Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

  • Das Update pack hätte ich dann aber in jedem Fall mitgenommen. Da sind ja auch viele Karten überarbeitet bzw korrigiert worden. Das neue Regelbuch reicht da nicht, weil da dann auf Karten verwiesen wird, die es so nicht gibt bzw die Kartentexte widersprechen den neuen Regeln. Damit kannst du dann nur einen Mischmasch spielen. Das ist bei DUN jetzt nicht besonders tragisch aber wäre selbst für mich ein Abtörner. 😅

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  • Bedeutet also der neue Kickstarter bringt einfach noch mehr Content? Hat DUN nicht eh schon mehr Content also man vernünftigerweise spielen kann?

    Fände es schade wenn die Chance vertan wird eventuell noch mal Schwächen nachzubessern.

    Oder wird im Reprint eventuell mehr „Luxus“ angeboten? Gäbe da sicherlich auch noch Potential.


    Ihr seht ich versuche mit schön zu reden ob es sich vielleicht lohnt in den nächsten DUN Kickstarter einzusteigen.

    Jedenfalls hoffe ich auf ahnungslose Analysen wenn der KS mal steht und bekannt ist was kommen soll.

  • Bekannt ist bisher, dass es eine neue Kampagne in einem neuen Gebiet der Welt geben soll. Die braucht es vermutlich nur für Hardcore-Spieler, denn mit den beiden großen Kampagnenbüchern I + II sowie Snake Island Oracle gibt es bereits Quest-Content für vermutlich mindestens 60 Spielabende (nur so eine Hausnummer).

    Interessanter finde ich da schon eher die angekündigten "more of everything"-Inhalte: Travel Events, Ausrüstung, Skills, Spells, Bestiary Cards, Tiles

    Außerdem soll Crafting eingeführt werden.

    Die Reise-Events sind im Core-Spiel wirklich nicht sehr umfänglich.

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  • Im Rahmen des letzten Kickstarters wurde von Oscar auch eine Verbesserung der KI-Mechaniken bei Bosskämpfen und speziellen Gegnern in Aussicht gestellt, allerdings nur generell und nicht speziell auf die kommende Erweiterung bezogen.

    Nachdem es sich im vergangenen Jahr oft so angehört hat, als würde Oscar aufgrund des Stresses und der Lieferprobleme das Handtuch werfen, bin ich doch sehr froh, dass er sich nicht dazu entschlossen hat. DUN hat auf jeden Fall seine Macken, aber man merkt dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt ist und keines, um das große Geld zu machen.

  • Das Update pack hätte ich dann aber in jedem Fall mitgenommen. Da sind ja auch viele Karten überarbeitet bzw korrigiert worden. Das neue Regelbuch reicht da nicht, weil da dann auf Karten verwiesen wird, die es so nicht gibt bzw die Kartentexte widersprechen den neuen Regeln. Damit kannst du dann nur einen Mischmasch spielen. Das ist bei DUN jetzt nicht besonders tragisch aber wäre selbst für mich ein Abtörner. 😅

    danke für den Hinweis, Bestellung korrigiert und das upgrade pack dazugenommen.

  • Unser mitten in der Kampagne Erlebnisbericht zu Dun


    Als eine Art Disclaimer sei gesagt, wer Dun ohne Dark Player spielt, wird nach unserer Einschätzung nicht um Hausregeln und ein gewisses Maß an Flexibilität herumkommen. Nicht das ein falscher Eindruck entsteht, das Spiel ist toll designed, und der ADP Modus ist detailreich umgesetzt, es geht nur um ein paar Stellschrauben die angepasst werden können (s.u).

    Dieser Post konzentriert sich auf Aspekte, die im Laufe der Kampagne sichtbar wurden, Regelbuch ect. werden ignoriert.

    Wie immer werde ich auch in diesem Bericht feststellen, dass ich den ein oder anderen Punkt vergessen habe zu erwähnen…


    se announ

    wir haben bisher nur eine Sidequest gespielt, und die war nicht so der Bringer. Das weckt den Verdacht das die Sidequests nicht die Stärke von Dun sind. Nach der nächsten Sidequest bin ich etwas schlauer diesbezüglich.


    se Bäd

    Das Spiel ohne DP hat 4 Probleme, wenn es ohne Hausregeln gespielt wird

    1- Gegnerspawn findet nicht statt wenn der Szenariowürfel nicht will

    2- Szenarios ohne Timer fehlt der Zeitdruck

    3- Geheimtüren funktionieren schlicht gesagt garnicht

    4- die App fällt, jedenfalls für uns, aus, da diverse Texte aus dem Szenarioheft gelesen werden müssen, um das Spiel richtig spielen zu können.

    (Punkt 3 und 4 führen leider zu der Folgerung, dass Dun nur mit viel Liebe als Solo Spiel geeignet ist)


    Unsere Lösung

    1- für das Spawning haben wir zunächst auf den ADP pro von RonSilver zurückgegriffen, was sehr gut funktioniert. Inzwischen haben wir aus Bequemlichkeit eine eigene Lösung gefunden.

    Bei jedem Spawn-Wurf ohne Auswirkung drehen wir eine W6, der die Anzahl der Spawn-Würfe zählt.

    Spawnt kein Gegner, würfelt man beim nächsten Versuch 2 mal, dann 3 mal ect. Bei einer 6 wird automatisch gespawnt, das kam bisher aber nicht vor. In Gängen wird nach wie vor nur 1mal gewürfelt, allerdings wird auch hier der Würfel weiter gedreht, wenn nichts spawnt.

