hat sich das Lamm (auf der grünen WIESE) hochgeschlafen?

    Ganz einfach: Opferlamm beim spielen mit dem Eheweib. Sie ist in den von ihr favorisierten Spielen (Azul, Alhambra, Sagrada, 7Wonders Duel, Maharani...) einfach besser. Muss ich eben neidlos anerkennen, da krieg ich zu 90% eins übergebraten...:loudlycrying:...und ich streng mich schon an, geschenkt wird da nichts!

    Bei meinen Spielen im Kreise der Haudegen findet ein blindes Huhn des öfteren auch mal Körner! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Um hier auch mal wieder was Vernüftiges beizutragen und nicht nur den Corona-Thread voll zu spammen ... ich berichte:

    Hansa Teutonica

    Ich hab ja mal wieder was Neues (für euch Altes) kennen gelernt: Hansa Teutonica. Wir haben zu dritt fast 2,5 Stunden gespielt. War aber auch für mich das erste Mal und für die anderen war die letzte Partie auch schon länger her.


    Hana Teutonica ist im Prinzip ein Netzwerk oder ein Graph Spiel, bei dem wir versuchen durch das Einseätzen von Steinen („Händler“) Verbindungen aufzubauen oder zu blockieren. Mit zunehmender Spieldauer schaltet man mächtigere Fähigkeiten frei.


    Am Anfang gab es ein Hauen und Stechen um die Aktionsverbesserungen. Da habe ich wohl die Board-Präsenz mangels Erfahrung etwas vernachlässigt und geriet etwas ins Hintertreffen. Der erfahrenste Mitspieler machte über die schnelle Besetzung er entsprechenden Städte schnell Siegpunkte und konnte sich gut absetzen. Ich habe dann still und heimlich, von den beiden anderen als abgeschlagener Erstspieler nicht mehr so recht beachtet, an der Ost-West-Verbindung und dem Ausbau des Schlüsselwerts gearbeitet. Das gelang auch und ich erhielt am Ende für die Schlüssel nochmals 32 Punkte und belegte beim 68-67-45 einen knappen zweiten Platz.


    Wie gut finde ich das denn jetzt:

    Eigentlich richtig gut. Ich finde die Unterscheidung zwischen Kasse und Vorrat für die eigenen Steine richtig gut austariert und mag auch, dass das Spiel einem mit dem Umsetzen der Steine ein großes dynamisches Potenzial anbietet. Ich mag außerdem die hohe Interaktion mit dem Blockieren und Verdrängen der anderen Steine und dem Wettstreit um die Städte und Bonus-Marker. Außerdem stehe ich ja auf so Mechaniken, dass ich weniger Board-Präsenz und Potenzial habe, wenn ich viel in Netzwerke und Siegpunkte investiere (also in Hansa Teutonica Städte besetze). Und auch den Schreibtisch zum Verbessern von Aktionen und Siegpunkt-Möglichkeiten, womit ich mir gleichzeitig weitere Steine für den Vorrat frei schalte um die auf dem Spielplan platzierten auszugleichen, finde ich theoretisch richtig toll.

    Bei unserem Spiel hatte ich nur das Gefühl, dass fast etwas zu viel Platz auf der Landkarte war, obwohl wir natürlich auf der zwei/drei Spieler-Karte gespielt haben.


    Und jetzt nach einmal drüber schlafen ärgert mich an dem Spiel doch ein Detail ziemlich ordentlich (weil es ist doch sonst überall so gut): Und das ist der Schreibtisch. Der Schreibtisch bietet verschiedene Verbesserungen an:

    • 2 Verbesserungen erhöhen die Potenziale für die Wertung und die ausgeschütteteten Siegpunkte
    • 2 Verbessern Aktionen, aber nicht die Brot-und-Butter-Aktion des Kaufleute Einsetzens (Ja, wenn man geschickt blockiert braucht man die vielleicht weniger, ist aber wahrscheinlich trotzdem fast immer die häufigste Aktion). Die Mächtigkeit der Aktionen wird durchaus ordentlich verbessert. Zum Beispiel 5 statt 3 beim Einkommen von neuen Steinen. Aber …
    • Die letzte Verbesserung verbessert die Anzahl der Aktionen und ist gefühlt so richtig stärker als die anderen Verbesserungen (das heißt nicht, dass man die zum Gewinnen braucht; war in unserer Partie ja auch haarscharf zwischen „das halbe Spiel 5 Aktionen“ und „eher spät auf drei Aktionen gekommen und dann darauf sitzen geblieben“.) Aber mit einer zusätzlichen Aktion kann ich direkt zwei Einkommen Aktionen machen und bekomme 6 statt 3 (im Vergleich zu 5 statt 3). Und ich bin dabei sowas von flexibler.

    Dieser Fokus auf Elemente, die eigentlich für jede Strategie klar nützlicher sind … gefällt mir nicht. Ich hätte mir vom Schreibtisch mehr Ausgewogenheit gewünscht. Aber ich habe im Allgemeinen meine Probleme mit Mechaniken, welche es den Spielern erlauben die Hauptökonomie (hier Aktionen) eines Spielsystems relativ einfach ausbauen können und um die Möglichkeit dazu konkurrieren.


    Aber wir werden noch ein paar Partien folgen lassen, denn das Spiel hat eigentlich richtig viel Spaß gemacht und wir müssen da insbesondere die Möglichkeiten in der Spielgeschwindigkeit (also Spielende beschleunigen oder verzögern) besser ausforschen.

    Tainted Grail

    Dann hab ich in letzter Zeit ein wenig Tainted Grail gespielt. Dabei habe ich zwei Kampagenen angefangen, einmal spiele ich solo und einmal spielen wir zu dritt.

    Zu Dritt ist Downtime bisher kein Problem, das Erkunden der Karten funktioniert zu dritt auch super, weil es liest immer jemand, der gerade nicht entscheidet. Wir haben uns dabei auch des Öfteren aufgeteilt. Neue Karten erkunden wir aber des Öfteren gemeinsam. Leicht ärgerlich ist es zu dritt, wenn die Charaktere hier etwas unterschiedlich drauf sind. Wir spielen das Spiel nämlich nicht so 100% kooperativ sondern mehr im Gloomhaven-Stil. Dabei musste sich Arev langsam selbst aufpäppeln, während Wurm und Ailei fröhlich weiter erkundet und vor allem gekämpft haben. Dabei hatten wir allerdings einige spannende Kampfbegegnungen. (Stufe 3)


    Da wir zu dritt eher unregelmäßig zusammen kommen, hatte ich mit meiner Freundin zu zweit eine weitere Kampagne gestartet. Mit Beor und Ailei, aber nach kurzer Zeit spielte ich die solo weiter. Sie will nur immer wissen, wie die Geschichte so grob voran geht. Ich bin aber trotz einem Investment von ca. 10 Stunden noch im Kapitel 3B. Aber solo ist auch hier nicht so das ganz wahre.


    #HansaTeutonica

    #TaintedGrail

  • Na ja,

    richtig ist, dass die 5er Aktion sehr mächtig ist.

    Allerdings musst du aber 5x eine Strecke errichten musst, um die 5. Aktion auch zu bekommen. Beim Einkommen sind das z.B. nur 4x.

    Und das sind dann schon 4 Städte, die dir in deinem Netzwerk fehlen. Und auch die musst du 5x bedienen, um 4 Punkt/Stadt in deinem Netzwerk zu bekommen.

    Wenn aber jemand versucht, das Spiel zu beenden und punktemässig auf die 20 zugeht, dann müsst ihr ihn ausbremsen. Hat denn dieser Spieler auch gewonnen? Meistens nämlich nicht.

