Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „28.09.-04.10.2020“

    Zwei weitere Spiele gab's noch an diesem Wochenende:


    Puerto Rico (2020er Ausgabe):


    Diese Ausgabe enthält die beiden schon bekannten Erweiterungen Neue Gebäude und Adlige. Außerdem gibt es noch die Erweiterungen 3 und 4 (Festival und Freibeuter).


    Festival stellt drei Aufgaben, wer sie zuerst schafft, bekommt eine Belohnung (3 Arbeiter, 3 Dukaten, 3 Siegpunkte). Entweder muss man drei Plantagen einer bestimmten (zufällig ermittelten) Art haben, oder man muss in einer Produktionsphase 3 Waren einer (zufällig ermittelten) Kombination produzieren, oder man muss ein bestimmtes (zufällig ermitteltes) Gebäude bauen.


    Recht interessant ist der Freibeuter. Das ist eine neue Rolle mit vier Handlungsmöglichkeiten. Man kann entweder das Handelshaus leeren (Ware geht in den allgemeinen Vorrat) und bekommt einen Siegpunkt je abgeräumter Ware, oder man räumt ein Schiff leer und darf bis zu drei der ausgeräumten Waren bei sich einlagern, oder man überfällt die Anwerbestelle für neue Arbeiter und entfernt von dort alle Arbeiter, die über die Mindestzahl hinaus vorhanden sind, und darf von den entfernten bis zu drei auf seiner eigenen Insel einsetzen. Die vierte Möglichkeit ist das Nehmen einer weiteren Rolle; die wird dadurch nicht gespielt und nicht blockiert, andere Spieler können sie nehmen, wofür der Freibeuter drei Dukaten aus der Kasse bekommt; nimmt keiner diese Rolle, bekommt der Freibeuter zwar die drei Dukaten nicht, darf aber am Rundenende die "entführte" Rolle alleine spielen.


    Ansonsten sind die "Kolonisten" jetzt "Arbeiter", sie kommen nicht mehr per Schiff, sondern sind in einer Anwerbestelle zu finden. Außerdem sind sie nicht mehr braun, sondern violett.


    Die Grafik ist neu, aber nicht zwingend schöner als die der limitierten Sonderausgabe (braune Schachtel). Sieht man mal von den beiden beschriebenen Erweiterungen ab, gibt es nicht wirklich einen durchschlagenden Grund, sich diese Ausgabe zuzulegen.


    Fantasy Defense:


    Das kann man solo oder zu zweit kooperativ spielen. Fantasy-Feeling kommt da nicht auf. Im Kern eher ein abstraktes Kartenspiel, das mir solo keinen Spaß gemacht hat. Kooperativ zu zweit mit meiner Frau war das viel besser, man kann sich absprechen, ein wenig gegenseitig helfen, wodurch das immer noch abstrakte Spiel halt gewinnt.

    Immerhin fanden wir das so ansprechend, dass wir die Kampagnen-Erweiterung in Angriff nehmen wollen. Wir werden sehen.

    Was das Wochenende spielerisch bringen wird, weiß ich noch nicht. Bis jetzt gab's schon mal zwei nicht mehr ganz so neue Spiele:


    Luxor mit Mumienerweiterung und allen 4 Queenies (zu zweit):


    Mit den Modulen 2-4 der Mumienerweiterung hatten wir schon letzte Woche gespielt. Nun also zusätzlich mit Modul 1 und mit allen 4 Queenies.


    Im Modul 1 der Erweiterung kommt die Mumie selbst zum Einsatz. Das ist eine neutrale Spielfigur, die in Gegenrichtung zu den Figuren der Spieler läuft und diese im Begegnungsfall vorübergehend außer Gefecht setzt, so dass man seine betroffenen Figuren aktivieren muss (was die einzige Aktion des Spielzugs sein kann), wenn man sie wieder bewegen will.

    Wichtiger ist aber die Möglichkeit, Mumienplättchen zu aktivieren, die spielrelevante Vorteile bieten. Zum Aktivieren braucht man Talismane, von denen man anfangs einige hat und neue nur bekommt, wenn man durch Beeinflussung der Mumie fremde Spielfiguren deaktivieren kann.


    Queenie #1 bringt andere Scarabäen ins Spiel. Für diese bekommt man jetzt keine Punkte mehr am Spielende, sondern sie haben eine einmalige Funktion, z.B. darf man eine beliebige Handkarte ausspielen, während man sonst nur die Karte links oder rechts außen spielen darf, oder man darf eine neue Karte an beliebiger Stelle in seine Handkarten einfügen, nicht nur in der Mitte, usw..


    Queenie #2 ersetzt die Osiris-Plättchen (kommt man darauf, rückt man eine bestimmte Anzahl Plättchen weiter vor) durch Fähigkeitsplättchen. Solange man mit mindestens 1 Figur auf einem solchen Plättchen steht, kann man dessen Funktion nutzen, z.B. darf man eine beliebige ausgespielte Karte als 1-3 nutzen usw..


    Queenie #3 enthält geheime Missionen, deren Erfüllung zusätzliche Punkte bringt.