    2- Szenarios ohne Timer addieren pro Runde 1 Punkt auf die ADP Reserve

    3-Geheimtüren werden wie normale Türen behandelt, es wird jedoch automatisch die nächste Fallen-Karte des Obstacle Decks ausgeführt.

    4- Einer der Spieler baut den Dungeon, und liest die Texte, wodurch er/sie sich hie und da etwas spoilert , der andere, ungespoilerte Spieler wird zum Entscheider in dem Dungeon.


    se middl

    - wenn die Regeln erstmal sitzen, spielen sich die Dungeons und Encounter flott und unkompliziert. Auf der anderen Seite bremsen Aufbau und Kartensuche hie und da mal aus.

    - der Heldenzug ist übersichtlich, Kombos oder clevere Zusammenarbeit gibt es selten. Das würde wohl auch zu viel werden, wenn die Spieler sich über die Fertigkeiten ihres Helden das Hirn zermarterten. Über diverse Fertigkeiten und Itemboni ist aber ausreichend Entscheidungsspaß geboten.

    -Kein Taktifest, aber genug Möglichkeiten Fehler zu begehen. Da hier die große Kampagne und die Tücken der Overland Map im Hinterkopf schweben, sind wir ganz froh darüber, nicht in jedem Raum auf Messers Schneide zu tanzen.


    se gud


    - bei Dun kommen keine „wieso das denn?“ Fragen auf. Keine Regel wirkt aufgesetzt. Das hilft uns sehr dabei in die Welt einzutauchen.

    - Die Helden unterscheiden sich klar voneinander.

    Die Magierin ist mächtig, und verfügt über Wissen das in aussichtslosen Situationen den Unterschied macht.

    Der Ranger kann…………… alles.

    Die Goblin Fährtenleserin ist der Inbegriff eines waghalsigen Killers, haarsträubende Manöver sind ihr Markenzeichen.

    Der Orkblocker ist ein Orkblocker ist ein Orkblocker ist ein Orkblocker……und haut mächtig zu (ZU!DA!BIG!BOX!!!)

    Entscheidend hierbei, wir haben die Helden so gebaut, sie könnten durchaus andere Profile haben.


    se wäry gud

    -Die Dungeons sind abwechslungsreich, griffig, mit Ideen gespickt, wir lieben wie sie designed sind!

    Timer getriebene Dungeons unterscheiden sich stark von Reserve gesteuerten, dazu die kürzeren spezial Encounter der Reisephase, die sich wieder anders spielen.

    Die meisten Dungeons sind in weniger als 2 Stunden gespielt, es gibt vereinzelt größere Kerker.

    -Die Bosse sind mit ihren 3 Aktionen und diversen Fähigkeiten schön zu spielen, da sie (aufgrund der Hausregeln) keine HP Berge sind, und sich die Bosskämpfe nicht ziehen.

    -Dun ist ein reiches Spiel. Die schiere Fülle an Gegnern, Reiseevents, Locations, Gegenständen, Zaubern…ABENTEUERN!

    Das Motto viel hilft viel ist bei KS Spielen des Genres meiner Ansicht nach eher ein schlechte Vorzeichen, bei Dun geht es aber voll auf.

    -Die Mischung zwischen script und Zufall im Dungeon, sowie zwischen Story und open World fühlt sich für uns stimmig an. Wir haben viele „wie krass passt das denn jetzt!“ Momente.


    se aut-stän Ding

    - Dun erzählt eine Geschichte, unsere Geschichte. Die Kampagne fühlt sich weniger „auf Schienen“ an als bei den meisten anderen Vertretern des Genres.

    Wenn uns ein Lord aufträgt: „brecht morgen in aller Frühe auf und geht nach Hinterdupfing“ dann nicken wir brav: „zu Diensten Mylord!“ , verlassen gegen Mittag den Goldenen Humpen und machen uns nach dem Besuch auf dem Markt auf zum Nebelzinken, denn wir haben unsere eigenen Pläne, und ihre Lordschaft wird noch ein paar Tage länger warten müssen, auf was auch immer…

    Oscar hat dem Spiel viel Freiheit eingehaucht, das gilt auch für den Heldenbau und die Zusammensetzung der Party. Wir spielen hier die Gang auf die wir schon immer Bock hatten, das konnten wir bisher bei keinem anderen Dungeoncrawler so gezielt umsetzen. Einschränkend muss gesagt werden, dass nicht jede Gruppenzusammensetzung auch gut funktionieren wird. Ohne Magier wird es, denke ich sehr schwer werden.

    Bereits jetzt haben wir ein Strauß denkwürdiger Kämpfe erlebt, die sich im 72mm Format in der Erinnerung abgespeichert haben.

    Zum Beispiel eskortierten wir einen ViP durch eine Straße voll betrunkener Barbaren. Unser Ork stellt sich dem Anführer entgegen, ein verbissener Zweikampf, die anderen eilen weiter den rettenden Ausgang fest im Blick. Türen öffnen sich, mehr Trunkenbolde stellen sich in den Weg. Der Ork und der Barbarenhäuptling dreschen weiter aufeinander ein, der VIP wird um die letzte Gassenecke geleitet, nahe des Ausgangs taucht das glühende Augenpaar eines Kriegshundes auf, aus einer Seitentür springt ein Elitekrieger und hebt seinen Speer. Da Zersplittert hinter den Flüchtenden ein mächtiges Tor, brüllend stolpert ein gewaltiger Troll auf die Gasse….

    Werden die Helden mit letzter Kraft und flinken Füßen den Schützling noch in Sicherheit bringen? Und wer wird die Oberhand gewinnen im Zweikampf zwischen Ork und Häuptling? Das müsst ihr schon selber herausfinden.