    Ich lasse mich immer gerne verdrängen um mehr Steine aufs Brett zu bekommen und dann über die Liber Sophiae Steine zu verschieben.

    Das kommt aber manchmal auch auf die Partie an.

    Ich bin mir sicher, dass ihr in weiteren Partien ganz andere Wege gehen werdet und vieles neues erleben werdet. Gerade #HansaTeutonica hatte sehr schnell eine grosse Lernkurve bei mir ausgelöst.

    Nebenbei auch das einzige Spiel, wovon ich alle Erweiterungen habe (allerdings bis auf Britannia noch keine gespielt) und man mich nachts um 2 aus dem Bett holen könnte um das zu spielen.

    Meine Nr.1!!!!



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • Erste Partie #Tawantinsuyu, auf Tabletopia, dreihändig.

    Fazit: Voller RAM, leichte Kopfverformungen durch Hirnerhitzung, aber glücklich.


    Hier ist Tuczi ein kleiner WP-Geniestreich gelungen, der das Hirn zum Rauchen bringt!


    Von der Grundstruktur bietet Tawantinsuyu einen ordentlichen Punktesalat mit etlichen Möglichkeiten, Punkte zu machen. Das öffnet das Spiel, zum Beispiel im Vergleich zu Tekhenu, enorm, weil man auch im laufenden Spiel noch seine Strategie anpassen kann.


    Herz und Seele des Spiels ist aber der komplexe Einsetzmechanismus der Arbeiter, von denen einem bei Zugbeginn maximal 2 zur Verfügung stehen, denn deren Platzierung erfordert die Kalkulierung zahlreicher Variablen:


    1. Die Farbe des Arbeiters. Derer gibt es 5, und jede bringt eigene, situationsabhängige Vorteile mit.

    2. Die Position des gewählten Feldes. Je nachdem, wo das Geld im Verhältnis zum eigenen Hohepriester steht, fallen Nahrungskosten an oder ein Mitspieler erhält evtl. Punkte.

    3. Das Umfeld des Felds. Jedes Feld bietet andere potentielle Aktionen, und die Potenz des eigenen Arbeiters kann von umstehenden Arbeitern beeinflusst werden.

    4. Das Symbol des Feldes. Da man für jeden Arbeiter eine Götterkarte mit dem entsprechenden Symbol des Feldes abwerfen muss (oder wertvolles Gold), muss man für die Wunschlocation auch die passende Karte parat haben.

    5. Das Symbol des Feldes. Jede Götterkarte bietet neben einem Symbol auch eine Belohnung an, die man beim Ausspielen erhalten kann. Ähnlich wie in Underwater Cities erhält man die aber nur, wenn man eine Statue mit dem entsprechenden Symbol besitzt


    Hier muss also für jedes Einsetzen eines Workers unglaublich viel bedacht werden.

    Und mit den Secondary Actions, den Weavings, der Tempelleiste und Co. fange ich gar nicht erst an.


    Spannender Heavy Euro Thinker, den zu erkunden ich genießen werde. Und wenn ich nur für Einen spiele, reicht vielleicht auch meine CPU wieder. 😅

    Edit: Ach ja, ich bin drei sehr unterschiedliche Strategien gefahren: Statuen und Tempel (mit starkem Tapestry), Gebäude, Tapestry und Gotteskarten und Treppen und Eroberung. Endergebnis: 126-122-118. :) Da ist zwar noch Luft nach oben, und 200 Punkte sind locker drin, aber es zeigt, wie ausbalanciert das Spiel ist. Wobei der 122er bis zur Endwertung immer deutlich hinter den anderen lag (die durch Treppen und Säulen massive Punkte gemacht haben), hat dann aber in der Endwertung auf-, und zum Teil eben überholt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das mit der Lernkurve glaube ich sofort und gern.


    Und als Problem sehe ich jetzt nicht unbedingt die Fünfer-Aktion, die ist tatsächlich etwas langwieriger zu erreichen, sondern allein die erste Verbesserung. der Aktionen von zwei auf drei. Die Verbesserung ist besser als die spezialisierten Verbesserungen, weil man die anderen Aktionen dann bei Bedarf einfach zwei mal machen und ist besser dran. Dazu ist das klar die flexibelste Option. Das Verbessern der Aktionen hilft immer.

    Ich will mich hier jetzt nicht aus dem Fenster lehnen, dass das der Königsweg zum Gewinnen ist (wahrscheinlich nicht), aber der Rest des Spiels gefällt mir richtig gut und finde einfach keinen Grund warum da die Anzahl der Aktionen erhöht wird. Man hätte ja auch einfach die Einsetz-Aktion verbessern können oder irgendwie anders das Tempo erhöhen. In meiner bescheidenen Kenntnis von Spieldesign ergibt dieses Ungleichgewicht einfach keinen Sinn. Und weil mir der Rest des Spiels gut gefällt, ärgert mich das ein wenig.

  • Heute die erste Solo Runde On Mars zwecks Regelfestigung gespielt.


    Ein wirklich tolles Spiel 😍

    Und das sag ich schon aufgrund des Solospiels welches ich mit 106-85 und Level 1 gewann.


    Jedoch ist und bleibt Solo nichtmeins und gerade gegen diesen Bot MUSS man aggressiv gegensteuern sprich mehr gegen ihn spielenund nebenbei die eigene Agenda durchziehen.

    Das ist nicht gerade meine Art zu spielen. Daher wird der Solorun eine Ausnahme bleiben.


    Nun muss ich der Frau das Spiel noch beibringen und dann freue ich mich auf das erste Mehrspielerspiel 😊

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Was das Wochenende spielerisch bringen wird, weiß ich noch nicht. Bis jetzt gab's schon mal zwei nicht mehr ganz so neue Spiele:


    Luxor mit Mumienerweiterung und allen 4 Queenies (zu zweit):


    Mit den Modulen 2-4 der Mumienerweiterung hatten wir schon letzte Woche gespielt. Nun also zusätzlich mit Modul 1 und mit allen 4 Queenies.


    Im Modul 1 der Erweiterung kommt die Mumie selbst zum Einsatz. Das ist eine neutrale Spielfigur, die in Gegenrichtung zu den Figuren der Spieler läuft und diese im Begegnungsfall vorübergehend außer Gefecht setzt, so dass man seine betroffenen Figuren aktivieren muss (was die einzige Aktion des Spielzugs sein kann), wenn man sie wieder bewegen will.

    Wichtiger ist aber die Möglichkeit, Mumienplättchen zu aktivieren, die spielrelevante Vorteile bieten. Zum Aktivieren braucht man Talismane, von denen man anfangs einige hat und neue nur bekommt, wenn man durch Beeinflussung der Mumie fremde Spielfiguren deaktivieren kann.


    Queenie #1 bringt andere Scarabäen ins Spiel. Für diese bekommt man jetzt keine Punkte mehr am Spielende, sondern sie haben eine einmalige Funktion, z.B. darf man eine beliebige Handkarte ausspielen, während man sonst nur die Karte links oder rechts außen spielen darf, oder man darf eine neue Karte an beliebiger Stelle in seine Handkarten einfügen, nicht nur in der Mitte, usw..


    Queenie #2 ersetzt die Osiris-Plättchen (kommt man darauf, rückt man eine bestimmte Anzahl Plättchen weiter vor) durch Fähigkeitsplättchen. Solange man mit mindestens 1 Figur auf einem solchen Plättchen steht, kann man dessen Funktion nutzen, z.B. darf man eine beliebige ausgespielte Karte als 1-3 nutzen usw..


    Queenie #3 enthält geheime Missionen, deren Erfüllung zusätzliche Punkte bringt.