    Queenie #4 ist aus meiner Sicht am interessantesten. Es gibt eine neue Schatzkammer, die neben dem Spielplan liegt und in die man gelangen kann, wenn man einen der Zugänge findet. Dort gibt es allerlei Nützliches und zudem noch kleine Sarkophage, die am Ende zusätzliche Punkte geben.


    Mit diesen insgesamt 8 modularen Ergänzungen wird das Spiel nicht unübersichtlich, sondern es gewinnt durch seine vielen Möglichkeiten. Da macht Indiana-Jones-Spielen doch gleich noch mehr Spaß.


    Mein bisheriges Wochenhighlight war dann


    Die Prinzen von Machu Picchu (zu zweit):


    Ein zwölf Jahre altes Spiel von Mac Gerdts (aktueller: Concordia Venus), das kein Rondell hat. Das haben wir zuletzt vor 6 1/2 Jahren gespielt. Jetzt haben wir es wieder reaktiviert, da ich gerne auch mal ältere Spiele spiele, vor allem wenn diese mit positiven Erinnerungen verbunden sind.


    Was macht man da eigentlich? Man spielt in Machu Picchu über maximal neun Tage. Je nachdem, ob die Spieler in dieser Zeit entweder alle Priester und Tempeljungfrauen aktivieren (erwerben) oder der Stapel der Opferkarten aufgebraucht ist, oder eben nicht, endet das Spiel mit einer reinen Punktwertung (Machu Picchu wurde gerettet) oder es kommt eine Goldwertung hinzu (Spanier haben Machu Picchu erobert -in Wahrheit ja nicht-).


    Um Priester und Tempeljungfrauen erwerben zu können, braucht man Waren. Die beschafft man sich, indem man mit einer Spielfigur durch die verschiedenen Stadtviertel wandert und dort Aktionen auslöst. Ist man auf einem Produktionsfeld und liegt dort ein Bonus (in Gestalt von 1 oder 2 Waren, die dort produziert werden können), bekommt man diesen. Dann dürfen die in dem Stadtviertel vorhandenen Inkas aller Spieler produzieren, wozu sie natürlich etwas Essbares brauchen (Mais). Am Spielanfang hat man nur 1 Inka in einem der Produktionsviertel. Weitere kann man einsetzen, dazu muss man wiederum bestimmte Viertel aufsuchen und dort Waren bezahlen.

    Priester und Jungfrauen können in passenden Tempeln Lamas opfern. Das bringt die zweite Spielfigur, die man hat, auf dem Inkapfad voran, der 20 Felder lang ist. Unterwegs bekommt man auf einem der Felder Mais, auf einem anderen ein Lama und am Ende eine Opferkarte (man zieht drei, behält eine und legt zwei zurück unter den Stapel, wobei das auch Karten sein dürfen, die man schon hatte). Hat man Feld 20 erreicht, beginnt man den Pfand erneut.


    Die Punktwertung erfolgt über eine Kombination aus Symbolen auf den Opferkarten und dem, was man hat. Hat man z.B. zwei Opferkarten mit einem Pumasymbol, ist am Ende jeder Pumapriester, den man hat, 2 Punkte wert. Hat man z.B. alle 5 Pumapriester, aber keine Opferkarte mit Pumasymbol, gibt es für die Pumapriester auch keine Punkte. So kann man Punkte bekommen für Inkas, die Waren produzieren, für Priester und für Jungfrauen, sofern man denn Opferkarten mit entsprechenden Symbolen hat. Damit ist man hin- und hergerissen zwischen der Wahl, ob man sich Inkas und/oder Priester wegen ihrer Funktion während der Partie leistet, oder ob und wann man anfängt, bei dem, was man sich "anschafft", auch daran zu denken, ob das am Ende Punkte bringt, auf die es letztlich ankommt.


    Kommt es dazu, dass die Spanier Machu Picchu erobern, kommt es zusätzlich zu dieser Punktewertung zur Goldwertung. Die Opferkarten haben auch eine unterschiedliche Zahl von Goldstatuen (3-7) abgebildet. Wer davon am meisten hat, verdreifacht seine Punkte, wer die zweitmeisten hat, verdoppelt seine Punkte und alle anderen bekommen nur ihre einfachen Punkte. Es gewinnt dann nicht der, der nach der Punktezählung die meisten Punkte hat, sondern der, der nach Multiplikation der Punkte mit dem Goldfaktor 1, 2 oder 3 die meisten Punkte hat. Da kann ein einziger Goldpunkt das Ergebnis drehen.


    Wir hatten nur 6 Wertungspunkte Differenz. Wäre es auf die Goldwertung angekommen und hätte der Spieler mit den weniger Punkten die meisten Goldpunkte gehabt, hätte er doch noch gewonnen. Hätte, hätte, hat er aber nicht.


    Während der Partie gibt es keine Punkte. Man sieht zwar, was jeder hat, aber die Opferkarten bleiben bis zum Schluss verdeckt. Wie gut also Symbole auf den Opferkarten und der sichtbare Besitzstand zusammenpassen, weiß man nicht, kann man bestenfalls ahnen. Wenn es allerdings einem Spieler gelingt, deutlich mehr Opferkarten zu haben, sind dessen Gewinnchancen auch besser, oder vielleicht auch nicht.


    Wie bei diesem Spiel lohnt es sich immer wieder, auch mal ältere Spiele aus ihrem Dornröschenschlaf zu holen.