    Vergleichsweise relativ?

    Ich habe längst nicht genug Dungeoncrawler gespielt um irgendeine Expertise beanspruchen zu können. Ausserdem bin ich zumeist sehr wählerisch, und glücklicherweise durch einschlägige Kanäle sehr gut beraten, sodaß ich eigentlich keinen Dungeoncrawler im Regal stehen habe, der nicht über Alleinstellungsmerkmale verfügt. Deshalb ist es im Grunde nur bedingt zweckdienlich, wenn ich diese mit einander vergleiche. Eine Relation, lässt sich möglicherweise dennoch herstellen, wenn ein paar Stärken und Schwächen von Dun und anderer unserer Favoriten mal gaaaaanz grob nebeneinander gestellt werden.


    S&S viel weniger aber komplexere, spannende Gegner, Story (pulp mode) und Dungeons auf Schienen, 1.Kampagne ziemlich leicht, 2.Kampagne Basegame brutal schwer (meine Partnerin ärgert sich über einen Akt der Rache des Designers für die „zu leicht“ Kritik an Akt1, ich schwärme für das strammste Design aller Zeiten. Selten sind wir so auseinander gewesen in unserer Meinung bezüglich Balance)

    Dun ist anstregend zu erlernen, aber deutlich weniger anstrengend auf die Länge gesehen, da die Gegner irgendwann „zu fließen“ beginnen.

    Descent LotD auspacken spielen. (warfare mode natürlich) Story (somewhat charming) und Dungeon auf Schienen. Gegnerspawn fühlen sich teilweise irgendwie automatisiert an. toller Heldenzug.

    Dun Gegnerspawn sehr vielseitig, nicht unbedingt auf die Kämpfe bezogen, aber Immersion schaffend. Einfacher gestrickt im Heldenzug.

    Middara Freakyfuckngreat Heroes sowohl in den Aktionen als auch in der Entwicklung, Gegner siehe S&S, allerdings gibt es hier auch noch upgrades für die Gegner, Story (like it or hate it) und Dungeon auf Schienen

    Gloomhaven bester Heldenzug in da house, coole Heldenentwicklung, brainkiller, Story eigenwillig (like it or hate it) recht offene Welt, ein guter Schuß Freiheit in Kampagne und Heldenentwicklung


    Arena tC. / Altar Quest / Machina Arcana / GD

    GD mit dem besten Stellungsspiel und grellem 72mm pulp flair, ist aufgrund des Settings irgendwie nicht vergleichbar.

    Arena ist in vielen Punkten sehr ähnlich, taktischer, kooperativer, aber doch nur ein Winzling im Vergleich zu Dun. Tanares wird ein interessanter Sparringspartner werden.

    MA und AQ erübrigt sich, beide Spiele sind viel zu anders


    Die Spielanleitung von Perditions Mouth liest sich sehr vielversprechend, aber wir haben es noch nicht gespielt, abwarten und Tee trinken.

    Und dann haben wir jetzt endlich auch zwei Schachteln Shadows of Brimstone im Haus/unterwegs 🥳

    Hier wird ein Vergleich vermutlich interessant werden, die Freiheit von Dun vs. das Chaos von Brimstein.


    Bei der Punktevergabe waren wir uns sofort einig

    9,5/10


    Jedem der sich nach Arasca verirrt sei noch folgende Warnung eindringlich ans Ohr getackert:

    !! don’t mess arround with ONE EYED TRULLA !!


    ps. Ich hoffe niemand hat Augenkrebs ob meiner mangelhaften Rechtschreibung bekommen


    Nachgereicht

    Nachdem Ron und ich Gestern angefangen haben uns direkt über ein paar Punkte von Dun auszutauschen (was heißt hier austauschen, ich hatte aus Gründen noch gar keine Gelegenheit richtig zu Antworten) will ich besser noch was nachreichen, da mein Bericht sonst zu unvollständig ist, und möglicherweise falsche Erwartungen weckt


    Da ich mit jeder Menge Vorwissen in Dun reingegangen bin, haben wir von Anfang an nicht nach Regelbuch gespawnt, sondern, wie gesagt, direkt mit Rons Variante begonnen. Ich würde wirklich jedem empfehlen, mindestens mit dieser, oder unserer W6 Variante zu spielen, besser auch die anderen 3 Empfehlungen ins Auge zu fassen. Oder ihr macht halt eure eigenen Varianten 💪.

    Die hohe Punktzahl ist explizit unter Verwendung der beschriebenen Hausregeln entstanden!


    Der ADP ist mAn. als Werkzeug zu verstehen den Dark Player zu simulieren, und kein starres Regelwerk das einen perfekten koop Modus generiert. Will sagen, die Spieler übernehmen die Rolle des Dark Players mit - jedenfalls interpretieren und handhaben wir das so.

    Beispiele

    - wenn ein gegnerischer Magier einen Zauber aus seinem zufällig zusammengestellten Deck zieht der keinen, oder wenig Sinn macht, ziehen wir so lange eine neue Karte bis seine Handlung stimmig ist. Passt der Zauber erzählerisch nicht ins Profil, wird er direkt ausgetauscht.

    mit diese Flexibilität sollten idealerweise alle Situationen gehandhabt werden, die die Gegner betreffen.

    Die Verhaltensmuster die das Spiel mitbringt können nicht jede Situation perfekt abdecken wenn man voll immersiv spielen möchte, manche Fernkampfgegner stechen dann doch lieber mit dem Dolch zu, begeben sich in eine bessere Schussposition ect. wenn das passender ist.

    - die Gegnerreserve ist zu klein für den Gegnerspawn der gewürfelt wurde, dann Würfeln wir nochmal, bis es klappt.