    Queenie #4 ist aus meiner Sicht am interessantesten. Es gibt eine neue Schatzkammer, die neben dem Spielplan liegt und in die man gelangen kann, wenn man einen der Zugänge findet. Dort gibt es allerlei Nützliches und zudem noch kleine Sarkophage, die am Ende zusätzliche Punkte geben.


    Mit diesen insgesamt 8 modularen Ergänzungen wird das Spiel nicht unübersichtlich, sondern es gewinnt durch seine vielen Möglichkeiten. Da macht Indiana-Jones-Spielen doch gleich noch mehr Spaß.


    Mein bisheriges Wochenhighlight war dann


    Die Prinzen von Machu Picchu (zu zweit):


    Ein zwölf Jahre altes Spiel von Mac Gerdts (aktueller: Concordia Venus), das kein Rondell hat. Das haben wir zuletzt vor 6 1/2 Jahren gespielt. Jetzt haben wir es wieder reaktiviert, da ich gerne auch mal ältere Spiele spiele, vor allem wenn diese mit positiven Erinnerungen verbunden sind.


    Was macht man da eigentlich? Man spielt in Machu Picchu über maximal neun Tage. Je nachdem, ob die Spieler in dieser Zeit entweder alle Priester und Tempeljungfrauen aktivieren (erwerben) oder der Stapel der Opferkarten aufgebraucht ist, oder eben nicht, endet das Spiel mit einer reinen Punktwertung (Machu Picchu wurde gerettet) oder es kommt eine Goldwertung hinzu (Spanier haben Machu Picchu erobert -in Wahrheit ja nicht-).


    Um Priester und Tempeljungfrauen erwerben zu können, braucht man Waren. Die beschafft man sich, indem man mit einer Spielfigur durch die verschiedenen Stadtviertel wandert und dort Aktionen auslöst. Ist man auf einem Produktionsfeld und liegt dort ein Bonus (in Gestalt von 1 oder 2 Waren, die dort produziert werden können), bekommt man diesen. Dann dürfen die in dem Stadtviertel vorhandenen Inkas aller Spieler produzieren, wozu sie natürlich etwas Essbares brauchen (Mais). Am Spielanfang hat man nur 1 Inka in einem der Produktionsviertel. Weitere kann man einsetzen, dazu muss man wiederum bestimmte Viertel aufsuchen und dort Waren bezahlen.

    Priester und Jungfrauen können in passenden Tempeln Lamas opfern. Das bringt die zweite Spielfigur, die man hat, auf dem Inkapfad voran, der 20 Felder lang ist. Unterwegs bekommt man auf einem der Felder Mais, auf einem anderen ein Lama und am Ende eine Opferkarte (man zieht drei, behält eine und legt zwei zurück unter den Stapel, wobei das auch Karten sein dürfen, die man schon hatte). Hat man Feld 20 erreicht, beginnt man den Pfand erneut.


    Die Punktwertung erfolgt über eine Kombination aus Symbolen auf den Opferkarten und dem, was man hat. Hat man z.B. zwei Opferkarten mit einem Pumasymbol, ist am Ende jeder Pumapriester, den man hat, 2 Punkte wert. Hat man z.B. alle 5 Pumapriester, aber keine Opferkarte mit Pumasymbol, gibt es für die Pumapriester auch keine Punkte. So kann man Punkte bekommen für Inkas, die Waren produzieren, für Priester und für Jungfrauen, sofern man denn Opferkarten mit entsprechenden Symbolen hat. Damit ist man hin- und hergerissen zwischen der Wahl, ob man sich Inkas und/oder Priester wegen ihrer Funktion während der Partie leistet, oder ob und wann man anfängt, bei dem, was man sich "anschafft", auch daran zu denken, ob das am Ende Punkte bringt, auf die es letztlich ankommt.


    Kommt es dazu, dass die Spanier Machu Picchu erobern, kommt es zusätzlich zu dieser Punktewertung zur Goldwertung. Die Opferkarten haben auch eine unterschiedliche Zahl von Goldstatuen (3-7) abgebildet. Wer davon am meisten hat, verdreifacht seine Punkte, wer die zweitmeisten hat, verdoppelt seine Punkte und alle anderen bekommen nur ihre einfachen Punkte. Es gewinnt dann nicht der, der nach der Punktezählung die meisten Punkte hat, sondern der, der nach Multiplikation der Punkte mit dem Goldfaktor 1, 2 oder 3 die meisten Punkte hat. Da kann ein einziger Goldpunkt das Ergebnis drehen.


    Wir hatten nur 6 Wertungspunkte Differenz. Wäre es auf die Goldwertung angekommen und hätte der Spieler mit den weniger Punkten die meisten Goldpunkte gehabt, hätte er doch noch gewonnen. Hätte, hätte, hat er aber nicht.


    Während der Partie gibt es keine Punkte. Man sieht zwar, was jeder hat, aber die Opferkarten bleiben bis zum Schluss verdeckt. Wie gut also Symbole auf den Opferkarten und der sichtbare Besitzstand zusammenpassen, weiß man nicht, kann man bestenfalls ahnen. Wenn es allerdings einem Spieler gelingt, deutlich mehr Opferkarten zu haben, sind dessen Gewinnchancen auch besser, oder vielleicht auch nicht.


    Wie bei diesem Spiel lohnt es sich immer wieder, auch mal ältere Spiele aus ihrem Dornröschenschlaf zu holen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Und gespielt wurde...


    #Schottentotten: Entwickelt sich gerade zu einem Dauerbrenner in der erweiterten Familie und hat Lost Cities als 2er-Knizia-Kartenspiel jetzt wohl dauerhaft abgelöst. Es ist ein durchaus hundsgemeines Spiel, das - wenn man die grundlegenden Strategien raus hat - ebenso viel mit Beobachtung des Gegners und Psychologie zu tun hat wie mit dem eigentlichen Kartenglück. Mit den "Taktikkarten" (was für eine Bezeichnung!) spielt es sich nur noch wie Hauen und Stechen, die lässt man für den Ehefrieden wohl besser weg.


    #Bonfire: Holla die Waldfee, das ist (Eindruck nach Erstpartie) das komplexeste Feldspiel, das mir bislang untergekommen ist (ja, auch im Vergleich mit Bora Bora). Ich bin kein Fan der grafischen Gestaltung und der "Rahmengeschichte" (und ich mochte Luna), aber ich hätte es auch als "Streifenmanager" gemocht. Die einzelnen Aktionen sind fast schon a la Lacerda ineinander verwoben, dabei mit den Feldtypischen Kombos versehen, auch wenn man diesmal so richtig erst am Schluss punktet. Für die riesige Materialmenge geht das eigentliche Spiel dann schnell vorbei, Aufbau und Regelerklärung haben gefühlt genauso lange gedauert wie das eigentliche Spiel. Hat uns viel Spaß gemacht (jedenfalls mehr als Tekhenu) und kommt hoffentlich bald wieder auf den Tisch.


    #MrJack: Nach langer Zeit mal wieder aus dem Regal gekramt und mit der Erweiterung gespielt. Mischen sollte man die Rollen nicht, das gibt unschöne Kombinationen, aber für sich ist die Erweiterung das deutlich bessere Spiel. Die Flucht zur Gasse in Runde 3 kommt jedenfalls so nicht mehr vor.


    #ThunderstoneQuest: Richtig, richtig gut. Solo bin ich mittlerweile in den späteren Quests (6-9) angelangt, die sind auf dem Level der letzten Advance-Sets, also ziemlich komplex in den anzustrebenden Combos. Die Level-4-Helden (KS-Exklusiv) sind ein Mordsspaß, wenn man sie dann endlich mal gegen "würdige" Gegner einsetzen kann, auch beschleunigt das das Spiel ungemein.