    - das Obstacle Deck (Fallen ect.) generiert entweder Fallen, manchmal auch ein Spawn oder, wenn die Konditionen nicht zutreffen, füllt es die Gegnerreserve auf. Wenn die gezogene Karte erzählerisch nicht passt (wie keine Falle? an der Tür ist doch garantiert eine Falle!), ziehen wir einfach eine andere Karte.

    ect….

    Wenn irgendwo der Schuh drückt, helfen wir nach, sind der Dungeonmaster, spielen es wie ein PnP Rollenspiel, wo man sich auf die Beklopptheiten der Spieler einstellen muss, nur das es bei Dun halt umgekehrt ist.

    Das mag ungewöhnlich für ein Brettspiel sein, aber ich kann vorstellen, das Oscar ähnlich gedacht hat als er den ADP entwickelte. Dun atmet einfach diesen PnP Spirit, doesn‘t it ?


    Ebenso kreativ solltet ihr meiner Meinung nach z.B. auch mir der Positionierung der Gegner in den Räumen vorgehen. Das Positionierungs-Schema bei Dun gibt vor welche Typen wo im Raum/Verhältnis zueinander/den Helden stehen, müssen aber meiner Meinung nach nicht in einem starren Schachbrettmuster angeordnet werden. Stellt die Nahkämpfer einfach mal so als würden sie sich gerade unterhalen, oder die Fermkäpfer ans wärmende Feuer des Kamins….Das ist nicht nur erzählerisch besser, sonder schafft auch interessante Spielsituationen.

    Ezeterapopo, ich hoffe ich konnte die Idee rüberbringen ohne dabei abzuschrecken.


    Puh, vor dem ersten Kaffee so einen post…. wenn das ma gut gehn tut…. und garantiert schon wieder die Hälfte vergessen.


    Nachgereicht 2


    Wir haben heute Vormittag mal eben eine kurze Quest gezockt, und dabei festgestellt, das kann/will ja nun auch nicht jeder - sich einfach an den Tisch setzen, und das dauerhaft aufgebaute Spiel weiter zocken.

    Meine Partnerin meinte es wäre gut noch ein „für wen ist Dun was“ dranzuhängen.

    Wir finden 3 Vorraussetzungen bedeutend:


    1. Geduld, Lust auf eine große Kampagne

    Da -der Einstiegsaufwand sehr hoch ist, und es auch eine Weile dauert, bis das Spiel flutscht

    (die erste Edition wird wohl nie so richtig fluide, da hierfür die Gegnerkarten elementar wichtig sind

    -die Charaktere sich entfalten wollen und Dun strukturell nicht auf one shot ausgelgt ist (finden wir)

    Zudem sei gesagt das die Länge der Quests stark variiert, 0,5-5? Stunden vlt. noch länger, ein Spieleabend lässt sich spoilerfrei nur schwer kalkulieren

    Der Aufbau des Spiels aus der gepackten Schachtel dürfte auch nicht ohne sein

    2. Pen&Paper Affinität bzw. keine Scheu vor Hausregeln

    den Punkt hab ich ausführlich dargelegt

    3. Bock auf Amitrash

    muss nicht erklärt werden.

    Es sei aber angemerkt, dass die Timer gesteuerten Quest schlechte Würfe gnadenlos bestrafen können, da das Verwenden einer Luck Resource eine komplette Spielrunde kostet. (live saver also !2! Runden).

    Timer gesteuerte Quests sind bisher immer kurz und knackig gewesen.

    X. Bonus Vorraussetzung

    Ihr könnt hier die Minis und Terrain das sich mit den Jahren angesammelt hat zum Einsatz bringen 🥳

    ein vorkonfiguriertes Möbel, Wägelchen ist dabei Gold Wert.

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

    2 Mal editiert, zuletzt von Maus ()

  • Ein toller Bericht. Vielen Dank. Ich reibe mir aber auch immer noch die Augen, weil das Gelesene überhaupt nicht zum von mir Gespielten passt. ;)


    Ich freue mich auf eure Brimstone-Eindrücke, das ich ja ohne Überlegen DUN vorziehen würde.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ne Kampagne mit zwei One-Shots zu vergleichen ist ja auch Unsinn, oder nicht? :)

    Nicht, wenn man in der Spielzeit nichts gesehen hat, was uns beeindruckte. Keine Kampfdynamik, keine Monsterprofile, kein spannendes Missionsdesign, Exploits, ADP-Vollaussetzer, langweilige Zufallsexploration...dazu dann ja noch Regelflut des Todes, die sogar DUN-Veteranen scheinbar zum Schwitzen bringt...


    Wenn das Spiel mal zwei, drei Monate im Schrank liegt, spielt man das dann nochmal? Die Hürde ist doch enorm oder nicht?


    Taktisch mag es mehr auf dem Kasten haben als Brimstone (gesehen haben wir es nicht), aber immersiv...schwierig. Keine Chance gegen Brimstone...würde ich sagen.


    Aber nach dem Bericht von Maus bekommt man schon Lust, es nochmal zu spielen. Allerdings wüsste ich aktuell nicht, wann. ;)

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    Die Nische

  • Beckikaze für mich/uns zur Einordnung… wenn du Brimstone ins Feld führst, von welchem bzw wie viel Brimstone sprichst du dann eigentlich? Reicht eins der Basisspiele aus 2017? Oder muss es schon ein großes Paket aus Basis und mehreren (bestimmten) Erweiterungen sein?