    #AkteWhitechapel: Schon zig Mal gespielt, aber diesmal etwas erlebt, das mir unheimlich war (und ich hoffe, dass es an einem Regelfehler lag): Jack hatte sein Versteck nur ein Feld von gleich zwei möglichen Tatorten angelegt. Wir hatten das zwar schon nach Nacht 2 zumindest grob einkreisen können, aber es nicht geschafft, rechtzeitig die Polizisten in der Umgebung aufzustellen, so dass er dann in Nacht 3 und 4 einfach mit wenigen Schritten zuhause war und wir das Spiel sang- und klanglos verloren geben mussten. Das ist eine so einfache und offensichtliche Strategie, dass ich fürchte, ab sofort muss immer einer der fünf Polizisten zumindest in Nacht 1 diese Ecke lang patroullieren, um sicherzustellen, dass Jack nicht auf einem dieser drei Felder, die dafür in Frage kommen, sein Versteck angelegt hat. Nur wundert mich, dass das erst jetzt ein Spieler ausprobiert hat bzw. ich diese Möglichkeit zuvor nie gesehen habe. Macht das Spiel im Nachhinein schon ein bisschen kaputt.


    #Tekhenu: Nihil nisi bonum. Nach der vierten Partie verschenkt, ist einfach nicht meins/unseres.


    #MagnificentFlyingMachines: Ungelogen der meiste Spaß, den ich je mit einem Roll&Move-basierten Rennspiel, das auch noch Push-your-luck-Elemente aufweist, hatte. Das lag allerdings auch am Setting: Vorher den großartigen Slapstick-Film aus den 1960ern bei einem befreundeten Sammler von einer originalen 70mm-Kinorolle geguckt, dann passend dazu das Spiel danach gespielt. Und dafür - zwangloser Rahmen, Wenigspieler und gutes Essen - war das trotz BGG-Rank >10000 ein großes Vergnügen. Wir werden das wohl zu einer kleinen Reihe verfestigen: Nächsten Monat dann wohl erst Sommersby, anschließend Agricola spielen, dann Planet of the Apes und das dazugehörige Lizenzspiel, und sobald ich es habe dann natürlich The great Race aus dem laufenden Kickstarter.


    #Strajk: Da wir große Fans von Kolejka sind, habe ich mir nun über Umwege auch dieses Spiel zur polnischen Geschichte vom gleichen Autor besorgt. Leider war das keine so brillante Idee, es ist ein seeeehr schlichter Dominion-Clon, in dem man kartengesteuert Lech Walesa herumnavigiert, damit der Streiks organisiert. Es gibt nur wenige unterschiedliche Mechanismen (die seltsamerweise an Klong! erinnern) und wenn ich es richtig sehe nur eine funktionierende Siegstrategie.

  • #AeonsEnd


    Am Donnerstag mit Korbi und ferion eine Runde im TTS gespielt.

    Leider vergessen ein Foto bei Spielende zu machen, aber den Markt gerade mal nachgebaut.


    Magier waren Brama, Phaedraxa und Reeve.

    Erzfeind fürs kennenlernen die Hassgeburt auf normaler Schwierigkeit.


    Mit Brama waren die Magier nie wirklich in Gefahr. Die Feste bekam relativ viel Schaden, aber unterm Strich war das Spiel in dem Setup einfach.

    Fierry Torrent war schnell leergekauft und machte dann fast den gesamten Schaden.

    Anfang von Stufe 3 war die Hassgeburt Geschichte.


    Am Tisch ging es mit 4 Magiern in einem angepassten Setup gegen die Carapax-Königin weiter.

    1. Spiel war:

    Rohdiamant, Opal, Saphir

    Sprengstab, Talisman der Magier

    Lava-Takeln, Bann-Welle, Chaosbogen, Feuer-Peitsche

    Für den Saphir kam Jade in den Markt und Talisman der Magier musste Instabilem Prisma Platz machen.


    2. Spiel.

    3 Magier holten sich Doppel-Rohdiamanten, womit die "Finanzierung" stand.

    Der 4. Magier kauften einen Opal und so war auch dort Geld kein Problem.


    Problem wird im 4er eher, dass dieser Aufbau der Aetheriumquellen zu viele Runden dauert.

    Die Decks wurden anschließend mit Zaubern aller Art ausgestattet (Prio: Chaosbogen, Lava-Takeln, Bann-Welle, Feuer-Peitsche).

    Auf Stufe 3 bleiben die hohen Spezial in Kombination mit dem Maden-Brüter mein Showstopper. Ich konnte den Brüter sogar mehrere Runden aushalten, aber irgendwann kam der vernichtende Doppelzug mit Ausschwärmen bei 13+Leerlingen.


    3. Spiel

    Den Markt lies ich unverändert, da er nicht mein Problem darstellt.

    Die Rohdiamanten verwarf ich diesmal. Stattdesen bekamen Phaedraxa und Lash im 1. Zug einen Opal. Phaedraxa steckte dafür 3 Schaden ein und zog 1 Splitter nach.


    Mist kaufte nur 2 Lava-Takeln, Instabiles Prisma und kümmerte sich mit möglichst oft liegenden Lava-Takeln um die Leerlinge

    Phaedraxa kam zu 2 Chaosbögen, 1 Lava-Takeln.

    Lash zu 2 Chaosbögen, Bann-Welle, instabiles Prisma

    Bei Kadir versuchte ich den Start mit 2 Jade. Am Ende hatte Sie 2 Lava-Takeln, Bann-Welle, Instabiles Prisma, Opal, 3 Jade, Feuer-Peitsche.


    Alle Magier hatten 3 aktive Risse.


    Der frühe Fokus auf Zauber machte sich stark bemerkbar. Monster lagen nie lange aus, auch die Brutmutter war bereits auf Stufe 1 wieder aus dem Spiel. Damit wurde das Spiel kurz. Nach der 1. Stufe 3 Karte war die Königin geschlagen. Es lagen dann zwar 14 Leerlinge und Nagelmaul aus, aber die Erzfeindzüge waren in der Runde vorbei und ich konnte ungefährdet allen verbleibenden Schaden auf die Königin schicken.

    Lashs Sonderfähigkeit ermöglichte Ihr selbst einen 2. Zug mit 11 Schaden.


    Als nächstes steht die Carapax-Königin im TrueSolo an.

    Überlege noch welchen Magier ich nehme. Den Markt lasse ich wohl einfach unverändet.


    Nachtrag zum TrueSolo:

    Eigentlich ist die Auswahl bei dem Markt ziemlich einfach. Kadirs Spezialfähigkeit ist in Kombination mit dem Chaosbogen einfach zu stark und ihr Kristall ermöglicht sogar noch Heilung was im TrueSolo sehr hilfreich ist.


    Das Vorgehen ziemlich klar. Mit 3 Züge je Runde funktioniert der Doppel-Rohdiamant schnell genug. Zauber 2x Lava-Takeln, 3-4 Chaosbögen dazu 1 Instabiles Prisma zum Splitter zerstören.

    Nachdem die Zauber gekauft waren, wurde die Spezialfähigkeit ausgelöst und dann die Königin verprügelt.

    Kadir hatte noch 2 und die Feste noch 19 Leben. Die Heilung des Kristalls wurde 3-4mal genutzt und trug so entscheidend zum Sieg bei.

    Einmal editiert, zuletzt von Minas ()

  • Meine Frau und ich haben uns ein paar Tage Urlaub genommen. Die dadurch gewonnene Zeit nutzten wir unter anderem um nicht nur mehr, sondern auch länger zu spielen.


    Zum Start gab es dabei unsere Zweitpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten zwar erneut die leichtere 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) platzierten die Räume (Innenleben der Kliniken) aber nach eigenem Ermessen.

    Entsprechend der eingeschränkten Verfügbarkeit der sonstigen Räume (mit Sonderfunktionen, die den Klinikbetrieb verbessern) waren wir dazu gezwungen unterschiedlich Strategien zu verfolgen. Meine Frau war vor mir in der Spielreihenfolge und entschied sich für das Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet). Ich entschied mich daher für den Operationssaal (sonstiger Raum; Behandlungsraum mit eingebauter kostenloser Pflegekraft). Zusammen mit einigen Pflegekräften (helfen den Ärzten die Patienten zu behandeln, denen sie alleine nicht gewachsen sind) wollte ich damit den Wissensvorsprung ausgleichen. Durch zusätzliche Eingänge (ermöglicht Zutritt zum Erdgeschoss eines Gebäudes) und die damit verbundenen Wartepunkte (zur Manipulation der Warteliste; man erhält Wartepunkte entsprechend der Anzahl an Eingängen und Helipads) gelang mir das auch sehr gut, sodass ich mich anfangs direkt absetzen konnte. Ich musste zwar bei der verbrauchten Zeit (bei Spielende verliert man Beliebtheit, je nachdem wo sich der Zeitmarker befindet) aufpassen, um nicht zu viel zu verlieren, da ich im Gegensatz zu meiner Frau noch keine Transportwege (Bewegung zwischen den Transportknoten kostet keine Zeit) aufgebaut hatte, konnte aber mit der Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) gegensteuern und mir damit ein paar frühe Aktionen einsparen.

    Grundsätzlich verfolgten wir ansonsten beim Bauen (Aktion, um neue Elemente hinzuzufügen) ähnliche Ziele, sodass bald jeder eine neue Station (bestimmt die Art an Patienten, die behandelt werden können) auf der nächsten Etage (nur ein Stationszimmer pro Etage) einrichtete. Sobald meine Frau dann auch genug Ärzte (Farbe zeigt an welche Patienten ohne Pflegekraft behandelt werden können) hatte, um ihr Labor kontinuierlich zu nutzen wurde die Partie enger und sie konnte nach und nach bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man für je drei Dollar erwerben kann) aufholen. Ich änderte daher meine Strategie und wählte beim Einstellen der Personen (Aktion, um Ärzte, Pflegekräfte oder Hilfskräfte einzustellen) vermehrt auch gut ausgebildete Ärzte. Diese sorgten für zusätzliche Einnahmen (bekommt man für die Heilung von Patienten) mit denen ich meinen Vorsprung halten konnte.

    Die Versuche meiner Frau über Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Beliebtheit) und Behandlungsräume (Ärzte können in Behandlungsräumen Patienten behandeln; jeder funktionsfähige Behandlungsraum bringt Beliebtheit entsprechend der Angabe des Etagentableaus) in den oberen Etagen heranzurücken konterte ich, indem ich entsprechende Baumaßnahmen ebenfalls vornahm. So konnte ich den Vorsprung auch über die Ziellinie retten und mich beim 90-77 durchsetzen.

    Nach der zweiten Partie kamen uns einige Elemente, die uns in der ersten Partie noch stark erschienen, nicht mehr so vor. Andersherum gab es auch vermeintlich schwache Elemente, die uns dieses Mal stark erschienen. Hier müssen wir auf jeden Fall weitere Erfahrungen sammeln, um das Spiel besser einschätzen zu können. Dabei werden wir wohl auch nach und nach weitere Module der Erweiterung einfließen lassen, um die Abwechselung zu erhöhen. Das Grundspiel ist schon sehr stark reduziert, sodass es auf Dauer daran mangeln könnte.


             


    Anschließend gab es unsere dritte Partie Haspelknecht von Thomas Spitzer. Hierbei sorgte die zufällige Verteilung der Errungenschaften (bieten den Spielern Siegpunkte und erhebliche Vorteile während des Spiels) dafür, dass es dieses Mal keine Errungenschafts-Siegpunkte (bekommt man für Symbole auf Errungenschaften, die man besitzt) geben würde. Damit gab es keine Richtung, in die man sich orientieren konnte. Die Kleinzeche (Errungenschaft, über die man sofort drei Thaler erhält; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 4) bot aber immerhin die bereits aus der letzten Partie bekannte Thaler-Strategie (Währung; nicht eingesetzte Münzen geben bei Spielende stark ansteigende Siegpunkte), die mit der Wassermühle (Errungenschaft, über die man ein Gebäude erhält, auf dem man zwei schwarze oder gelbe Aktionsscheiben verwenden kann, um eine Münze oder eine Nahrung und zwei Siegpunkte zu erhalten; Gebäude- und Forke-Symbol; Stufe 3) und den Kohlensäcken (Errungenschaft, über die man sofort eine Kohle für einen Thaler oder zwei Kohle für einen Tahler und eine Nahrung tauschen kann; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 3) sogar noch vertieft werden konnte.

    Meine Frau schien sich auch zu Beginn der Partie genau wieder in diese Richtung zu orientieren. Ich konzentrierte mich daher erst einmal auf den Abbau der Kohle in der Pinge (oberer Abbaubereich mit sieben Kohlewürfel), um den vollen Pingebonus (bis zu zwei Siegpunkte sofern alle sieben Kohlewürfel in den ersten beiden Spielrunden abgebaut werden) im ersten Jahr (Spielrunde) mitzunehmen. Während meine Frau also bereits ihre ersten Errungenschaften erwarb, erweiterte ich meinen Abbaubereich mit Holz (Ressource, die durch Platzierung in Pinge oder Stollen den Bereich erweitert, indem Kohle abgebaut werden kann) und baute fleißig Kohle (Ressource, für die man Siegpunkte in der Wertungsphase entsprechend ihrer Anzahl erhält) ab.

    Durch die Wertungsphase (man erhält Siegpunkte für Kohlewürfel auf seinem Hof) schaffte ich es damit sogar bei den Siegpunkten eine Zeit lang mitzuhalten. Nach und nach wurde der Vorsprung aber größer. Da ich bei den Siegpunkten für den Stollen (man erhält in der Schlusswertung ein bis drei Siegpunkte für jeden vollständig abgebauten Abschnitt) aber vorne lag machte ich mir noch Hoffnungen.

    Ich musste für einen Sieg dazu zwar noch bei den Thalern nachziehen aber durch die Kleinzeche bot sich mir hier immerhin ein einfacher weg. Ich konnte zwar mit der Schubkarre (Errungenschaft, über die man sofort einen gelben Aktionsmarker erhält; bei Spielende erhält man zudem einen Siegpunkt für jeden vollständigen Abschnitt im Stollen mit Schubkarre-Symbol; Stufe 2) damit nur eine der beiden interessanten Errungenschaften für Stollen-Bonuspunkte (bekommt man für vollständige abgebaute Abschnitte, die das entsprechende Symbol besitzen) mitnehmen, der knappe Sieg beim 49-48 zeigte aber, dass ich richtig gehandelt hatte.

    Nach unseren drei Partien zeigt sich, dass die Anzahl der Errungenschaften etwas knapp bemessen wurde und es hier an Varianz fehlt. Praktischerweise hatte ich das bereits den Spieleberichten und Rezensionen entnommen, sodass wir uns mit der bereits erworbenen Erweiterung Ruhrtal (neue Errungenschaften, fünfte Errungenschaftsreihe, vierte Spielrunde und Eisenproduktion) hier zukünftig behelfen werden. Bringt das den notwendigen frischen Wind sehe ich Potenzial für einige weitere Partien.


             



    Am nächsten Tag gab es dann Luna von Stefan Feld. Wir haben das Spiel bereits bei unserem Kumpel vor einigen Jahren ausgiebig gespielt, es dauerte aber bis jetzt, bis wir uns eine eigene Ausgabe sichern konnten. So waren wir gespannt, wie das Spielgefühl sein würde. Zur Vereinfachung nach der Zeit starteten wir mit der vorgegebenen Startaufstellung (Anordnung der Priesterinseln und die Platzierung der ersten Kultstätten und Novizen ist vorgegeben).