  • Beckikaze für mich/uns zur Einordnung… wenn du Brimstone ins Feld führst, von welchem bzw wie viel Brimstone sprichst du dann eigentlich? Reicht eins der Basisspiele aus 2017? Oder muss es schon ein großes Paket aus Basis und mehreren (bestimmten) Erweiterungen sein?

    Basisspiele reichen leider nicht aus. Du brauchst schon nen Haufen Erweiterungen, um Pfeffer und auch Schwierigkeit da rein zu kriegen. Je mehr Erweiterungen du hast, desto größer und schwieriger wird dieses Fest der Absurditäten und spektakulären Würfelorgien.

  • Beckikaze für mich/uns zur Einordnung… wenn du Brimstone ins Feld führst, von welchem bzw wie viel Brimstone sprichst du dann eigentlich? Reicht eins der Basisspiele aus 2017? Oder muss es schon ein großes Paket aus Basis und mehreren (bestimmten) Erweiterungen sein?

    Um zu gucken, ob SoB was für dich/euch ist, reicht ein Basis-Set aus. Da kann man schon einige Stunden drin versenken. Wenn es dann euch dann gefällt, braucht man schnell mehr. 🙂

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  • Beckikaze für mich/uns zur Einordnung… wenn du Brimstone ins Feld führst, von welchem bzw wie viel Brimstone sprichst du dann eigentlich? Reicht eins der Basisspiele aus 2017? Oder muss es schon ein großes Paket aus Basis und mehreren (bestimmten) Erweiterungen sein?

    Ja da schließe ich mich @Chrisbock an, ein Grundspiel reicht bei Brimstone keinesfalls, um damit lange Spaß zu haben, aber um zu sehen, ob dir das grundlegende Spielprinzip gefällt schon. Bevor man da richtig einsteigt würde ich empfehlen, erstmal mit einer Corebox zu starten, denn das Spielprinzip ändert sich mit der Zeit nicht wirklich, bei Brimstone gilt: Mehr ist mehr! :) Für manche ist es einfach zu glückslastig oder zu wenig taktisch oder der Heldenzug zu basic, das kann man mit einer Grundbox schon gut rausfinden.


    Ich hatte mal einen Einsteiger-Guide geschrieben, falls es interessiert, du findest hin hier: Brimstone Einsteiger Guide

  • Klar. Ich meine nur, du kannst den Leuten ja auch glauben, dass das unterdurchschnittlich blöde Szenarien waren, gerade bei der Fülle an Optionen fällt es doch eigentlich nicht schwer davon auszugehen. ;)


    Wenn du ne Kampagne startest, dann ist da ein schlechtes Szenario doch nicht der Grund dass du sofort aufhörst.

  • Ich hätte ja vermutet das in dem Szenario das ihr gespielt habt durch Übersetzung oder Formulierung, ein Fehler reingekommen ist. Habt ihr denn mit Hausregeln gespielt, oder streng nach Vorschrift?

    Dir scheint es ja ganz grundsätzlich lahm vorgekommen zu sein.

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  • Ne Kampagne mit zwei One-Shots zu vergleichen ist ja auch Unsinn, oder nicht?

    Wenn das Spiel mal zwei, drei Monate im Schrank liegt, spielt man das dann nochmal? Die Hürde ist doch enorm oder nicht?

    Im Regelheft gibt es hinten eine kompakte Regelübersicht für alles mechanische. Das sollte für Veteranen reichen für den Wiedereinstieg.

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  • Ich hätte ja vermutet das in dem Szenario das ihr gespielt habt durch Übersetzung oder Formulierung, ein Fehler reingekommen ist. Habt ihr denn mit Hausregeln gespielt, oder streng nach Vorschrift?

    Wir haben Vanilla gespielt aber das war nicht das Hauptproblem. Das Quest ansich ist unglaublich beschissen designet. Mit das mieseste was ich überhaupt jemals gesehen habe. Schau dir in den independent Quests mal "Labyrinth des Minotaurus" an und was man da machen soll.

    Hier mein Bericht von damals:

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  • Das erhärtet den Verdacht das die Sidequests Füllmaterial sind 🥲

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  • Allerdings war die erste Mission doch keine Sidequest. Die war zwar Tutorial, aber dennoch hätte ja irgendwas aufblitzen müssen. Und auch sa die Räume auszuwürfeln, ob da jetzt das Pferd drin ist oder die Banditen...geht so in Sachen Spannung.


    Und das ist eben der große Unterschied zu Brimstone. Egal, welches Szenario man einer Gruppe versetzt: Brimstone wird ziemlich sicher das abrufen können, was es gut kann (Slapstick, Absurditäten, Lootingmotivation, XPs erdreschen) und das, was es nicht kann, sofort entlarven (mechanisches Design, Taktik, Balance).


    Bei DUN ging der komplette Demoabend voll nach hinten los. Da war immersiv nix zu holen, taktisch nichts und spielmechanisch (ADP, Modifikatorenhölle, Bossexploit) auch einiges fragwürdig gebaut. Die Kämpfe selbst ließen auch jede Dynamik in Sachen Positionsspiel vermissen (bei mir als Minotaurus ist das ja eher klar, aber meine Mitspieler mussten auch nie geschickte Positionen einnehmen). Und das ist schon krass, wenn ein Spielsystem so auf wackeligen Füßen stünde.


    Dazu dann noch der Regelaufwand, wo ich dann ja auch direkt fragte: Warum soll ich nicht gleich Brimstone spielen? Das kann taktisch zwar noch weniger (weswegen es auf Modifikatoren direkt pfeift) aber immersiv und in Sachen Charakterbindung ist das echt ein Brett.