    Die ersten Runden liefen relativ ähnlich ab. Ich sicherte mir die Einflusspunkte (thematische Bezeichnung für Siegpunkte) für die Mondpriesterin (Mehrheitswertung für aktive Novizen auf der Insel), meine Frau konzentrierte sich mehr auf Baumeister (bestimmt die Insel auf der Kultstätten errichtet werden können) und Kultstätten (bringen vier Einflusspunkte bei Spielende; bestimmte Aktionen benötigen nur noch einen Novizen; zählt bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize). Da beide im Tempel (für jeden Novizen im Tempel bekommt man in der Wertungsphase einen Einflusspunkt) ähnlich aktiv waren war die Partie bis dahin also soweit recht ausgeglichen.

    Dies änderte sich erst als sich meine Frau über Bestechung (man darf eines der Tempelplättchen zwischen Wächter und dem nächsten Wächterplättchen betreten) bei der Ernennung (Aktion, bei der man ein freigegebenes unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betritt) ein wichtiges Tempelplättchen (wird auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt) reservierte. Damit konnte sie in der folgenden Runde nämlich gleich mehrere meiner Novizen (werden für Aktionen eingesetzt) verdrängen. Sie zog also bei den Einflusspunkten gleich und war mit ihren Tempeln damit leicht im Vorteil.

    Ich hatte jetzt aber einige zusätzliche Novizen, die ich über Gezeiten (Aktion, bei der man alle Novizen bewegen kann, die dabei aber inaktiv bleiben beziehungsweise werden) auf praktischen Priesterinseln (mit verschiedenen Symbolen und Gunstmarken) platzieren konnte. Aufgrund der wenigen Novizen bei meiner Frau und frühzeitiger Meditation (Aktion, bei der Zeitmarken umgedreht werden; wenn die letzte Zeitmarke umgedreht wird, endet die Aktionsphase sofort) konnte ich zwar nicht das maximale Herausholen, es reichte aber um im Tempel zurückzuschlagen und über die Mondpriesterin wieder auszugleichen.

    Im Gegensatz zu mir hatte meine Frau aber nicht gut vorausgeplant und bekam ihre Novizen nicht mehr vom Bootssteg der Tempelinsel (müssen von dort abgeholt werden) herunter. Daher fehlten ihr Aktionen, um noch einmal zu kontern. Sie beendete über die Mediation die Aktionsphase (Spieler führen reihum immer genau eine Aktion aus) zwar erneut frühzeitig, es reichte aber aus, um mich noch im Tempel zu positionieren und beim 99-75 den klaren Sieg einzufahren.

    Die Anzahl an Novizen und die Verteilung auf den Inseln verlangt vorausschauende Planung, insbesondere da man die Bewegung von Mondpriesterin und Baumeister nicht beeinflussen kann. Durch die Interaktion, die durch den Tempel und den Abtrünnigen (man muss Einflusspunkte für aktive und inaktive Novizen auf der Insel mit dem Abtrünnigen abgeben; kann über die Aktion Vertreibung weitergezogen werden) hinzukommen ist das aber teilweise gar nicht so einfach, denn man wird damit stehts zu kurzfristigen Entscheidungen gezwungen, die diese durcheinanderbringen. Das sorgt für reichlich Spannung und wir freuen uns daher bereits auf die nächsten Partien.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch unsere Drittpartie 18Chesapeake von Scott Petersen. Im Gegensatz zu unseren letzten Partien lag der Fokus zu Beginn der Partie auf dem Süd-Osten. Die ersten Betriebsrunden (jedes Unternehmen wird nacheinander einmal betrieben) wurde daher von der Baltimore & Ohio Bahngesellschaft, der Norfolk & Western Bahngesellschaft und der Chesapeake & Ohio Bahngesellschaft (Unternehmen) bestritten. Bei den ersten beiden war hierbei ich als Präsident (fällt alle Entscheidungen für das Unternehmen) am Steuer, während meine Frau letztere kontrollierte. Über Cornelius Vanderbilt (Privates Unternehmen P6; 30 Dollar Einkommen; man erhält einen Präsidenten-Anteil, der bei Spielbeginn festgelegt wird) hatte meine Frau mit der Pittsburgh und Lake Erie Bahngesellschaft (Unternehmen) aber auch noch eine weitere Option in der Hinterhand.

    Obwohl ich damit eigentlich anfangs einen leichten Vorteil hatte, schaffte es meine Frau ihren Bahnhof (eine Route muss mindestens eine Stadt mit Bahnhof enthalten; eine Stadt, die komplett durch andere Bahnhöfe besetzt ist, kann nicht durchquert werden) vor mir in Washington DC (lukrative Stadt) zu platzieren und mich in meinen Plänen etwas zurückzuwerfen. Durch gutes Zug- (können von der Bank für einen festgelegten oder anderen Unternehmen für einen beliebigen Preis erworben werden) und Aktien-Management (die Einnahmen werden entsprechend der Anzahl an Anteilen an die Besitzer ausgeschüttet; Einnahmen für Anteile in der Bank gehen an das Unternehmen) fand ich in der Folge aber wieder in die Spur und konnte mich absetzen.

    Meine Frau konnte mich zwar unter anderem in Charlottesville (Stadt) erneut mit einem Bahnhof ärgern, beim Rennen um die permanenten Züge (werden nicht mehr aus dem Spiel entfernt) war sie aber deutlich unterlegen. So konnte ich meinen Vorsprung weiter ausbauen und lag sowohl bei Einnahmen als auch beim Aktienkurs vorne. Über weitere Bahngesellschafften (Unternehmen) im Nord-Osten versuchte ich dann noch einmal einen draufzulegen. Meine Frau war aber nicht untätig und hinderte mich wieder und wieder mit geschickt platzierten Bahnhöfen am Vorankommen. Insbesondere die Lehigh Valley Bahngesellschaft (Unternehmen) leistete ihr hier gute Dienste.

    Als meine Frau es dann unerwarteterweise auch noch schaffte vor mir Zugriff auf die Dieselzüge (kann eine beliebige Anzahl von Städten befahren) zu erhalten, sah es einen Moment sogar danach aus, dass sie noch einmal herankommen könnte. Es brachte mich aber nur kurzeitig aus dem Tritt und kostete sie letztlich auch zu viel. Sie beförderte zwar in einem Schlussspurt noch alle ihre Unternehmen in eine bessere Position, es fehlte aber an Zeit davon noch genügend zu profitieren, um an mir vorbeizuziehen. Entsprechend ging die Partie beim 10553-8760 dann auch an mich.

    Eine wunderbare Partie, die neben den Zügen endlich auch mal bei den Bahnhöfen für Spannung sorgte. Hier macht sich die Erfahrung aus den ersten Partien bemerkbar und es läuft insgesamt auch bereits wesentlich runder. Leider hat die Downtime bei vier Bahngesellschaften auf jeder Seite auch extrem zugenommen und die Position auf Aktienmarkt sorgte sogar dafür, dass jeder praktisch alle seine Unternehmen nacheinander abwickelte. Das machte es noch auffallender. Aufgrund der Beschränkung der Anteile wird das aber vermutlich nicht unbedingt oft passieren. Das Spiel wird daher wohl kein Dauergast auf unserem Tisch, aber ich denke es wird auch nicht in der Versenkung verschwinden.