    Bei mir kommt dann wohl auch dazu, dass DUN derart unelegant antiquiert ist. Beim Lesen der Anleitung hatte ich mehrfach abgebrochen, weil ich Seite auf Seite von Modifikatoren nur noch langweilig fand. Da wäre ich nämlich nicht Maus Ansicht. Gefühlt könnten einige Regeln direkt raus aus dem Spiel und man würde es wahrscheinlich nicht merken.


    Aber klar: Basierend auf diesem Demoabend, der auch zum Verkauf führte.


    Zu Brimstone noch: Ich konnte Brimstone mit zwei Basissets sehr intensiv 2 Jahre lang spielen. Aber das war 2014. Man hatte ja nix damals. Aber ja, es braucht da dringend neue Gegner und natürlich die Frontier Town.

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  • Das erhärtet den Verdacht das die Sidequests Füllmaterial sind 🥲

    Ich fand die Nebenmissionen von DUN im Allgemeinen nicht auffällig schlechter, aber ich hab auch nicht explizit drauf geachtet. Schaue ich mir mal an.


    Ansonsten hier auch endlich noch Feedback zu deinem ausführlichen und und großartigen Bericht, Maus. Ehrlich gesagt hatte ich bei eurer Crawler-Erfahrung damit gerechnet, dass es schnell abgesägt wird, auf jeden Fall habe ich nicht so einem Resultat erwartet! 😊

    Dann bleibt ja eigentlich nur noch die spannende Frage, wie Brimstone (im Vergleich) bei euch zünden wird. 🤠

    Und andere Unker können mal bitte leiser vor sich hin unken. 😋

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  • Habe mir deinen Katastrophen Bericht nochmal durchgelesen RonSilver

    Mit den 4 Hausregeln gespielt wäre das möglicherweise sogar richtig cool geworden -!?-

    Eines ist uns bei Oscars Design aufgefallen, eine gewisse Kompromisslosigkeit die Story eines Dungeons zu erzählen. Das kann in langen Wegen zurück zum Start, oder zum Scheitern der Quest führen, weil man das Questziel nicht rechtzeitig erfüllt. Da spielt Glück durchaus eine gewichtige Rolle.

    Das muss beileibe nicht jedem gefallen, ist erzählerisch aber total knackig, finde ich, zumindest wenn die Party nicht dabei draufgeht, und die Niederlage vlt. zu interessanten Konsequenzen führt.


    Mal ganz davon abgesehen, Dun erfindet das Rad ja nicht neu. Wenn Veteranen wie Beckikaze oder Trajan das nicht abholen kann weil sie schon 1000 Stunden WHQ ect. gespielt haben, ist das auch normal.

    Uns ging es mit Arkham Horror LCG so, wir haben das Basegame direkt weiter verschenkt, weil es uns nach HDR LCG nichts erfrischendes zu bieten hatte.

    So antiquiert Dun ja sein mag, mir gefallen die geschätzt 20+/-1 (oder mehr) Modifikationen.

    Das schleift sich ein, und macht die Kämpfe gefühlt realistischer.

    Aber ja, die Hürde ist echt hoch.

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    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Mit den 4 Hausregeln gespielt wäre das möglicherweise sogar richtig cool geworden -!?-

    Nee, das Quest ist von vorne bis hinten für'n Arsch. Man muss ewig lange Geheimtüren suchen mit den Proben des Grauens, es werden quasi ALLE Tiles benutzt, die es gibt, dementsprechend groß ist der Dungeon, es gibt ein fixes Monster, das ausschließlich nur mit Magie (oder magischen Waffen) bekämpft werden kann und wenn die Party nur einen Magier hat, gucken die anderen halt zu und die Monster-Faktion (Insekten) ist so unglaublich langweilig, dass auch häufige Spawns keine Abwechslung reingebracht hätten.

    Oscar hat mir dazu gesagt, dass das Quest eigentlich eins für einen Solo-Helden sein soll. Erstens hat er das aber nicht dran geschrieben und zweitens wüsste ich nicht einen einzigen Grund, wieso es das spannender machen sollte. Also das Teil ist wirklich nur Sondermüll erster Kajüte. 😒

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  • Hat denn ein #Brimstone die Varianz im Questdesign, wie sie DUN anscheinend mitbringt?

    Brimstone hat die Fülle nicht, wobei mit All In Pledge da auch ne beachtliche Zahl zusammen kommt. Castle Defense Missionen, Suche X-Missionen etc gibt es da auch. Am Ende sind viele Missionen aber nur eine Maske dafür, was am Ende im finalen Encounter passiert. Der Großteil der Missionen zieht seinen Reiz daraus, was an Spawns und Encountern kommt.


    Nachteil: Missionen sind vom Grundbau ähnlich (finde X Clues). Dadurch wirkt es eher wie ein Baukasten und Missionen austauschbar.


    Vorteil: Jede Mission kann nahezu unendlich oft wieder gespielt werden, weil sich immer wieder neue Absurditäten auftun. Einmal werden wir vom Respawnhorror Undead Army samt Cannon eingekesselt und aufgespießt. Das andere Mal kommt der Warchief mit seiner Indianerbande und trommelt uns in den Wahnsinn. Das andere Mal spawnen Flesh Stalker (samt Void Sorcerer) und spießt uns letztlich auf.
    Du kannst also eine Quest quasi unendlich oft spielen. Mit ensprechendem Content wie Ines und @Chrisbock sagten, geht da die Frequenz der absurden Kombinationen extrem in die Höhe.


    Die Pferdemission bei DUN und auch der Minotaurus waren beim ersten Mal direkt ereignislos und langweilig und die will ich auf keinen Fall nochmal spielen.


    Mist....ich hab Bock auf Brimstone. :D

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Mit den 4 Hausregeln gespielt wäre das möglicherweise sogar richtig cool geworden -!?-

    Nee, das Quest ist von vorne bis hinten für'n Arsch. Man muss ewig lange Geheimtüren suchen mit den Proben des Grauens, es werden quasi ALLE Tiles benutzt, die es gibt, dementsprechend groß ist der Dungeon, es gibt ein fixes Monster, das ausschließlich nur mit Magie (oder magischen Waffen) bekämpft werden kann und wenn die Party nur einen Magier hat, gucken die anderen halt zu und die Monster-Faktion (Insekten) ist so unglaublich langweilig, dass auch häufige Spawns keine Abwechslung reingebracht hätten.

    Oscar hat mir dazu gesagt, dass das Quest eigentlich eins für einen Solo-Helden sein soll. Erstens hat er das aber nicht dran geschrieben und zweitens wüsste ich nicht einen einzigen Grund, wieso es das spannender machen sollte. Also das Teil ist wirklich nur Sondermüll erster Kajüte. 😒

    Solo und Geheimtüren geht ja sowieso überhaupt nicht 😂

    und wäre es nicht möglich gewesen mit Glück relativ schnell den Boss zu finden?

    Das wäre dann die Kompromisslosigkeit die ich meine, nach dem Motto Labyrinth ist Labyrinth?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Na dann haben wir da doch aber einen großen Pluspunkt von DUN im Vergleich ,oder nicht? Ich hätte zumindest aufgefasst, dass die Kampagnen sehr viele abwechslungsreiche, aber trotzdem durchdesignte (und nicht vollkommen zufällige) Dungeons und Missionen bieten.


    Und: Ich versteh dich ja auch, und finde das Argument "da muss man schon mal eine Staffel gucken, damit man das richtig kennenlernt" o.Ä. auch oft bescheuert. Aber jetzt immer wieder anhand deiner Erfahrung mit einer Tutorialquest und dem anscheinend schlimmsten, brokensten sinnlosesten Level (warum zum Geier habt ihr das überhaupt zu Ende gespielt??) das ganze Spiel bewerten zu wollen, keine Ahnung wie zielführend das ist.

  • Ist es nicht. Ich bringe ja nur meine Verwunderung zum Ausdruck. Ein Forum ist ja zur Diskussion da. Und übrigens: Wir haben 2!!! Missionen gespielt. ;) Beide waren echt mau. Profillos noch dazu. Aber ja, viele, abwechslungsreiche Missionen wären ein Pluspunkt. Wenn solche Ausreißer dazwischen sind, ist das aber problematisch. Zudem muss man auch sagen, dass alle Koop-Begeisterten Gruppen den ADP hausregeln.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • … weil sie schon 1000 Stunden WHQ ect. gespielt haben, …

    haben sie das wirklich oder nur son derivat? Das original WHQ ist ja durchaus fantasiliös. Welcher DC kommt mit seinem eigenen RPG und hat 1000000 WHF Minis in der Hinterhand?

  • Nachgereicht

    Nachdem Ron und ich Gestern angefangen haben uns direkt über ein paar Punkte von Dun auszutauschen (was heißt hier austauschen, ich hatte aus Gründen noch gar keine Gelegenheit richtig zu Antworten) will ich besser noch was nachreichen, da mein Bericht sonst zu unvollständig ist, und möglicherweise falsche Erwartungen weckt


    Da ich mit jeder Menge Vorwissen in Dun reingegangen bin, haben wir von Anfang an nicht nach Regelbuch gespawnt, sondern, wie gesagt, direkt mit Rons Variante begonnen. Ich würde wirklich jedem empfehlen, mindestens mit dieser, oder unserer W6 Variante zu spielen, besser auch die anderen 3 Empfehlungen ins Auge zu fassen. Oder ihr macht halt eure eigenen Varianten 💪.

    Die hohe Punktzahl ist explizit unter Verwendung der beschriebenen Hausregeln entstanden!


    Der ADP ist mAn. als Werkzeug zu verstehen den Dark Player zu simulieren, und kein starres Regelwerk das einen perfekten koop Modus generiert. Will sagen, die Spieler übernehmen die Rolle des Dark Players mit - jedenfalls interpretieren und handhaben wir das so.

    Beispiele

    - wenn ein gegnerischer Magier einen Zauber aus seinem zufällig zusammengestellten Deck zieht der keinen, oder wenig Sinn macht, ziehen wir so lange eine neue Karte bis seine Handlung stimmig ist. Passt der Zauber erzählerisch nicht ins Profil, wird er direkt ausgetauscht.

    mit diese Flexibilität sollten idealerweise alle Situationen gehandhabt werden, die die Gegner betreffen.

    Die Verhaltensmuster die das Spiel mitbringt können nicht jede Situation perfekt abdecken wenn man voll immersiv spielen möchte, manche Fernkampfgegner stechen dann doch lieber mit dem Dolch zu, begeben sich in eine bessere Schussposition ect. wenn das passender ist.

    - die Gegnerreserve ist zu klein für den Gegnerspawn der gewürfelt wurde, dann Würfeln wir nochmal, bis es klappt.

    - das Obstacle Deck (Fallen ect.) generiert entweder Fallen, manchmal auch ein Spawn oder, wenn die Konditionen nicht zutreffen, füllt es die Gegnerreserve auf. Wenn die gezogene Karte erzählerisch nicht passt (wie keine Falle? an der Tür ist doch garantiert eine Falle!), ziehen wir einfach eine andere Karte.

    ect….