             



    #Clinic #Haspelknecht #Luna #18Chesapeake

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Nach unseren drei Partien zeigt sich, dass die Anzahl der Errungenschaften etwas knapp bemessen wurde und es hier an Varianz fehlt. Praktischerweise hatte ich das bereits den Spieleberichten und Rezensionen entnommen, sodass wir uns mit der bereits erworbenen Erweiterung Ruhrtal (neue Errungenschaften, fünfte Errungenschaftsreihe, vierte Spielrunde und Eisenproduktion) hier zukünftig behelfen werden. Bringt das den notwendigen frischen Wind sehe ich Potenzial für einige weitere Partien.

    Tut es: Ruhrtal ist eine sehr gute Erweiterung zum Spiel und fast schon ein Pflichtkauf, wenn einem Haspelknecht gefällt. Meines Erachtens hätte die Erweiterung gleich schon zum Hauptspiel integriert gehört, da sie einfach deutlich mehr Varianz bietet.

    Aber ganz abgesehen davon finde ich #Haspelknecht als ein wirklich gutes bis sehr gutes Spiel, was meine Sammlung so schnell nicht verlassen wird.

  • Zwei weitere Spiele gab's noch an diesem Wochenende:


    Puerto Rico (2020er Ausgabe):


    Diese Ausgabe enthält die beiden schon bekannten Erweiterungen Neue Gebäude und Adlige. Außerdem gibt es noch die Erweiterungen 3 und 4 (Festival und Freibeuter).


    Festival stellt drei Aufgaben, wer sie zuerst schafft, bekommt eine Belohnung (3 Arbeiter, 3 Dukaten, 3 Siegpunkte). Entweder muss man drei Plantagen einer bestimmten (zufällig ermittelten) Art haben, oder man muss in einer Produktionsphase 3 Waren einer (zufällig ermittelten) Kombination produzieren, oder man muss ein bestimmtes (zufällig ermitteltes) Gebäude bauen.


    Recht interessant ist der Freibeuter. Das ist eine neue Rolle mit vier Handlungsmöglichkeiten. Man kann entweder das Handelshaus leeren (Ware geht in den allgemeinen Vorrat) und bekommt einen Siegpunkt je abgeräumter Ware, oder man räumt ein Schiff leer und darf bis zu drei der ausgeräumten Waren bei sich einlagern, oder man überfällt die Anwerbestelle für neue Arbeiter und entfernt von dort alle Arbeiter, die über die Mindestzahl hinaus vorhanden sind, und darf von den entfernten bis zu drei auf seiner eigenen Insel einsetzen. Die vierte Möglichkeit ist das Nehmen einer weiteren Rolle; die wird dadurch nicht gespielt und nicht blockiert, andere Spieler können sie nehmen, wofür der Freibeuter drei Dukaten aus der Kasse bekommt; nimmt keiner diese Rolle, bekommt der Freibeuter zwar die drei Dukaten nicht, darf aber am Rundenende die "entführte" Rolle alleine spielen.


    Ansonsten sind die "Kolonisten" jetzt "Arbeiter", sie kommen nicht mehr per Schiff, sondern sind in einer Anwerbestelle zu finden. Außerdem sind sie nicht mehr braun, sondern violett.


    Die Grafik ist neu, aber nicht zwingend schöner als die der limitierten Sonderausgabe (braune Schachtel). Sieht man mal von den beiden beschriebenen Erweiterungen ab, gibt es nicht wirklich einen durchschlagenden Grund, sich diese Ausgabe zuzulegen.


    Fantasy Defense:


    Das kann man solo oder zu zweit kooperativ spielen. Fantasy-Feeling kommt da nicht auf. Im Kern eher ein abstraktes Kartenspiel, das mir solo keinen Spaß gemacht hat. Kooperativ zu zweit mit meiner Frau war das viel besser, man kann sich absprechen, ein wenig gegenseitig helfen, wodurch das immer noch abstrakte Spiel halt gewinnt.

    Immerhin fanden wir das so ansprechend, dass wir die Kampagnen-Erweiterung in Angriff nehmen wollen. Wir werden sehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • So. #ThisWarofmine wurde diese Woche noch 2 mal gespielt und damit ist es wirklich durch. Morgen wird es zusammen mit #LegendenvonAndor verkauft. LvA hab ich zwar ausgepöppelt, aber nie gespielt. Bei den Videos, die ich mir immer vor dem Regelstudium reinzieh, war schon das Desinteresse vorhanden. Deswegen aus die Maus und raus.


    #Wasserkraft folgte mit einer Partie am Freitag und damit bin ich vorerst einmal gesättigt am Staudammbau. Dieses Juwel von Spiel wird aber im Schrank eine wohlverdiente Rast einlegen und zu gegebener Zeit wieder hervor geholt werden.


    Anfang der Woche rückte schon #ArlerErde in den Mittelpunkt des Spielgeschehens. Nach Videokonsum und Regelstudium absolvierte ich zwei Solopartien (nach dieser Feuerland Solovariante) und konnte direkt 102 und 115 Punkte erzielen. In den darauffolgenden Tagen wieder 2 Solo- und 2 Partien gegen meine Frau. Wieder 104 und 109 Punkte im Solo. Und 110/106 sowie 112/98 in der Konfrontation. Das Regelwerk spricht bei 110 Punkten von einer hervorragenden Leistung. Meine Frau und ich vermuteten einen Regelfehler, aber wir fanden bei aller Recherche keine Spielfehler unsererseits. Von Anfang an so gut zu sein, sind wir irgendwie nicht gewohnt. 8o Bei #CooperIsland hat es 3 Monate bis zur ersten 40+ Runde gedauert. Ein paar Worte zum Rosenberg-Spiel. Irgendwie ein rundum Wohlfühlspiel. Man macht etwas, bekommt etwas und kann weiter planen. Es wird immer belohnt und was für mich wichtig ist, nicht mit Siegpunkten während dem Spiel, sondern mit Ressourcen, Gebäuden, Fuhrwerke usw. Die sind zwar letztendlich auch SP wert, aber es fühlt sich cool an eine Hochzeitskutsche zu ergattern. Das Siegpunktgeschreibsel kommt eh erst am Schluß. Irgendwie waren die SP während des Spielens in die zweite Reihe verdrängt und das finde ich sehr genial. Meine Frau ist verliebt in dieses so liebevoll gestaltete Schmuckstück und demnach hat es den Regalplatz schon einzementiert, bevor wir noch tiefer in Arle's Erde graben dürfen.


    Die kommende Woche werden wir den "Schämhaufen" und den "Wiedermalspielenwollen-Berg" befriedigen und #CrystalPalace sowie #ChtulhuDeathmaydie zocken. Besonders das Chtulhu Zeugs wird spaßig werden, da ich eher von Solos ausging als ich damals auf den Bestellknopf drückte. Beim heutigen Videostudium hing aber Frau, Sohn und Tochter auch vor dem Fernseher und an Genus Solos Lippen. Jetzt kann sogar eine innerfamiläre 4er Runde passieren. Das streich ich dann im Kalender rot an und feier alljährlich zu diesem Zeitpunkt ein Fest (Chtulhu Pre-Halloween Special Party :lachwein: )


    Das könnte in Hinsicht auf das gebackte #MachinaArcana auch Mehrspielerpartien bedeuten. Ich wäre so was von happy, bin aber noch skeptisch. Die familären Coop Versuche bei #Pandemie und #DieCrew sind noch zu gut in Erinnerung. Bei #DieCrew wurde zeitweise, obwohl immer der Coop-Faktor erklärt wurde, komplett konfrontativ gespielt - sprich der Stich wurde anderen nicht gegönnt. Ein Desaster. :D


    Ach ja. #Frostpunk wird, wie auch #GrandAustriaHotel gebackt im Oktober. Und die Regelübersetzung von #D-DayatOmahaBeach biegt gerade in die Zielgerade ein. Ich denke mal Ende Oktober, Anfang Dezember wird am Strand geballert. Bei diesem Spiel will ich mir absolut sicher bei den Regeln sein. In gewissen Phasen (deutsche Kampfphase und US Aktionphase) sind fiese kleine Regelschnippsel dabei, die wahrscheinlich gern verdrängt und vergessen werden. Das Spiel zu beherrschen wird schwierig werden, aber ich hab Bock hoch vierzehn. John Butterfield hat hier einen strategischen Klopper erschaffen, das sprüht schon aus jedem Satz des Regelbuches.