    Wenn irgendwo der Schuh drückt, helfen wir nach, sind der Dungeonmaster, spielen es wie ein PnP Rollenspiel, wo man sich auf die Beklopptheiten der Spieler einstellen muss, nur das es bei Dun halt umgekehrt ist.

    Das mag ungewöhnlich für ein Brettspiel sein, aber ich kann vorstellen, das Oscar ähnlich gedacht hat als er den ADP entwickelte. Dun atmet einfach diesen PnP Spirit, doesn‘t it ?


    Ebenso kreativ solltet ihr meiner Meinung nach z.B. auch mir der Positionierung der Gegner in den Räumen vorgehen. Das Positionierungs-Schema bei Dun gibt vor welche Typen wo im Raum/Verhältnis zueinander/den Helden stehen, müssen aber meiner Meinung nach nicht in einem starren Schachbrettmuster angeordnet werden. Stellt die Nahkämpfer einfach mal so als würden sie sich gerade unterhalen, oder die Fermkäpfer ans wärmende Feuer des Kamins….Das ist nicht nur erzählerisch besser, sonder schafft auch interessante Spielsituationen.

    Ezeterapopo, ich hoffe ich konnte die Idee rüberbringen ohne dabei abzuschrecken.


    Puh, vor dem ersten Kaffee so einen post…. wenn das ma gut gehn tut…. und garantiert schon wieder die Hälfte vergessen.

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    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Danke dir. Das sind auch Punkte, die ich nachvollziehen kann, sind aber eben Dinge, die ich nicht übernehmen möchte. Dann mache ich Nägel mit Köppen und nutze einen echten OL, wo DUN auch ganz sicher deutlich besser funktioniert als mit den Original-ADP-Regeln. Aber so kann ich das alles besser nachvollziehen, Danke dir.

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    Die Nische

  • Danke dir. Das sind auch Punkte, die ich nachvollziehen kann, sind aber eben Dinge, die ich nicht übernehmen möchte. Dann mache ich Nägel mit Köppen und nutze einen echten OL, wo DUN auch ganz sicher deutlich besser funktioniert als mit den Original-ADP-Regeln. Aber so kann ich das alles besser nachvollziehen, Danke dir.

    Mit dem echten OL hat DUN allerdings auch so seine Probleme. Kumpel Florian ("Ihr Amateure!") zum Beispiel ist von Herzen gerne ultra böse: wenn das Spiel es hergibt macht er immer den OL, freut sich wenn er bei Nemesis als erster drauf geht und die Aliens übernehmen kann und schnetzelt sich in jeder Situation mit diabolischem Lachen durch die Heldengruppe.


    Klar, dass er auch bei DUN den OL Part übernommen hat. Er war von seinem Spielzug aber so enttäuscht, dass er das eigentlich nicht nochmal machen möchte.


    Daher tendiere ich wie Maus dazu, den ADP situativ zu spielen. Das System gibt insgesamt viel zu viel her, um es nicht mit Anpassungen nutzen zu wollen - wie immer, meines Empfindens nach. Deine "Weigerung" das nicht zu tun sei dir unbenommen und ist kein Grund für Kritik.

  • War er enttäuscht, weil er nicht viel machen kann oder weil er nicht böse sein konnte?

    Das hing schon irgendwie zusammen. Dadurch, dass er nicht viel machen konnte wurde ihm verwehrt so böse sein zu können wie er sich das wünscht.

  • Nachgereicht 2


    Wir haben heute Vormittag mal eben eine kurze Quest gezockt, und dabei festgestellt, das kann/will ja nun auch nicht jeder - sich einfach an den Tisch setzen, und das dauerhaft aufgebaute Spiel weiter zocken.

    Meine Partnerin meinte es wäre gut noch ein „für wen ist Dun was“ dranzuhängen.

    Wir finden 3 Vorraussetzungen bedeutend:


    1. Geduld, Lust auf eine große Kampagne

    Da -der Einstiegsaufwand sehr hoch ist, und es auch eine Weile dauert, bis das Spiel flutscht

    (die erste Edition wird wohl nie so richtig fluide, da hierfür die Gegnerkarten elementar wichtig sind

    -die Charaktere sich entfalten wollen und Dun strukturell nicht auf one shot ausgelgt ist (finden wir)

    Zudem sei gesagt das die Länge der Quests stark variiert, 0,5-5? Stunden vlt. noch länger, ein Spieleabend lässt sich spoilerfrei nur schwer kalkulieren

    Der Aufbau des Spiels aus der gepackten Schachtel dürfte auch nicht ohne sein

    2. Pen&Paper Affinität bzw. keine Scheu vor Hausregeln

    den Punkt hab ich ausführlich dargelegt

    3. Bock auf Amitrash

    muss nicht erklärt werden.

    Es sei aber angemerkt, dass die Timer gesteuerten Quest schlechte Würfe gnadenlos bestrafen können, da das Verwenden einer Luck Resource eine komplette Spielrunde kostet. (live saver also !2! Runden).

    Timer gesteuerte Quests sind bisher immer kurz und knackig gewesen.

    X. Bonus Vorraussetzung

    Ihr könnt hier die Minis und Terrain das sich mit den Jahren angesammelt hat zum Einsatz bringen 🥳

    ein vorkonfiguriertes Möbel, Wägelchen ist dabei Gold Wert.

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    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • So, nu fange ich auch die Kampagne an; das Zubehör, das aus dem 3D Drucker gefallen ist, kommt endlich zum Einsatz. :D


    Direkt nach dem Backen hab ich den Drucker einen Monat laufen lassen und mein altes braunes Filament aufgebraucht...

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Wenn du ein file dafür findest, Fallgitter wäre noch sehr cool für Dun.

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    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)