    Viel zu tun. Aber die Woche kann kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Die Versuche meiner Frau über Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Beliebtheit)

    Wenn ich deine Bilder richtig interpretiert habe, so habt ihr versucht über Labore diese weiteren Gebäude zu bauen. Wenn ich das Regelwerk richtig verstanden habe, so gilt ein Komplex erdt dann als Gebäude, wenn man darin Patienten behandeln kann.

  • So. #ThisWarofmine wurde diese Woche noch 2 mal gespielt und damit ist es wirklich durch. Morgen wird es zusammen mit #LegendenvonAndor verkauft.

    War This War of Mine so eine schlechte Erfahrung?

    Nein. War es überhaupt nicht. Durch das Storybook und den Karten wird das Spiel auch storytechnisch immer anders voran getrieben. Ich denke, da hab ich erst 20% der Storyfetzen gesehen. Aber nach 14 Partien ist der Wille den Rest auch noch zu kennen bei mir nicht mehr so hoch. Das hat einerseits mit dem deprimierenden Setting zu tun, andererseits mit der überbordenden Kartenmischerei. Das Setting muss so sein und funktioniert hervorragend, hinterlässt aber bei mir während und nach dem Spiel eine zu nachdenkliche Stimmung. Das brauch ich nicht auf Dauer. Die ständige Kartenmischerei ging mir am Senkel.


    Somit beide Gründe das Spiel abzustossen absolut persönliche. Das Spiel ist trotzdem zu empfehlen.

  • Leider kaum gespielt diese Woche, und am Wochenende gar nicht – sehr wenig Zeit, und die, die ich hatte, habe ich ins Pimpen und Aufräumen gesteckt.

    Zum einen mit Hilfe des Sundrop-Tutorials von Yakosh-Dej die Minis aus Maximum Apocalypse aufgehübscht, zum anderen aus 5 Mystic Vale Kartons einen gemacht. Grundspiel und 4 Erweiterungen sind jetzt im Grundspielkarton – ich hab das Inlay raus, und einen anderen Karton (Deckel von der Flügelschlag-Erweiterung) reingestellt, in diesen dann alle Karten und mit Trennern geordnet. Ist net super hübsch, die Trenner sind auch total labberig, da muss noch was ordentliches her. Aber wenigstens ist mal alles in einem Karton untergebracht.




    Zum Zocken hat es dann nur für ein paar schnellere, alte Bekannte gereicht, zu denen ich nicht mehr allzuviel schreiben kann, weil ich das schon mehrfach getan habe ;)


    Mystic Vale, solo

    Joah. Verloren gegen die Baby-Käfer-Nemesis auf Standard, wie immer halt… *hüstel* Aber es war knapper als letztes Mal, immerhin!



    Coffee Roaster, solo

    Das hatte mir letzte Woche ja doch wieder Spaß gemacht und so wurden nochmal 3 Kaffeesorten geröstet, dieses Mal habe ich mich an die Standard-Seite des Spielplans getraut. Hat gut geklappt, Punktezahl am Ende war zufrieden stellend, nächstes Mal versuch ich mich interessehalber mal an einem Experten-Kaffee… Schönes Spiel, und ich mag diese Ordnung in der Schachtel ungemein.



    NEOM, solo

    Da isser wieder, mein schneller Städtebau-Liebling. Für 96 Punkte hat es dieses Mal gereicht. Zwischen 90 und 100 ist wohl einfach mein Standard. Hat wieder sehr viel Spaß gemacht!




    Das war’s auch leider schon :( Das Leben kam irgendwie dazwischen ;) Euch allen eine erfolgreiche Spielewoche mit hoffentlich mehr Titeln auf dem Tisch als bei mir!

  • Um mein schlechtes Gewissen zu beruhigen, kam am Wochenende endlich mal #ArcadiaQuest:Inferno auf den Tisch.

    Die Regeln hatte ich mir ja schon länger angelesen aber jetzt konnte ich auch endlich meinen Mann dazu überreden. Bin noch nicht sicher, was ich davon halten soll. Einerseits ist es schön, ein Spiel mit wenig Regeln zu haben, dass sich in kurzer Zeit so nebenbei wegspielt, andererseits, ich weiß nicht. Aber ist ja nur die erste Spielsitzung gewesen. Zumindest spielt es sich fluffig und hat einen nicht verbissenen Ärgerfaktor.

  • Das “Opferlamm” hat aufbegehrt, und zwar gewaltig! ^^

    Am WE war der Sohn mit seiner neuen Flamme zu Besuch, also spielten wir zu viert eine Runde #Azul . Was soll ich sagen - ein neuer Rekord für mich mit 102 Punkten und die Deklassierung meiner holden lassen etwas Hoffnung aufkeinem...:/ Das “Beweisfotos” meines Tableaus:

    Punkte werden immer mit K&Q-Chips dargestellt, 2 komplette Farben hatte ich auch noch nie, der Wahnsinn...also für mich jetzt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Meine Frau und ich waren ein paar Tage unterwegs daher kann ich es erst jetzt aufgreifen.

    Wenn ich deine Bilder richtig interpretiert habe, so habt ihr versucht über Labore Lager diese weiteren Gebäude zu bauen. Wenn ich das Regelwerk richtig verstanden habe, so gilt ein Komplex erdt dann als Gebäude, wenn man darin Patienten behandeln kann.

    Danke für den Hinweis, es kam uns bereits unsinnig vor und ich wollte das noch einmal recherchieren. Wir haben tatsächlich während der Partie die Definition gesucht und kurzfristig nur die Beschreibung bei Wichtige Begriffe und Regeln gefunden. Auf die Idee bei Ende des Spiels nachzuschauen, sind wir nicht gekommen. Ein weiterer Punkt, bei dem die Anleitung nicht ideal verfasst ist. Einen signifikanten Einfluss auf unsere Partie hatte es nicht, da dies zu den letzten Aktionen gehörte.


    #Clinic

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Zum Start gab es dabei unsere Zweitpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten zwar erneut die leichtere 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) platzierten die Räume (Innenleben der Kliniken) aber nach eigenem Ermessen.

    Der Zufall wollte es, dass meine Frau und ich am Samstagabend unsere Erstpartie Klink absolvierten. Sie hatte es sich gewünscht und versuchte ihr die Regeln möglichst gut und verständlich zu erklären. Nach gut 45 Minuten Erklärung + Frage-und-Antwort-Runde ging es dann auch los. Wie auch Sloti spielten wir auf der 4x3 Seite, ließen allerdings die Raumverteilung durch Patientenwürfel bestimmen. Meine Frau startete zudem mit bereits 3 weißen Patienten in ihrer Aufnahme, während ich mich für weitere 5$ entschied.

    Nach gut 2 Stunden Spielzeit gewann ich die Partie mit 61 zu 52 Punkten. Ein Spielfehler ist uns dann nachträglich noch aufgefallen, so dass die Partie eher zu Gunsten meiner Frau ausgegangen wäre - Autos dürfen halt nicht an Rändern parken, wo bereits Räume gebaut sind.

    So mittendrin ...


    Letzte Runde...


    #Klinik #KlinikDeluxe #Clinic